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2018-08-15 19:40:31 +02:00
Poisons
2018-08-17 20:13:07 +02:00
- AltName: Poisons
- Source (CEO p382)(SRD p204)
Les poisons
Étant donné leur nature mortelle et insidieuse, les poisons
sont des produits illégaux dans la plupart des sociétés,
mais ils font partie des outils favoris des assassins,
des drows et autres créatures maléfiques.
Les poisons se divisent en quatre catégories.
Contact. Un poison agissant par contact s'applique
sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un
le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature
souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en
contact avec une zone de peau à nu.
Ingestion. Une créature doit avaler une dose entière
de poison agissant par ingestion pour subir ses effets.
On peut administrer cette dose en la camouflant au
sein d'un liquide ou de nourriture. Vous pouvez estimer
qu'une dose partielle a un effet restreint, se traduisant
par exemple par un avantage lors du jet de sauvegarde
ou par des dégâts réduits de moitié en cas d'échec au jet
de sauvegarde.
Inhalation. Ces poisons se présentent sous forme de
poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit
de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que
toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre
d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action
se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa
respiration pour se protéger contre un poison agissant
par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales,
aux canaux lacrymaux et autres parties du corps.
Blessure. Un poison agissant via une blessure s'applique
sur une arme, une munition, un élément d'un
piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants
ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté
quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise
aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants
ou tranchants via un objet enduit de ce type de
poison.
Les poisons
Objet Type Prix pour
une dose
Sang d'assassin ingestion 150 po
Fumées d'othur inhalation 500 po
Mucus de rampant contact 200 po
Poison drow blessure 200 po
Essence éthérée inhalation 300 po
Malice inhalation 250 po
Larmes de minuit ingestion 1 500 po
Huile de taggit contact 400 po
Teinture pâle ingestion 250 po
Poison de ver pourpre blessure 2 000 po
Venin de serpent blessure 200 po
Torpeur ingestion 600 po
Sérum de vérité ingestion 150 po
Poison de vouivre blessure 1 200 po
Exemples de poisons
Chaque poison possède ses propres effets débilitants.
Essence éthérée (inhalation)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée
pendant 8 heures. Une créature ainsi empoisonnée
est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des
dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour
la réveiller en la secouant.
Fumées d'othur (inhalation)
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde
de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 10
(3d6) dégâts de poison et doit refaire ce jet de sauvegarde
au début de chacun de ses tours. Elle subit 3 (1d6) dégâts
de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement
se termine après trois jets de sauvegarde réussis.
Huile de taggit (contact)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver empoisonnée
pendant 24 heures. Une créature ainsi empoisonnée
est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts.
Larmes de minuit (ingestion)
Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun
effet… jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit.
Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.
Si elle échoue, elle subit 31 (9d6) dégâts de poison, la
moitié seulement si elle réussit.
Malice (inhalation)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée
pendant 1 heure. Une créature ainsi empoisonnée est aveuglée.
Mucus de rampant (contact)
Ce poison se récolte sur un rampant mort ou neutralisé.
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est
empoisonnée pendant 1 minute. Elle est paralysée pendant
toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un
nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.
Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle.
Poison de ver pourpre (blessure)
Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou neutralisé.
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde
de Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 42
(12d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
Poison de vouivre (blessure)
Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou neutralisée.
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde
de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 24
(7d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
Poison drow (blessure)
En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer
ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la
lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou
se trouver empoisonnée pendant 1 heure. Si elle rate son
jet de 5 ou plus, elle est inconsciente tout le temps que
dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des
dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour
la réveiller en la secouant.
Sang d'assassin (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de
sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle le rate, elle
subit 6 (1d12) dégâts de poison et elle est empoisonnée
pendant 24 heures. Si elle le réussit, elle subit la moitié
des dégâts seulement et elle n'est pas empoisonnée.
Sérum de vérité (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11 ou se trouver empoisonnée
pendant 1 heure. Une créature ainsi empoisonnée
ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était
sous l'effet du sort zone de vérité.
Teinture pâle (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6)
dégâts de poison et se trouver empoisonnée. Une créature
ainsi empoisonnée doit répéter le jet de sauvegarde
toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de
poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est
pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant
du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se
termine et la victime peut guérir normalement une fois
qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde.
Torpeur (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée
pendant 4d6 heures. Une créature ainsi empoisonnée
est neutralisée.
Venin de serpent (blessure)
Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant
mort ou neutralisé. Une créature soumise à ce poison
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la
moitié seulement si elle réussit.