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@ -1,5 +1,5 @@
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@ -303,6 +303,10 @@
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@ -3,8 +3,18 @@
# Créatures
[][LinkItem]
## [Monstres](monsters_hd.md)
[][LinkItem]
## [Animaux](animals_hd.md)
[][LinkItem]
## [PNJ](npc_hd.md)
[Items]: #
[Generic]: #
[LinkItem]: #

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@ -3,8 +3,8 @@
## Dégâts et guérison
- AltName: Damage and Healing (SRD p96)
- Source: (MDR p298)
- AltName: Damage and Healing
- Source: (MDR p298)(SRD p96)
Dans lunivers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle dun dragon, les griffes dun troll, le poison dun ennemi, un carreau darbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes.
@ -12,8 +12,8 @@ Dans lunivers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et d
### Points de vie
- AltName: Hit Points (SRD p96)
- Source: (MDR p298)
- AltName: Hit Points
- Source: (MDR p298)(SRD p96)
Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles.
@ -25,8 +25,8 @@ Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel
### Soins
- AltName: Healing (SRD p97)
- Source: (MDR p298)
- AltName: Healing
- Source: (MDR p298)(SRD p97)
Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr quils ne provoquent la mort dune créature. Mais, avec une magie assez puissante, il est même possible de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les points de vie dune créature, et des méthodes magiques comme le sort soin des blessures ou une potion de soins peuvent soigner les dégâts en un instant.
@ -38,8 +38,8 @@ Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant davoir été r
### Tomber à 0 point de vie
- AltName: Dropping to 0 Hit Points (SRD p97)
- Source: (MDR p298)
- AltName: Dropping to 0 Hit Points
- Source: (MDR p298)(SRD p97)
Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous.
@ -47,8 +47,8 @@ Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre consci
#### Mort instantanée
- AltName: Instant Death (SRD p98)
- Source: (MDR p298)
- AltName: Instant Death
- Source: (MDR p298)(SRD p98)
Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat des dégâts infligés par lattaque soit supérieur ou égal à votre maximum de points de vie.
@ -58,8 +58,8 @@ Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste
#### Perdre conscience
- AltName: Falling Unconscious (SRD p98)
- Source: (MDR p298)
- AltName: Falling Unconscious
- Source: (MDR p298)(SRD p98)
Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient (voir la section États spéciaux page 301). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie.
@ -67,8 +67,8 @@ Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vou
#### Jets de sauvegarde contre la mort
- AltName: Death Saving Throws (SRD p98)
- Source: (MDR p298)
- AltName: Death Saving Throws
- Source: (MDR p298)(SRD p98)
À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un jet de sauvegarde.
@ -82,8 +82,8 @@ Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes d
#### Stabiliser une créature
- AltName: Stabilizing a Creature (SRD p98)
- Source: (MDR p299)
- AltName: Stabilizing a Creature
- Source: (MDR p299)(SRD p98)
Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. Sil nest pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites dun échec à son jet de sauvegarde contre la mort.
@ -95,8 +95,8 @@ Une créature stabilisée na pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre
#### Les monstres et la mort
- AltName: Monsters and Death (SRD p98)
- Source: (MDR p299)
- AltName: Monsters and Death
- Source: (MDR p299)(SRD p98)
La plupart des MJ font mourir les monstres dès quils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme inconscients et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort.
@ -106,8 +106,8 @@ Les principaux adversaires et personnages nonjoueurs spéciaux constituent une e
### Points de vie temporaires
- AltName: Temporary Hit Points (SRD p98)
- Source: (MDR p299)
- AltName: Temporary Hit Points
- Source: (MDR p299)(SRD p98)
Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas réellement des points de vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points de vie qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts.

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@ -1,4 +1,121 @@
# Maladies
- AltName: Diseases (SRD p199)
- AltName: Diseases
- Source: (CEO p379)(SRD p199)
Les maladies
Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se
mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort
d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des
siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un
sorcier offense de sinistres puissances et contracte une
étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance
un sort.
Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un
groupe et se traduire par quelques incantations de restauration
inférieure, mais les cas plus sérieux peuvent servir
de base à une ou plusieurs aventures au cours desquelles
les personnages partent en quête d'un remède, enrayent
la propagation de l'épidémie et gèrent ses conséquences.
Une maladie qui contamine plus que quelques membres
du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire
les effets de la maladie et ses méthodes de guérison,
mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas
soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature
peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre
ou non d'une race à une autre, d'un type de créature
à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures
artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre
s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner
les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que
vous désirez raconter.
Exemples de maladies
Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux
modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier
le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation,
les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie
pour l'adapter à votre campagne.
La fièvre rieuse
Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les
gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une
fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un
rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie
et de son morbide surnom, « la ricanante ».
Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la
contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment
de désorientation. Le malade gagne un niveau
d'épuisement dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il
n'est pas guéri.
Tout événement qui génère un stress important chez
le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts,
ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à
faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. S'il
échoue, il subit 5 (1d10) dégâts psychiques et il est neutralisé
pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.
S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est
plus neutralisé.
Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un
rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise
de rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois
qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est
immunisée contre les rires déments de ce malade particulier
pendant 24 heures.
Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde
de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos.
Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui
visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand
le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si
une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est
victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire,
comme décrit plus loin dans ce chapitre.
La peste des égouts
La peste des égouts est un terme générique qui regroupe
une vaste catégorie de maladies qui incubent
dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants
et sont parfois transmises par des créatures qui résident
dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.
Quand une créature porteuse de la maladie mord un
humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec
la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il
est infecté à son tour.
Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des
égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi
ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des
crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement
et récupère seulement la moitié du montant habituel
de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et
pas le moindre point de vie pour avoir terminé un long
repos.
À la fin de chaque long repos, une créature infectée
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle
le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si
un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement
d'un malade à moins de 1, il est guéri.
Pourriture oculaire
Cette douloureuse infection provoque des saignements
au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.
Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée
par la pourriture oculaire doit faire un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle
contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision
du malade se trouble. Il subit un malus de 1 aux jets
d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue.
À la fin de chaque période de long repos passée après
l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1.
Quand il atteint 5, le malade est aveugle jusqu'à ce que
quelqu'un le soigne par magie avec restauration mineure
ou guérison.
On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une
fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains
marécages. En une heure, un personnage maîtrisant
l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer
la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique
sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie
de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer
trois doses de cette manière pour soigner complètement
la maladie.

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@ -1,7 +1,7 @@
# Manuel des règles
<!--
## [Création du personnage]
-->
## [Races](races_hd.md)
## [Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md)
@ -24,6 +24,8 @@
## [Description des Sorts](spells_hd.md)
## [Panthéons](pantheons_hd.md)
# Cadre de campagne
## [Objets magiques](magicitems_hd.md)
@ -34,10 +36,26 @@
### [Artefacts](artifacts_hd.md)
## [Jouer dans un multivers](planes_hd.md)
# Créatures et oppositions
## [Créatures](monsters_hd.md)
## [Pièges](traps_hd.md)
## [Maladies](diseases_hd.md)
## [Folie](madness_hd.md)
## [Objets](objects_hd.md)
## [Poisons](poisons_hd.md)
# Les Cinq Royaumes
## ?
# SRD
## [Conditions](conditions_vo.md)

612
Data/l5r_general_hd.md Normal file
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@ -0,0 +1,612 @@
Le jeu dans l'univers des cinq royaumes est
un peu plus « dur » que dans les autres univers
pour Héros & Dragons. Il comporte
ses propres spécificités, imposant quelques
modifications de règles. Créer un univers,
c'est aussi faire des choix techniques, parfois drastiques.
Ici, il s'agit de rendre la magie moins présente, voire totalement
absente, de recentrer sur les PJ humains et de
revoir certaines classes de personnages.
Règles générales
Niveau maximum optimal
Dans l'univers des cinq royaumes, on ne trouve pas
une tour de mage dans chaque village, ni des créatures
bizarres au moindre carrefour. Les ogres, les géants, les
gobelins et autres créatures monstrueuses sont rares. Le
gros des ennemis que les personnages vont affronter seront
simplement humains. Dans cette optique, l'univers
perd toute crédibilité s'il est joué avec des personnages
de niveaux trop élevés.
Le niveau maximal optimal pour une campagne au sein
des cinq royaumes devrait être de 12 à 14. Les personnages
peuvent exister au-delà mais seront particulièrement fragiles.
Ainsi, nous vous déconseillons d'utiliser des créatures
au-delà de l'ID 12 ou 14. De même, les PNJ humains
ne devraient pas dépasser un ID de 9 ou 10. Les créatures à
l'ID élevé devraient donc être affaiblies avant d'être affrontées
via une quête, un rituel, un objet magique ou autre.
Moins de classes jouables
L'univers des cinq royaumes ne s'accommode pas de la
présence de toutes les classes de personnage. Les restrictions
qui suivent ne sont là qu'à titre indicatif. Vous êtes libre d'intégrer
une classe qui ne serait pas dans la liste ci-dessous,
c'est votre jeu et votre plaisir de jeu. Cependant, l'absence
de classes divines, en dehors du druide, est un élément important
: les prêtres des différents cultes n'ont pas de pouvoir
divin, et les dieux n'intercèdent pas en faveur de leurs
adorateurs. Dans tous les cas, s'ils le font, cela ne se déroule
pas selon le processus de sorts habituellement utilisé en jeu.
Les classes jouables sont : barbare, barde, druide, guerrier,
rôdeur et roublard. Enfin, pour obtenir une ambiance
optimale, nous déconseillons également les archétypes
sorcelame pour le guerrier, archer arcanique pour le rôdeur,
et ombrelame pour le roublard. Vous pouvez aussi
mettre de côté la voie des Esprits pour le barbare. Si vous
l'intégrez, vous rendrez le monde plus magique et vous
devriez réserver cela à un personnage ayant obtenu une
bénédiction faërique, ou un apprentissage druidique.
Le barde et le rôdeur ne lancent plus de sorts. Le druide
est donc le dernier lanceur de sorts disponible dans les
cinq royaumes. Cependant, il fonctionne légèrement
différemment. Ces trois classes ont été transformées ou
reconstruites pour mieux s'adapter à l'ambiance de l'univers
(voir p.52, 57 et 59).
Points de vie et blessures
Les cinq royaumes sont un univers difficile et sans pitié.
Pour refléter cet aspect, le système de gestion des
blessures physiques est modifié au-delà de la simple
perte de points de vie. Les blessures doivent faire mal.
Les personnages disposent désormais de deux jauges.
Les points de vie deviennent les points de combativité
(PC). À cela se rajoutent les points de vitalité (PVit).
Points de combativité
Les PC correspondent à l'adresse, la chance, les blessures
superficielles et la capacité du personnage à endurer
un combat et à éviter les coups. Quand un personnage
perd des points de combativité, il n'est pas blessé :
il est acculé, mis en difficulté, égratigné…
Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC
égal au score maximum de son dé de vie (DV) et ajoute
son modificateur de Constitution. Chaque fois qu'il
gagne un niveau, le personnage relance tous ses DV (2
au niveau 2, 3 au niveau 3) et y ajoute son modificateur
de Constitution (une fois seulement, peu importe le
nombre de niveaux). Si le résultat total est inférieur au
nombre de PC maximum du personnage avant de monter
de niveau, ignorez le résultat des dés. Le personnage
a alors 1 PC de plus par rapport à son nombre de PC
maximum précédant la montée de niveau.
À partir du niveau 9, les personnages ne gagnent plus
de points de combativité de cette manière. Chaque fois
qu'ils changent de niveau, ils peuvent rejeter l'intégralité
de leurs 8DV précédents. S'ils obtiennent un score supérieur
à leur score avant la prise de niveau, ils conservent
ce nouveau score. S'ils obtiennent un score inférieur ou
égal à leur score maximal de PC avant la prise de niveau,
ils gagnent un unique point de combativité. Un personnage
ne peut jamais dépasser un score de PC supérieur
à [8xDV + modificateur de CON]. À terme, ils pourront
donc maximiser leur nombre de points de combativité
sans dépasser leur maximum. Le seul moyen de le dépasser
est l'acquisition du don Coriace et l'augmentation
du score de Constitution (et de son modificateur).
Points de vitalité
Les PVit mesurent les blessures plus importantes. Un
personnage possède un nombre de PVit égal à son score
de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe +
son niveau (avec un maximum de 8, c'est-à-dire que
pour un personnage de niveau 10, on gardera le chiffre 8
pour ce calcul).
Subir des dégâts
Quand un personnage reçoit des dommages, il perd
tout d'abord « normalement » ses PC. Cependant, quand
un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient
un 1 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort),
contrairement aux règles de base de Héros & Dragons,
jetez deux fois les dégâts de votre arme. Appliquez-les une
fois aux PC, puis la seconde fois aux PVit. En cas de dés
additionnels tels que l'attaque sournoise, appliquez aux
PVit les dégâts fixes tels que décrits plus loin (cf. Spécial :
l'attaque sournoise). Si le personnage n'a plus de PC, doublez
simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit. Si
une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique
en cas de critique (comme la capacité "critique brutal"
du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette
source sur les PC. Oui, les critiques sont mortels, surtout
avec une attaque sournoise. S'il ne lui reste plus aucun
PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée.
Ce n'est que lorsqu'un personnage arrive à 0 PC (ou
qu'il subit un coup critique) que les spécificités de ce système
entrent en jeu. Elles sont détaillées dans les paragraphes
qui suivent.
Cette double jauge peut rendre les personnages de bas
niveau plus résistants que leurs homologues de Héros
& Dragons. Cependant, à partir du niveau 3, ils deviennent
plus fragiles face à des créatures puissantes.
0 PC
Arrivé à 0 PC, un personnage doit effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution contre une difficulté égale à [8 + modificateur
de la caractéristique ayant infligé les dégâts + Indice
de Dangerosité (minimum 1)] de l'adversaire afin d'éviter de
tomber inconscient. Si les dégâts ont été causés par un sortilège,
un rituel, un piège ou un élément naturel, la difficulté du
jet de sauvegarde de Constitution est égale au degré de difficulté
de l'obstacle ou du jet de sauvegarde pour y échapper.
En cas d'échec, le personnage tombe inconscient et subit
une blessure légère (cf. la table des blessures page 45). Si le
coup infligeant les dégâts est une réussite critique, il subit une
blessure sérieuse. En cas de réussite, il n'est pas inconscient
et ne subit pas de blessure. Il peut encore agir normalement.
De plus, tous les dégâts excédentaires qui auraient dû amener
le personnage en dessous de 0 sont appliqués aux PVit.
0 PVit
Quand un personnage arrive à 0 PC, s'il subit de nouveaux
dommages, ce sont alors ses PVit qui sont entamés.
Une fois arrivé à 0 PVit, le personnage meurt.
Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance
aux dégâts ne s'applique. Cependant, pour toute
créature possédant un Indice de Dangerosité supérieur
à 9, les Résistances s'appliquent tant que la créature n'est
pas arrivée à 0 PC (donc sur les coups critiques).
Spécial : les dégâts d'attaque sournoise
L'attaque sournoise du roublard est un peu particulière.
Elle offre une certaine puissance au Roublard, lui
permettant de faire des dégâts massifs et rapidement.
Lorsqu'un roublard effectue une attaque sournoise, plusieurs
options s'offrent à lui.
Il peut, s'il le désire, effectuer une attaque sournoise
non-mortelle. Elle s'exécute alors comme dans les règles de
base de Héros & Dragons, mais si l'attaque amène la créature
visée à 0PC, les dégâts excédentaires ne s'appliquent
pas aux PVit. Cependant, la difficulté du jet de sauvegarde
afin d'éviter l'inconscience est augmentée du nombre de dé
d'attaque sournoise jetés par le roublard. Ainsi, un roublard
de niveau 3 jette 2d6 dégâts supplémentaires dus à son attaque
sournoise. Le test se fera alors avec une difficulté de
+2 (et +4 s'il a obtenu une réussite critique sur son attaque).
Il peut aussi effectuer une attaque sournoise normale.
Les dégâts sont appliqués normalement selon les règles
présentes dans ce livre. Cependant, si l'adversaire tombe
à 0PC, les dégâts reportés sur les PVit sont divisés par 2.
S'il est déjà à 0PC, les dégâts sont appliqués normalement.
Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en
conjonction avec une attaque féroce. Le roublard doit
alors trouver comment obtenir l'avantage sur son attaque
afin d'annuler le désavantage de l'attaque féroce.
L'attaque sournoise prend place normalement."
Éviter de perdre des PVit
Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses
PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points,
ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide
alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide
alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. table
des blessures ci-contre). Lors d'un unique combat, vous
pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2)
blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum
1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter
d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2]
(minimum 2) blessures légères, et [modifiacteur de Consitution]
(minimum 1) blessures graves en même temps.
Regagner des PC
Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de
Héros & Dragons s'applique normalement. Les pouvoirs
magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent
normalement aux PC, autant que la dépense de dés de
vie et toute autre capacité de guérison.
Regagner des PVit
C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne
un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend
des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi
que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté
égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire
afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet
doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent
ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine
si le blessé est au repos complet (Cf. tableau ci-contre).
Éviter la mort
Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider
que son personnage ne meurt pas. À la place, il peut
tirer sur la table des séquelles (cf. la table des séquelles cicontre).
Les séquelles sont des blessures graves et durables.
Vous ne pouvez en subir qu'une par combat.
Guérir des blessures
Une blessure légère nécessite [7 - modificateur de
Constitution] jours pour être guérie, avec un minimum
incompressible de 1 jour. Une blessure sérieuse
nécessite [7 - modificateur de Constitution] semaines
pour être guérie, avec un minimum incompressible de
1 semaine. Enfin, une séquelle ne guérit jamais.
Un test d'intelligence (Médecine) difficulté 15 (pour
les blessures légères) ou 20 (pour les blessures sérieuses)
permet de diviser le temps de récupération par 2. Pour
les blessures sérieuses, cela ne fonctionne que si l'activité
du personnage est nulle ou modérée (minimum une demi-
journée de repos par jour). Si un personnage a subi
plusieurs blessures, il guérit une blessure après l'autre.
Les blessures sérieuses sont les premières à être guéries,
puis les légères. S'il a plusieurs blessures du même type,
elles guérissent dans l'ordre d'obtention des blessures.
Note : tant que le combat n'est pas terminé, le personnage ne
ressent pas les effets des blessures subies. Ce n'est qu'une fois
que la poussière retombe et que l'adrénaline redescend que les
niveaux de blessure agissent. À partir de ce moment précis, le
personnage subit les effets techniques de son niveau de blessure
jusqu'à ce que le personnage soit définitivement guéri.
Regagner ses points de vitalité
Conditions Regain de vitalité pour une nuit de repos
Activité intense 1 point, ou 0 si le modificateur de Constitution du personnage est
inférieur à +2
Activité modérée (repos complet sur
une demi-journée) Modificateur de Constitution divisé par deux (minimum 1).
Repos complet Modificateur de Constitution (minimum 2)
Jet de Médecine réussi Doubler le nombre de points récupérés
Blessures
1d12 Blessure légère technique
1 Arcade ouverte Désavantage sur les tests liés à la vue
2 Main écrasée Désavantage sur les tests liés à la manipulation manuelle de précision
3 Mâchoire déboitée Désavantage sur les tests nécessitant de parler et de se faire comprendre
4 Commotion légère Désavantage sur les tests de connaissance
5 Côte fêlée Désavantage sur les tests liés à l'effort physique
6 OEdème dorsal Désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité
7 Cheville foulée Désavantage sur les tests liés à la vitesse
8 Poignet tordu Désavantage sur les tests d'attaque
9 Nez cassé Désavantage sur les tests liés à un effort intense
10 Plaie superficielle Désavantage sur les jets de sauvegarde de Charisme
11 Gorge écrasée Désavantage sur tous les tests liés à l'interaction sociale
12 Hématome à la
nuque Désavantage sur les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse
1d12 Blessure sérieuse technique
1 Commotion sévère Désavantage sur tous les tests de Sagesse et d'Intelligence
2 Bras cassé Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de porter une seconde arme ou
un bouclier.
3 Éventration Désavantage sur tous les tests de Constitution et les jets de sauvegarde de
Constitution. Les ennemis ont l'avantage lorsqu'ils attaquent le personnage.
4 Jambe fracturée Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les jets de sauvegarde de Dextérité.
5 Épaule brisée Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de rajouter son bonus de Force
aux dégâts.
6 Main broyée Désavantage sur tous les tests d'attaque impliquant la Dextérité, impossibilité de
rajouter son bonus de caractéristique aux dégâts.
7 Côtes cassées Désavantage sur tous les tests de Constitution et de Dextérité.
8 OEil balafré Désavantage aux tests d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux
tests de Charisme (sauf Charisme (Intimidation)).
9 Hanche éclatée Désavantage sur tous les tests de Dextérité et Force
10 Torse tailladé Désavantage sur tous les tests de Dextérité et sur les jets de sauvegarde de
Constitution.
11 Mâchoire brisée Désavantage sur tous les tests de Charisme.
12 Pied transpercé Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les adversaires ont l'avantage sur leurs
tests d'attaque.
Et pour les créatures et PNJ ?
Les choses fonctionnent peu ou prou de la même manière.
Un monstre ou un PNJ possède un nombre de PC égal
à son score de PV, ainsi qu'un nombre de PVit égal à son
score de Constitution + 4 + son Indice de Dangerosité.
Le système de gestion des deux jauges fonctionne de
la même façon que pour les PJ si ce n'est les exceptions
suivantes.
Quand une créature arrive à 0 PC, il y a deux façons
de procéder selon qu'il s'agit d'un adversaire mineur
ou majeur. Pour un adversaire mineur, 0 PC ou 0 PVit
signifie la mort. Pour un adversaire majeur, les règles
sont les mêmes que pour les PJ. Elles peuvent donc aussi
subir des blessures légères et graves de la même manière
que les PJ (avec les mêmes limitations).
Une créature possédant des actions légendaires peut
décider d'en dépenser une pour annuler totalement
une perte de PVit. La créature peut aussi décider de
dépenser une action légendaire afin d'infliger la moitié
des dégâts qu'elle inflige aux PVit de la cible.
Une créature possédant l'aptitude résistance légendaire
peut aussi dépenser une utilisation de cette dernière
afin de diviser par deux une perte de PVit. Elle
peut dépenser deux utilisations afin d'annuler totalement
une perte de PVit.
Tuer ou garder en vie
Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous
avez trois options.
»» Laisser la créature mourir. Les PJ avaient clairement
l'intention de la tuer, et sa survie n'a aucun
intérêt pour la suite de l'histoire.
»» La créature est importante, gérez-la comme un PJ.
Vous pouvez choisir de lui infliger une séquelle
pour éviter la mort. À vous de voir si elle est alors
capable de s'enfuir ou de se faire passer pour
morte… ou si elle sera capturée, selon la logique
que dicte la situation. Pour une créature possédant
des actions légendaires, la dépense d'une action
légendaire lui permet de fuir malgré les blessures,
à condition de trouver un récit qui convienne à
tous autour de la table.
»» Laissez les joueurs choisir d'achever ou non la
créature. Si la situation n'est pas totalement claire,
alors que les joueurs fassent leur choix : l'achèveront-
ils ou l'assommeront-ils pour la capturer ?
Desobjetsmagiquesrareset
merveilleux
Dans les cinq royaumes, les objets magiques sont extrêmement
rares et ne sont pas l'oeuvre d'un puissant mage.
Chaque objet s'infuse de magie grâce à celui qui le manie
ou le forge. Quand les conditions sont particulières, dramatiques,
fortes, puissantes…, alors un objet peut devenir magique.
C'est ainsi que l'on ne trouve pas de « bouclier +1 ».
Mais le boulier de Garundar, héros de la bataille finale
contre les barbares venus du Nord, trempé du sang de celui
qui s'est sacrifié pour sauver son roi d'un coup de hache,
est effectivement aujourd'hui animé d'une énergie surnaturelle.
Chaque objet possède ainsi une histoire et en récupérer
un devrait être la finalité d'une quête longue et difficile.
La plupart des objets magiques possèdent une puissance
limitée. Ce sont au mieux des épées ou des pièces
d'armure de famille, se passant de génération en génération,
ou encore des objets dont la réputation est telle
qu'on leur prête des capacités étranges. Les plus puissants
sont d'une immense rareté. Ne tombez pas dans le
travers de distribuer moult objets magiques à vos PNJ :
pour un PNJ comme pour un PJ, posséder un objet magique
est quelque chose de très peu commun.
Nous vous déconseillons donc de donner un objet magique,
quel qu'il soit, trop tôt dans l'évolution des personnages.
Mais pour aller plus loin encore, nous vous déconseillons
de leur permettre d'en posséder plusieurs chacun.
Ne vous contentez pas de leur donner des objets, armes et
armures possédant un simple bonus. Il est plus intéressant
que les objets en jeu possèdent de véritables capacités extraordinaires.
Mais n'hésitez pas à donner à chaque objet une
volonté propre : la magie qu'il porte vient de la volonté de
son créateur ou de son premier porteur, et il en garde la trace.
Il est, d'une certaine manière, habité par un fragment de cet
esprit. Quand un personnage entre en possession de l'objet, il
se lie à lui et à son esprit. Mais l'objet possède une personnalité
: si son porteur va à l'encontre des principes fondamentaux
qui ont présidé à sa création, alors l'objet cesse de fonctionner
tant que le personnage n'agit plus dans le « bon sens. »
Les objets permettant d'obtenir un bonus peuvent évoluer à
mesure que leur niveau augmente. Considérez que le bonus
de l'objet magique équivaut au maximum au bonus de maîtrise
du personnage divisé par deux (arrondi au supérieur).
Concernant les capacités spéciales des objets, là encore,
elles peuvent évoluer ou devenir petit à petit plus puissantes
pour accompagner la montée en niveaux d'un personnage.
Mais faites-en sorte que la force de personnalité des objets
évolue aussi. Un objet +1 (ou Peu courant) devrait avoir une
influence très faible sur son porteur : son esprit et sa volonté
sont trop faibles. Un objet +3 (ou Rare, ou Légendaire) devrait,
quant à lui, posséder une volonté affirmée et pouvoir
communiquer d'une manière ou d'une autre avec le porteur.
Aller encore plus loin ?
Les cinq royaumes sont un univers qui se prête particulièrement
bien à des groupes sans une once de magie.
Certains pourraient ainsi trouver appréciable et rafraîchissant
de reléguer les jeteurs de sorts au rang de PNJ
étranges, rares et mystérieux. Il convient alors d'éliminer
aussi la classe de druide. L'ambiance sera radicalement
différente. Le fantastique et la magie seront plus rares mais
ceci ne devrait pas vous empêcher de jouer des aventures
palpitantes. Dans ce mode de jeu, vous pourriez bien tirer
la substantifique moelle de l'ambiance de l'univers. C'est
la manière d'envisager l'univers la plus en accord avec la
façon dont il a été pensé au départ. Après, libre à vous…
Ces dons ne sont pas accessibles
Concentré, Fléau des mages, Initié des arcanes,
Initié de la foi, Mage combattant, Sang
de sorcier, Sang des étoiles, Sort de prédilection,
Volonté de fer
Concernant l'attaque sournoise
Lattaque sournoise devient une technique
réellement mortelle. Un roublard peut, grâce
à lattaque féroce, réduire à 0 les PVit dun adversaire.
Soyez plus exigeant, demandez bien
au joueur de chercher des stratégies efficaces :
quil soit discret et surprenant. Que les choses
ne soient jamais évidentes ! Une simple prise
en tenaille ne devrait jamais suffire.
Option encore plus mortelle
Pour plus de mortalité et des combats expéditifs,
vous pouvez décider qu'en cas de coup critique,
les dégâts de l'arme sont doublés et que l'intégralité
de ces derniers s'applique aux points de vitalité.
Alternativement, vous pouvez décider que le
nombre de PVit est égal au score de Constitution
du personnage, sans aucun autre bonus. En effet,
certains pourraient trouver le score de PVit trop
élevé. Enfin, pour plus de difficulté, vous pouvez
décider d'appliquer les conséquences d'une
blessure directement au moment où le personnage
la subit, et non après le combat.
Viser où ça fait mal !
Un joueur peut décider de viser là où ça fait
mal et tenter de toucher directement les PVit
de son adversaire sans attendre une réussite
critique.
Avant de porter une attaque, il doit déclarer
qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue
alors un test d'attaque avec désavantage. En
cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts
aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts
à ses propres PC (ceci représentant l'effort
nécessaire pour passer la défense de son adversaire).
En cas d'échec sur le test d'attaque, il
jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié
à ses propres PC. Le personnage peut éviter
cette perte en prenant, à la place, un niveau de
fatigue.
1d12 Séquelle technique
1 Crâne fendu Le personnage a des problèmes de mémoire. Une fois par séance, le Meneur de Jeu peut
décréter que le personnage ne se souvient pas d'une information ou d'une scène.
2
Tendons
d'une main
coupés
Le personnage ne peut plus saisir avec la main concernée. Cela compromet son utilisation
d'armes nécessitant deux mains, et le combat à deux armes. Il peut toujours tirer avec
un arc en utilisant un accessoire lui permettant de tenir arc ou corde, mais est affublé du
désavantage à l'attaque.
3 Main
tranchée
Le personnage ne peut plus utiliser la main tranchée. Ses tests de caractéristique concernant
des actions physiques requérant deux mains ont le désavantage.
4 Rotule
éclatée
La vitesse du personnage est divisée par deux. Ses tests de caractéristique concernant des
actions physiques requérant l'usage actif des jambes ont le désavantage.
5 OEil percé Le personnage subit un désavantage aux tests d'attaque.
6 Doigts
sectionnés
Le personnage ne peut plus utiliser d'arc. Il tient difficilement ses armes et le dé de dégâts de
ces dernières est réduit d'un cran (1d10 devient 1d8 par exemple, ou 2d6 deviennent 1d10)
7 Poumon
transpercé
Le personnage ne peut plus faire d'efforts comme avant. Tous les tests et jets de sauvegarde
impliquant la Force ou la Constitution ont le désavantage.
8 Cheville
disloquée
Le personnage n'a presque plus rien pour tenir sa cheville. Tous les tests impliquant les jambes
subissent le désavantage. De plus, le personnage boite et tout test réalisé afin de passer
inaperçu subit aussi un désavantage.
9 Pied
sectionné
Le personnage a un pied en moins, qu'il devra remplacer par une prothèse grossière. Tous les
tests impliquant la course, l'escalade ou les acrobaties subissent le désavantage. Espérons
qu'il n'en perde pas un second !
10 Visage
écrasé
Le visage du personnage a été littéralement brisé. Même sa mère ne saurait le reconnaître.
Malheureusement, il est plus ridicule qu'effrayant. Les gens le fuient ou le harcèlent, et surtout
ne lui portent plus crédit. Tous les tests de caractéristique en lien avec la sociabilité et le
Charisme sont affublés du désavantage.
11 Dos brisé
La structure osseuse même du dos a été atteinte. La colonne n'est pas sectionnée, mais le
personnage a perdu une immense partie de sa souplesse. Tous ses tests liés à la dextérité
subissent le désavantage. De plus, il ne peut plus ajouter sa dextérité à la CA.
12 Trippes
sectionnées
Le personnage est sujet à des douleurs chroniques qui lui gâchent la vie, voire le mettent en
danger. Une fois par séance, le MJ peut décider que les douleurs se réveillent. Le personnage a
le désavantage sur tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Cependant, dès la
fin de la scène, le personnage gagne l'inspiration.
Option : un peu moins de mortalité
Si vous désirez être un peu moins punitif, vous
pouvez décider d'adopter une des trois (ou les
trois) options qui suivent.
Bris d'armure. Un joueur peut décider d'éviter
la totalité d'une perte de PVit en déclarant que
son armure est brisée sous la puissance du coup.
Elle devient alors inutilisable, bouclier compris,
et ne procure plus aucun bonus à la CA. Il en va
de même pour une armure infusée de magie.
L'inspiration. En dépensant une inspiration,
un personnage peut ignorer la moitié (ou la totalité,
selon votre préférence) de la perte de PVit
subie sur un coup.
L'abandon. À tout moment, avant que les dés
ne soient lancés, un joueur peut abandonner le
conflit. Son personnage est mis hors combat,
il est laissé pour mort, abandonné, ou simplement
il réussit à se mettre à l'abri avant de perdre
connaissance. Trouvez, en accord avec le MJ,
une raison valable pour que le personnage, inconscient,
survive. Il ne pourra cependant pas tirer
avantage de cette situation. C'est la scène typique
où le héros est laissé pour mort, tombe d'une falaise
dans la rivière en contrebas, bascule par la
fenêtre dans un tas de foin, etc. Cette méthode est
atypique et à réserver aux joueurs et MJ qui souhaitent
inclure un peu de narration partagée dans
le jeu. Mais ceci n'est qu'une option, même si elle
est fortement conseillée si vous décidez de jouer
en campagne longue en tentant de minimiser les
pertes de personnage. Si vous l'utilisez, cependant,
laissez le temps au joueur de s'exprimer avant de
lancer les dés lors d'une attaque de l'une de vos
créatures. Tant que vous n'avez pas lancé le d20,
il est encore temps pour le joueur de décider que
son personnage abandonne le conflit !
Utiliser ces trois options réduit grandement
la possibilité de voir un personnage tomber.
Le bris d'armure devrait cependant être accompagné
d'une gestion serrée des ressources
rendant difficile l'acquisition d'une nouvelle armure
afin d'en faire un choix difficile, même s'il
restera préférable à une séquelle.
Lescréatures sontvraimentdangereuses
alors ?
Oui, certaines créatures, notamment de très
haut niveau, deviennent redoutables. Mais
aussi paradoxalement fragiles. Cependant,
à partir du niveau 9, les créatures puissantes
restent des dangers réels et mortels. Mais les
créatures dont l'Indice de Dangerosité est de
10 ou plus sont particulièrement rares dans
les cinq royaumes. Pour les plus puissantes
(comme les terribles mais rarissimes dragons),
n'hésitez pas à en faire un vecteur d'histoire : la
créature est d'une puissance immense, mais un
objet magique, une arme sacrée ou un sombre
rituel sont en capacité de l'affaiblir (l'amenant
à un Indice de Dangerosité plus raisonnable).
Ne prenez cependant pas l'Indice de Dangerosité
pour argent comptant : le système de
double jauge peut rendre le combat rapide et
expéditif pour les PJ comme pour les créatures,
surtout en cas de coups critiques.
Pas de magie divine ?
Les dieux existent, sûrement, et le Démiurge
aussi. Mais aucun dieu n'investit quelque humain
de pouvoirs magiques. Leur présence est
plus subtile : la foi peut amener des miracles, les
hommes peuvent découvrir d'anciennes reliques
divines et magiques possédant d'étonnants pouvoirs.
Cependant, s'il est possible pour un personnage
d'être laïc, il est impensable d'être athée. On
peut remettre en question la volonté des dieux
d'aider l'humanité, mais pas leur existence. D'une
manière ou d'une autre, chaque personnage est
spirituel, qu'il croie en le Démiurge, en les anciens
dieux, en les dieux des Mörrträadi, ou encore en
les esprits naturels et les incarnations de la nature
des hommes du Nord. Peu importe : le divin
fait partie du monde et de la vie, et il n'est pas rare
de prononcer une petite prière pour se donner de
la chance ou du courage avant d'entreprendre
une tâche importante.
Les potions
Les potions sont rares, mais elles ne sont pas magiques.
Ce sont des décoctions spéciales permettant
simplement de stimuler les capacités d'un
individu. Elles sont souvent l'oeuvre de rebouteux
ou de sorcières, mais aussi parfois d'érudits se versant
dans l'art de la médecine et de la guérison.
Les potions suivantes n'existent pas : potion
d'agrandissement, potion de forme gazeuse,
potion de vol, potion d'amitié avec les animaux,
potion d'invisibilité, potion de lecture
des pensées, potion de respiration aquatique.

1
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@ -1,3 +1,112 @@
Folie
- AltName: Madness (SRD p201)
- AltName: Madness
- Source: (CEO p380)(SRD p201)
La folie
Dans une campagne ordinaire, il est bien rare que les
personnages deviennent fous à force d'affronter de multiples
horreurs et de se livrer à maints carnages, cependant,
parfois, le stress de la vie d'aventurier devient un
poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de
choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez
utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance
et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun
des dangers à surmonter.
Devenir fou
Divers effets magiques sont capables de plonger un
esprit normalement stable dans la démence. Certains
sorts, comme contacter un autre plan et symbole mènent
parfois à la folie et vous pouvez utiliser les règles données
ici pour gérer ce phénomène au lieu d'utiliser les
effets décrits avec chaque sort. La démence peut aussi
découler d'une maladie, d'un empoisonnement ou d'un
effet planaire comme un vent psychique ou les vents
hurlants de l'enfer. Certains artefacts sont aussi à même
de briser la psyché du personnage qui les utilise ou s'harmonise
avec eux.
Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut
généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme
ou de Sagesse.
Les effets de la folie
La démence peut être de courte durée, de longue durée
ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent
souvent une démence de courte durée, durant quelques
minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables
se soldent par une démence à long terme voire
à durée illimitée.
Un personnage victime d'une folie passagère est
sujet à un effet tiré de la table de la Folie passagère pendant
1d10 minutes.
Un personnage victime d'une folie persistante est
sujet à un effet tiré de la table de la Folie persistante pendant
1d10 × 10 heures.
Un personnage victime d'une folie à durée illimitée
acquiert un défaut tiré de la table de la Folie à durée
illimitée qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le
soigne.
Soigner la folie
Le sort apaisement des émotions peut supprimer les effets
de la folie, tandis qu'une restauration partielle peut
débarrasser un personnage d'une folie de courte ou
longue durée. Selon l'origine de la démence, lever une
malédiction ou dissipation du mal fonctionne parfois. En
revanche, il faut recourir à une restauration suprême ou
une magie encore plus puissante pour débarrasser un
personnage d'une folie à durée illimitée.
Folie passagère
d100 Effet (durant 1d10 minutes)
01-20 Le personnage s'isole dans son propre esprit, à tel point qu'il est paralysé. L'effet se termine s'il subit le
moindre dégât.
21-30 Le personnage est neutralisé et, tant qu'il est en proie à la folie, il ne fait que hurler, rire ou pleurer.
31-40 Le personnage est terrorisé et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la
source de sa terreur.
41-50 Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort.
51-60 À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche.
61-70 Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.
71—75 Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur.
76-80 Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la
vase ou des entrailles.
81-90 Le personnage est étourdi.
91-100 Le personnage tombe inconscient.
Folie persistante
d100 Effet (durant 1d10 × 10 heures)
01-10 Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de
toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent.
11-20 Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.
21-30 Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage lors des tests de Sagesse et de Charisme.
31-40 Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la
cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort répulsion/attirance.
41-45 Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet.
46-55 Le personnage s'attache à un « porte-bonheur », qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un désavantage
lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui.
56-65 Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %).
66-75 Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets
d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité.
76-85
Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses
aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant
qu'il succombe à la folie.
86-90 À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi
il lui arrive la même chose que s'il avait raté un jet de sauvegarde contre le sort confusion. L'effet dure 1 minute.
91-95 Le personnage est incapable de parler.
96-100 Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.
Folie à durée illimitée
d100 Défaut (jusqu'à guérison)
01-15 « Je reste sain d'esprit si je suis ivre. »
16-25 « Je garde tout ce que je trouve. »
26-30 « J'essaie de ressembler à quelqu'un que je connais, j'adopte son style vestimentaire, ses manières et même son nom. »
31-35 « Je dois déformer la vérité, exagérer ou mentir sans vergogne pour que les autres s'intéressent à moi. »
36-45 « La seule chose qui m'intéresse, c'est d'atteindre mon objectif et pour y arriver, je me moque de tout le reste. »
46-50 « J'ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »
51-55 « Je n'aime pas la manière dont les gens me jugent en permanence. »
56-70 « Je suis la personne la plus rusée, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle que je connaisse. »
71-80 « Je sais que de puissants ennemis me pourchassent et que leurs agents sont partout. Je suis sûr qu'ils me
surveillent en permanence. »
81-85 « Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. »
86-95 « Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »
96-100 « Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »

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# Gérer la santé
<!--
[][LinkItem]
## [Dégâts et guérison](damage_healing_hd.md)
-->
[][LinkItem]

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@ -1,3 +1,97 @@
Objets
- AltName: Objects (SRD p203)
- AltName: Objects
- Source: (CEO p380)(SRD p203)
Les objets
Quand un personnage a besoin de scier une corde, de
briser une fenêtre ou de détruire le cercueil d'un vampire,
voici la seule règle à suivre : avec assez de temps
et des outils adaptés, un personnage peut détruire n'importe
quel objet destructible. Faites appel à votre bon
sens pour savoir si le personnage réussit à endommager
l'objet. Est-ce qu'un guerrier peut faire une brèche dans
un mur de pierre avec son épée ? Non, l'épée se cassera
probablement avant le mur.
Dans cette section de règle, le terme « objet » renvoie
à un élément inanimé distinct, comme une fenêtre, une
porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou une
pierre, pas à un bâtiment ni un véhicule qui se composent,
eux, de plusieurs objets.
Les statistiques des objets
Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez
attribuer une classe d'armure et des points de vie
à un objet destructible. Vous pouvez aussi lui attribuer
des immunités, des résistances et des vulnérabilités face
à certains types de dégâts.
Classe d'armure. La classe d'armure d'un objet
représente la difficulté qu'il y a à l'endommager en le
frappant (étant donné qu'il n'a aucune chance d'éviter le
coup). La table Classe d'armure des objets propose des
valeurs de CA pour divers matériaux.
Classe d'armure des objets
Matériau CA
Tissu, papier, corde 11
Cristal, verre, glace 13
Bois, os 15
Pierre 17
Fer, acier 19
Mithral 21
Adamantium 23
Points de vie. Les points de vie d'un objet indiquent
la quantité de dégâts qu'il peut absorber avant de perdre
son intégrité structurelle. Les objets résilients ont plus de
points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande
taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que
ceux de petite taille, à moins qu'il suffise de briser une petite
partie de l'objet pour avoir le même résultat qu'en le
détruisant dans son ensemble. La table des Points de vie
des objets propose des montants de points de vie pour les
objets fragiles et résilients de taille G ou inférieure.
Points de vie des objets
Taille Fragile Résilient
TP (bouteille, serrure) 2 (1d4) 5 (2d4)
P (coffre, luth) 3 (1d6) 10 (3d6)
M (tonneau, lustre) 4 (1d8) 18 (4d8)
G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m) 5 (1d10) 27 (5d10)
Objets de taille TG et Gig. Les armes ordinaires ne
sont pas d'un grand secours face à des objets de taille
TG et Gig, comme une statue colossale, une immense
colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il
suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG
et d'un tremblement de terre pour réduire un colosse en
gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie
d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement
décider de la durée pendant laquelle il résiste
aux coups ou à la force que les personnages lui opposent.
Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections
de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les
points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise
d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet.
Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très
bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite
à 0 point de vie.
Les objets et les types de dégâts. Les objets sont
immunisés contre les poisons et les dégâts psychiques.
Vous pouvez tout à fait décider que certains types de
dégâts sont plus efficaces que d'autres contre certains
objets ou certaines substances. Par exemple, les dégâts
contondants sont particulièrement appropriés pour
broyer quelque chose mais bien moins utiles quand il
s'agit de trancher une corde ou du cuir. Les objets en
papier ou en tissu peuvent se montrer vulnérables aux
dégâts de feu et de foudre. Une pioche permet de tailler
la pierre mais pas de couper un arbre. Comme toujours,
faites appel à votre bon sens.
Seuil de dégâts. Les grands objets, comme les murs
d'un château, ont souvent une résilience particulière représentée
par un seuil de dégâts. Un objet doté d'un seuil
de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins
qu'une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige
un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts, auquel
cas l'objet subit les dégâts normalement. Des dégâts
dont le montant n'égale ni ne dépasse le seuil de dégâts
de l'objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent
pas les points de vie de l'objet.

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Panthéons
- AltName: Pantheons (SRD p360)
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# Panthéons historiques et fantastiques
- AltName: Pantheons
- Source: (MDR p413)(SRD p360)
Les panthéons celtique, égyptien, grec et nordique sont des interprétations fantastiques des religions historiques de laube de la civilisation occidentale. Ils présentent des divinités parfaitement adaptées au jeu, séparées de leur contexte historique dans le monde réel et réunies dans des panthéons servant les besoins du jeu.
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### Le panthéon celtique
- AltName: The Celtic Pantheon
- Source: (MDR p413)(SRD p360)
On dit que chaque âme recèle une fibre sauvage, qui vibre à lappel dune chouette la nuit, à lécoute du vent dans la pinède, à la vue du rouge inattendu dune branche de houx dans un chêne. Cest là que résident les dieux celtiques. Ils sont nés de la source et du ruisseau, tirent leur puissance du chêne et de la beauté des bois et des landes. Ces dieux sont apparus lorsque le premier forestier a osé mettre un nom sur le visage deviné dans lécorce dun arbre et sur la voix perçue dans le babil dun ruisseau.
Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils sont très proches des forces de la nature que les druides révèrent tant.
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#### Les divinités celtiques
- AltName: Celtic Deities
- Source: (MDR p414)(SRD p360)
|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Dagda, dieu du climat et des récoltes|CB|Nature, Temps|Chaudron bouillonnant ou bouclier|
|Arawn, dieu de la vie et de la mort|NM|Mort, Vie|Étoile noire sur fond gris|
|Bélénos, dieu du soleil, de la lumière et de la chaleur|NB|Lumière, Feu|Disque solaire et pierres dressées|
|Brigit, déesse des rivières et du bétail|NB|Vie, Eau|Passerelle|
|Diancecht, dieu de la médecine et de la guérison|LB|Vie, Protection|Branches de chêne et de houx croisées|
|Dunatis, dieu des montagnes et des pics|N|Nature, Terre|Pic montagneux coiffé dun soleil rouge|
|Goibhniu, dieu des forgerons et de la guérison|NB|Feu, Vie|Maillet géant par-dessus une épée|
|Lugh, dieu des arts, du voyage et du commerce|CN|Arts, Voyage|Paire de mains aux longs doigts|
|Manannan mac Lir, dieu des océans et des créatures marines|LN|Eau, Tempête|Vague blanche sur fond vert|
|Math Mathonwy, dieu de la magie|NM|Magie|Bâton|
|Morrigan, déesse des batailles|CM|Guerre|Deux lances croisées|
|Nuada, dieu de la guerre et des guerriers|N|Guerre, Force|Main dargent sur fond noir|
|Oghma, dieu des discours et des écrits|NB|Connaissance|Parchemin déplié|
|Silvanus, dieu de la nature et des forêts|N|Nature|Chêne en été|
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### Le panthéon grec
- AltName: Pantheons
- Source: (MDR p413)(SRD p360)
Les dieux de lOlympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des vagues sur le rivage et le fracas du tonnerre sur les pics enveloppés de nuées dorage. Les bois grouillants de gibier et les collines arides couvertes doliviers portent les traces de leur passage. Leur présence résonne dans chaque aspect de la nature et ils se sont aussi taillé une place dans le coeur des humains.
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#### Les divinités grecques
- AltName: Greek Deities
- Source: (MDR p414)(SRD p361)
|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Zeus, dieu du ciel et seigneur des dieux|N|Air, Tempête|Poing serrant des éclairs|
|Aphrodite, déesse de lamour et de la beauté|CB|Charme|Coquillage|
|Apollon, dieu de la lumière, de la musique et de la guérison|CB|Arts, Lumière|Lyre|
|Arès, dieu de la guerre et des luttes|CM|Guerre|Lance|
|Artémis, déesse de la chasse et de la naissance|NB|Nature, Vie|Arc et flèche sur un disque lunaire|
|Athéna, déesse de la sagesse et de la civilisation|LB|Guerre, Connaissance|Hibou|
|Déméter, déesse de lagriculture|NB|Vie, Lumière|Tête de jument|
|Dionysos, dieu de lallégresse et du vin|CN|Arts, Vie|Thyrse (bâton couronné dune pomme de pin)|
|Hadès, dieu du monde souterrain|LM|Mort, Ténèbres|Bélier noir|
|Hécate, déesse de la magie et de la lune|CM|Ruse, Magie|Lune couchante|
|Héphaïstos, dieu de la forge et de lartisanat|NB|Connaissance, Feu|Marteau et enclume|
|Héra, déesse du mariage et des intrigues|CN|Charme, Duperie|Éventail en plumes de paon|
|Hercule, dieu de la force et de laventure|CB|Force, Voyage|Tête de lion|
|Hermès, dieu des voyages et du commerce|CB|Ruse, Voyage|Caducée (bâton ailé avec des serpents)|
|Hestia, déesse du foyer et de la famille|NB|Vie, Protection|Foyer|
|Niké, déesse de la victoire|LN|Guerre|Femme ailée|
|Pan, dieu de la nature|CN|Nature|Syrinx (flûte de pan)|
|Poséidon, dieu de la mer et des séismes|CN|Tempête, Eau|Trident|
|Tyché, déesse de la bonne fortune|N|Duperie|Pentagramme rouge|
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### Le panthéon égyptien
- AltName: Pantheons
- Source: (MDR p413)(SRD p360)
Ces dieux forment une jeune dynastie au sein dune antique famille divine, héritiers chargés de régner sur le cosmos et de veiller au maintien du principe divin de Maat, lordre fondamental de la vérité, la justice, la loi et lordre, qui définit la place logique et méritée des dieux, des pharaons mortels et des hommes et femmes ordinaires au sein de lunivers.
Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce quil a trois dieux responsables de la mort, tous dotés dun alignement différent. Anubis est le dieu Loyal Neutre de laprès-vie, celui qui juge les âmes des morts. Set est le dieu Chaotique Mauvais du meurtre et peut-être est-ce pour le meurtre de son frère, Osiris, quil est le plus connu. Enfin, Nephthys est la déesse Chaotique Bonne du deuil.
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#### Les divinités égyptiennes
- AltName: Egyptian Deities
- Source: (MDR p415)(SRD p361)
|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Rê-Horakhty, dieu du soleil, dirigeant des dieux|LB|Lumière, Noblesse|Disque solaire encerclé par un serpent|
|Anubis, dieu du jugement et de la mort|LN|Mort, Temps|Chacal noir|
|Apophis, dieu du mal, du feu et des serpents|NM|Duperie, Feu|Serpent enflammé|
|Bastet, déesse des chats et de la vengeance|CB|Guerre, Protection|Chat|
|Bès, dieu de la chance et de la musique|CN|Arts, Charme|Image dun dieu difforme|
|Hathor, déesse de lamour, de la musique et de la maternité|NB|Charme, Lumière|Tête de vache cornue avec un disque lunaire|
|Imhotep, dieu de lartisanat et de la médecine|NB|Connaissance, Protection|Pyramide à degrés|
|Isis, déesse de la fertilité et de la magie|NB|Magie, Vie|Ânkh et étoile|
|Nephthys, déesse de la mort et du deuil|CB|Mort|Cornes autour dun disque lunaire|
|Osiris, dieu de la nature et du monde souterrain|LB|Nature, Ténèbres|Crosse et fléau|
|Ptah, dieu de lartisanat, du savoir et des secrets|LN|Connaissance, Duperie|Taureau|
|Set, dieu des ténèbres et des tempêtes de sable|CM|Ténèbres, Duperie|Cobra enroulé|
|Sobek, dieu de leau et des crocodiles|LM|Nature, Eau|Tête de crocodile cornue avec des plumes|
|Thoth, dieu du savoir et de la sagesse|N|Connaissance, Temps|Ibis|
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### Le panthéon nordique
- AltName: Pantheons
- Source: (MDR p413)(SRD p360)
Là où le paysage plonge depuis les collines enneigées vers des fjords glacés, là où les drakkars sont tirés sur la plage, là où les glaciers avancent à chaque automne et reculent à chaque printemps… Là se trouve la terre des vikings, le foyer du panthéon nordique. Il y règne un climat brutal qui engendre un mode de vie brutal. Pour survivre, les guerriers de ces contrées ont dû sadapter aux rudes conditions climatiques, mais ils ne se sont pas laissé pervertir par les besoins de leur environnement. Étant donné quils sont contraints de recourir au pillage pour se nourrir et senrichir, il est même étonnant quils aient si bien tourné. Les pouvoirs de leurs dieux reflètent leur besoin dun dirigeant fort et dactions décisives et ils voient leurs divinités dans chaque méandre dune rivière, les entendent dans le fracas du tonnerre et le grondement des glaciers, et les sentent dans la fumée dune maison de bois en flammes.
Le panthéon nordique comprend deux grandes familles, les ases (les divinités de la guerre et du destin) et les vanes (les dieux de la fertilité et de la prospérité). Ces familles étaient autrefois ennemies, mais elles sont devenues de proches alliées dans leur combat contre leurs ennemis commun, les géants (y compris les dieux Surtur et Thrym).
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#### Les divinités nordiques
- AltName: Norse Deities
- Source: (MDR p415)(SRD p361)
|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Odin, dieu du savoir et de la guerre|NB|Guerre, Connaissance|OEil bleu attentif|
|Ægir, dieu de la mer et des tempêtes|NM|Tempête, Eau|Vagues agitées|
|Baldr, dieu de la beauté et de la poésie|NB|Arts, Charme|Calice en argent incrusté de gemmes|
|Forseti, dieu de la justice et de la loi|N|Justice, Lumière|Tête dhomme barbu|
|Freyr, dieu de la fertilité et du soleil|NB|Lumière, Vie|Épée à deux mains dun bleu glacé|
|Freyja, déesse de la fertilité et de lamour|NB|Charme, Vie|Faucon|
|Frigg, déesse de la naissance et de la fertilité|N|Vie, Protection|Chat|
|Heimdall, dieu de la vigilance et de la loyauté|LB|Guerre, Justice|Corne de brume|
|Hel, déesse du monde souterrain|NM|Mort, Ténèbres|Visage de femme pourrissant dun côté|
|Hermód, déesse de la chance|CN|Duperie, Voyage|Parchemin ailé|
|Loki, dieu des voleurs et de la duperie|CM|Duperie, Charme|Flamme|
|Njörd, dieu de la mer et du vent|NB|Air, Tempête|Pièce dor|
|Ód, dieu de la lumière et du soleil|CB|Lumière|Disque solaire|
|Sif, déesse de la guerre|CB|Guerre|Épée levée|
|Skadi, dieu de la terre et des montagnes|N|Nature, Terre|Pic montagneux|
|Surt, dieu des géants du feu et de la guerre|LM|Guerre, Feu|Épée enflammée|
|Thor, dieu des tempêtes et du tonnerre|CB|Tempête, Guerre|Marteau|
|Thrym, dieu des étendues glacées et des géants du froid|CM|Guerre, Froid|Hache darme à double tranchant blanche|
|Týr, dieu du courage et de la stratégie|LN|Force, Justice|Épée|
|Ull, dieu de la chasse et de lhiver|CN|Nature, Froid|Arc long|
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### Le panthéon dOsgild
- Source: (MDR p413)
Invincible, la première campagne pour Héros & Dragons a pour cadre les terres dOsgild et plus précisément un petit royaume excentré à lextrême sud-est de la région, le royaume de Cobis. La région dOsgild a longtemps été dominée par le grand empire qui lui donna son nom, aussi cette vaste zone géographique forme-t-elle une entité homogène en termes dhistoire et de religion.
Au premier âge, avant larrivée des hommes, les peuples anciens (elfes, nains) pratiquaient une religion animiste et priaient les Puissances (les éléments, les saisons, les seigneurs des bêtes). Aujourdhui, les humains appellent ces divinités les anciens dieux et leur culte est quasiment éteint. Seuls les druides leur rendent encore hommage.
Le second âge débuta avec la chute des Pierres du Ciel (Kaer Ouros) et il marqua lavènement des humains et des nouveaux dieux, cest du moins ainsi que les Premiers Nés (les elfes) les nomment. Mais ce nest quau troisième âge, initié par un autre cataclysme qui mit fin à lhégémonie des elfes, que débuta la domination des nouveaux dieux sur les terres dOsgild. À limage des humains, les nouveaux dieux sont nombreux et variés. Bien quimportante, la liste que nous vous fournissons nest donc pas exhaustive et elle laisse la place à des cultes locaux.
[][Generic]
#### Les divinités dOsgild
- Source: (MDR p416)
|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Arcanna, déesse de la Magie blanche|NB|Magie, Lumière|Étoile|
|Abalath, dieu des Complots et de la Vengeance|NM|Duperie, Guerre|Dague|
|Arshran, dieu du Feu et des Forgerons|LN|Feu|Enclume|
|Arwendée, déesse de la Chasse et des Archers|N|Nature|Flèche|
|Aurilla, déesse de la Chance et des Aventuriers|CB|Voyage|Dé|
|Axënder, dieu du Devoir et de lHonneur|LN|Justice, Protection|Heaume|
|Azazel, dieu de la Douleur et de la Cruauté|CM|Mort, Maladie|Fouet|
|Belzoeth, dieu des Tombeaux et des Mortsvivants|NM|Mort, Protection|Crâne|
|Céres, dieu de lAgriculture et du Travail|LN|Nature, Protection|Épi de blé|
|Délia, déesse des Illusions et des Mensonges|CN|Charme, Duperie|Bouche|
|Danaëlle, déesse de la Passion et de la Jalousie|N|Charme|Coeur brisé|
|Dénora, déesse de la Compassion et de la Guérison|NB|Vie, Protection|Main|
|Desdemone, déesse de lEsclavage et de la Servitude|LM|Charme|Chaîne|
|Ellona, déesse de la Perception et de la Vérité|LN|Connaissance|OEil|
|Forthur, dieu du Courage et des Exploits|LN|Guerre|Poing fermé|
|Fydriss, déesse de la Peur et des Cauchemars|NM|Ténèbres|Masque grimaçant|
|Gaëlm, dieu des Arts et des Artistes|CB|Arts|Lyre|
|Géhenne, déesse des Cataclysmes et des Fléaux|NM|Tempête, Maladie|Éclair|
|Gorom, dieu de la Pierre et des Architectes|LN|Terre|Marteau|
|Guardal, dieu de la Loyauté et des Gardiens|LB|Justice, Protection|Écu|
|Hellion, dieu des Voleurs et du Pillage|CN|Duperie|Cape|
|Hybbèra, déesse de lIndifférence et du Froid|NM|Froid|Cristal|
|Irrion, dieu de lOrdre et de la Noblesse|LN|Justice, Guerre|Épée|
|Jeweln, dieu des Souterrains et des Mineurs|N|Terre, Ténèbres|Pioche|
|Linnarré, déesse de la Mer et des Marins|CN|Eau, Protection|Coquillage|
|Lucérion, dieu de la Corruption et de la Folie|CM|Charme, Maladie|Corde|
|Lugannor, dieu des Montagnes et des Géants|N|Terre, Force|Menhir|
|Maëdra, déesse de lObéissance et des Insectes|LM|Charme, Guerre|Araignée|
|Malkoer, dieu de la Maladie et des Épidémies|CM|Maladie|Rat|
|Mélenna, déesse des Forêts et des Animaux|N|Nature|Arbre|
|Méphistère, dieu de lOmbre et des Secrets|CN|Ténèbres, Duperie|Masque (loup)|
|Miesserith, déesse de la Magie noire|NM|Magie, Ténèbres|Onyx|
|Mirandia, déesse du Sommeil et des Rêves|N|Charme|Demi-lune|
|Möndovaël, dieu des Nomades et du Voyage|N|Voyage|Botte|
|Morn, dieu de la Mort et du Passage dans laudelà|LN|Mort|Faux|
|Orbis, dieu du Commerce et des Marchands|LN|Protection|Pièce dor|
|Oroax, dieu de la Destruction et de la Guerre|CM|Feu, Guerre|Hache|
|Oumaros, dieu de lAir et des Cieux|N|Air|Nuage|
|Périndé, déesse de la Fertilité et des Mères|NB|Vie, Protection|Femme enceinte|
|Phobos, dieu de la Luxure et des Prostituées|NM|Charme|Phallus|
|Scrofélias, dieu des Mutilations et des Mendiants|NM|Maladies, Duperie|Main tranchée|
|Sélenne, déesse de la Paix et de la Liberté|CB|Voyage, Vie|Oiseau blanc|
|Solar, dieu de la Lumière et du Savoir|LB|Connaissance, Lumière|Soleil|
|Suëlle, déesse de la Beauté et de lAmour|CB|Charme, Vie|Coeur|
|Trennër, dieu du Temps et des Ancêtres|LN|Temps|Sablier|
|Tulsadüm, dieu de la Jungle et des Reptiles|CN|Nature|Serpent qui se mord la queue|
|Tyriolith, dieu du Combat contre le Chaos et du Feu purificateur|LB|Guerre, Feu|Flamme|
|Vorona, déesse de la Justice et de la Loi|LN|Justice|Balance|
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Plans
- AltName: Planes (SRD p363)
[][Items]
## Jouer dans un multivers
- AltName: Planes
- Source: (CDC p120)(SRD p363)
Dans lunivers de Héros & Dragons, considérez que le cosmos recèle une multitude de mondes, ainsi quune myriade de dimensions alternatives : les plans dexistence. Ils englobent tous les mondes où un MJ peut diriger une aventure, le tout compris dans le royaume relativement ordinaire que lon nomme le plan matériel. Au-delà de ce plan, on trouve des domaines faits de matière et dénergie brutes, des royaumes de pensées et desprits purs, demeures des anges et des démons, domaine des dieux. À vous de choisir, dintégrer à votre guise des ouvertures sur ces dimensions qui existent dans le jeu de rôle med-fan depuis la création du loisir.
Beaucoup de sorts et dobjets magiques tirent leur énergie de ces plans, invoquent les créatures qui y résident, permettent de communiquer avec elles et aident même les aventuriers à sy rendre. Alors que les personnages des joueurs gagnent en niveau et en puissance, ils pourront peut-être parcourir des rues de feu solide ou prouver leur valeur sur des champs de batailles où les morts ressuscitent à chaque lever de soleil.
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### Le plan matériel
Le plan matériel est le point central où les forces philosophiques et élémentaires qui définissent les autres plans se rencontrent, au beau milieu du désordre que forment la vie mortelle et la matière ordinaire. Tous les mondes de jeu fantastiques existent sur le plan matériel, ce qui fait de lui le point de départ de la plupart des campagnes et des aventures. Le reste du multivers est défini en fonction de lui.
Les mondes du plan matériel sont dune diversité infinie, car ils reflètent limagination et la créativité des MJ qui sen servent de décor pour leurs parties, mais aussi celle des joueurs, car leurs héros évoluent en son sein. On y trouve des planètes désertiques ravagées par la magie et des mondes océaniques ponctués dîles, des planètes où la magie se mêle à une technologie avancée et dautres piégées dans un éternel âge de pierre, des mondes où vivent les dieux et dautres quils ont complètement abandonnés.
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### Au-delà du plan ma tériel
Au-delà du plan matériel, les divers plans dexistence sont faits de mythes et de mystères. Ce ne sont pas seulement des mondes différents, ils présentent des qualités dexistence complètement étrangères et sont formés et gouvernés par des principes élémentaires et spirituels abstraits pour notre monde ordinaire.
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#### Le voyage planaire
Quand des aventuriers se rendent dans un autre plan dexistence, ils entament un voyage légendaire et franchissent des seuils dexistence pour gagner une destination mythique où ils tenteront daccomplir leur quête. Ce sont de tels périples que naissent les légendes. Braver le royaume des morts, chercher les serviteurs célestes dune divinité, négocier avec un éfrit dans sa propre ville… voilà le sujet de chansons et dhistoires qui survivront au passage des siècles.
Il y a deux manières de se rendre au-delà des frontières du plan matériel : en lançant un sort ou en franchissant un portail planaire.
**Les sorts.** Certains sorts donnent un accès direct ou indirect à dautres plans dexistence. [Changement de plan et portail] peuvent transporter les aventuriers directement sur un autre plan dexistence. [Forme éthérée] leur permet de se rendre sur le plan éthéré et, de là, de gagner lun des plans adjacents, comme les plans élémentaires. La projection astrale leur permet de se projeter sur le plan astral et de gagner ensuite les plans extérieurs.
**Les portails.** Un portail est un terme générique désignant un lien interplanaire stationnaire liant un point spécifique dun plan à un point spécifique dun autre plan. Certains portails ressemblent à des portes, une fenêtre vitrée ou un passage embrumé. Il suffit de les traverser pour changer de plan. Dautres portails sont des emplacements, comme un cercle de pierres dressées, une immense tour, un navire ou même une ville entière, qui existent sur plusieurs plans à la fois ou passent de lun à lautre. Certains sont des vortex, généralement liés à un lieu similaire sur le plan matériel, comme le coeur dun volcan (menant au plan élémentaire du feu) ou les profondeurs dun océan (débouchant sur le plan élémentaire de leau).
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#### Les plans transitifs
Le plan astral et le plan éthéré sont appelés des plans transitifs. Ce sont des royaumes dépourvus de caractéristique particulière et qui servent principalement de point de passage entre deux plans. Un personnage peut sy rendre grâce à un sort comme [forme éthérée] ou [projection astrale] et les traverser pour gagner les plans situés au-delà.
Le plan éthéré est une dimension plongée dans la brume que lon décrit parfois comme un immense océan. Ses rives, appelées la frontière éthérée, chevauchent le plan matériel et les plans intérieurs. Ainsi, chaque région de ces plans possède un équivalent dans le plan éthéré. Certaines créatures sont capables de discerner la frontière éthérée, les sorts [voir linvisible] et [vision parfaite] conférant aussi cette capacité. Certains effets magiques débordent aussi depuis le plan matériel sur la frontière éthérée, en particulier les effets basés sur la force, comme cage de force ou mur de force. Lintérieur du plan, les profondeurs éthérées, est une région faite de brumes tournoyantes et de brouillards colorés.
Le plan astral est le royaume de la pensée et des rêves. Là, les visiteurs se déplacent sous forme dâmes désincarnées pour atteindre les contrées divines ou démoniaques. Cest une mer argentée infinie, partout semblable, que lon regarde vers le haut ou vers le bas, et où des volutes tournoyantes blanches et grises évoluent au milieu de poussières lumineuses ressemblant à des étoiles lointaines. Des tourbillons de couleurs scintillent au milieu de tout cela comme autant de pièces de monnaie que lon vient de lancer. On trouve parfois des éclats de matière solide, mais la majeure partie du plan astral est un domaine ouvert sétendant à linfini.
[][Generic]
#### Les plans intérieurs
Les plans intérieurs entourent et enveloppent le plan matériel et son écho, formant la substance élémentaire brute dont tous les mondes sont constitués. Les quatre plans élémentaires, de lair, de la terre, du feu et de leau, forment un anneau autour du plan matériel et sont suspendus au sein du bouillonnant chaos élémentaire.
Au niveau de leur lisière intérieure, là où ils sont au plus près du plan matériel (dans un sens conceptuel, à défaut de géographique), les quatre plans élémentaires ressemblent à un monde du plan matériel et les quatre éléments se mélangent comme sur le plan matériel, formant la terre, la mer et le ciel. Plus loin du plan matériel en revanche, les plans élémentaires deviennent aussi étrangers quhostiles. Là, les éléments se présentent sous leur forme la plus pure : de vastes étendues de terre massive, de feu rugissant, deau cristalline ou dair pur. Ces régions sont peu connues, ainsi, quand quelquun parle du plan du feu, il parle généralement de la région frontalière. À la frontière opposée au plan matériel, les éléments purs se dissolvent et fusionnent entre eux, dans un tumulte éternel dénergies antagonistes et de substance en collisions : le chaos élémentaire.
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#### Les plans extérieurs
Si les plans intérieurs se composent de la matière et de lénergie brute qui forment le multivers, ce sont les plans extérieurs qui lui apportent direction, réflexion et objectif à cette construction. Cest pourquoi nombre de sages parlent des plans extérieurs comme des plans divins, des plans spirituels ou des plans sacrés, car les plans extérieurs sont surtout connus pour être le foyer des divinités.
Quand on parle de quelque chose en rapport avec le divin, le langage utilisé est toujours hautement métaphorique. Leurs foyers ne sont donc pas des « lieux » à proprement parler. Au contraire, ils viennent renforcer lidée que les plans extérieurs sont des royaumes de pensée et desprit. Comme pour les plans élémentaires, on peut imaginer que la partie perceptible des plans extérieurs nest quune sorte de région frontalière et que dimmenses zones spirituelles sétendent plus loin, bien au-delà de ce que peuvent nous laisser appréhender nos expériences sensorielles ordinaires.
Mais même dans les régions perceptibles, les apparences peuvent être trompeuses. Au premier abord, nombre de plans extérieurs semblent accueillants et familiers aux créatures du plan matériel, mais le paysage change au gré des caprices des puissantes forces qui résident là. Les désirs de ces êtres peuvent entièrement remodeler un plan, effaçant toute existence et en reconstruisant de nouvelles qui correspondent mieux à leurs besoins.
Sur les plans extérieurs, la distance est un concept vide de sens. Les régions perceptibles semblent souvent réduites mais peuvent aussi sembler sétendre à linfini. On peut avoir limpression de pouvoir faire le tour dun plan en une seule journée, et cela peut être vrai selon les circonstances, mais il se peut tout aussi bien que les voyageurs doivent marcher pendant de longues et épuisantes semaines pour traverser une seule des régions de ce plan dans dautres circonstances.
Les plans extérieurs les plus connus sont un groupe de seize plans correspondant aux huit alignements (la neutralité exclue) et aux zones de transition entre eux.
Les plans intégrant un élément bienveillant dans leur nature sont appelés les plans supérieurs. Cest là que vivent les créatures telles que les anges et les pégases. Les plans incorporant des éléments maléfiques sont appelés les plans inférieurs et abritent les fiélons comme les diables et les démons. Lalignement constitue lessence dun plan extérieur. Si un personnage se trouve sur un plan dont lalignement diffère du sien, il éprouve un profond sentiment de malaise. Quand une créature Bonne se rend dans les plans supérieurs, elle se sent en harmonie avec le plan alors quune créature Mauvaise y ressent un profond malaise, comme si elle était une intruse.
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#### Les demi-plans
Les demi-plans sont de petits espaces extradimensionnels dotés de leurs propres règles. Ce sont des morceaux de réalité qui ne semblent pas trouver de place ailleurs. Un demi-plan apparaît de diverses manières. Certains sont créés par des sorts, comme demi-plan, dautres naissent du désir dune divinité ou dune autre puissance. Ils peuvent apparaître naturellement, comme un repli de la réalité qui aurait été arraché au reste du multivers ou comme un univers nouveau-né en pleine croissance. Pour entrer dans un demi-plan donné, il faut passer par lunique point de contact quil a avec un autre plan. En théorie, un sort de [changement de plan] permet de se rendre sur un demi-plan, mais il est très difficile dharmoniser un diapason à cette fin. Le sort de portail est plus fiable, tant que le lanceur de sorts sait que le demi-plan existe.
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@ -1,3 +1,152 @@
Poisons
- AltName: Poisons (SRD p204)
- AltName: Poisons
- Source (CEO p382)(SRD p204)
Les poisons
Étant donné leur nature mortelle et insidieuse, les poisons
sont des produits illégaux dans la plupart des sociétés,
mais ils font partie des outils favoris des assassins,
des drows et autres créatures maléfiques.
Les poisons se divisent en quatre catégories.
Contact. Un poison agissant par contact s'applique
sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un
le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature
souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en
contact avec une zone de peau à nu.
Ingestion. Une créature doit avaler une dose entière
de poison agissant par ingestion pour subir ses effets.
On peut administrer cette dose en la camouflant au
sein d'un liquide ou de nourriture. Vous pouvez estimer
qu'une dose partielle a un effet restreint, se traduisant
par exemple par un avantage lors du jet de sauvegarde
ou par des dégâts réduits de moitié en cas d'échec au jet
de sauvegarde.
Inhalation. Ces poisons se présentent sous forme de
poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit
de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que
toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre
d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action
se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa
respiration pour se protéger contre un poison agissant
par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales,
aux canaux lacrymaux et autres parties du corps.
Blessure. Un poison agissant via une blessure s'applique
sur une arme, une munition, un élément d'un
piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants
ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté
quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise
aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants
ou tranchants via un objet enduit de ce type de
poison.
Les poisons
Objet Type Prix pour
une dose
Sang d'assassin ingestion 150 po
Fumées d'othur inhalation 500 po
Mucus de rampant contact 200 po
Poison drow blessure 200 po
Essence éthérée inhalation 300 po
Malice inhalation 250 po
Larmes de minuit ingestion 1 500 po
Huile de taggit contact 400 po
Teinture pâle ingestion 250 po
Poison de ver pourpre blessure 2 000 po
Venin de serpent blessure 200 po
Torpeur ingestion 600 po
Sérum de vérité ingestion 150 po
Poison de vouivre blessure 1 200 po
Exemples de poisons
Chaque poison possède ses propres effets débilitants.
Essence éthérée (inhalation)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée
pendant 8 heures. Une créature ainsi empoisonnée
est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des
dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour
la réveiller en la secouant.
Fumées d'othur (inhalation)
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde
de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 10
(3d6) dégâts de poison et doit refaire ce jet de sauvegarde
au début de chacun de ses tours. Elle subit 3 (1d6) dégâts
de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement
se termine après trois jets de sauvegarde réussis.
Huile de taggit (contact)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver empoisonnée
pendant 24 heures. Une créature ainsi empoisonnée
est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts.
Larmes de minuit (ingestion)
Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun
effet… jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit.
Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.
Si elle échoue, elle subit 31 (9d6) dégâts de poison, la
moitié seulement si elle réussit.
Malice (inhalation)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée
pendant 1 heure. Une créature ainsi empoisonnée est aveuglée.
Mucus de rampant (contact)
Ce poison se récolte sur un rampant mort ou neutralisé.
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est
empoisonnée pendant 1 minute. Elle est paralysée pendant
toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un
nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.
Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle.
Poison de ver pourpre (blessure)
Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou neutralisé.
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde
de Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 42
(12d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
Poison de vouivre (blessure)
Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou neutralisée.
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde
de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 24
(7d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
Poison drow (blessure)
En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer
ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la
lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou
se trouver empoisonnée pendant 1 heure. Si elle rate son
jet de 5 ou plus, elle est inconsciente tout le temps que
dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des
dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour
la réveiller en la secouant.
Sang d'assassin (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de
sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle le rate, elle
subit 6 (1d12) dégâts de poison et elle est empoisonnée
pendant 24 heures. Si elle le réussit, elle subit la moitié
des dégâts seulement et elle n'est pas empoisonnée.
Sérum de vérité (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11 ou se trouver empoisonnée
pendant 1 heure. Une créature ainsi empoisonnée
ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était
sous l'effet du sort zone de vérité.
Teinture pâle (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6)
dégâts de poison et se trouver empoisonnée. Une créature
ainsi empoisonnée doit répéter le jet de sauvegarde
toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de
poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est
pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant
du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se
termine et la victime peut guérir normalement une fois
qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde.
Torpeur (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée
pendant 4d6 heures. Une créature ainsi empoisonnée
est neutralisée.
Venin de serpent (blessure)
Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant
mort ou neutralisé. Une créature soumise à ce poison
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la
moitié seulement si elle réussit.

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# Pièges
- AltName: Traps (SRD p195)
- Source: CEO ?
- AltName: Traps
- Source: (CEO 374)(SRD p195)
Les pièges
Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit
d'un faux pas dans une tombe millénaire pour mettre
en mouvement toute une série de lames affûtées qui
tranchent les armures comme les os. Ces plantes qui
pendent innocemment au-dessus de l'entrée d'une caverne
et forment un rideau devant pourraient bien s'enrouler
autour du cou du premier qui tente de les écarter.
Un filet peut être caché dans les arbres et tomber sur les
voyageurs qui passent dessous. Dans un monde fantastique,
les aventuriers imprudents risquent fort de faire
une chute mortelle, d'être brûlés vifs ou de se trouver
victimes d'une volée de fléchettes empoisonnées.
Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi
les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées
de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les
lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme
quelconque. Les pièges magiques sont soit des
pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés
sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque
un effet de sort quand on le déclenche, tandis que
l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme
des pièges, comme glyphe de protection et symbole.
Les pièges dans une partie
Quand des aventuriers se heurtent à un piège, vous devez
savoir comment il se déclenche et ce qu'il fait, mais
aussi si les personnages ont une chance de le repérer et
de le désactiver ou de l'éviter.
Déclencher un piège
La plupart des pièges se déclenchent quand une créature
se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le
créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs
les plus courants, on trouve les plaques de pression et les
sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher,
les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels
il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à
ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef… Les
pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature
entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains,
comme le glyphe de protection, sont dotés de conditions
de déclenchement plus complexes, comprenant un mot
de commande les empêchant de se déclencher.
Repérer et neutraliser un piège
En général, un piège possède un élément visible après
un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer
une pierre descellée qui cache une plaque de pression,
remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu
en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur
d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe
quel élément trahissant la présence d'un piège.
La description du piège précise quels tests, accompagnés
de quels DD, permettent de détecter un piège, de le
désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement
un piège a droit à un test de Sagesse (Perception)
contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer
le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur
de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage,
afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les
aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils
ont une chance de le désamorcer, soit définitivement,
soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander
à un personnage de faire un test d'Intelligence
(Investigation) pour comprendre comment désactiver le
piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils
de voleur pour accomplir l'acte de sabotage.
N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence
(Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège
magique, en plus des autres tests indiqués dans la description
du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type
de test. De plus, la dissipation de la magie a une chance de
désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du test
de caractéristique à effectuer lors de la dissipation de la
magie est indiqué dans la description du piège.
En général, la description du piège est assez claire pour
que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent
de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne
laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer
intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon
sens en vous appuyant sur la description du piège pour
décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa
conception, anticiper toutes les actions des personnages.
Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement
de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il
le repère sans lui faire faire de test de caractéristique.
Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de
pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas
besoin de faire de test.
Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus
compliquées. Prenons comme exemple un coffre au
trésor piégé. Si ce dernier est ouvert sans avoir au préalable
tiré sur les deux poignées situées sur ses flancs, son
mécanisme interne envoie une volée d'aiguilles empoisonnées
sur la personne qui se tient devant lui. Les personnages
inspectent le coffre mais, après quelques tests,
ils ne sont toujours pas sûrs qu'il soit piégé. Au lieu de
l'ouvrir tout simplement, ils posent un bouclier contre le
devant du coffre et l'ouvrent de loin avec une tige de fer.
Dans ce cas, le piège se déclenche bien, mais les aiguilles
s'écrasent sans danger contre le bouclier.
Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant
de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les
monstres intelligents qui installent des pièges dans leur
antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes.
Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant
de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non
loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant
de contourner le piège.
Les effets des pièges
Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à
des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison,
des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses
profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de
ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les
créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La
description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il
se déclenche.
Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde
pour résister à ses effets et les dégâts qu'il inflige
dépendent de sa sévérité. Utilisez les tables DD du jet de
sauvegarde et bonus d'attaque des pièges et Sévérité des
dégâts par niveau pour obtenir des indications en fonction
des trois niveaux de sévérité des pièges.
Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser
grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche,
un piège dangereux provoque des blessures
graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut
même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour
tuer les personnages du niveau indiqué.
DD du jet de sauvegarde et bonus
d'attaque des pièges
Sévérité du piège DD du JdS Bonus d'attaque
Gênant 10-11 +3 à +5
Dangereux 12-15 +6 à +8
Mortel 16-20 +9 à +12
Sévérité des dégâts par niveau
Niveau du
personnage Gênant Dangereux Mortel
1-4 1d10 2d10 4d10
5-10 2d10 4d10 10d10
11-16 4d10 10d10 18d10
17-20 10d10 18d10 24d10
Les pièges complexes
Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges
ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série
d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège
complexe tient alors beaucoup du combat.
Quand un piège complexe s'active, il faut lancer le dé
pour déterminer son initiative. Sa description mentionne
son bonus d'initiative. À son tour, il s'active de
nouveau et effectue souvent une action. Il peut porter
des attaques successives contre les intrus, créer un effet
qui se modifie au fil du temps ou offrir un défi dynamique.
En dehors de cela, il se repère et se désamorce ou
se neutralise comme les autres.
Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement
une salle. Il fonctionne mieux sous forme de piège
complexe. À son tour, le niveau de l'eau monte et, au bout
de plusieurs rounds, la salle est complètement immergée.
Exemples de pièges
Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus
ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique.
Aiguille empoisonnée
Piège mécanique
Une aiguille empoisonnée se cache dans la serrure d'un
coffre au trésor ou dans quelque chose qu'une créature
est susceptible d'ouvrir. Si quelqu'un ouvre le coffre sans
utiliser la clef adéquate, l'aiguille jaillit et lui injecte une
dose de poison.
Quand le piège se déclenche, l'aiguille sort sur 10 centimètres
depuis la serrure. Une créature à portée subit 1
dégât perforant et 11 (2d10) dégâts de poison. De plus,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 15 ou être empoisonnée pendant 1 heure.
Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de
deviner la présence de l'aiguille en raison des modifications
apportées à la serrure pour lui faire de la place. Un
test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur
désarme le piège en retirant l'aiguille de la serrure.
Le piège se déclenche si quelqu'un tente de crocheter la
serrure et échoue.
Ascenseur soporifique
Piège mécanique
Le piège combine un gaz soporifique à la force de
gravité. Une cage en métal sert d'ascenseur pour monter
à l'étage supérieur dans un conduit de 15 mètres de
hauteur (plus, pour des dégâts supérieurs). L'ascenseur
fonctionne à la force des bras, en tirant sur une corde
placée dans la cage et reliée à une poulie à l'étage du dessus.
Faire monter l'ascenseur de 5 m demande un test
de Force DD 10+5 par créature supplémentaire dans la
cage. Il est possible de tirer sur la corde à plusieurs, donnant
+3 au test par créature supplémentaire qui tire. Un
test de Sagesse (Perception) DD 10 permet de se rendre
compte que la cage est abîmée.
À l'étage supérieur, l'air est chargé d'un gaz soporifique
(naturel ou non, en fonction de l'environnement et du
lieu). Au fur et à mesure que l'ascenseur monte, l'air
entraîne un endormissement de plus en plus intense et
rapide. Entre 5 et 10 mètres au-dessus du sol, les créatures
doivent réussir un test de sauvegarde de Constitution
DD 10 ou tomber inconscientes. Entre 10 et 15
mètres, le test est à DD 15 et ainsi de suite tous les 5 m
du conduit. Les créatures peuvent suspecter la présence
d'un gaz avec ses premiers effets secondaires (une hilarité,
une faiblesse des jambes, un tremblement, des mains
moites…) avec un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse
(Médecine) DD 15.
Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt),
la cage tombe. Les créatures reçoivent 1d6 dégâts
contondants de chute par tranche de 3 mètres. Une créature
éveillée et à proximité de celui qui tenait la corde
peut la retenir avec un test de Dextérité DD 10 puis de
Force DD 10+5 par créature dans la cage.
Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet
souhaité (par exemple, il peut s'agir d'un gaz provoquant
une frénésie ou une phobie). Le gaz peut se trouver uniquement
dans une poche d'air au milieu du conduit afin
de conserver l'étage sain.
Effondrement du plafond
Piège mécanique
Ce piège utilise un fil tendu qui, une fois touché, provoque
l'effondrement d'une section de plafond instable
en éliminant ses supports.
Le fil est tendu à 10 centimètres du sol, entre deux
poutres de soutien. Le DD pour le repérer est de 10. Un
test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet
de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage
dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test
avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un
désavantage. S'il rate le test, le piège se déclenche.
Toute personne qui inspecte les poutres remarque facilement
qu'elles sont justes coincées temporairement. Il suffit
d'une action pour déloger une poutre et déclencher le piège.
Le plafond qui surplombe le fil est en mauvais état et
toute personne qui le remarque en déduit qu'il risque de
s'effondrer.
Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre.
Toute créature qui se trouve dans la zone située
sous la section instable doit faire un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22
(4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement.
Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est
encombré de gravats et devient un terrain difficile.
Filet
Piège mécanique
Ce piège fonctionne grâce à un fil tendu qui libère un
filet suspendu au plafond.
Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre
deux colonnes ou deux arbres. Le filet est dissimulé par
des toiles d'araignée ou le feuillage. Le DD permettant
de repérer le fil est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à
l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en
toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils
peut tout de même tenter le test avec une arme ou un
outil affûté, mais il subit alors un désavantage. S'il rate le
test, le piège se déclenche.
Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre
une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se
trouvent là sont coincées sous le filet et entravées. Celles
qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 se retrouvent
également à terre. Une créature peut dépenser
son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit,
elle se libère ou libère une autre créature située à une
distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une
CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10)
détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et
libèrent les créatures piégées dans cette section.
Fléchettes empoisonnées
Piège mécanique
Quand une créature marche sur une plaque de pression
cachée, des fléchettes empoisonnées jaillissent de tubes
montés sur ressorts ou sous pression et habilement dissimulés
dans les murs alentour. Une même zone peut
comporter plusieurs plaques de pression, chacune reliée
à son propre jeu de fléchettes.
Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière
et les toiles d'araignée ou soigneusement dissimulés
dans un bas-relief, une fresque ou une peinture qui orne
les murs. Le DD permettant de les repérer est de 15. Un
personnage peut deviner la présence d'une plaque de
pression en analysant les différences entre le mortier et
la pierre qui la composent et le sol alentour, à condition
de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15.
On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire
sous une plaque de pression pour empêcher le piège de
s'activer. On peut également boucher les trous des murs
avec du tissu ou de la cire pour empêcher les fléchettes
de sortir.
Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus
appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre
fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance
avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire
située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque
(la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque).
(Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne
touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts
perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution
DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de
poison, la moitié seulement si elle réussit.
Fosse
Piège mécanique
Voici quatre types de fosses basiques.
Fosse ordinaire. Une fosse ordinaire est un simple
trou creusé au sol. On peut le recouvrir avec un grand
tissu fixé sur les bords de la fosse et camouflé avec de la
poussière et des débris.
Le DD pour repérer la fosse est de 10. Toute créature
qui marche sur le tissu tombe au travers et l'emporte
dans sa chute. Elle subit un montant de dégâts dépendant
de la profondeur du trou (en général 3 mètres, mais
certaines fosses sont plus profondes).
Fosse dissimulée. Cette fosse est recouverte d'un
matériau de couverture identique à celui formant le sol
alentour.
Un test de Sagesse (Perception) DD 15 révèle une absence
d'empreintes indiquant que cette partie est évitée
par les habitants. Il faut ensuite réussir un test d'Intelligence
(Investigation) DD 15 pour confirmer que la zone
piégée cache une fosse dissimulée.
Quand une créature s'avance sur le matériau de couverture,
il s'ouvre comme une trappe et envoie l'intrus dans
les profondeurs de la fosse, qui mesure généralement
entre 3 et 6 mètres de profondeur, mais parfois plus.
Une fois la fosse détectée, il faut glisser une pointe de fer
ou un objet similaire entre le matériau de couverture et le
sol normal afin d'empêcher le matériau de s'ouvrir comme
une trappe, ce qui permet de passer sans risque. On peut
également maintenir le matériau en position fermée par
magie, avec un verrou magique ou un sort similaire.
Fosse verrouillée. Cette fosse est identique à la fosse
dissimulée, à une exception près et de taille : la trappe est
montée sur ressorts et se referme une fois une créature
tombée dans la fosse, la piégeant à l'intérieur.
Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la
trappe de force, mais on peut aussi la briser. Un personnage
coincé dans la fosse peut tenter de désamorcer le
mécanisme des ressorts de l'intérieur à l'aide d'outils
de voleur en réussissant un test de Dextérité DD 15, à
condition évidemment de pouvoir accéder au mécanisme
et de le voir. En général, il existe un mécanisme
(souvent caché derrière une porte dérobée voisine) qui
permet d'ouvrir la trappe.
Fosse hérissée de pieux. Cette fosse est une fosse
ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de
bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui
tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des
piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les
plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes.
Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant
de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde
de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts
de poison, la moitié seulement si elle réussit.
Mur de lames
Piège mécanique
Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la
convoitise) est posée sur un piédestal au centre de la
pièce. Le socle est enfoncé dans le sol et l'idole sert de
contrepoids. Le DD pour le remarquer est de 15. Un test
de Sagesse (Perception) DD 10 réussit permet de détecter
au sol des traces de sang et, en regardant le plafond,
de remarquer deux longues rainures juste à la verticale
du piédestal.
Le piège s'active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal
remonte un peu et déclenche la sortie de deux
longues lames depuis le plafond, qui balaient l'air
jusqu'au sol devant et derrière le piédestal. Chaque créature
située à moins d'un mètre en avant ou en arrière
du piédestal doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts
tranchants, les autres la moitié seulement.
Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des
lames peut être stoppé en déposant un objet du même
poids sur le piédestal. Pour cela, il faut réussir un test
de Dextérité DD 10. Toutefois, replacer un contrepoids
une fois que le premier mécanisme est déclenché arrête
certes le premier mécanisme, mais en entraîne un se-
cond : deux lames qui balaient l'air à droite et à gauche
du piédestal cette fois. Les DD pour éviter et les dégâts
subis sont identiques.
Dans une structure en bois, comme une cabane ou une
maison orientale, il est possible de remplacer les lames
par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé
mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que
12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement
pour un test réussi.
Sphère d'annihilation
Piège magique
Des ténèbres magiques et impénétrables emplissent
la bouche béante d'un visage de pierre taillé dans un
mur. Cette bouche, de forme vaguement circulaire, fait
60 centimètres de diamètre. Aucun son n'en émane, aucune
lumière ne perce ses ténèbres et toute matière que
l'on y insère est instantanément oblitérée.
Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la
bouche contient une sphère d'annihilation que l'on ne
peut ni contrôler, ni déplacer. En dehors de cela, elle
fonctionne comme une sphère d'annihilation ordinaire.
Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement
qui affecte la surface de pierre et pousse les
créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper
dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne
comme l'effet d'attirance du sort répulsion/attirance. Une
dissipation de la magie (DD 18) réussie dissipe cet enchantement.
Sphère roulante
Piège mécanique
Quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la
plaque de pression reliée au piège, une trappe dissimulée
s'ouvre au plafond et libère une sphère de pierre de 3
mètres de diamètre.
Un personnage peut repérer la trappe et la plaque de
pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15.
Un personnage peut remarquer la plaque de pression en
analysant les différences que présentent le mortier et la
pierre qui la composent à condition de réussir un test
d'Intelligence (Investigation) DD 15. Le même test effectué
en analysant le plafond révèle les irrégularités de maçonnerie
qui trahissent la présence de la trappe. On peut
glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une
plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.
Dès que le piège s'active, toutes les créatures présentes
doivent faire un test d'initiative. La sphère effectue son
test avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de
18 mètres en ligne droite. La sphère peut traverser l'emplacement
d'une créature et une créature peut traverser
l'emplacement de la sphère qu'elle considère comme un
terrain difficile. Quand la sphère entre dans l'emplacement
d'une créature ou qu'une créature entre dans le
sien alors qu'elle roule, la créature doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit
55 (10d10) dégâts contondants et se retrouve à terre.
La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle
similaire. Elle ne peut pas franchir un angle, mais
les constructeurs de donjon retors intègrent de douces
courbes pour relier les divers passages, afin que la sphère
continue de rouler.
Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre
ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un
test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère
se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise
et ne représente plus une menace.
Statue cracheuse de feu
Piège magique
Ce piège s'active quand un intrus marche sur une
plaque de pression. Il libère alors un jet de flammes qui
jaillit d'une statue voisine. La statue peut représenter
n'importe quoi, y compris un dragon ou un magicien en
pleine incantation.
Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et
de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort
ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme
détection de la magie, révèle une aura magique d'évocation
autour de la statue.
Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie
sur la plaque de pression. La statue crache alors un
cône de feu de 9 mètres. Chaque créature située dans le
cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.
Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts de feu, les
autres la moitié seulement.
Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet
sous la plaque de pression pour empêcher le piège
de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie
(DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège.
Zone de gravité inversée
Piège magique
Un long couloir (ou une vaste salle) sert de décor à ce
piège. Des squelettes de créatures peuvent se trouver au
sol, perforées et écrasées. Le plafond est situé à une quinzaine
de mètres de hauteur, hors de portée du faisceau
des lanternes. Les créatures avec la vision dans le noir
peuvent, avec un test de Sagesse (Perception) DD 10,
distinguer des pointes métalliques couvrant le plafond
à la limite de leur champ de vision. Hormis les éventuels
cadavres, rien n'est perceptible au sol depuis l'entrée.
Quand un poids de 20 kilos ou plus appuie sur une des
plaques de pression réparties dans le couloir, un sort
d'inversion de la gravité se déclenche et affecte tout le
couloir. Un personnage peut repérer chaque plaque de
pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15.
Un personnage peut aussi remarquer la plaque de pression
en analysant les différences entre le mortier et la
pierre qui la composent à condition de réussir un test
d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une
pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de
pression pour empêcher le piège de s'activer.
Les personnages pris dans la zone de gravité inversée
et situés à moins de 3 mètres de l'entrée peuvent faire
un test de Dextérité DD 15 pour se raccrocher au chambranle.
Les autres personnages « tombent » vers le plafond
et subissent 18 (5d6) dégâts contondants de chute
+ 11 (2d10) dégâts perforants des piques. À la fin de la
durée du sort (1 minute), la gravité redevient normale et
des nouveaux dégâts de chute peuvent être subis.
Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité.
Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou
de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est
le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des
outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond
peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui
piège les personnages en attendant qu'un garde vienne
les récupérer.