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f1aa9b2754
16 changed files with 1961 additions and 36 deletions
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@ -1,5 +1,5 @@
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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
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<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:versionCode="24" android:versionName="1.24" package="com.nioux.aidedejeu" android:installLocation="preferExternal">
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<uses-sdk android:minSdkVersion="15" android:targetSdkVersion="27" />
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<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
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<application android:label="Haches & Dés" android:icon="@drawable/ic_launcher"></application>
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@ -1,6 +1,6 @@
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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
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<Package xmlns="http://schemas.microsoft.com/appx/manifest/foundation/windows10" xmlns:mp="http://schemas.microsoft.com/appx/2014/phone/manifest" xmlns:uap="http://schemas.microsoft.com/appx/manifest/uap/windows10" IgnorableNamespaces="uap mp">
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||||
<Identity Name="7385YanManiez.AidedeJeu" Publisher="CN=2C78A91E-528B-4FF0-A4BE-FD7F7EBABB44" Version="1.25.0.0" />
|
||||
<Identity Name="7385YanManiez.AidedeJeu" Publisher="CN=2C78A91E-528B-4FF0-A4BE-FD7F7EBABB44" Version="1.26.0.0" />
|
||||
<mp:PhoneIdentity PhoneProductId="7b75e00f-ae8d-472e-9d0f-cbfe5e44017c" PhonePublisherId="00000000-0000-0000-0000-000000000000" />
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<Properties>
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<DisplayName>Haches & Dés</DisplayName>
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@ -303,6 +303,10 @@
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<EmbeddedResource Include="..\..\Data\creatures_hd.md" Link="Data\creatures_hd.md" />
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</ItemGroup>
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<ItemGroup>
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<EmbeddedResource Include="..\..\Data\damage_healing_hd.md" Link="Data\damage_healing_hd.md" />
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</ItemGroup>
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<ItemGroup>
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<EmbeddedResource Update="Views\MainNavigationPage.xaml">
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<Generator>MSBuild:UpdateDesignTimeXaml</Generator>
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@ -3,8 +3,18 @@
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# Créatures
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[][LinkItem]
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## [Monstres](monsters_hd.md)
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[][LinkItem]
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## [Animaux](animals_hd.md)
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[][LinkItem]
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## [PNJ](npc_hd.md)
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[LinkItem]: #
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@ -3,8 +3,8 @@
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## Dégâts et guérison
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- AltName: Damage and Healing (SRD p96)
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- Source: (MDR p298)
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- AltName: Damage and Healing
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- Source: (MDR p298)(SRD p96)
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||||
Dans l’univers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d’un dragon, les griffes d’un troll, le poison d’un ennemi, un carreau d’arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes.
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@ -12,8 +12,8 @@ Dans l’univers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et d
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### Points de vie
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- AltName: Hit Points (SRD p96)
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- Source: (MDR p298)
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- AltName: Hit Points
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- Source: (MDR p298)(SRD p96)
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Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles.
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@ -25,8 +25,8 @@ Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel
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### Soins
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- AltName: Healing (SRD p97)
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- Source: (MDR p298)
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- AltName: Healing
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- Source: (MDR p298)(SRD p97)
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Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr qu’ils ne provoquent la mort d’une créature. Mais, avec une magie assez puissante, il est même possible de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les points de vie d’une créature, et des méthodes magiques – comme le sort soin des blessures ou une potion de soins – peuvent soigner les dégâts en un instant.
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@ -38,8 +38,8 @@ Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant d’avoir été r
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### Tomber à 0 point de vie
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- AltName: Dropping to 0 Hit Points (SRD p97)
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- Source: (MDR p298)
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- AltName: Dropping to 0 Hit Points
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- Source: (MDR p298)(SRD p97)
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Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous.
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@ -47,8 +47,8 @@ Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre consci
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#### Mort instantanée
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- AltName: Instant Death (SRD p98)
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- Source: (MDR p298)
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- AltName: Instant Death
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- Source: (MDR p298)(SRD p98)
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Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat des dégâts infligés par l’attaque soit supérieur ou égal à votre maximum de points de vie.
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@ -58,8 +58,8 @@ Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste
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#### Perdre conscience
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- AltName: Falling Unconscious (SRD p98)
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- Source: (MDR p298)
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- AltName: Falling Unconscious
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- Source: (MDR p298)(SRD p98)
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Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient (voir la section États spéciaux page 301). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie.
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@ -67,8 +67,8 @@ Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vou
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#### Jets de sauvegarde contre la mort
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- AltName: Death Saving Throws (SRD p98)
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- Source: (MDR p298)
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- AltName: Death Saving Throws
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- Source: (MDR p298)(SRD p98)
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À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un jet de sauvegarde.
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@ -82,8 +82,8 @@ Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes d
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#### Stabiliser une créature
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- AltName: Stabilizing a Creature (SRD p98)
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- Source: (MDR p299)
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- AltName: Stabilizing a Creature
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- Source: (MDR p299)(SRD p98)
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||||
Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. S’il n’est pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d’un échec à son jet de sauvegarde contre la mort.
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@ -95,8 +95,8 @@ Une créature stabilisée n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre
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#### Les monstres et la mort
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- AltName: Monsters and Death (SRD p98)
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||||
- Source: (MDR p299)
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- AltName: Monsters and Death
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||||
- Source: (MDR p299)(SRD p98)
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||||
La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu’ils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme inconscients et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort.
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@ -106,8 +106,8 @@ Les principaux adversaires et personnages nonjoueurs spéciaux constituent une e
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### Points de vie temporaires
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- AltName: Temporary Hit Points (SRD p98)
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||||
- Source: (MDR p299)
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||||
- AltName: Temporary Hit Points
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||||
- Source: (MDR p299)(SRD p98)
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||||
Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas réellement des points de vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points de vie qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts.
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@ -1,4 +1,121 @@
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# Maladies
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||||
- AltName: Diseases (SRD p199)
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||||
- AltName: Diseases
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||||
- Source: (CEO p379)(SRD p199)
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||||
Les maladies
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||||
Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se
|
||||
mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort
|
||||
d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des
|
||||
siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un
|
||||
sorcier offense de sinistres puissances et contracte une
|
||||
étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance
|
||||
un sort.
|
||||
Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un
|
||||
groupe et se traduire par quelques incantations de restauration
|
||||
inférieure, mais les cas plus sérieux peuvent servir
|
||||
de base à une ou plusieurs aventures au cours desquelles
|
||||
les personnages partent en quête d'un remède, enrayent
|
||||
la propagation de l'épidémie et gèrent ses conséquences.
|
||||
Une maladie qui contamine plus que quelques membres
|
||||
du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire
|
||||
les effets de la maladie et ses méthodes de guérison,
|
||||
mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas
|
||||
soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature
|
||||
peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre
|
||||
ou non d'une race à une autre, d'un type de créature
|
||||
à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures
|
||||
artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre
|
||||
s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner
|
||||
les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que
|
||||
vous désirez raconter.
|
||||
Exemples de maladies
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||||
Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux
|
||||
modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier
|
||||
le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation,
|
||||
les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie
|
||||
pour l'adapter à votre campagne.
|
||||
La fièvre rieuse
|
||||
Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les
|
||||
gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une
|
||||
fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un
|
||||
rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie
|
||||
et de son morbide surnom, « la ricanante ».
|
||||
Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la
|
||||
contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment
|
||||
de désorientation. Le malade gagne un niveau
|
||||
d'épuisement dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il
|
||||
n'est pas guéri.
|
||||
Tout événement qui génère un stress important chez
|
||||
le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts,
|
||||
ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à
|
||||
faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. S'il
|
||||
échoue, il subit 5 (1d10) dégâts psychiques et il est neutralisé
|
||||
pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire
|
||||
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.
|
||||
S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est
|
||||
plus neutralisé.
|
||||
Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un
|
||||
rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise
|
||||
de rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
|
||||
DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois
|
||||
qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est
|
||||
immunisée contre les rires déments de ce malade particulier
|
||||
pendant 24 heures.
|
||||
Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde
|
||||
de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos.
|
||||
Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui
|
||||
visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand
|
||||
le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si
|
||||
une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est
|
||||
victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire,
|
||||
comme décrit plus loin dans ce chapitre.
|
||||
La peste des égouts
|
||||
La peste des égouts est un terme générique qui regroupe
|
||||
une vaste catégorie de maladies qui incubent
|
||||
dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants
|
||||
et sont parfois transmises par des créatures qui résident
|
||||
dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.
|
||||
Quand une créature porteuse de la maladie mord un
|
||||
humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec
|
||||
la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit
|
||||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il
|
||||
est infecté à son tour.
|
||||
Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des
|
||||
égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi
|
||||
ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des
|
||||
crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement
|
||||
et récupère seulement la moitié du montant habituel
|
||||
de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et
|
||||
pas le moindre point de vie pour avoir terminé un long
|
||||
repos.
|
||||
À la fin de chaque long repos, une créature infectée
|
||||
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
|
||||
Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle
|
||||
le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si
|
||||
un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement
|
||||
d'un malade à moins de 1, il est guéri.
|
||||
Pourriture oculaire
|
||||
Cette douloureuse infection provoque des saignements
|
||||
au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.
|
||||
Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée
|
||||
par la pourriture oculaire doit faire un jet de
|
||||
sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle
|
||||
contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision
|
||||
du malade se trouble. Il subit un malus de –1 aux jets
|
||||
d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue.
|
||||
À la fin de chaque période de long repos passée après
|
||||
l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1.
|
||||
Quand il atteint –5, le malade est aveugle jusqu'à ce que
|
||||
quelqu'un le soigne par magie avec restauration mineure
|
||||
ou guérison.
|
||||
On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une
|
||||
fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains
|
||||
marécages. En une heure, un personnage maîtrisant
|
||||
l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer
|
||||
la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique
|
||||
sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie
|
||||
de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer
|
||||
trois doses de cette manière pour soigner complètement
|
||||
la maladie.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,7 +1,7 @@
|
|||
# Manuel des règles
|
||||
|
||||
<!--
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||||
## [Création du personnage]
|
||||
|
||||
-->
|
||||
## [Races](races_hd.md)
|
||||
|
||||
## [Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md)
|
||||
|
|
@ -24,6 +24,8 @@
|
|||
|
||||
## [Description des Sorts](spells_hd.md)
|
||||
|
||||
## [Panthéons](pantheons_hd.md)
|
||||
|
||||
# Cadre de campagne
|
||||
|
||||
## [Objets magiques](magicitems_hd.md)
|
||||
|
|
@ -34,10 +36,26 @@
|
|||
|
||||
### [Artefacts](artifacts_hd.md)
|
||||
|
||||
## [Jouer dans un multivers](planes_hd.md)
|
||||
|
||||
# Créatures et oppositions
|
||||
|
||||
## [Créatures](monsters_hd.md)
|
||||
|
||||
## [Pièges](traps_hd.md)
|
||||
|
||||
## [Maladies](diseases_hd.md)
|
||||
|
||||
## [Folie](madness_hd.md)
|
||||
|
||||
## [Objets](objects_hd.md)
|
||||
|
||||
## [Poisons](poisons_hd.md)
|
||||
|
||||
# Les Cinq Royaumes
|
||||
|
||||
## ?
|
||||
|
||||
# SRD
|
||||
|
||||
## [Conditions](conditions_vo.md)
|
||||
|
|
|
|||
612
Data/l5r_general_hd.md
Normal file
612
Data/l5r_general_hd.md
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,612 @@
|
|||
|
||||
|
||||
|
||||
Le jeu dans l'univers des cinq royaumes est
|
||||
un peu plus « dur » que dans les autres univers
|
||||
pour Héros & Dragons. Il comporte
|
||||
ses propres spécificités, imposant quelques
|
||||
modifications de règles. Créer un univers,
|
||||
c'est aussi faire des choix techniques, parfois drastiques.
|
||||
Ici, il s'agit de rendre la magie moins présente, voire totalement
|
||||
absente, de recentrer sur les PJ humains et de
|
||||
revoir certaines classes de personnages.
|
||||
Règles générales
|
||||
Niveau maximum optimal
|
||||
Dans l'univers des cinq royaumes, on ne trouve pas
|
||||
une tour de mage dans chaque village, ni des créatures
|
||||
bizarres au moindre carrefour. Les ogres, les géants, les
|
||||
gobelins et autres créatures monstrueuses sont rares. Le
|
||||
gros des ennemis que les personnages vont affronter seront
|
||||
simplement humains. Dans cette optique, l'univers
|
||||
perd toute crédibilité s'il est joué avec des personnages
|
||||
de niveaux trop élevés.
|
||||
Le niveau maximal optimal pour une campagne au sein
|
||||
des cinq royaumes devrait être de 12 à 14. Les personnages
|
||||
peuvent exister au-delà mais seront particulièrement fragiles.
|
||||
Ainsi, nous vous déconseillons d'utiliser des créatures
|
||||
au-delà de l'ID 12 ou 14. De même, les PNJ humains
|
||||
ne devraient pas dépasser un ID de 9 ou 10. Les créatures à
|
||||
l'ID élevé devraient donc être affaiblies avant d'être affrontées
|
||||
via une quête, un rituel, un objet magique ou autre.
|
||||
Moins de classes jouables
|
||||
L'univers des cinq royaumes ne s'accommode pas de la
|
||||
présence de toutes les classes de personnage. Les restrictions
|
||||
qui suivent ne sont là qu'à titre indicatif. Vous êtes libre d'intégrer
|
||||
une classe qui ne serait pas dans la liste ci-dessous,
|
||||
c'est votre jeu et votre plaisir de jeu. Cependant, l'absence
|
||||
de classes divines, en dehors du druide, est un élément important
|
||||
: les prêtres des différents cultes n'ont pas de pouvoir
|
||||
divin, et les dieux n'intercèdent pas en faveur de leurs
|
||||
adorateurs. Dans tous les cas, s'ils le font, cela ne se déroule
|
||||
pas selon le processus de sorts habituellement utilisé en jeu.
|
||||
Les classes jouables sont : barbare, barde, druide, guerrier,
|
||||
rôdeur et roublard. Enfin, pour obtenir une ambiance
|
||||
optimale, nous déconseillons également les archétypes
|
||||
sorcelame pour le guerrier, archer arcanique pour le rôdeur,
|
||||
et ombrelame pour le roublard. Vous pouvez aussi
|
||||
mettre de côté la voie des Esprits pour le barbare. Si vous
|
||||
l'intégrez, vous rendrez le monde plus magique et vous
|
||||
devriez réserver cela à un personnage ayant obtenu une
|
||||
bénédiction faërique, ou un apprentissage druidique.
|
||||
Le barde et le rôdeur ne lancent plus de sorts. Le druide
|
||||
est donc le dernier lanceur de sorts disponible dans les
|
||||
cinq royaumes. Cependant, il fonctionne légèrement
|
||||
différemment. Ces trois classes ont été transformées ou
|
||||
reconstruites pour mieux s'adapter à l'ambiance de l'univers
|
||||
(voir p.52, 57 et 59).
|
||||
Points de vie et blessures
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||||
Les cinq royaumes sont un univers difficile et sans pitié.
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Pour refléter cet aspect, le système de gestion des
|
||||
blessures physiques est modifié au-delà de la simple
|
||||
perte de points de vie. Les blessures doivent faire mal.
|
||||
Les personnages disposent désormais de deux jauges.
|
||||
Les points de vie deviennent les points de combativité
|
||||
(PC). À cela se rajoutent les points de vitalité (PVit).
|
||||
Points de combativité
|
||||
Les PC correspondent à l'adresse, la chance, les blessures
|
||||
superficielles et la capacité du personnage à endurer
|
||||
un combat et à éviter les coups. Quand un personnage
|
||||
perd des points de combativité, il n'est pas blessé :
|
||||
il est acculé, mis en difficulté, égratigné…
|
||||
Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC
|
||||
égal au score maximum de son dé de vie (DV) et ajoute
|
||||
son modificateur de Constitution. Chaque fois qu'il
|
||||
gagne un niveau, le personnage relance tous ses DV (2
|
||||
au niveau 2, 3 au niveau 3) et y ajoute son modificateur
|
||||
de Constitution (une fois seulement, peu importe le
|
||||
nombre de niveaux). Si le résultat total est inférieur au
|
||||
nombre de PC maximum du personnage avant de monter
|
||||
de niveau, ignorez le résultat des dés. Le personnage
|
||||
a alors 1 PC de plus par rapport à son nombre de PC
|
||||
maximum précédant la montée de niveau.
|
||||
À partir du niveau 9, les personnages ne gagnent plus
|
||||
de points de combativité de cette manière. Chaque fois
|
||||
qu'ils changent de niveau, ils peuvent rejeter l'intégralité
|
||||
de leurs 8DV précédents. S'ils obtiennent un score supérieur
|
||||
à leur score avant la prise de niveau, ils conservent
|
||||
ce nouveau score. S'ils obtiennent un score inférieur ou
|
||||
égal à leur score maximal de PC avant la prise de niveau,
|
||||
ils gagnent un unique point de combativité. Un personnage
|
||||
ne peut jamais dépasser un score de PC supérieur
|
||||
à [8xDV + modificateur de CON]. À terme, ils pourront
|
||||
donc maximiser leur nombre de points de combativité
|
||||
sans dépasser leur maximum. Le seul moyen de le dépasser
|
||||
est l'acquisition du don Coriace et l'augmentation
|
||||
du score de Constitution (et de son modificateur).
|
||||
Points de vitalité
|
||||
Les PVit mesurent les blessures plus importantes. Un
|
||||
personnage possède un nombre de PVit égal à son score
|
||||
de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe +
|
||||
son niveau (avec un maximum de 8, c'est-à-dire que
|
||||
pour un personnage de niveau 10, on gardera le chiffre 8
|
||||
pour ce calcul).
|
||||
Subir des dégâts
|
||||
Quand un personnage reçoit des dommages, il perd
|
||||
tout d'abord « normalement » ses PC. Cependant, quand
|
||||
un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient
|
||||
un 1 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort),
|
||||
contrairement aux règles de base de Héros & Dragons,
|
||||
jetez deux fois les dégâts de votre arme. Appliquez-les une
|
||||
fois aux PC, puis la seconde fois aux PVit. En cas de dés
|
||||
additionnels tels que l'attaque sournoise, appliquez aux
|
||||
PVit les dégâts fixes tels que décrits plus loin (cf. Spécial :
|
||||
l'attaque sournoise). Si le personnage n'a plus de PC, doublez
|
||||
simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit. Si
|
||||
une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique
|
||||
en cas de critique (comme la capacité "critique brutal"
|
||||
du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette
|
||||
source sur les PC. Oui, les critiques sont mortels, surtout
|
||||
avec une attaque sournoise. S'il ne lui reste plus aucun
|
||||
PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée.
|
||||
Ce n'est que lorsqu'un personnage arrive à 0 PC (ou
|
||||
qu'il subit un coup critique) que les spécificités de ce système
|
||||
entrent en jeu. Elles sont détaillées dans les paragraphes
|
||||
qui suivent.
|
||||
Cette double jauge peut rendre les personnages de bas
|
||||
niveau plus résistants que leurs homologues de Héros
|
||||
& Dragons. Cependant, à partir du niveau 3, ils deviennent
|
||||
plus fragiles face à des créatures puissantes.
|
||||
0 PC
|
||||
Arrivé à 0 PC, un personnage doit effectuer un jet de sauvegarde
|
||||
de Constitution contre une difficulté égale à [8 + modificateur
|
||||
de la caractéristique ayant infligé les dégâts + Indice
|
||||
de Dangerosité (minimum 1)] de l'adversaire afin d'éviter de
|
||||
tomber inconscient. Si les dégâts ont été causés par un sortilège,
|
||||
un rituel, un piège ou un élément naturel, la difficulté du
|
||||
jet de sauvegarde de Constitution est égale au degré de difficulté
|
||||
de l'obstacle ou du jet de sauvegarde pour y échapper.
|
||||
En cas d'échec, le personnage tombe inconscient et subit
|
||||
une blessure légère (cf. la table des blessures page 45). Si le
|
||||
coup infligeant les dégâts est une réussite critique, il subit une
|
||||
blessure sérieuse. En cas de réussite, il n'est pas inconscient
|
||||
et ne subit pas de blessure. Il peut encore agir normalement.
|
||||
De plus, tous les dégâts excédentaires qui auraient dû amener
|
||||
le personnage en dessous de 0 sont appliqués aux PVit.
|
||||
0 PVit
|
||||
Quand un personnage arrive à 0 PC, s'il subit de nouveaux
|
||||
dommages, ce sont alors ses PVit qui sont entamés.
|
||||
Une fois arrivé à 0 PVit, le personnage meurt.
|
||||
Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance
|
||||
aux dégâts ne s'applique. Cependant, pour toute
|
||||
créature possédant un Indice de Dangerosité supérieur
|
||||
à 9, les Résistances s'appliquent tant que la créature n'est
|
||||
pas arrivée à 0 PC (donc sur les coups critiques).
|
||||
Spécial : les dégâts d'attaque sournoise
|
||||
L'attaque sournoise du roublard est un peu particulière.
|
||||
Elle offre une certaine puissance au Roublard, lui
|
||||
permettant de faire des dégâts massifs et rapidement.
|
||||
Lorsqu'un roublard effectue une attaque sournoise, plusieurs
|
||||
options s'offrent à lui.
|
||||
Il peut, s'il le désire, effectuer une attaque sournoise
|
||||
non-mortelle. Elle s'exécute alors comme dans les règles de
|
||||
base de Héros & Dragons, mais si l'attaque amène la créature
|
||||
visée à 0PC, les dégâts excédentaires ne s'appliquent
|
||||
pas aux PVit. Cependant, la difficulté du jet de sauvegarde
|
||||
afin d'éviter l'inconscience est augmentée du nombre de dé
|
||||
d'attaque sournoise jetés par le roublard. Ainsi, un roublard
|
||||
de niveau 3 jette 2d6 dégâts supplémentaires dus à son attaque
|
||||
sournoise. Le test se fera alors avec une difficulté de
|
||||
+2 (et +4 s'il a obtenu une réussite critique sur son attaque).
|
||||
Il peut aussi effectuer une attaque sournoise normale.
|
||||
Les dégâts sont appliqués normalement selon les règles
|
||||
présentes dans ce livre. Cependant, si l'adversaire tombe
|
||||
à 0PC, les dégâts reportés sur les PVit sont divisés par 2.
|
||||
S'il est déjà à 0PC, les dégâts sont appliqués normalement.
|
||||
Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en
|
||||
conjonction avec une attaque féroce. Le roublard doit
|
||||
alors trouver comment obtenir l'avantage sur son attaque
|
||||
afin d'annuler le désavantage de l'attaque féroce.
|
||||
L'attaque sournoise prend place normalement."
|
||||
Éviter de perdre des PVit
|
||||
Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses
|
||||
PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points,
|
||||
ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide
|
||||
alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide
|
||||
alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. table
|
||||
des blessures ci-contre). Lors d'un unique combat, vous
|
||||
pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2)
|
||||
blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum
|
||||
1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter
|
||||
d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2]
|
||||
(minimum 2) blessures légères, et [modifiacteur de Consitution]
|
||||
(minimum 1) blessures graves en même temps.
|
||||
Regagner des PC
|
||||
Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de
|
||||
Héros & Dragons s'applique normalement. Les pouvoirs
|
||||
magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent
|
||||
normalement aux PC, autant que la dépense de dés de
|
||||
vie et toute autre capacité de guérison.
|
||||
Regagner des PVit
|
||||
C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne
|
||||
un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend
|
||||
des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi
|
||||
que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté
|
||||
égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire
|
||||
afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet
|
||||
doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent
|
||||
ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine
|
||||
si le blessé est au repos complet (Cf. tableau ci-contre).
|
||||
Éviter la mort
|
||||
Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider
|
||||
que son personnage ne meurt pas. À la place, il peut
|
||||
tirer sur la table des séquelles (cf. la table des séquelles cicontre).
|
||||
Les séquelles sont des blessures graves et durables.
|
||||
Vous ne pouvez en subir qu'une par combat.
|
||||
Guérir des blessures
|
||||
Une blessure légère nécessite [7 - modificateur de
|
||||
Constitution] jours pour être guérie, avec un minimum
|
||||
incompressible de 1 jour. Une blessure sérieuse
|
||||
nécessite [7 - modificateur de Constitution] semaines
|
||||
pour être guérie, avec un minimum incompressible de
|
||||
1 semaine. Enfin, une séquelle ne guérit jamais.
|
||||
Un test d'intelligence (Médecine) difficulté 15 (pour
|
||||
les blessures légères) ou 20 (pour les blessures sérieuses)
|
||||
permet de diviser le temps de récupération par 2. Pour
|
||||
les blessures sérieuses, cela ne fonctionne que si l'activité
|
||||
du personnage est nulle ou modérée (minimum une demi-
|
||||
journée de repos par jour). Si un personnage a subi
|
||||
plusieurs blessures, il guérit une blessure après l'autre.
|
||||
Les blessures sérieuses sont les premières à être guéries,
|
||||
puis les légères. S'il a plusieurs blessures du même type,
|
||||
elles guérissent dans l'ordre d'obtention des blessures.
|
||||
Note : tant que le combat n'est pas terminé, le personnage ne
|
||||
ressent pas les effets des blessures subies. Ce n'est qu'une fois
|
||||
que la poussière retombe et que l'adrénaline redescend que les
|
||||
niveaux de blessure agissent. À partir de ce moment précis, le
|
||||
personnage subit les effets techniques de son niveau de blessure
|
||||
jusqu'à ce que le personnage soit définitivement guéri.
|
||||
Regagner ses points de vitalité
|
||||
Conditions Regain de vitalité pour une nuit de repos
|
||||
Activité intense 1 point, ou 0 si le modificateur de Constitution du personnage est
|
||||
inférieur à +2
|
||||
Activité modérée (repos complet sur
|
||||
une demi-journée) Modificateur de Constitution divisé par deux (minimum 1).
|
||||
Repos complet Modificateur de Constitution (minimum 2)
|
||||
Jet de Médecine réussi Doubler le nombre de points récupérés
|
||||
Blessures
|
||||
1d12 Blessure légère technique
|
||||
1 Arcade ouverte Désavantage sur les tests liés à la vue
|
||||
2 Main écrasée Désavantage sur les tests liés à la manipulation manuelle de précision
|
||||
3 Mâchoire déboitée Désavantage sur les tests nécessitant de parler et de se faire comprendre
|
||||
4 Commotion légère Désavantage sur les tests de connaissance
|
||||
5 Côte fêlée Désavantage sur les tests liés à l'effort physique
|
||||
6 OEdème dorsal Désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité
|
||||
7 Cheville foulée Désavantage sur les tests liés à la vitesse
|
||||
8 Poignet tordu Désavantage sur les tests d'attaque
|
||||
9 Nez cassé Désavantage sur les tests liés à un effort intense
|
||||
10 Plaie superficielle Désavantage sur les jets de sauvegarde de Charisme
|
||||
11 Gorge écrasée Désavantage sur tous les tests liés à l'interaction sociale
|
||||
12 Hématome à la
|
||||
nuque Désavantage sur les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse
|
||||
1d12 Blessure sérieuse technique
|
||||
1 Commotion sévère Désavantage sur tous les tests de Sagesse et d'Intelligence
|
||||
2 Bras cassé Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de porter une seconde arme ou
|
||||
un bouclier.
|
||||
3 Éventration Désavantage sur tous les tests de Constitution et les jets de sauvegarde de
|
||||
Constitution. Les ennemis ont l'avantage lorsqu'ils attaquent le personnage.
|
||||
4 Jambe fracturée Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les jets de sauvegarde de Dextérité.
|
||||
5 Épaule brisée Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de rajouter son bonus de Force
|
||||
aux dégâts.
|
||||
6 Main broyée Désavantage sur tous les tests d'attaque impliquant la Dextérité, impossibilité de
|
||||
rajouter son bonus de caractéristique aux dégâts.
|
||||
7 Côtes cassées Désavantage sur tous les tests de Constitution et de Dextérité.
|
||||
8 OEil balafré Désavantage aux tests d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux
|
||||
tests de Charisme (sauf Charisme (Intimidation)).
|
||||
9 Hanche éclatée Désavantage sur tous les tests de Dextérité et Force
|
||||
10 Torse tailladé Désavantage sur tous les tests de Dextérité et sur les jets de sauvegarde de
|
||||
Constitution.
|
||||
11 Mâchoire brisée Désavantage sur tous les tests de Charisme.
|
||||
12 Pied transpercé Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les adversaires ont l'avantage sur leurs
|
||||
tests d'attaque.
|
||||
Et pour les créatures et PNJ ?
|
||||
Les choses fonctionnent peu ou prou de la même manière.
|
||||
Un monstre ou un PNJ possède un nombre de PC égal
|
||||
à son score de PV, ainsi qu'un nombre de PVit égal à son
|
||||
score de Constitution + 4 + son Indice de Dangerosité.
|
||||
Le système de gestion des deux jauges fonctionne de
|
||||
la même façon que pour les PJ si ce n'est les exceptions
|
||||
suivantes.
|
||||
Quand une créature arrive à 0 PC, il y a deux façons
|
||||
de procéder selon qu'il s'agit d'un adversaire mineur
|
||||
ou majeur. Pour un adversaire mineur, 0 PC ou 0 PVit
|
||||
signifie la mort. Pour un adversaire majeur, les règles
|
||||
sont les mêmes que pour les PJ. Elles peuvent donc aussi
|
||||
subir des blessures légères et graves de la même manière
|
||||
que les PJ (avec les mêmes limitations).
|
||||
Une créature possédant des actions légendaires peut
|
||||
décider d'en dépenser une pour annuler totalement
|
||||
une perte de PVit. La créature peut aussi décider de
|
||||
dépenser une action légendaire afin d'infliger la moitié
|
||||
des dégâts qu'elle inflige aux PVit de la cible.
|
||||
Une créature possédant l'aptitude résistance légendaire
|
||||
peut aussi dépenser une utilisation de cette dernière
|
||||
afin de diviser par deux une perte de PVit. Elle
|
||||
peut dépenser deux utilisations afin d'annuler totalement
|
||||
une perte de PVit.
|
||||
Tuer ou garder en vie
|
||||
Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous
|
||||
avez trois options.
|
||||
»» Laisser la créature mourir. Les PJ avaient clairement
|
||||
l'intention de la tuer, et sa survie n'a aucun
|
||||
intérêt pour la suite de l'histoire.
|
||||
»» La créature est importante, gérez-la comme un PJ.
|
||||
Vous pouvez choisir de lui infliger une séquelle
|
||||
pour éviter la mort. À vous de voir si elle est alors
|
||||
capable de s'enfuir ou de se faire passer pour
|
||||
morte… ou si elle sera capturée, selon la logique
|
||||
que dicte la situation. Pour une créature possédant
|
||||
des actions légendaires, la dépense d'une action
|
||||
légendaire lui permet de fuir malgré les blessures,
|
||||
à condition de trouver un récit qui convienne à
|
||||
tous autour de la table.
|
||||
»» Laissez les joueurs choisir d'achever ou non la
|
||||
créature. Si la situation n'est pas totalement claire,
|
||||
alors que les joueurs fassent leur choix : l'achèveront-
|
||||
ils ou l'assommeront-ils pour la capturer ?
|
||||
Desobjetsmagiquesrareset
|
||||
merveilleux
|
||||
Dans les cinq royaumes, les objets magiques sont extrêmement
|
||||
rares et ne sont pas l'oeuvre d'un puissant mage.
|
||||
Chaque objet s'infuse de magie grâce à celui qui le manie
|
||||
ou le forge. Quand les conditions sont particulières, dramatiques,
|
||||
fortes, puissantes…, alors un objet peut devenir magique.
|
||||
C'est ainsi que l'on ne trouve pas de « bouclier +1 ».
|
||||
Mais le boulier de Garundar, héros de la bataille finale
|
||||
contre les barbares venus du Nord, trempé du sang de celui
|
||||
qui s'est sacrifié pour sauver son roi d'un coup de hache,
|
||||
est effectivement aujourd'hui animé d'une énergie surnaturelle.
|
||||
Chaque objet possède ainsi une histoire et en récupérer
|
||||
un devrait être la finalité d'une quête longue et difficile.
|
||||
La plupart des objets magiques possèdent une puissance
|
||||
limitée. Ce sont au mieux des épées ou des pièces
|
||||
d'armure de famille, se passant de génération en génération,
|
||||
ou encore des objets dont la réputation est telle
|
||||
qu'on leur prête des capacités étranges. Les plus puissants
|
||||
sont d'une immense rareté. Ne tombez pas dans le
|
||||
travers de distribuer moult objets magiques à vos PNJ :
|
||||
pour un PNJ comme pour un PJ, posséder un objet magique
|
||||
est quelque chose de très peu commun.
|
||||
Nous vous déconseillons donc de donner un objet magique,
|
||||
quel qu'il soit, trop tôt dans l'évolution des personnages.
|
||||
Mais pour aller plus loin encore, nous vous déconseillons
|
||||
de leur permettre d'en posséder plusieurs chacun.
|
||||
Ne vous contentez pas de leur donner des objets, armes et
|
||||
armures possédant un simple bonus. Il est plus intéressant
|
||||
que les objets en jeu possèdent de véritables capacités extraordinaires.
|
||||
Mais n'hésitez pas à donner à chaque objet une
|
||||
volonté propre : la magie qu'il porte vient de la volonté de
|
||||
son créateur ou de son premier porteur, et il en garde la trace.
|
||||
Il est, d'une certaine manière, habité par un fragment de cet
|
||||
esprit. Quand un personnage entre en possession de l'objet, il
|
||||
se lie à lui et à son esprit. Mais l'objet possède une personnalité
|
||||
: si son porteur va à l'encontre des principes fondamentaux
|
||||
qui ont présidé à sa création, alors l'objet cesse de fonctionner
|
||||
tant que le personnage n'agit plus dans le « bon sens. »
|
||||
Les objets permettant d'obtenir un bonus peuvent évoluer à
|
||||
mesure que leur niveau augmente. Considérez que le bonus
|
||||
de l'objet magique équivaut au maximum au bonus de maîtrise
|
||||
du personnage divisé par deux (arrondi au supérieur).
|
||||
Concernant les capacités spéciales des objets, là encore,
|
||||
elles peuvent évoluer ou devenir petit à petit plus puissantes
|
||||
pour accompagner la montée en niveaux d'un personnage.
|
||||
Mais faites-en sorte que la force de personnalité des objets
|
||||
évolue aussi. Un objet +1 (ou Peu courant) devrait avoir une
|
||||
influence très faible sur son porteur : son esprit et sa volonté
|
||||
sont trop faibles. Un objet +3 (ou Rare, ou Légendaire) devrait,
|
||||
quant à lui, posséder une volonté affirmée et pouvoir
|
||||
communiquer d'une manière ou d'une autre avec le porteur.
|
||||
Aller encore plus loin ?
|
||||
Les cinq royaumes sont un univers qui se prête particulièrement
|
||||
bien à des groupes sans une once de magie.
|
||||
Certains pourraient ainsi trouver appréciable et rafraîchissant
|
||||
de reléguer les jeteurs de sorts au rang de PNJ
|
||||
étranges, rares et mystérieux. Il convient alors d'éliminer
|
||||
aussi la classe de druide. L'ambiance sera radicalement
|
||||
différente. Le fantastique et la magie seront plus rares mais
|
||||
ceci ne devrait pas vous empêcher de jouer des aventures
|
||||
palpitantes. Dans ce mode de jeu, vous pourriez bien tirer
|
||||
la substantifique moelle de l'ambiance de l'univers. C'est
|
||||
la manière d'envisager l'univers la plus en accord avec la
|
||||
façon dont il a été pensé au départ. Après, libre à vous…
|
||||
|
||||
|
||||
Ces dons ne sont pas accessibles
|
||||
Concentré, Fléau des mages, Initié des arcanes,
|
||||
Initié de la foi, Mage combattant, Sang
|
||||
de sorcier, Sang des étoiles, Sort de prédilection,
|
||||
Volonté de fer
|
||||
|
||||
|
||||
Concernant l'attaque sournoise
|
||||
L’attaque sournoise devient une technique
|
||||
réellement mortelle. Un roublard peut, grâce
|
||||
à l’attaque féroce, réduire à 0 les PVit d’un adversaire.
|
||||
Soyez plus exigeant, demandez bien
|
||||
au joueur de chercher des stratégies efficaces :
|
||||
qu’il soit discret et surprenant. Que les choses
|
||||
ne soient jamais évidentes ! Une simple prise
|
||||
en tenaille ne devrait jamais suffire.
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Option encore plus mortelle
|
||||
Pour plus de mortalité et des combats expéditifs,
|
||||
vous pouvez décider qu'en cas de coup critique,
|
||||
les dégâts de l'arme sont doublés et que l'intégralité
|
||||
de ces derniers s'applique aux points de vitalité.
|
||||
Alternativement, vous pouvez décider que le
|
||||
nombre de PVit est égal au score de Constitution
|
||||
du personnage, sans aucun autre bonus. En effet,
|
||||
certains pourraient trouver le score de PVit trop
|
||||
élevé. Enfin, pour plus de difficulté, vous pouvez
|
||||
décider d'appliquer les conséquences d'une
|
||||
blessure directement au moment où le personnage
|
||||
la subit, et non après le combat.
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Viser où ça fait mal !
|
||||
Un joueur peut décider de viser là où ça fait
|
||||
mal et tenter de toucher directement les PVit
|
||||
de son adversaire sans attendre une réussite
|
||||
critique.
|
||||
Avant de porter une attaque, il doit déclarer
|
||||
qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue
|
||||
alors un test d'attaque avec désavantage. En
|
||||
cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts
|
||||
aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts
|
||||
à ses propres PC (ceci représentant l'effort
|
||||
nécessaire pour passer la défense de son adversaire).
|
||||
En cas d'échec sur le test d'attaque, il
|
||||
jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié
|
||||
à ses propres PC. Le personnage peut éviter
|
||||
cette perte en prenant, à la place, un niveau de
|
||||
fatigue.
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||||
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||||
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||||
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||||
1d12 Séquelle technique
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||||
1 Crâne fendu Le personnage a des problèmes de mémoire. Une fois par séance, le Meneur de Jeu peut
|
||||
décréter que le personnage ne se souvient pas d'une information ou d'une scène.
|
||||
2
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||||
Tendons
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||||
d'une main
|
||||
coupés
|
||||
Le personnage ne peut plus saisir avec la main concernée. Cela compromet son utilisation
|
||||
d'armes nécessitant deux mains, et le combat à deux armes. Il peut toujours tirer avec
|
||||
un arc en utilisant un accessoire lui permettant de tenir arc ou corde, mais est affublé du
|
||||
désavantage à l'attaque.
|
||||
3 Main
|
||||
tranchée
|
||||
Le personnage ne peut plus utiliser la main tranchée. Ses tests de caractéristique concernant
|
||||
des actions physiques requérant deux mains ont le désavantage.
|
||||
4 Rotule
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||||
éclatée
|
||||
La vitesse du personnage est divisée par deux. Ses tests de caractéristique concernant des
|
||||
actions physiques requérant l'usage actif des jambes ont le désavantage.
|
||||
5 OEil percé Le personnage subit un désavantage aux tests d'attaque.
|
||||
6 Doigts
|
||||
sectionnés
|
||||
Le personnage ne peut plus utiliser d'arc. Il tient difficilement ses armes et le dé de dégâts de
|
||||
ces dernières est réduit d'un cran (1d10 devient 1d8 par exemple, ou 2d6 deviennent 1d10)
|
||||
7 Poumon
|
||||
transpercé
|
||||
Le personnage ne peut plus faire d'efforts comme avant. Tous les tests et jets de sauvegarde
|
||||
impliquant la Force ou la Constitution ont le désavantage.
|
||||
8 Cheville
|
||||
disloquée
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||||
Le personnage n'a presque plus rien pour tenir sa cheville. Tous les tests impliquant les jambes
|
||||
subissent le désavantage. De plus, le personnage boite et tout test réalisé afin de passer
|
||||
inaperçu subit aussi un désavantage.
|
||||
9 Pied
|
||||
sectionné
|
||||
Le personnage a un pied en moins, qu'il devra remplacer par une prothèse grossière. Tous les
|
||||
tests impliquant la course, l'escalade ou les acrobaties subissent le désavantage. Espérons
|
||||
qu'il n'en perde pas un second !
|
||||
10 Visage
|
||||
écrasé
|
||||
Le visage du personnage a été littéralement brisé. Même sa mère ne saurait le reconnaître.
|
||||
Malheureusement, il est plus ridicule qu'effrayant. Les gens le fuient ou le harcèlent, et surtout
|
||||
ne lui portent plus crédit. Tous les tests de caractéristique en lien avec la sociabilité et le
|
||||
Charisme sont affublés du désavantage.
|
||||
11 Dos brisé
|
||||
La structure osseuse même du dos a été atteinte. La colonne n'est pas sectionnée, mais le
|
||||
personnage a perdu une immense partie de sa souplesse. Tous ses tests liés à la dextérité
|
||||
subissent le désavantage. De plus, il ne peut plus ajouter sa dextérité à la CA.
|
||||
12 Trippes
|
||||
sectionnées
|
||||
Le personnage est sujet à des douleurs chroniques qui lui gâchent la vie, voire le mettent en
|
||||
danger. Une fois par séance, le MJ peut décider que les douleurs se réveillent. Le personnage a
|
||||
le désavantage sur tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Cependant, dès la
|
||||
fin de la scène, le personnage gagne l'inspiration.
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Option : un peu moins de mortalité
|
||||
Si vous désirez être un peu moins punitif, vous
|
||||
pouvez décider d'adopter une des trois (ou les
|
||||
trois) options qui suivent.
|
||||
Bris d'armure. Un joueur peut décider d'éviter
|
||||
la totalité d'une perte de PVit en déclarant que
|
||||
son armure est brisée sous la puissance du coup.
|
||||
Elle devient alors inutilisable, bouclier compris,
|
||||
et ne procure plus aucun bonus à la CA. Il en va
|
||||
de même pour une armure infusée de magie.
|
||||
L'inspiration. En dépensant une inspiration,
|
||||
un personnage peut ignorer la moitié (ou la totalité,
|
||||
selon votre préférence) de la perte de PVit
|
||||
subie sur un coup.
|
||||
L'abandon. À tout moment, avant que les dés
|
||||
ne soient lancés, un joueur peut abandonner le
|
||||
conflit. Son personnage est mis hors combat,
|
||||
il est laissé pour mort, abandonné, ou simplement
|
||||
il réussit à se mettre à l'abri avant de perdre
|
||||
connaissance. Trouvez, en accord avec le MJ,
|
||||
une raison valable pour que le personnage, inconscient,
|
||||
survive. Il ne pourra cependant pas tirer
|
||||
avantage de cette situation. C'est la scène typique
|
||||
où le héros est laissé pour mort, tombe d'une falaise
|
||||
dans la rivière en contrebas, bascule par la
|
||||
fenêtre dans un tas de foin, etc. Cette méthode est
|
||||
atypique et à réserver aux joueurs et MJ qui souhaitent
|
||||
inclure un peu de narration partagée dans
|
||||
le jeu. Mais ceci n'est qu'une option, même si elle
|
||||
est fortement conseillée si vous décidez de jouer
|
||||
en campagne longue en tentant de minimiser les
|
||||
pertes de personnage. Si vous l'utilisez, cependant,
|
||||
laissez le temps au joueur de s'exprimer avant de
|
||||
lancer les dés lors d'une attaque de l'une de vos
|
||||
créatures. Tant que vous n'avez pas lancé le d20,
|
||||
il est encore temps pour le joueur de décider que
|
||||
son personnage abandonne le conflit !
|
||||
Utiliser ces trois options réduit grandement
|
||||
la possibilité de voir un personnage tomber.
|
||||
Le bris d'armure devrait cependant être accompagné
|
||||
d'une gestion serrée des ressources
|
||||
rendant difficile l'acquisition d'une nouvelle armure
|
||||
afin d'en faire un choix difficile, même s'il
|
||||
restera préférable à une séquelle.
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Lescréatures sontvraimentdangereuses
|
||||
alors ?
|
||||
Oui, certaines créatures, notamment de très
|
||||
haut niveau, deviennent redoutables. Mais
|
||||
aussi paradoxalement fragiles. Cependant,
|
||||
à partir du niveau 9, les créatures puissantes
|
||||
restent des dangers réels et mortels. Mais les
|
||||
créatures dont l'Indice de Dangerosité est de
|
||||
10 ou plus sont particulièrement rares dans
|
||||
les cinq royaumes. Pour les plus puissantes
|
||||
(comme les terribles mais rarissimes dragons),
|
||||
n'hésitez pas à en faire un vecteur d'histoire : la
|
||||
créature est d'une puissance immense, mais un
|
||||
objet magique, une arme sacrée ou un sombre
|
||||
rituel sont en capacité de l'affaiblir (l'amenant
|
||||
à un Indice de Dangerosité plus raisonnable).
|
||||
Ne prenez cependant pas l'Indice de Dangerosité
|
||||
pour argent comptant : le système de
|
||||
double jauge peut rendre le combat rapide et
|
||||
expéditif pour les PJ comme pour les créatures,
|
||||
surtout en cas de coups critiques.
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Pas de magie divine ?
|
||||
Les dieux existent, sûrement, et le Démiurge
|
||||
aussi. Mais aucun dieu n'investit quelque humain
|
||||
de pouvoirs magiques. Leur présence est
|
||||
plus subtile : la foi peut amener des miracles, les
|
||||
hommes peuvent découvrir d'anciennes reliques
|
||||
divines et magiques possédant d'étonnants pouvoirs.
|
||||
Cependant, s'il est possible pour un personnage
|
||||
d'être laïc, il est impensable d'être athée. On
|
||||
peut remettre en question la volonté des dieux
|
||||
d'aider l'humanité, mais pas leur existence. D'une
|
||||
manière ou d'une autre, chaque personnage est
|
||||
spirituel, qu'il croie en le Démiurge, en les anciens
|
||||
dieux, en les dieux des Mörrträadi, ou encore en
|
||||
les esprits naturels et les incarnations de la nature
|
||||
des hommes du Nord. Peu importe : le divin
|
||||
fait partie du monde et de la vie, et il n'est pas rare
|
||||
de prononcer une petite prière pour se donner de
|
||||
la chance ou du courage avant d'entreprendre
|
||||
une tâche importante.
|
||||
Les potions
|
||||
Les potions sont rares, mais elles ne sont pas magiques.
|
||||
Ce sont des décoctions spéciales permettant
|
||||
simplement de stimuler les capacités d'un
|
||||
individu. Elles sont souvent l'oeuvre de rebouteux
|
||||
ou de sorcières, mais aussi parfois d'érudits se versant
|
||||
dans l'art de la médecine et de la guérison.
|
||||
Les potions suivantes n'existent pas : potion
|
||||
d'agrandissement, potion de forme gazeuse,
|
||||
potion de vol, potion d'amitié avec les animaux,
|
||||
potion d'invisibilité, potion de lecture
|
||||
des pensées, potion de respiration aquatique.
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
1
Data/l5r_races_hd.md
Normal file
1
Data/l5r_races_hd.md
Normal file
|
|
@ -0,0 +1 @@
|
|||
|
||||
|
|
@ -1,3 +1,112 @@
|
|||
Folie
|
||||
|
||||
- AltName: Madness (SRD p201)
|
||||
- AltName: Madness
|
||||
- Source: (CEO p380)(SRD p201)
|
||||
|
||||
La folie
|
||||
Dans une campagne ordinaire, il est bien rare que les
|
||||
personnages deviennent fous à force d'affronter de multiples
|
||||
horreurs et de se livrer à maints carnages, cependant,
|
||||
parfois, le stress de la vie d'aventurier devient un
|
||||
poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de
|
||||
choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez
|
||||
utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance
|
||||
et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun
|
||||
des dangers à surmonter.
|
||||
Devenir fou
|
||||
Divers effets magiques sont capables de plonger un
|
||||
esprit normalement stable dans la démence. Certains
|
||||
sorts, comme contacter un autre plan et symbole mènent
|
||||
parfois à la folie et vous pouvez utiliser les règles données
|
||||
ici pour gérer ce phénomène au lieu d'utiliser les
|
||||
effets décrits avec chaque sort. La démence peut aussi
|
||||
découler d'une maladie, d'un empoisonnement ou d'un
|
||||
effet planaire comme un vent psychique ou les vents
|
||||
hurlants de l'enfer. Certains artefacts sont aussi à même
|
||||
de briser la psyché du personnage qui les utilise ou s'harmonise
|
||||
avec eux.
|
||||
Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut
|
||||
généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme
|
||||
ou de Sagesse.
|
||||
Les effets de la folie
|
||||
La démence peut être de courte durée, de longue durée
|
||||
ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent
|
||||
souvent une démence de courte durée, durant quelques
|
||||
minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables
|
||||
se soldent par une démence à long terme voire
|
||||
à durée illimitée.
|
||||
Un personnage victime d'une folie passagère est
|
||||
sujet à un effet tiré de la table de la Folie passagère pendant
|
||||
1d10 minutes.
|
||||
Un personnage victime d'une folie persistante est
|
||||
sujet à un effet tiré de la table de la Folie persistante pendant
|
||||
1d10 × 10 heures.
|
||||
Un personnage victime d'une folie à durée illimitée
|
||||
acquiert un défaut tiré de la table de la Folie à durée
|
||||
illimitée qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le
|
||||
soigne.
|
||||
Soigner la folie
|
||||
Le sort apaisement des émotions peut supprimer les effets
|
||||
de la folie, tandis qu'une restauration partielle peut
|
||||
débarrasser un personnage d'une folie de courte ou
|
||||
longue durée. Selon l'origine de la démence, lever une
|
||||
malédiction ou dissipation du mal fonctionne parfois. En
|
||||
revanche, il faut recourir à une restauration suprême ou
|
||||
une magie encore plus puissante pour débarrasser un
|
||||
personnage d'une folie à durée illimitée.
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Folie passagère
|
||||
d100 Effet (durant 1d10 minutes)
|
||||
01-20 Le personnage s'isole dans son propre esprit, à tel point qu'il est paralysé. L'effet se termine s'il subit le
|
||||
moindre dégât.
|
||||
21-30 Le personnage est neutralisé et, tant qu'il est en proie à la folie, il ne fait que hurler, rire ou pleurer.
|
||||
31-40 Le personnage est terrorisé et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la
|
||||
source de sa terreur.
|
||||
41-50 Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort.
|
||||
51-60 À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche.
|
||||
61-70 Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.
|
||||
71—75 Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur.
|
||||
76-80 Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la
|
||||
vase ou des entrailles.
|
||||
81-90 Le personnage est étourdi.
|
||||
91-100 Le personnage tombe inconscient.
|
||||
Folie persistante
|
||||
d100 Effet (durant 1d10 × 10 heures)
|
||||
01-10 Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de
|
||||
toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent.
|
||||
11-20 Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.
|
||||
21-30 Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage lors des tests de Sagesse et de Charisme.
|
||||
31-40 Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la
|
||||
cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort répulsion/attirance.
|
||||
41-45 Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet.
|
||||
46-55 Le personnage s'attache à un « porte-bonheur », qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un désavantage
|
||||
lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui.
|
||||
56-65 Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %).
|
||||
66-75 Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets
|
||||
d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité.
|
||||
76-85
|
||||
Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses
|
||||
aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant
|
||||
qu'il succombe à la folie.
|
||||
86-90 À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi
|
||||
il lui arrive la même chose que s'il avait raté un jet de sauvegarde contre le sort confusion. L'effet dure 1 minute.
|
||||
91-95 Le personnage est incapable de parler.
|
||||
96-100 Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.
|
||||
Folie à durée illimitée
|
||||
d100 Défaut (jusqu'à guérison)
|
||||
01-15 « Je reste sain d'esprit si je suis ivre. »
|
||||
16-25 « Je garde tout ce que je trouve. »
|
||||
26-30 « J'essaie de ressembler à quelqu'un que je connais, j'adopte son style vestimentaire, ses manières et même son nom. »
|
||||
31-35 « Je dois déformer la vérité, exagérer ou mentir sans vergogne pour que les autres s'intéressent à moi. »
|
||||
36-45 « La seule chose qui m'intéresse, c'est d'atteindre mon objectif et pour y arriver, je me moque de tout le reste. »
|
||||
46-50 « J'ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »
|
||||
51-55 « Je n'aime pas la manière dont les gens me jugent en permanence. »
|
||||
56-70 « Je suis la personne la plus rusée, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle que je connaisse. »
|
||||
71-80 « Je sais que de puissants ennemis me pourchassent et que leurs agents sont partout. Je suis sûr qu'ils me
|
||||
surveillent en permanence. »
|
||||
81-85 « Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. »
|
||||
86-95 « Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »
|
||||
96-100 « Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -3,11 +3,9 @@
|
|||
|
||||
# Gérer la santé
|
||||
|
||||
<!--
|
||||
[][LinkItem]
|
||||
|
||||
## [Dégâts et guérison](damage_healing_hd.md)
|
||||
-->
|
||||
|
||||
[][LinkItem]
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,3 +1,97 @@
|
|||
Objets
|
||||
|
||||
- AltName: Objects (SRD p203)
|
||||
- AltName: Objects
|
||||
- Source: (CEO p380)(SRD p203)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Les objets
|
||||
Quand un personnage a besoin de scier une corde, de
|
||||
briser une fenêtre ou de détruire le cercueil d'un vampire,
|
||||
voici la seule règle à suivre : avec assez de temps
|
||||
et des outils adaptés, un personnage peut détruire n'importe
|
||||
quel objet destructible. Faites appel à votre bon
|
||||
sens pour savoir si le personnage réussit à endommager
|
||||
l'objet. Est-ce qu'un guerrier peut faire une brèche dans
|
||||
un mur de pierre avec son épée ? Non, l'épée se cassera
|
||||
probablement avant le mur.
|
||||
Dans cette section de règle, le terme « objet » renvoie
|
||||
à un élément inanimé distinct, comme une fenêtre, une
|
||||
porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou une
|
||||
pierre, pas à un bâtiment ni un véhicule qui se composent,
|
||||
eux, de plusieurs objets.
|
||||
Les statistiques des objets
|
||||
Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez
|
||||
attribuer une classe d'armure et des points de vie
|
||||
à un objet destructible. Vous pouvez aussi lui attribuer
|
||||
des immunités, des résistances et des vulnérabilités face
|
||||
à certains types de dégâts.
|
||||
Classe d'armure. La classe d'armure d'un objet
|
||||
représente la difficulté qu'il y a à l'endommager en le
|
||||
frappant (étant donné qu'il n'a aucune chance d'éviter le
|
||||
coup). La table Classe d'armure des objets propose des
|
||||
valeurs de CA pour divers matériaux.
|
||||
Classe d'armure des objets
|
||||
Matériau CA
|
||||
Tissu, papier, corde 11
|
||||
Cristal, verre, glace 13
|
||||
Bois, os 15
|
||||
Pierre 17
|
||||
Fer, acier 19
|
||||
Mithral 21
|
||||
Adamantium 23
|
||||
Points de vie. Les points de vie d'un objet indiquent
|
||||
la quantité de dégâts qu'il peut absorber avant de perdre
|
||||
son intégrité structurelle. Les objets résilients ont plus de
|
||||
points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande
|
||||
taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que
|
||||
ceux de petite taille, à moins qu'il suffise de briser une petite
|
||||
partie de l'objet pour avoir le même résultat qu'en le
|
||||
détruisant dans son ensemble. La table des Points de vie
|
||||
des objets propose des montants de points de vie pour les
|
||||
objets fragiles et résilients de taille G ou inférieure.
|
||||
Points de vie des objets
|
||||
Taille Fragile Résilient
|
||||
TP (bouteille, serrure) 2 (1d4) 5 (2d4)
|
||||
P (coffre, luth) 3 (1d6) 10 (3d6)
|
||||
M (tonneau, lustre) 4 (1d8) 18 (4d8)
|
||||
G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m) 5 (1d10) 27 (5d10)
|
||||
Objets de taille TG et Gig. Les armes ordinaires ne
|
||||
sont pas d'un grand secours face à des objets de taille
|
||||
TG et Gig, comme une statue colossale, une immense
|
||||
colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il
|
||||
suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG
|
||||
et d'un tremblement de terre pour réduire un colosse en
|
||||
gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie
|
||||
d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement
|
||||
décider de la durée pendant laquelle il résiste
|
||||
aux coups ou à la force que les personnages lui opposent.
|
||||
Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections
|
||||
de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les
|
||||
points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise
|
||||
d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet.
|
||||
Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très
|
||||
bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite
|
||||
à 0 point de vie.
|
||||
Les objets et les types de dégâts. Les objets sont
|
||||
immunisés contre les poisons et les dégâts psychiques.
|
||||
Vous pouvez tout à fait décider que certains types de
|
||||
dégâts sont plus efficaces que d'autres contre certains
|
||||
objets ou certaines substances. Par exemple, les dégâts
|
||||
contondants sont particulièrement appropriés pour
|
||||
broyer quelque chose mais bien moins utiles quand il
|
||||
s'agit de trancher une corde ou du cuir. Les objets en
|
||||
papier ou en tissu peuvent se montrer vulnérables aux
|
||||
dégâts de feu et de foudre. Une pioche permet de tailler
|
||||
la pierre mais pas de couper un arbre. Comme toujours,
|
||||
faites appel à votre bon sens.
|
||||
Seuil de dégâts. Les grands objets, comme les murs
|
||||
d'un château, ont souvent une résilience particulière représentée
|
||||
par un seuil de dégâts. Un objet doté d'un seuil
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de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins
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qu'une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige
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un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts, auquel
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cas l'objet subit les dégâts normalement. Des dégâts
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dont le montant n'égale ni ne dépasse le seuil de dégâts
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de l'objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent
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pas les points de vie de l'objet.
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@ -1,3 +1,236 @@
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Panthéons
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- AltName: Pantheons (SRD p360)
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[][Items]
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# Panthéons historiques et fantastiques
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- AltName: Pantheons
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- Source: (MDR p413)(SRD p360)
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Les panthéons celtique, égyptien, grec et nordique sont des interprétations fantastiques des religions historiques de l’aube de la civilisation occidentale. Ils présentent des divinités parfaitement adaptées au jeu, séparées de leur contexte historique dans le monde réel et réunies dans des panthéons servant les besoins du jeu.
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[][Generic]
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### Le panthéon celtique
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- AltName: The Celtic Pantheon
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- Source: (MDR p413)(SRD p360)
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On dit que chaque âme recèle une fibre sauvage, qui vibre à l’appel d’une chouette la nuit, à l’écoute du vent dans la pinède, à la vue du rouge inattendu d’une branche de houx dans un chêne. C’est là que résident les dieux celtiques. Ils sont nés de la source et du ruisseau, tirent leur puissance du chêne et de la beauté des bois et des landes. Ces dieux sont apparus lorsque le premier forestier a osé mettre un nom sur le visage deviné dans l’écorce d’un arbre et sur la voix perçue dans le babil d’un ruisseau.
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Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils sont très proches des forces de la nature que les druides révèrent tant.
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[][Generic]
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#### Les divinités celtiques
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- AltName: Celtic Deities
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- Source: (MDR p414)(SRD p360)
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|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
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|---|---|---|---|
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|Dagda, dieu du climat et des récoltes|CB|Nature, Temps|Chaudron bouillonnant ou bouclier|
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|Arawn, dieu de la vie et de la mort|NM|Mort, Vie|Étoile noire sur fond gris|
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|Bélénos, dieu du soleil, de la lumière et de la chaleur|NB|Lumière, Feu|Disque solaire et pierres dressées|
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|Brigit, déesse des rivières et du bétail|NB|Vie, Eau|Passerelle|
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|Diancecht, dieu de la médecine et de la guérison|LB|Vie, Protection|Branches de chêne et de houx croisées|
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|Dunatis, dieu des montagnes et des pics|N|Nature, Terre|Pic montagneux coiffé d’un soleil rouge|
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|Goibhniu, dieu des forgerons et de la guérison|NB|Feu, Vie|Maillet géant par-dessus une épée|
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|Lugh, dieu des arts, du voyage et du commerce|CN|Arts, Voyage|Paire de mains aux longs doigts|
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|Manannan mac Lir, dieu des océans et des créatures marines|LN|Eau, Tempête|Vague blanche sur fond vert|
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|Math Mathonwy, dieu de la magie|NM|Magie|Bâton|
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|Morrigan, déesse des batailles|CM|Guerre|Deux lances croisées|
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|Nuada, dieu de la guerre et des guerriers|N|Guerre, Force|Main d’argent sur fond noir|
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|Oghma, dieu des discours et des écrits|NB|Connaissance|Parchemin déplié|
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|Silvanus, dieu de la nature et des forêts|N|Nature|Chêne en été|
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[][Generic]
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### Le panthéon grec
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- AltName: Pantheons
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- Source: (MDR p413)(SRD p360)
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Les dieux de l’Olympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des vagues sur le rivage et le fracas du tonnerre sur les pics enveloppés de nuées d’orage. Les bois grouillants de gibier et les collines arides couvertes d’oliviers portent les traces de leur passage. Leur présence résonne dans chaque aspect de la nature et ils se sont aussi taillé une place dans le coeur des humains.
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[][Generic]
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#### Les divinités grecques
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- AltName: Greek Deities
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- Source: (MDR p414)(SRD p361)
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|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
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|---|---|---|---|
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|Zeus, dieu du ciel et seigneur des dieux|N|Air, Tempête|Poing serrant des éclairs|
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|Aphrodite, déesse de l’amour et de la beauté|CB|Charme|Coquillage|
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|Apollon, dieu de la lumière, de la musique et de la guérison|CB|Arts, Lumière|Lyre|
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|Arès, dieu de la guerre et des luttes|CM|Guerre|Lance|
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|Artémis, déesse de la chasse et de la naissance|NB|Nature, Vie|Arc et flèche sur un disque lunaire|
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|Athéna, déesse de la sagesse et de la civilisation|LB|Guerre, Connaissance|Hibou|
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|Déméter, déesse de l’agriculture|NB|Vie, Lumière|Tête de jument|
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|Dionysos, dieu de l’allégresse et du vin|CN|Arts, Vie|Thyrse (bâton couronné d’une pomme de pin)|
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|Hadès, dieu du monde souterrain|LM|Mort, Ténèbres|Bélier noir|
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|Hécate, déesse de la magie et de la lune|CM|Ruse, Magie|Lune couchante|
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|Héphaïstos, dieu de la forge et de l’artisanat|NB|Connaissance, Feu|Marteau et enclume|
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|Héra, déesse du mariage et des intrigues|CN|Charme, Duperie|Éventail en plumes de paon|
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|Hercule, dieu de la force et de l’aventure|CB|Force, Voyage|Tête de lion|
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|Hermès, dieu des voyages et du commerce|CB|Ruse, Voyage|Caducée (bâton ailé avec des serpents)|
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|Hestia, déesse du foyer et de la famille|NB|Vie, Protection|Foyer|
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|Niké, déesse de la victoire|LN|Guerre|Femme ailée|
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|Pan, dieu de la nature|CN|Nature|Syrinx (flûte de pan)|
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|Poséidon, dieu de la mer et des séismes|CN|Tempête, Eau|Trident|
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|Tyché, déesse de la bonne fortune|N|Duperie|Pentagramme rouge|
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[][Generic]
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### Le panthéon égyptien
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- AltName: Pantheons
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- Source: (MDR p413)(SRD p360)
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Ces dieux forment une jeune dynastie au sein d’une antique famille divine, héritiers chargés de régner sur le cosmos et de veiller au maintien du principe divin de Ma’at, l’ordre fondamental de la vérité, la justice, la loi et l’ordre, qui définit la place logique et méritée des dieux, des pharaons mortels et des hommes et femmes ordinaires au sein de l’univers.
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Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce qu’il a trois dieux responsables de la mort, tous dotés d’un alignement différent. Anubis est le dieu Loyal Neutre de l’après-vie, celui qui juge les âmes des morts. Set est le dieu Chaotique Mauvais du meurtre et peut-être est-ce pour le meurtre de son frère, Osiris, qu’il est le plus connu. Enfin, Nephthys est la déesse Chaotique Bonne du deuil.
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[][Generic]
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#### Les divinités égyptiennes
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- AltName: Egyptian Deities
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- Source: (MDR p415)(SRD p361)
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|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
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|---|---|---|---|
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|Rê-Horakhty, dieu du soleil, dirigeant des dieux|LB|Lumière, Noblesse|Disque solaire encerclé par un serpent|
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|Anubis, dieu du jugement et de la mort|LN|Mort, Temps|Chacal noir|
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|Apophis, dieu du mal, du feu et des serpents|NM|Duperie, Feu|Serpent enflammé|
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|Bastet, déesse des chats et de la vengeance|CB|Guerre, Protection|Chat|
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|Bès, dieu de la chance et de la musique|CN|Arts, Charme|Image d’un dieu difforme|
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|Hathor, déesse de l’amour, de la musique et de la maternité|NB|Charme, Lumière|Tête de vache cornue avec un disque lunaire|
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|Imhotep, dieu de l’artisanat et de la médecine|NB|Connaissance, Protection|Pyramide à degrés|
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|Isis, déesse de la fertilité et de la magie|NB|Magie, Vie|Ânkh et étoile|
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|Nephthys, déesse de la mort et du deuil|CB|Mort|Cornes autour d’un disque lunaire|
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|Osiris, dieu de la nature et du monde souterrain|LB|Nature, Ténèbres|Crosse et fléau|
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|Ptah, dieu de l’artisanat, du savoir et des secrets|LN|Connaissance, Duperie|Taureau|
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|Set, dieu des ténèbres et des tempêtes de sable|CM|Ténèbres, Duperie|Cobra enroulé|
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|Sobek, dieu de l’eau et des crocodiles|LM|Nature, Eau|Tête de crocodile cornue avec des plumes|
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|Thoth, dieu du savoir et de la sagesse|N|Connaissance, Temps|Ibis|
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[][Generic]
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### Le panthéon nordique
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- AltName: Pantheons
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- Source: (MDR p413)(SRD p360)
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Là où le paysage plonge depuis les collines enneigées vers des fjords glacés, là où les drakkars sont tirés sur la plage, là où les glaciers avancent à chaque automne et reculent à chaque printemps… Là se trouve la terre des vikings, le foyer du panthéon nordique. Il y règne un climat brutal qui engendre un mode de vie brutal. Pour survivre, les guerriers de ces contrées ont dû s’adapter aux rudes conditions climatiques, mais ils ne se sont pas laissé pervertir par les besoins de leur environnement. Étant donné qu’ils sont contraints de recourir au pillage pour se nourrir et s’enrichir, il est même étonnant qu’ils aient si bien tourné. Les pouvoirs de leurs dieux reflètent leur besoin d’un dirigeant fort et d’actions décisives et ils voient leurs divinités dans chaque méandre d’une rivière, les entendent dans le fracas du tonnerre et le grondement des glaciers, et les sentent dans la fumée d’une maison de bois en flammes.
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Le panthéon nordique comprend deux grandes familles, les ases (les divinités de la guerre et du destin) et les vanes (les dieux de la fertilité et de la prospérité). Ces familles étaient autrefois ennemies, mais elles sont devenues de proches alliées dans leur combat contre leurs ennemis commun, les géants (y compris les dieux Surtur et Thrym).
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[][Generic]
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#### Les divinités nordiques
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- AltName: Norse Deities
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- Source: (MDR p415)(SRD p361)
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|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
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|---|---|---|---|
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|Odin, dieu du savoir et de la guerre|NB|Guerre, Connaissance|OEil bleu attentif|
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|Ægir, dieu de la mer et des tempêtes|NM|Tempête, Eau|Vagues agitées|
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|Baldr, dieu de la beauté et de la poésie|NB|Arts, Charme|Calice en argent incrusté de gemmes|
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|Forseti, dieu de la justice et de la loi|N|Justice, Lumière|Tête d’homme barbu|
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|Freyr, dieu de la fertilité et du soleil|NB|Lumière, Vie|Épée à deux mains d’un bleu glacé|
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|Freyja, déesse de la fertilité et de l’amour|NB|Charme, Vie|Faucon|
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|Frigg, déesse de la naissance et de la fertilité|N|Vie, Protection|Chat|
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|Heimdall, dieu de la vigilance et de la loyauté|LB|Guerre, Justice|Corne de brume|
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|Hel, déesse du monde souterrain|NM|Mort, Ténèbres|Visage de femme pourrissant d’un côté|
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|Hermód, déesse de la chance|CN|Duperie, Voyage|Parchemin ailé|
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|Loki, dieu des voleurs et de la duperie|CM|Duperie, Charme|Flamme|
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|Njörd, dieu de la mer et du vent|NB|Air, Tempête|Pièce d’or|
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|Ód, dieu de la lumière et du soleil|CB|Lumière|Disque solaire|
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|Sif, déesse de la guerre|CB|Guerre|Épée levée|
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|Skadi, dieu de la terre et des montagnes|N|Nature, Terre|Pic montagneux|
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|Surt, dieu des géants du feu et de la guerre|LM|Guerre, Feu|Épée enflammée|
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|Thor, dieu des tempêtes et du tonnerre|CB|Tempête, Guerre|Marteau|
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|Thrym, dieu des étendues glacées et des géants du froid|CM|Guerre, Froid|Hache d’arme à double tranchant blanche|
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|Týr, dieu du courage et de la stratégie|LN|Force, Justice|Épée|
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|Ull, dieu de la chasse et de l’hiver|CN|Nature, Froid|Arc long|
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[][Generic]
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### Le panthéon d’Osgild
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- Source: (MDR p413)
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Invincible, la première campagne pour Héros & Dragons a pour cadre les terres d’Osgild et plus précisément un petit royaume excentré à l’extrême sud-est de la région, le royaume de Cobis. La région d’Osgild a longtemps été dominée par le grand empire qui lui donna son nom, aussi cette vaste zone géographique forme-t-elle une entité homogène en termes d’histoire et de religion.
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Au premier âge, avant l’arrivée des hommes, les peuples anciens (elfes, nains) pratiquaient une religion animiste et priaient les Puissances (les éléments, les saisons, les seigneurs des bêtes). Aujourd’hui, les humains appellent ces divinités les anciens dieux et leur culte est quasiment éteint. Seuls les druides leur rendent encore hommage.
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Le second âge débuta avec la chute des Pierres du Ciel (Kaer Ouros) et il marqua l’avènement des humains et des nouveaux dieux, c’est du moins ainsi que les Premiers Nés (les elfes) les nomment. Mais ce n’est qu’au troisième âge, initié par un autre cataclysme qui mit fin à l’hégémonie des elfes, que débuta la domination des nouveaux dieux sur les terres d’Osgild. À l’image des humains, les nouveaux dieux sont nombreux et variés. Bien qu’importante, la liste que nous vous fournissons n’est donc pas exhaustive et elle laisse la place à des cultes locaux.
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[][Generic]
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#### Les divinités d’Osgild
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- Source: (MDR p416)
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|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
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|---|---|---|---|
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|Arcanna, déesse de la Magie blanche|NB|Magie, Lumière|Étoile|
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|Abalath, dieu des Complots et de la Vengeance|NM|Duperie, Guerre|Dague|
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|Arshran, dieu du Feu et des Forgerons|LN|Feu|Enclume|
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|Arwendée, déesse de la Chasse et des Archers|N|Nature|Flèche|
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|Aurilla, déesse de la Chance et des Aventuriers|CB|Voyage|Dé|
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|Axënder, dieu du Devoir et de l’Honneur|LN|Justice, Protection|Heaume|
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|Azazel, dieu de la Douleur et de la Cruauté|CM|Mort, Maladie|Fouet|
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|Belzoeth, dieu des Tombeaux et des Mortsvivants|NM|Mort, Protection|Crâne|
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|Céres, dieu de l’Agriculture et du Travail|LN|Nature, Protection|Épi de blé|
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|Délia, déesse des Illusions et des Mensonges|CN|Charme, Duperie|Bouche|
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|Danaëlle, déesse de la Passion et de la Jalousie|N|Charme|Coeur brisé|
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|Dénora, déesse de la Compassion et de la Guérison|NB|Vie, Protection|Main|
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|Desdemone, déesse de l’Esclavage et de la Servitude|LM|Charme|Chaîne|
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|Ellona, déesse de la Perception et de la Vérité|LN|Connaissance|OEil|
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|Forthur, dieu du Courage et des Exploits|LN|Guerre|Poing fermé|
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|Fydriss, déesse de la Peur et des Cauchemars|NM|Ténèbres|Masque grimaçant|
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|Gaëlm, dieu des Arts et des Artistes|CB|Arts|Lyre|
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|Géhenne, déesse des Cataclysmes et des Fléaux|NM|Tempête, Maladie|Éclair|
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|Gorom, dieu de la Pierre et des Architectes|LN|Terre|Marteau|
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|Guardal, dieu de la Loyauté et des Gardiens|LB|Justice, Protection|Écu|
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|Hellion, dieu des Voleurs et du Pillage|CN|Duperie|Cape|
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|Hybbèra, déesse de l’Indifférence et du Froid|NM|Froid|Cristal|
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|Irrion, dieu de l’Ordre et de la Noblesse|LN|Justice, Guerre|Épée|
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|Jeweln, dieu des Souterrains et des Mineurs|N|Terre, Ténèbres|Pioche|
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|Linnarré, déesse de la Mer et des Marins|CN|Eau, Protection|Coquillage|
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|Lucérion, dieu de la Corruption et de la Folie|CM|Charme, Maladie|Corde|
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|Lugannor, dieu des Montagnes et des Géants|N|Terre, Force|Menhir|
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|Maëdra, déesse de l’Obéissance et des Insectes|LM|Charme, Guerre|Araignée|
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|Malkoer, dieu de la Maladie et des Épidémies|CM|Maladie|Rat|
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|Mélenna, déesse des Forêts et des Animaux|N|Nature|Arbre|
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|Méphistère, dieu de l’Ombre et des Secrets|CN|Ténèbres, Duperie|Masque (loup)|
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|Miesserith, déesse de la Magie noire|NM|Magie, Ténèbres|Onyx|
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|Mirandia, déesse du Sommeil et des Rêves|N|Charme|Demi-lune|
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|Möndovaël, dieu des Nomades et du Voyage|N|Voyage|Botte|
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||||
|Morn, dieu de la Mort et du Passage dans l’audelà|LN|Mort|Faux|
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|Orbis, dieu du Commerce et des Marchands|LN|Protection|Pièce d’or|
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||||
|Oroax, dieu de la Destruction et de la Guerre|CM|Feu, Guerre|Hache|
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||||
|Oumaros, dieu de l’Air et des Cieux|N|Air|Nuage|
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||||
|Périndé, déesse de la Fertilité et des Mères|NB|Vie, Protection|Femme enceinte|
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||||
|Phobos, dieu de la Luxure et des Prostituées|NM|Charme|Phallus|
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||||
|Scrofélias, dieu des Mutilations et des Mendiants|NM|Maladies, Duperie|Main tranchée|
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|Sélenne, déesse de la Paix et de la Liberté|CB|Voyage, Vie|Oiseau blanc|
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|Solar, dieu de la Lumière et du Savoir|LB|Connaissance, Lumière|Soleil|
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|Suëlle, déesse de la Beauté et de l’Amour|CB|Charme, Vie|Coeur|
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||||
|Trennër, dieu du Temps et des Ancêtres|LN|Temps|Sablier|
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|Tulsadüm, dieu de la Jungle et des Reptiles|CN|Nature|Serpent qui se mord la queue|
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|Tyriolith, dieu du Combat contre le Chaos et du Feu purificateur|LB|Guerre, Feu|Flamme|
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|Vorona, déesse de la Justice et de la Loi|LN|Justice|Balance|
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,3 +1,81 @@
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Plans
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- AltName: Planes (SRD p363)
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[][Items]
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## Jouer dans un multivers
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- AltName: Planes
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- Source: (CDC p120)(SRD p363)
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Dans l’univers de Héros & Dragons, considérez que le cosmos recèle une multitude de mondes, ainsi qu’une myriade de dimensions alternatives : les plans d’existence. Ils englobent tous les mondes où un MJ peut diriger une aventure, le tout compris dans le royaume relativement ordinaire que l’on nomme le plan matériel. Au-delà de ce plan, on trouve des domaines faits de matière et d’énergie brutes, des royaumes de pensées et d’esprits purs, demeures des anges et des démons, domaine des dieux. À vous de choisir, d’intégrer à votre guise des ouvertures sur ces dimensions qui existent dans le jeu de rôle med-fan depuis la création du loisir.
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Beaucoup de sorts et d’objets magiques tirent leur énergie de ces plans, invoquent les créatures qui y résident, permettent de communiquer avec elles et aident même les aventuriers à s’y rendre. Alors que les personnages des joueurs gagnent en niveau et en puissance, ils pourront peut-être parcourir des rues de feu solide ou prouver leur valeur sur des champs de batailles où les morts ressuscitent à chaque lever de soleil.
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[][Generic]
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### Le plan matériel
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Le plan matériel est le point central où les forces philosophiques et élémentaires qui définissent les autres plans se rencontrent, au beau milieu du désordre que forment la vie mortelle et la matière ordinaire. Tous les mondes de jeu fantastiques existent sur le plan matériel, ce qui fait de lui le point de départ de la plupart des campagnes et des aventures. Le reste du multivers est défini en fonction de lui.
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||||
Les mondes du plan matériel sont d’une diversité infinie, car ils reflètent l’imagination et la créativité des MJ qui s’en servent de décor pour leurs parties, mais aussi celle des joueurs, car leurs héros évoluent en son sein. On y trouve des planètes désertiques ravagées par la magie et des mondes océaniques ponctués d’îles, des planètes où la magie se mêle à une technologie avancée et d’autres piégées dans un éternel âge de pierre, des mondes où vivent les dieux et d’autres qu’ils ont complètement abandonnés.
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[][Generic]
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||||
### Au-delà du plan ma tériel
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Au-delà du plan matériel, les divers plans d’existence sont faits de mythes et de mystères. Ce ne sont pas seulement des mondes différents, ils présentent des qualités d’existence complètement étrangères et sont formés et gouvernés par des principes élémentaires et spirituels abstraits pour notre monde ordinaire.
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[][Generic]
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||||
#### Le voyage planaire
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Quand des aventuriers se rendent dans un autre plan d’existence, ils entament un voyage légendaire et franchissent des seuils d’existence pour gagner une destination mythique où ils tenteront d’accomplir leur quête. Ce sont de tels périples que naissent les légendes. Braver le royaume des morts, chercher les serviteurs célestes d’une divinité, négocier avec un éfrit dans sa propre ville… voilà le sujet de chansons et d’histoires qui survivront au passage des siècles.
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||||
Il y a deux manières de se rendre au-delà des frontières du plan matériel : en lançant un sort ou en franchissant un portail planaire.
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**Les sorts.** Certains sorts donnent un accès direct ou indirect à d’autres plans d’existence. [Changement de plan et portail] peuvent transporter les aventuriers directement sur un autre plan d’existence. [Forme éthérée] leur permet de se rendre sur le plan éthéré et, de là, de gagner l’un des plans adjacents, comme les plans élémentaires. La projection astrale leur permet de se projeter sur le plan astral et de gagner ensuite les plans extérieurs.
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**Les portails.** Un portail est un terme générique désignant un lien interplanaire stationnaire liant un point spécifique d’un plan à un point spécifique d’un autre plan. Certains portails ressemblent à des portes, une fenêtre vitrée ou un passage embrumé. Il suffit de les traverser pour changer de plan. D’autres portails sont des emplacements, comme un cercle de pierres dressées, une immense tour, un navire ou même une ville entière, qui existent sur plusieurs plans à la fois ou passent de l’un à l’autre. Certains sont des vortex, généralement liés à un lieu similaire sur le plan matériel, comme le coeur d’un volcan (menant au plan élémentaire du feu) ou les profondeurs d’un océan (débouchant sur le plan élémentaire de l’eau).
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[][Generic]
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#### Les plans transitifs
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Le plan astral et le plan éthéré sont appelés des plans transitifs. Ce sont des royaumes dépourvus de caractéristique particulière et qui servent principalement de point de passage entre deux plans. Un personnage peut s’y rendre grâce à un sort comme [forme éthérée] ou [projection astrale] et les traverser pour gagner les plans situés au-delà.
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Le plan éthéré est une dimension plongée dans la brume que l’on décrit parfois comme un immense océan. Ses rives, appelées la frontière éthérée, chevauchent le plan matériel et les plans intérieurs. Ainsi, chaque région de ces plans possède un équivalent dans le plan éthéré. Certaines créatures sont capables de discerner la frontière éthérée, les sorts [voir l’invisible] et [vision parfaite] conférant aussi cette capacité. Certains effets magiques débordent aussi depuis le plan matériel sur la frontière éthérée, en particulier les effets basés sur la force, comme cage de force ou mur de force. L’intérieur du plan, les profondeurs éthérées, est une région faite de brumes tournoyantes et de brouillards colorés.
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Le plan astral est le royaume de la pensée et des rêves. Là, les visiteurs se déplacent sous forme d’âmes désincarnées pour atteindre les contrées divines ou démoniaques. C’est une mer argentée infinie, partout semblable, que l’on regarde vers le haut ou vers le bas, et où des volutes tournoyantes blanches et grises évoluent au milieu de poussières lumineuses ressemblant à des étoiles lointaines. Des tourbillons de couleurs scintillent au milieu de tout cela comme autant de pièces de monnaie que l’on vient de lancer. On trouve parfois des éclats de matière solide, mais la majeure partie du plan astral est un domaine ouvert s’étendant à l’infini.
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[][Generic]
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#### Les plans intérieurs
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Les plans intérieurs entourent et enveloppent le plan matériel et son écho, formant la substance élémentaire brute dont tous les mondes sont constitués. Les quatre plans élémentaires, de l’air, de la terre, du feu et de l’eau, forment un anneau autour du plan matériel et sont suspendus au sein du bouillonnant chaos élémentaire.
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Au niveau de leur lisière intérieure, là où ils sont au plus près du plan matériel (dans un sens conceptuel, à défaut de géographique), les quatre plans élémentaires ressemblent à un monde du plan matériel et les quatre éléments se mélangent comme sur le plan matériel, formant la terre, la mer et le ciel. Plus loin du plan matériel en revanche, les plans élémentaires deviennent aussi étrangers qu’hostiles. Là, les éléments se présentent sous leur forme la plus pure : de vastes étendues de terre massive, de feu rugissant, d’eau cristalline ou d’air pur. Ces régions sont peu connues, ainsi, quand quelqu’un parle du plan du feu, il parle généralement de la région frontalière. À la frontière opposée au plan matériel, les éléments purs se dissolvent et fusionnent entre eux, dans un tumulte éternel d’énergies antagonistes et de substance en collisions : le chaos élémentaire.
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[][Generic]
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#### Les plans extérieurs
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Si les plans intérieurs se composent de la matière et de l’énergie brute qui forment le multivers, ce sont les plans extérieurs qui lui apportent direction, réflexion et objectif à cette construction. C’est pourquoi nombre de sages parlent des plans extérieurs comme des plans divins, des plans spirituels ou des plans sacrés, car les plans extérieurs sont surtout connus pour être le foyer des divinités.
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Quand on parle de quelque chose en rapport avec le divin, le langage utilisé est toujours hautement métaphorique. Leurs foyers ne sont donc pas des « lieux » à proprement parler. Au contraire, ils viennent renforcer l’idée que les plans extérieurs sont des royaumes de pensée et d’esprit. Comme pour les plans élémentaires, on peut imaginer que la partie perceptible des plans extérieurs n’est qu’une sorte de région frontalière et que d’immenses zones spirituelles s’étendent plus loin, bien au-delà de ce que peuvent nous laisser appréhender nos expériences sensorielles ordinaires.
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Mais même dans les régions perceptibles, les apparences peuvent être trompeuses. Au premier abord, nombre de plans extérieurs semblent accueillants et familiers aux créatures du plan matériel, mais le paysage change au gré des caprices des puissantes forces qui résident là. Les désirs de ces êtres peuvent entièrement remodeler un plan, effaçant toute existence et en reconstruisant de nouvelles qui correspondent mieux à leurs besoins.
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Sur les plans extérieurs, la distance est un concept vide de sens. Les régions perceptibles semblent souvent réduites mais peuvent aussi sembler s’étendre à l’infini. On peut avoir l’impression de pouvoir faire le tour d’un plan en une seule journée, et cela peut être vrai selon les circonstances, mais il se peut tout aussi bien que les voyageurs doivent marcher pendant de longues et épuisantes semaines pour traverser une seule des régions de ce plan dans d’autres circonstances.
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Les plans extérieurs les plus connus sont un groupe de seize plans correspondant aux huit alignements (la neutralité exclue) et aux zones de transition entre eux.
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Les plans intégrant un élément bienveillant dans leur nature sont appelés les plans supérieurs. C’est là que vivent les créatures telles que les anges et les pégases. Les plans incorporant des éléments maléfiques sont appelés les plans inférieurs et abritent les fiélons comme les diables et les démons. L’alignement constitue l’essence d’un plan extérieur. Si un personnage se trouve sur un plan dont l’alignement diffère du sien, il éprouve un profond sentiment de malaise. Quand une créature Bonne se rend dans les plans supérieurs, elle se sent en harmonie avec le plan alors qu’une créature Mauvaise y ressent un profond malaise, comme si elle était une intruse.
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[][Generic]
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#### Les demi-plans
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Les demi-plans sont de petits espaces extradimensionnels dotés de leurs propres règles. Ce sont des morceaux de réalité qui ne semblent pas trouver de place ailleurs. Un demi-plan apparaît de diverses manières. Certains sont créés par des sorts, comme demi-plan, d’autres naissent du désir d’une divinité ou d’une autre puissance. Ils peuvent apparaître naturellement, comme un repli de la réalité qui aurait été arraché au reste du multivers ou comme un univers nouveau-né en pleine croissance. Pour entrer dans un demi-plan donné, il faut passer par l’unique point de contact qu’il a avec un autre plan. En théorie, un sort de [changement de plan] permet de se rendre sur un demi-plan, mais il est très difficile d’harmoniser un diapason à cette fin. Le sort de portail est plus fiable, tant que le lanceur de sorts sait que le demi-plan existe.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,3 +1,152 @@
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Poisons
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- AltName: Poisons (SRD p204)
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- AltName: Poisons
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- Source (CEO p382)(SRD p204)
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Les poisons
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Étant donné leur nature mortelle et insidieuse, les poisons
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sont des produits illégaux dans la plupart des sociétés,
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mais ils font partie des outils favoris des assassins,
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des drows et autres créatures maléfiques.
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Les poisons se divisent en quatre catégories.
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Contact. Un poison agissant par contact s'applique
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sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un
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le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature
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souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en
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contact avec une zone de peau à nu.
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Ingestion. Une créature doit avaler une dose entière
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de poison agissant par ingestion pour subir ses effets.
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On peut administrer cette dose en la camouflant au
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sein d'un liquide ou de nourriture. Vous pouvez estimer
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qu'une dose partielle a un effet restreint, se traduisant
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par exemple par un avantage lors du jet de sauvegarde
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ou par des dégâts réduits de moitié en cas d'échec au jet
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de sauvegarde.
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Inhalation. Ces poisons se présentent sous forme de
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poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit
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de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que
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toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre
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d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action
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se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa
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respiration pour se protéger contre un poison agissant
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par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales,
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aux canaux lacrymaux et autres parties du corps.
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Blessure. Un poison agissant via une blessure s'applique
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sur une arme, une munition, un élément d'un
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piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants
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ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté
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quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise
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aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants
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ou tranchants via un objet enduit de ce type de
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poison.
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Les poisons
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Objet Type Prix pour
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une dose
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Sang d'assassin ingestion 150 po
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Fumées d'othur inhalation 500 po
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Mucus de rampant contact 200 po
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Poison drow blessure 200 po
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Essence éthérée inhalation 300 po
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Malice inhalation 250 po
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Larmes de minuit ingestion 1 500 po
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Huile de taggit contact 400 po
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Teinture pâle ingestion 250 po
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Poison de ver pourpre blessure 2 000 po
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Venin de serpent blessure 200 po
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Torpeur ingestion 600 po
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Sérum de vérité ingestion 150 po
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Poison de vouivre blessure 1 200 po
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Exemples de poisons
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Chaque poison possède ses propres effets débilitants.
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Essence éthérée (inhalation)
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet
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||||
de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée
|
||||
pendant 8 heures. Une créature ainsi empoisonnée
|
||||
est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des
|
||||
dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour
|
||||
la réveiller en la secouant.
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||||
Fumées d'othur (inhalation)
|
||||
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde
|
||||
de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 10
|
||||
(3d6) dégâts de poison et doit refaire ce jet de sauvegarde
|
||||
au début de chacun de ses tours. Elle subit 3 (1d6) dégâts
|
||||
de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement
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||||
se termine après trois jets de sauvegarde réussis.
|
||||
Huile de taggit (contact)
|
||||
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
|
||||
sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver empoisonnée
|
||||
pendant 24 heures. Une créature ainsi empoisonnée
|
||||
est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts.
|
||||
Larmes de minuit (ingestion)
|
||||
Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun
|
||||
effet… jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit.
|
||||
Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature
|
||||
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.
|
||||
Si elle échoue, elle subit 31 (9d6) dégâts de poison, la
|
||||
moitié seulement si elle réussit.
|
||||
Malice (inhalation)
|
||||
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde
|
||||
de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée
|
||||
pendant 1 heure. Une créature ainsi empoisonnée est aveuglée.
|
||||
Mucus de rampant (contact)
|
||||
Ce poison se récolte sur un rampant mort ou neutralisé.
|
||||
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet
|
||||
de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est
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||||
empoisonnée pendant 1 minute. Elle est paralysée pendant
|
||||
toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un
|
||||
nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.
|
||||
Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle.
|
||||
Poison de ver pourpre (blessure)
|
||||
Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou neutralisé.
|
||||
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde
|
||||
de Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 42
|
||||
(12d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
|
||||
Poison de vouivre (blessure)
|
||||
Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou neutralisée.
|
||||
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde
|
||||
de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 24
|
||||
(7d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
|
||||
Poison drow (blessure)
|
||||
En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer
|
||||
ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la
|
||||
lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit
|
||||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou
|
||||
se trouver empoisonnée pendant 1 heure. Si elle rate son
|
||||
jet de 5 ou plus, elle est inconsciente tout le temps que
|
||||
dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des
|
||||
dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour
|
||||
la réveiller en la secouant.
|
||||
Sang d'assassin (ingestion)
|
||||
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de
|
||||
sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle le rate, elle
|
||||
subit 6 (1d12) dégâts de poison et elle est empoisonnée
|
||||
pendant 24 heures. Si elle le réussit, elle subit la moitié
|
||||
des dégâts seulement et elle n'est pas empoisonnée.
|
||||
Sérum de vérité (ingestion)
|
||||
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
|
||||
sauvegarde de Constitution DD 11 ou se trouver empoisonnée
|
||||
pendant 1 heure. Une créature ainsi empoisonnée
|
||||
ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était
|
||||
sous l'effet du sort zone de vérité.
|
||||
Teinture pâle (ingestion)
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||||
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet
|
||||
de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6)
|
||||
dégâts de poison et se trouver empoisonnée. Une créature
|
||||
ainsi empoisonnée doit répéter le jet de sauvegarde
|
||||
toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de
|
||||
poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est
|
||||
pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant
|
||||
du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se
|
||||
termine et la victime peut guérir normalement une fois
|
||||
qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde.
|
||||
Torpeur (ingestion)
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||||
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
|
||||
sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée
|
||||
pendant 4d6 heures. Une créature ainsi empoisonnée
|
||||
est neutralisée.
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||||
Venin de serpent (blessure)
|
||||
Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant
|
||||
mort ou neutralisé. Une créature soumise à ce poison
|
||||
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
|
||||
Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la
|
||||
moitié seulement si elle réussit.
|
||||
|
|
|
|||
506
Data/traps_hd.md
506
Data/traps_hd.md
|
|
@ -1,5 +1,507 @@
|
|||
|
||||
# Pièges
|
||||
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||||
- AltName: Traps (SRD p195)
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||||
- Source: CEO ?
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||||
- AltName: Traps
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||||
- Source: (CEO 374)(SRD p195)
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||||
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||||
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||||
Les pièges
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||||
Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit
|
||||
d'un faux pas dans une tombe millénaire pour mettre
|
||||
en mouvement toute une série de lames affûtées qui
|
||||
tranchent les armures comme les os. Ces plantes qui
|
||||
pendent innocemment au-dessus de l'entrée d'une caverne
|
||||
et forment un rideau devant pourraient bien s'enrouler
|
||||
autour du cou du premier qui tente de les écarter.
|
||||
Un filet peut être caché dans les arbres et tomber sur les
|
||||
voyageurs qui passent dessous. Dans un monde fantastique,
|
||||
les aventuriers imprudents risquent fort de faire
|
||||
une chute mortelle, d'être brûlés vifs ou de se trouver
|
||||
victimes d'une volée de fléchettes empoisonnées.
|
||||
Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi
|
||||
les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées
|
||||
de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les
|
||||
lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme
|
||||
quelconque. Les pièges magiques sont soit des
|
||||
pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés
|
||||
sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque
|
||||
un effet de sort quand on le déclenche, tandis que
|
||||
l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme
|
||||
des pièges, comme glyphe de protection et symbole.
|
||||
Les pièges dans une partie
|
||||
Quand des aventuriers se heurtent à un piège, vous devez
|
||||
savoir comment il se déclenche et ce qu'il fait, mais
|
||||
aussi si les personnages ont une chance de le repérer et
|
||||
de le désactiver ou de l'éviter.
|
||||
Déclencher un piège
|
||||
La plupart des pièges se déclenchent quand une créature
|
||||
se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le
|
||||
créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs
|
||||
les plus courants, on trouve les plaques de pression et les
|
||||
sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher,
|
||||
les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels
|
||||
il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à
|
||||
ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef… Les
|
||||
pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature
|
||||
entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains,
|
||||
comme le glyphe de protection, sont dotés de conditions
|
||||
de déclenchement plus complexes, comprenant un mot
|
||||
de commande les empêchant de se déclencher.
|
||||
Repérer et neutraliser un piège
|
||||
En général, un piège possède un élément visible après
|
||||
un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer
|
||||
une pierre descellée qui cache une plaque de pression,
|
||||
remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu
|
||||
en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur
|
||||
d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe
|
||||
quel élément trahissant la présence d'un piège.
|
||||
La description du piège précise quels tests, accompagnés
|
||||
de quels DD, permettent de détecter un piège, de le
|
||||
désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement
|
||||
un piège a droit à un test de Sagesse (Perception)
|
||||
contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer
|
||||
le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur
|
||||
de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage,
|
||||
afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les
|
||||
aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils
|
||||
ont une chance de le désamorcer, soit définitivement,
|
||||
soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander
|
||||
à un personnage de faire un test d'Intelligence
|
||||
(Investigation) pour comprendre comment désactiver le
|
||||
piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils
|
||||
de voleur pour accomplir l'acte de sabotage.
|
||||
N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence
|
||||
(Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège
|
||||
magique, en plus des autres tests indiqués dans la description
|
||||
du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type
|
||||
de test. De plus, la dissipation de la magie a une chance de
|
||||
désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du test
|
||||
de caractéristique à effectuer lors de la dissipation de la
|
||||
magie est indiqué dans la description du piège.
|
||||
En général, la description du piège est assez claire pour
|
||||
que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent
|
||||
de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne
|
||||
laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer
|
||||
intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon
|
||||
sens en vous appuyant sur la description du piège pour
|
||||
décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa
|
||||
conception, anticiper toutes les actions des personnages.
|
||||
Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement
|
||||
de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il
|
||||
le repère sans lui faire faire de test de caractéristique.
|
||||
Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de
|
||||
pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas
|
||||
besoin de faire de test.
|
||||
Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus
|
||||
compliquées. Prenons comme exemple un coffre au
|
||||
trésor piégé. Si ce dernier est ouvert sans avoir au préalable
|
||||
tiré sur les deux poignées situées sur ses flancs, son
|
||||
mécanisme interne envoie une volée d'aiguilles empoisonnées
|
||||
sur la personne qui se tient devant lui. Les personnages
|
||||
inspectent le coffre mais, après quelques tests,
|
||||
ils ne sont toujours pas sûrs qu'il soit piégé. Au lieu de
|
||||
l'ouvrir tout simplement, ils posent un bouclier contre le
|
||||
devant du coffre et l'ouvrent de loin avec une tige de fer.
|
||||
Dans ce cas, le piège se déclenche bien, mais les aiguilles
|
||||
s'écrasent sans danger contre le bouclier.
|
||||
Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant
|
||||
de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les
|
||||
monstres intelligents qui installent des pièges dans leur
|
||||
antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes.
|
||||
Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant
|
||||
de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non
|
||||
loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant
|
||||
de contourner le piège.
|
||||
Les effets des pièges
|
||||
Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à
|
||||
des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison,
|
||||
des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses
|
||||
profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de
|
||||
ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les
|
||||
créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La
|
||||
description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il
|
||||
se déclenche.
|
||||
Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde
|
||||
pour résister à ses effets et les dégâts qu'il inflige
|
||||
dépendent de sa sévérité. Utilisez les tables DD du jet de
|
||||
sauvegarde et bonus d'attaque des pièges et Sévérité des
|
||||
dégâts par niveau pour obtenir des indications en fonction
|
||||
des trois niveaux de sévérité des pièges.
|
||||
Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser
|
||||
grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche,
|
||||
un piège dangereux provoque des blessures
|
||||
graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut
|
||||
même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour
|
||||
tuer les personnages du niveau indiqué.
|
||||
DD du jet de sauvegarde et bonus
|
||||
d'attaque des pièges
|
||||
Sévérité du piège DD du JdS Bonus d'attaque
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||||
Gênant 10-11 +3 à +5
|
||||
Dangereux 12-15 +6 à +8
|
||||
Mortel 16-20 +9 à +12
|
||||
Sévérité des dégâts par niveau
|
||||
Niveau du
|
||||
personnage Gênant Dangereux Mortel
|
||||
1-4 1d10 2d10 4d10
|
||||
5-10 2d10 4d10 10d10
|
||||
11-16 4d10 10d10 18d10
|
||||
17-20 10d10 18d10 24d10
|
||||
Les pièges complexes
|
||||
Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges
|
||||
ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série
|
||||
d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège
|
||||
complexe tient alors beaucoup du combat.
|
||||
Quand un piège complexe s'active, il faut lancer le dé
|
||||
pour déterminer son initiative. Sa description mentionne
|
||||
son bonus d'initiative. À son tour, il s'active de
|
||||
nouveau et effectue souvent une action. Il peut porter
|
||||
des attaques successives contre les intrus, créer un effet
|
||||
qui se modifie au fil du temps ou offrir un défi dynamique.
|
||||
En dehors de cela, il se repère et se désamorce ou
|
||||
se neutralise comme les autres.
|
||||
Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement
|
||||
une salle. Il fonctionne mieux sous forme de piège
|
||||
complexe. À son tour, le niveau de l'eau monte et, au bout
|
||||
de plusieurs rounds, la salle est complètement immergée.
|
||||
Exemples de pièges
|
||||
Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus
|
||||
ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique.
|
||||
Aiguille empoisonnée
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||||
Piège mécanique
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||||
Une aiguille empoisonnée se cache dans la serrure d'un
|
||||
coffre au trésor ou dans quelque chose qu'une créature
|
||||
est susceptible d'ouvrir. Si quelqu'un ouvre le coffre sans
|
||||
utiliser la clef adéquate, l'aiguille jaillit et lui injecte une
|
||||
dose de poison.
|
||||
Quand le piège se déclenche, l'aiguille sort sur 10 centimètres
|
||||
depuis la serrure. Une créature à portée subit 1
|
||||
dégât perforant et 11 (2d10) dégâts de poison. De plus,
|
||||
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
|
||||
DD 15 ou être empoisonnée pendant 1 heure.
|
||||
Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de
|
||||
deviner la présence de l'aiguille en raison des modifications
|
||||
apportées à la serrure pour lui faire de la place. Un
|
||||
test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur
|
||||
désarme le piège en retirant l'aiguille de la serrure.
|
||||
Le piège se déclenche si quelqu'un tente de crocheter la
|
||||
serrure et échoue.
|
||||
Ascenseur soporifique
|
||||
Piège mécanique
|
||||
Le piège combine un gaz soporifique à la force de
|
||||
gravité. Une cage en métal sert d'ascenseur pour monter
|
||||
à l'étage supérieur dans un conduit de 15 mètres de
|
||||
hauteur (plus, pour des dégâts supérieurs). L'ascenseur
|
||||
fonctionne à la force des bras, en tirant sur une corde
|
||||
placée dans la cage et reliée à une poulie à l'étage du dessus.
|
||||
Faire monter l'ascenseur de 5 m demande un test
|
||||
de Force DD 10+5 par créature supplémentaire dans la
|
||||
cage. Il est possible de tirer sur la corde à plusieurs, donnant
|
||||
+3 au test par créature supplémentaire qui tire. Un
|
||||
test de Sagesse (Perception) DD 10 permet de se rendre
|
||||
compte que la cage est abîmée.
|
||||
À l'étage supérieur, l'air est chargé d'un gaz soporifique
|
||||
(naturel ou non, en fonction de l'environnement et du
|
||||
lieu). Au fur et à mesure que l'ascenseur monte, l'air
|
||||
entraîne un endormissement de plus en plus intense et
|
||||
rapide. Entre 5 et 10 mètres au-dessus du sol, les créatures
|
||||
doivent réussir un test de sauvegarde de Constitution
|
||||
DD 10 ou tomber inconscientes. Entre 10 et 15
|
||||
mètres, le test est à DD 15 et ainsi de suite tous les 5 m
|
||||
du conduit. Les créatures peuvent suspecter la présence
|
||||
d'un gaz avec ses premiers effets secondaires (une hilarité,
|
||||
une faiblesse des jambes, un tremblement, des mains
|
||||
moites…) avec un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse
|
||||
(Médecine) DD 15.
|
||||
Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt),
|
||||
la cage tombe. Les créatures reçoivent 1d6 dégâts
|
||||
contondants de chute par tranche de 3 mètres. Une créature
|
||||
éveillée et à proximité de celui qui tenait la corde
|
||||
peut la retenir avec un test de Dextérité DD 10 puis de
|
||||
Force DD 10+5 par créature dans la cage.
|
||||
Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet
|
||||
souhaité (par exemple, il peut s'agir d'un gaz provoquant
|
||||
une frénésie ou une phobie). Le gaz peut se trouver uniquement
|
||||
dans une poche d'air au milieu du conduit afin
|
||||
de conserver l'étage sain.
|
||||
Effondrement du plafond
|
||||
Piège mécanique
|
||||
Ce piège utilise un fil tendu qui, une fois touché, provoque
|
||||
l'effondrement d'une section de plafond instable
|
||||
en éliminant ses supports.
|
||||
Le fil est tendu à 10 centimètres du sol, entre deux
|
||||
poutres de soutien. Le DD pour le repérer est de 10. Un
|
||||
test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet
|
||||
de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage
|
||||
dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test
|
||||
avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un
|
||||
désavantage. S'il rate le test, le piège se déclenche.
|
||||
Toute personne qui inspecte les poutres remarque facilement
|
||||
qu'elles sont justes coincées temporairement. Il suffit
|
||||
d'une action pour déloger une poutre et déclencher le piège.
|
||||
Le plafond qui surplombe le fil est en mauvais état et
|
||||
toute personne qui le remarque en déduit qu'il risque de
|
||||
s'effondrer.
|
||||
Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre.
|
||||
Toute créature qui se trouve dans la zone située
|
||||
sous la section instable doit faire un jet de sauvegarde
|
||||
de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22
|
||||
(4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement.
|
||||
Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est
|
||||
encombré de gravats et devient un terrain difficile.
|
||||
Filet
|
||||
Piège mécanique
|
||||
Ce piège fonctionne grâce à un fil tendu qui libère un
|
||||
filet suspendu au plafond.
|
||||
Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre
|
||||
deux colonnes ou deux arbres. Le filet est dissimulé par
|
||||
des toiles d'araignée ou le feuillage. Le DD permettant
|
||||
de repérer le fil est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à
|
||||
l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en
|
||||
toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils
|
||||
peut tout de même tenter le test avec une arme ou un
|
||||
outil affûté, mais il subit alors un désavantage. S'il rate le
|
||||
test, le piège se déclenche.
|
||||
Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre
|
||||
une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se
|
||||
trouvent là sont coincées sous le filet et entravées. Celles
|
||||
qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 se retrouvent
|
||||
également à terre. Une créature peut dépenser
|
||||
son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit,
|
||||
elle se libère ou libère une autre créature située à une
|
||||
distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une
|
||||
CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10)
|
||||
détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et
|
||||
libèrent les créatures piégées dans cette section.
|
||||
Fléchettes empoisonnées
|
||||
Piège mécanique
|
||||
Quand une créature marche sur une plaque de pression
|
||||
cachée, des fléchettes empoisonnées jaillissent de tubes
|
||||
montés sur ressorts ou sous pression et habilement dissimulés
|
||||
dans les murs alentour. Une même zone peut
|
||||
comporter plusieurs plaques de pression, chacune reliée
|
||||
à son propre jeu de fléchettes.
|
||||
Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière
|
||||
et les toiles d'araignée ou soigneusement dissimulés
|
||||
dans un bas-relief, une fresque ou une peinture qui orne
|
||||
les murs. Le DD permettant de les repérer est de 15. Un
|
||||
personnage peut deviner la présence d'une plaque de
|
||||
pression en analysant les différences entre le mortier et
|
||||
la pierre qui la composent et le sol alentour, à condition
|
||||
de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15.
|
||||
On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire
|
||||
sous une plaque de pression pour empêcher le piège de
|
||||
s'activer. On peut également boucher les trous des murs
|
||||
avec du tissu ou de la cire pour empêcher les fléchettes
|
||||
de sortir.
|
||||
Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus
|
||||
appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre
|
||||
fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance
|
||||
avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire
|
||||
située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque
|
||||
(la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque).
|
||||
(Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne
|
||||
touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts
|
||||
perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution
|
||||
DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de
|
||||
poison, la moitié seulement si elle réussit.
|
||||
Fosse
|
||||
Piège mécanique
|
||||
Voici quatre types de fosses basiques.
|
||||
Fosse ordinaire. Une fosse ordinaire est un simple
|
||||
trou creusé au sol. On peut le recouvrir avec un grand
|
||||
tissu fixé sur les bords de la fosse et camouflé avec de la
|
||||
poussière et des débris.
|
||||
Le DD pour repérer la fosse est de 10. Toute créature
|
||||
qui marche sur le tissu tombe au travers et l'emporte
|
||||
dans sa chute. Elle subit un montant de dégâts dépendant
|
||||
de la profondeur du trou (en général 3 mètres, mais
|
||||
certaines fosses sont plus profondes).
|
||||
Fosse dissimulée. Cette fosse est recouverte d'un
|
||||
matériau de couverture identique à celui formant le sol
|
||||
alentour.
|
||||
Un test de Sagesse (Perception) DD 15 révèle une absence
|
||||
d'empreintes indiquant que cette partie est évitée
|
||||
par les habitants. Il faut ensuite réussir un test d'Intelligence
|
||||
(Investigation) DD 15 pour confirmer que la zone
|
||||
piégée cache une fosse dissimulée.
|
||||
Quand une créature s'avance sur le matériau de couverture,
|
||||
il s'ouvre comme une trappe et envoie l'intrus dans
|
||||
les profondeurs de la fosse, qui mesure généralement
|
||||
entre 3 et 6 mètres de profondeur, mais parfois plus.
|
||||
Une fois la fosse détectée, il faut glisser une pointe de fer
|
||||
ou un objet similaire entre le matériau de couverture et le
|
||||
sol normal afin d'empêcher le matériau de s'ouvrir comme
|
||||
une trappe, ce qui permet de passer sans risque. On peut
|
||||
également maintenir le matériau en position fermée par
|
||||
magie, avec un verrou magique ou un sort similaire.
|
||||
Fosse verrouillée. Cette fosse est identique à la fosse
|
||||
dissimulée, à une exception près et de taille : la trappe est
|
||||
montée sur ressorts et se referme une fois une créature
|
||||
tombée dans la fosse, la piégeant à l'intérieur.
|
||||
Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la
|
||||
trappe de force, mais on peut aussi la briser. Un personnage
|
||||
coincé dans la fosse peut tenter de désamorcer le
|
||||
mécanisme des ressorts de l'intérieur à l'aide d'outils
|
||||
de voleur en réussissant un test de Dextérité DD 15, à
|
||||
condition évidemment de pouvoir accéder au mécanisme
|
||||
et de le voir. En général, il existe un mécanisme
|
||||
(souvent caché derrière une porte dérobée voisine) qui
|
||||
permet d'ouvrir la trappe.
|
||||
Fosse hérissée de pieux. Cette fosse est une fosse
|
||||
ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de
|
||||
bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui
|
||||
tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des
|
||||
piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les
|
||||
plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes.
|
||||
Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant
|
||||
de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde
|
||||
de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts
|
||||
de poison, la moitié seulement si elle réussit.
|
||||
Mur de lames
|
||||
Piège mécanique
|
||||
Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la
|
||||
convoitise) est posée sur un piédestal au centre de la
|
||||
pièce. Le socle est enfoncé dans le sol et l'idole sert de
|
||||
contrepoids. Le DD pour le remarquer est de 15. Un test
|
||||
de Sagesse (Perception) DD 10 réussit permet de détecter
|
||||
au sol des traces de sang et, en regardant le plafond,
|
||||
de remarquer deux longues rainures juste à la verticale
|
||||
du piédestal.
|
||||
Le piège s'active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal
|
||||
remonte un peu et déclenche la sortie de deux
|
||||
longues lames depuis le plafond, qui balaient l'air
|
||||
jusqu'au sol devant et derrière le piédestal. Chaque créature
|
||||
située à moins d'un mètre en avant ou en arrière
|
||||
du piédestal doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité
|
||||
DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts
|
||||
tranchants, les autres la moitié seulement.
|
||||
Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des
|
||||
lames peut être stoppé en déposant un objet du même
|
||||
poids sur le piédestal. Pour cela, il faut réussir un test
|
||||
de Dextérité DD 10. Toutefois, replacer un contrepoids
|
||||
une fois que le premier mécanisme est déclenché arrête
|
||||
certes le premier mécanisme, mais en entraîne un se-
|
||||
cond : deux lames qui balaient l'air à droite et à gauche
|
||||
du piédestal cette fois. Les DD pour éviter et les dégâts
|
||||
subis sont identiques.
|
||||
Dans une structure en bois, comme une cabane ou une
|
||||
maison orientale, il est possible de remplacer les lames
|
||||
par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé
|
||||
mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que
|
||||
12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement
|
||||
pour un test réussi.
|
||||
Sphère d'annihilation
|
||||
Piège magique
|
||||
Des ténèbres magiques et impénétrables emplissent
|
||||
la bouche béante d'un visage de pierre taillé dans un
|
||||
mur. Cette bouche, de forme vaguement circulaire, fait
|
||||
60 centimètres de diamètre. Aucun son n'en émane, aucune
|
||||
lumière ne perce ses ténèbres et toute matière que
|
||||
l'on y insère est instantanément oblitérée.
|
||||
Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la
|
||||
bouche contient une sphère d'annihilation que l'on ne
|
||||
peut ni contrôler, ni déplacer. En dehors de cela, elle
|
||||
fonctionne comme une sphère d'annihilation ordinaire.
|
||||
Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement
|
||||
qui affecte la surface de pierre et pousse les
|
||||
créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper
|
||||
dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne
|
||||
comme l'effet d'attirance du sort répulsion/attirance. Une
|
||||
dissipation de la magie (DD 18) réussie dissipe cet enchantement.
|
||||
Sphère roulante
|
||||
Piège mécanique
|
||||
Quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la
|
||||
plaque de pression reliée au piège, une trappe dissimulée
|
||||
s'ouvre au plafond et libère une sphère de pierre de 3
|
||||
mètres de diamètre.
|
||||
Un personnage peut repérer la trappe et la plaque de
|
||||
pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15.
|
||||
Un personnage peut remarquer la plaque de pression en
|
||||
analysant les différences que présentent le mortier et la
|
||||
pierre qui la composent à condition de réussir un test
|
||||
d'Intelligence (Investigation) DD 15. Le même test effectué
|
||||
en analysant le plafond révèle les irrégularités de maçonnerie
|
||||
qui trahissent la présence de la trappe. On peut
|
||||
glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une
|
||||
plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.
|
||||
Dès que le piège s'active, toutes les créatures présentes
|
||||
doivent faire un test d'initiative. La sphère effectue son
|
||||
test avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de
|
||||
18 mètres en ligne droite. La sphère peut traverser l'emplacement
|
||||
d'une créature et une créature peut traverser
|
||||
l'emplacement de la sphère qu'elle considère comme un
|
||||
terrain difficile. Quand la sphère entre dans l'emplacement
|
||||
d'une créature ou qu'une créature entre dans le
|
||||
sien alors qu'elle roule, la créature doit réussir un jet
|
||||
de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit
|
||||
55 (10d10) dégâts contondants et se retrouve à terre.
|
||||
La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle
|
||||
similaire. Elle ne peut pas franchir un angle, mais
|
||||
les constructeurs de donjon retors intègrent de douces
|
||||
courbes pour relier les divers passages, afin que la sphère
|
||||
continue de rouler.
|
||||
Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre
|
||||
ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un
|
||||
test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère
|
||||
se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise
|
||||
et ne représente plus une menace.
|
||||
Statue cracheuse de feu
|
||||
Piège magique
|
||||
Ce piège s'active quand un intrus marche sur une
|
||||
plaque de pression. Il libère alors un jet de flammes qui
|
||||
jaillit d'une statue voisine. La statue peut représenter
|
||||
n'importe quoi, y compris un dragon ou un magicien en
|
||||
pleine incantation.
|
||||
Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et
|
||||
de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort
|
||||
ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme
|
||||
détection de la magie, révèle une aura magique d'évocation
|
||||
autour de la statue.
|
||||
Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie
|
||||
sur la plaque de pression. La statue crache alors un
|
||||
cône de feu de 9 mètres. Chaque créature située dans le
|
||||
cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.
|
||||
Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts de feu, les
|
||||
autres la moitié seulement.
|
||||
Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet
|
||||
sous la plaque de pression pour empêcher le piège
|
||||
de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie
|
||||
(DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège.
|
||||
Zone de gravité inversée
|
||||
Piège magique
|
||||
Un long couloir (ou une vaste salle) sert de décor à ce
|
||||
piège. Des squelettes de créatures peuvent se trouver au
|
||||
sol, perforées et écrasées. Le plafond est situé à une quinzaine
|
||||
de mètres de hauteur, hors de portée du faisceau
|
||||
des lanternes. Les créatures avec la vision dans le noir
|
||||
peuvent, avec un test de Sagesse (Perception) DD 10,
|
||||
distinguer des pointes métalliques couvrant le plafond
|
||||
à la limite de leur champ de vision. Hormis les éventuels
|
||||
cadavres, rien n'est perceptible au sol depuis l'entrée.
|
||||
Quand un poids de 20 kilos ou plus appuie sur une des
|
||||
plaques de pression réparties dans le couloir, un sort
|
||||
d'inversion de la gravité se déclenche et affecte tout le
|
||||
couloir. Un personnage peut repérer chaque plaque de
|
||||
pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15.
|
||||
Un personnage peut aussi remarquer la plaque de pression
|
||||
en analysant les différences entre le mortier et la
|
||||
pierre qui la composent à condition de réussir un test
|
||||
d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une
|
||||
pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de
|
||||
pression pour empêcher le piège de s'activer.
|
||||
Les personnages pris dans la zone de gravité inversée
|
||||
et situés à moins de 3 mètres de l'entrée peuvent faire
|
||||
un test de Dextérité DD 15 pour se raccrocher au chambranle.
|
||||
Les autres personnages « tombent » vers le plafond
|
||||
et subissent 18 (5d6) dégâts contondants de chute
|
||||
+ 11 (2d10) dégâts perforants des piques. À la fin de la
|
||||
durée du sort (1 minute), la gravité redevient normale et
|
||||
des nouveaux dégâts de chute peuvent être subis.
|
||||
Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité.
|
||||
Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou
|
||||
de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est
|
||||
le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des
|
||||
outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond
|
||||
peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui
|
||||
piège les personnages en attendant qu'un garde vienne
|
||||
les récupérer.
|
||||
|
|
|
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