2018-08-15 19:40:31 +02:00
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# Pièges
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2018-08-17 20:13:07 +02:00
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- AltName: Traps
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- Source: (CEO 374)(SRD p195)
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Les pièges
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Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit
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d'un faux pas dans une tombe millénaire pour mettre
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en mouvement toute une série de lames affûtées qui
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tranchent les armures comme les os. Ces plantes qui
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pendent innocemment au-dessus de l'entrée d'une caverne
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et forment un rideau devant pourraient bien s'enrouler
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autour du cou du premier qui tente de les écarter.
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Un filet peut être caché dans les arbres et tomber sur les
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voyageurs qui passent dessous. Dans un monde fantastique,
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les aventuriers imprudents risquent fort de faire
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une chute mortelle, d'être brûlés vifs ou de se trouver
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victimes d'une volée de fléchettes empoisonnées.
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Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi
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les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées
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de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les
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lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme
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quelconque. Les pièges magiques sont soit des
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pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés
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sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque
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un effet de sort quand on le déclenche, tandis que
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l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme
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des pièges, comme glyphe de protection et symbole.
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Les pièges dans une partie
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Quand des aventuriers se heurtent à un piège, vous devez
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savoir comment il se déclenche et ce qu'il fait, mais
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aussi si les personnages ont une chance de le repérer et
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de le désactiver ou de l'éviter.
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Déclencher un piège
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La plupart des pièges se déclenchent quand une créature
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se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le
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créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs
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les plus courants, on trouve les plaques de pression et les
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sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher,
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les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels
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il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à
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ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef… Les
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pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature
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entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains,
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comme le glyphe de protection, sont dotés de conditions
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de déclenchement plus complexes, comprenant un mot
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de commande les empêchant de se déclencher.
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Repérer et neutraliser un piège
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En général, un piège possède un élément visible après
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un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer
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une pierre descellée qui cache une plaque de pression,
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remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu
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en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur
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d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe
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quel élément trahissant la présence d'un piège.
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La description du piège précise quels tests, accompagnés
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de quels DD, permettent de détecter un piège, de le
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désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement
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un piège a droit à un test de Sagesse (Perception)
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contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer
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le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur
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de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage,
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afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les
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aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils
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ont une chance de le désamorcer, soit définitivement,
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soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander
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à un personnage de faire un test d'Intelligence
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(Investigation) pour comprendre comment désactiver le
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piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils
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de voleur pour accomplir l'acte de sabotage.
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N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence
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(Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège
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magique, en plus des autres tests indiqués dans la description
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du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type
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de test. De plus, la dissipation de la magie a une chance de
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désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du test
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de caractéristique à effectuer lors de la dissipation de la
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magie est indiqué dans la description du piège.
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En général, la description du piège est assez claire pour
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que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent
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de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne
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laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer
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intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon
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sens en vous appuyant sur la description du piège pour
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décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa
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conception, anticiper toutes les actions des personnages.
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Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement
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de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il
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le repère sans lui faire faire de test de caractéristique.
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Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de
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pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas
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besoin de faire de test.
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Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus
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compliquées. Prenons comme exemple un coffre au
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trésor piégé. Si ce dernier est ouvert sans avoir au préalable
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tiré sur les deux poignées situées sur ses flancs, son
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mécanisme interne envoie une volée d'aiguilles empoisonnées
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sur la personne qui se tient devant lui. Les personnages
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inspectent le coffre mais, après quelques tests,
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ils ne sont toujours pas sûrs qu'il soit piégé. Au lieu de
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l'ouvrir tout simplement, ils posent un bouclier contre le
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devant du coffre et l'ouvrent de loin avec une tige de fer.
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Dans ce cas, le piège se déclenche bien, mais les aiguilles
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s'écrasent sans danger contre le bouclier.
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Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant
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de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les
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monstres intelligents qui installent des pièges dans leur
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antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes.
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Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant
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de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non
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loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant
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de contourner le piège.
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Les effets des pièges
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Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à
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des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison,
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des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses
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profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de
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ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les
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créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La
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description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il
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se déclenche.
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Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde
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pour résister à ses effets et les dégâts qu'il inflige
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dépendent de sa sévérité. Utilisez les tables DD du jet de
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sauvegarde et bonus d'attaque des pièges et Sévérité des
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dégâts par niveau pour obtenir des indications en fonction
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des trois niveaux de sévérité des pièges.
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Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser
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grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche,
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un piège dangereux provoque des blessures
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graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut
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même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour
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tuer les personnages du niveau indiqué.
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DD du jet de sauvegarde et bonus
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d'attaque des pièges
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Sévérité du piège DD du JdS Bonus d'attaque
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Gênant 10-11 +3 à +5
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Dangereux 12-15 +6 à +8
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Mortel 16-20 +9 à +12
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Sévérité des dégâts par niveau
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Niveau du
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personnage Gênant Dangereux Mortel
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1-4 1d10 2d10 4d10
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5-10 2d10 4d10 10d10
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11-16 4d10 10d10 18d10
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17-20 10d10 18d10 24d10
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Les pièges complexes
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Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges
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ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série
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d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège
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complexe tient alors beaucoup du combat.
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Quand un piège complexe s'active, il faut lancer le dé
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pour déterminer son initiative. Sa description mentionne
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son bonus d'initiative. À son tour, il s'active de
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nouveau et effectue souvent une action. Il peut porter
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des attaques successives contre les intrus, créer un effet
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qui se modifie au fil du temps ou offrir un défi dynamique.
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En dehors de cela, il se repère et se désamorce ou
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se neutralise comme les autres.
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Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement
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une salle. Il fonctionne mieux sous forme de piège
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complexe. À son tour, le niveau de l'eau monte et, au bout
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de plusieurs rounds, la salle est complètement immergée.
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Exemples de pièges
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Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus
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ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique.
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Aiguille empoisonnée
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Piège mécanique
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Une aiguille empoisonnée se cache dans la serrure d'un
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coffre au trésor ou dans quelque chose qu'une créature
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est susceptible d'ouvrir. Si quelqu'un ouvre le coffre sans
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utiliser la clef adéquate, l'aiguille jaillit et lui injecte une
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dose de poison.
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Quand le piège se déclenche, l'aiguille sort sur 10 centimètres
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depuis la serrure. Une créature à portée subit 1
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dégât perforant et 11 (2d10) dégâts de poison. De plus,
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elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
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DD 15 ou être empoisonnée pendant 1 heure.
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Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de
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deviner la présence de l'aiguille en raison des modifications
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apportées à la serrure pour lui faire de la place. Un
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test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur
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désarme le piège en retirant l'aiguille de la serrure.
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Le piège se déclenche si quelqu'un tente de crocheter la
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serrure et échoue.
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Ascenseur soporifique
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Piège mécanique
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Le piège combine un gaz soporifique à la force de
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gravité. Une cage en métal sert d'ascenseur pour monter
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à l'étage supérieur dans un conduit de 15 mètres de
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hauteur (plus, pour des dégâts supérieurs). L'ascenseur
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fonctionne à la force des bras, en tirant sur une corde
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placée dans la cage et reliée à une poulie à l'étage du dessus.
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Faire monter l'ascenseur de 5 m demande un test
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de Force DD 10+5 par créature supplémentaire dans la
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cage. Il est possible de tirer sur la corde à plusieurs, donnant
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+3 au test par créature supplémentaire qui tire. Un
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test de Sagesse (Perception) DD 10 permet de se rendre
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compte que la cage est abîmée.
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À l'étage supérieur, l'air est chargé d'un gaz soporifique
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(naturel ou non, en fonction de l'environnement et du
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lieu). Au fur et à mesure que l'ascenseur monte, l'air
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entraîne un endormissement de plus en plus intense et
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rapide. Entre 5 et 10 mètres au-dessus du sol, les créatures
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doivent réussir un test de sauvegarde de Constitution
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DD 10 ou tomber inconscientes. Entre 10 et 15
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mètres, le test est à DD 15 et ainsi de suite tous les 5 m
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du conduit. Les créatures peuvent suspecter la présence
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d'un gaz avec ses premiers effets secondaires (une hilarité,
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une faiblesse des jambes, un tremblement, des mains
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moites…) avec un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse
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(Médecine) DD 15.
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Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt),
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la cage tombe. Les créatures reçoivent 1d6 dégâts
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contondants de chute par tranche de 3 mètres. Une créature
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éveillée et à proximité de celui qui tenait la corde
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peut la retenir avec un test de Dextérité DD 10 puis de
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Force DD 10+5 par créature dans la cage.
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Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet
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souhaité (par exemple, il peut s'agir d'un gaz provoquant
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une frénésie ou une phobie). Le gaz peut se trouver uniquement
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dans une poche d'air au milieu du conduit afin
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de conserver l'étage sain.
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Effondrement du plafond
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Piège mécanique
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Ce piège utilise un fil tendu qui, une fois touché, provoque
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l'effondrement d'une section de plafond instable
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en éliminant ses supports.
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Le fil est tendu à 10 centimètres du sol, entre deux
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poutres de soutien. Le DD pour le repérer est de 10. Un
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test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet
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de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage
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dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test
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avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un
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désavantage. S'il rate le test, le piège se déclenche.
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Toute personne qui inspecte les poutres remarque facilement
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qu'elles sont justes coincées temporairement. Il suffit
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d'une action pour déloger une poutre et déclencher le piège.
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Le plafond qui surplombe le fil est en mauvais état et
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toute personne qui le remarque en déduit qu'il risque de
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s'effondrer.
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Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre.
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Toute créature qui se trouve dans la zone située
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sous la section instable doit faire un jet de sauvegarde
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de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22
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(4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement.
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Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est
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encombré de gravats et devient un terrain difficile.
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Filet
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Piège mécanique
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Ce piège fonctionne grâce à un fil tendu qui libère un
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filet suspendu au plafond.
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Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre
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deux colonnes ou deux arbres. Le filet est dissimulé par
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des toiles d'araignée ou le feuillage. Le DD permettant
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de repérer le fil est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à
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l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en
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toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils
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peut tout de même tenter le test avec une arme ou un
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outil affûté, mais il subit alors un désavantage. S'il rate le
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test, le piège se déclenche.
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Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre
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une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se
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trouvent là sont coincées sous le filet et entravées. Celles
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qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 se retrouvent
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également à terre. Une créature peut dépenser
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son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit,
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elle se libère ou libère une autre créature située à une
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distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une
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CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10)
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détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et
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libèrent les créatures piégées dans cette section.
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Fléchettes empoisonnées
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Piège mécanique
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Quand une créature marche sur une plaque de pression
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cachée, des fléchettes empoisonnées jaillissent de tubes
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montés sur ressorts ou sous pression et habilement dissimulés
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dans les murs alentour. Une même zone peut
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comporter plusieurs plaques de pression, chacune reliée
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à son propre jeu de fléchettes.
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Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière
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et les toiles d'araignée ou soigneusement dissimulés
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dans un bas-relief, une fresque ou une peinture qui orne
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les murs. Le DD permettant de les repérer est de 15. Un
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personnage peut deviner la présence d'une plaque de
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pression en analysant les différences entre le mortier et
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la pierre qui la composent et le sol alentour, à condition
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de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15.
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On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire
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sous une plaque de pression pour empêcher le piège de
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s'activer. On peut également boucher les trous des murs
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avec du tissu ou de la cire pour empêcher les fléchettes
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de sortir.
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Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus
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appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre
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fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance
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avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire
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située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque
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(la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque).
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(Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne
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touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts
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perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution
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DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de
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poison, la moitié seulement si elle réussit.
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Fosse
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Piège mécanique
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Voici quatre types de fosses basiques.
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Fosse ordinaire. Une fosse ordinaire est un simple
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trou creusé au sol. On peut le recouvrir avec un grand
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tissu fixé sur les bords de la fosse et camouflé avec de la
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poussière et des débris.
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Le DD pour repérer la fosse est de 10. Toute créature
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qui marche sur le tissu tombe au travers et l'emporte
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dans sa chute. Elle subit un montant de dégâts dépendant
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de la profondeur du trou (en général 3 mètres, mais
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certaines fosses sont plus profondes).
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Fosse dissimulée. Cette fosse est recouverte d'un
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matériau de couverture identique à celui formant le sol
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alentour.
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Un test de Sagesse (Perception) DD 15 révèle une absence
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d'empreintes indiquant que cette partie est évitée
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par les habitants. Il faut ensuite réussir un test d'Intelligence
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(Investigation) DD 15 pour confirmer que la zone
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piégée cache une fosse dissimulée.
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Quand une créature s'avance sur le matériau de couverture,
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il s'ouvre comme une trappe et envoie l'intrus dans
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les profondeurs de la fosse, qui mesure généralement
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entre 3 et 6 mètres de profondeur, mais parfois plus.
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Une fois la fosse détectée, il faut glisser une pointe de fer
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ou un objet similaire entre le matériau de couverture et le
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sol normal afin d'empêcher le matériau de s'ouvrir comme
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une trappe, ce qui permet de passer sans risque. On peut
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également maintenir le matériau en position fermée par
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magie, avec un verrou magique ou un sort similaire.
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Fosse verrouillée. Cette fosse est identique à la fosse
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dissimulée, à une exception près et de taille : la trappe est
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montée sur ressorts et se referme une fois une créature
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tombée dans la fosse, la piégeant à l'intérieur.
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Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la
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trappe de force, mais on peut aussi la briser. Un personnage
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coincé dans la fosse peut tenter de désamorcer le
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mécanisme des ressorts de l'intérieur à l'aide d'outils
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de voleur en réussissant un test de Dextérité DD 15, à
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condition évidemment de pouvoir accéder au mécanisme
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et de le voir. En général, il existe un mécanisme
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(souvent caché derrière une porte dérobée voisine) qui
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permet d'ouvrir la trappe.
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Fosse hérissée de pieux. Cette fosse est une fosse
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ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de
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bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui
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tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des
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piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les
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plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes.
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Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant
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de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde
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de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts
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de poison, la moitié seulement si elle réussit.
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Mur de lames
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Piège mécanique
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Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la
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convoitise) est posée sur un piédestal au centre de la
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pièce. Le socle est enfoncé dans le sol et l'idole sert de
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contrepoids. Le DD pour le remarquer est de 15. Un test
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de Sagesse (Perception) DD 10 réussit permet de détecter
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au sol des traces de sang et, en regardant le plafond,
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de remarquer deux longues rainures juste à la verticale
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du piédestal.
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Le piège s'active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal
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remonte un peu et déclenche la sortie de deux
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longues lames depuis le plafond, qui balaient l'air
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jusqu'au sol devant et derrière le piédestal. Chaque créature
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située à moins d'un mètre en avant ou en arrière
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du piédestal doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité
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DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts
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tranchants, les autres la moitié seulement.
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Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des
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lames peut être stoppé en déposant un objet du même
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poids sur le piédestal. Pour cela, il faut réussir un test
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de Dextérité DD 10. Toutefois, replacer un contrepoids
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une fois que le premier mécanisme est déclenché arrête
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certes le premier mécanisme, mais en entraîne un se-
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cond : deux lames qui balaient l'air à droite et à gauche
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du piédestal cette fois. Les DD pour éviter et les dégâts
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subis sont identiques.
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Dans une structure en bois, comme une cabane ou une
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maison orientale, il est possible de remplacer les lames
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par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé
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mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que
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12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement
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pour un test réussi.
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Sphère d'annihilation
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Piège magique
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Des ténèbres magiques et impénétrables emplissent
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la bouche béante d'un visage de pierre taillé dans un
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mur. Cette bouche, de forme vaguement circulaire, fait
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60 centimètres de diamètre. Aucun son n'en émane, aucune
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lumière ne perce ses ténèbres et toute matière que
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l'on y insère est instantanément oblitérée.
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Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la
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bouche contient une sphère d'annihilation que l'on ne
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peut ni contrôler, ni déplacer. En dehors de cela, elle
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fonctionne comme une sphère d'annihilation ordinaire.
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Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement
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qui affecte la surface de pierre et pousse les
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créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper
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dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne
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comme l'effet d'attirance du sort répulsion/attirance. Une
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dissipation de la magie (DD 18) réussie dissipe cet enchantement.
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Sphère roulante
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Piège mécanique
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Quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la
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plaque de pression reliée au piège, une trappe dissimulée
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s'ouvre au plafond et libère une sphère de pierre de 3
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mètres de diamètre.
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Un personnage peut repérer la trappe et la plaque de
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pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15.
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Un personnage peut remarquer la plaque de pression en
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analysant les différences que présentent le mortier et la
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pierre qui la composent à condition de réussir un test
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d'Intelligence (Investigation) DD 15. Le même test effectué
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en analysant le plafond révèle les irrégularités de maçonnerie
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qui trahissent la présence de la trappe. On peut
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glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une
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plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.
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Dès que le piège s'active, toutes les créatures présentes
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doivent faire un test d'initiative. La sphère effectue son
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test avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de
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18 mètres en ligne droite. La sphère peut traverser l'emplacement
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d'une créature et une créature peut traverser
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l'emplacement de la sphère qu'elle considère comme un
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terrain difficile. Quand la sphère entre dans l'emplacement
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d'une créature ou qu'une créature entre dans le
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sien alors qu'elle roule, la créature doit réussir un jet
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de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit
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55 (10d10) dégâts contondants et se retrouve à terre.
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La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle
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similaire. Elle ne peut pas franchir un angle, mais
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les constructeurs de donjon retors intègrent de douces
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courbes pour relier les divers passages, afin que la sphère
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continue de rouler.
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Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre
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ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un
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test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère
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se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise
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et ne représente plus une menace.
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Statue cracheuse de feu
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Piège magique
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Ce piège s'active quand un intrus marche sur une
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plaque de pression. Il libère alors un jet de flammes qui
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jaillit d'une statue voisine. La statue peut représenter
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n'importe quoi, y compris un dragon ou un magicien en
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pleine incantation.
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Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et
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de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort
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ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme
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détection de la magie, révèle une aura magique d'évocation
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autour de la statue.
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Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie
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sur la plaque de pression. La statue crache alors un
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cône de feu de 9 mètres. Chaque créature située dans le
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cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.
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Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts de feu, les
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autres la moitié seulement.
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Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet
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sous la plaque de pression pour empêcher le piège
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de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie
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(DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège.
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Zone de gravité inversée
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Piège magique
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Un long couloir (ou une vaste salle) sert de décor à ce
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piège. Des squelettes de créatures peuvent se trouver au
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sol, perforées et écrasées. Le plafond est situé à une quinzaine
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de mètres de hauteur, hors de portée du faisceau
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des lanternes. Les créatures avec la vision dans le noir
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peuvent, avec un test de Sagesse (Perception) DD 10,
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distinguer des pointes métalliques couvrant le plafond
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à la limite de leur champ de vision. Hormis les éventuels
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cadavres, rien n'est perceptible au sol depuis l'entrée.
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Quand un poids de 20 kilos ou plus appuie sur une des
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plaques de pression réparties dans le couloir, un sort
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d'inversion de la gravité se déclenche et affecte tout le
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couloir. Un personnage peut repérer chaque plaque de
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pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15.
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Un personnage peut aussi remarquer la plaque de pression
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en analysant les différences entre le mortier et la
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pierre qui la composent à condition de réussir un test
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d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une
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pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de
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pression pour empêcher le piège de s'activer.
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Les personnages pris dans la zone de gravité inversée
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et situés à moins de 3 mètres de l'entrée peuvent faire
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un test de Dextérité DD 15 pour se raccrocher au chambranle.
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Les autres personnages « tombent » vers le plafond
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et subissent 18 (5d6) dégâts contondants de chute
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+ 11 (2d10) dégâts perforants des piques. À la fin de la
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durée du sort (1 minute), la gravité redevient normale et
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des nouveaux dégâts de chute peuvent être subis.
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Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité.
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Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou
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de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est
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le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des
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outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond
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peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui
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piège les personnages en attendant qu'un garde vienne
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les récupérer.
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