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AideDeJeu/Data/HD/hd_combat_autre_chose_.md

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2019-01-22 20:05:41 +01:00
---
2019-04-08 02:06:16 +02:00
!GenericItem
2019-01-22 20:05:41 +01:00
Id: combat_hd.md#autre-chose-?
ParentLink: combat_hd.md#combattre
2019-04-19 16:06:41 +02:00
Name: Autre chose ?
2019-01-22 20:05:41 +01:00
ParentName: Combattre
NameLevel: 3
2019-04-19 16:06:41 +02:00
Source: (MDR p290)
2019-04-14 20:42:13 +02:00
Attributes:
Name: Autre chose ?
Markdown: >+
### <!--Name-->Autre chose ?<!--/Name-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->
Dans Héros & Dragons, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés.
Source: (MDR p290)
2019-04-14 01:53:20 +02:00
AttributesDictionary: >+
2019-04-14 20:42:13 +02:00
Name: Autre chose ?
Markdown: >+
### <!--Name-->Autre chose ?<!--/Name-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->
Dans Héros & Dragons, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés.
Source: (MDR p290)
2019-04-14 01:53:20 +02:00
2019-01-22 20:05:41 +01:00
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> [Combattre](hd_combat.md)
---
### Autre chose ?
- Source: (MDR p290)
Dans Héros & Dragons, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés.