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Druide
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060853e8a2
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Data/druid_depths_hd.md
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[][Items]
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# Cercle des profondeurs
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[][Generic]
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# Cercle des profondeurs
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Certains druides n’ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface n’est que la partie visible de l’iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte.
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[][Generic]
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## Enfant des ténèbres
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Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le tour de magie lumière.
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De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s’il adopte une forme sauvage qui n’y a pas normalement accès.
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[][Generic]
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## Forme monstrueuse
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Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, l’ID et les créatures auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous.
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De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvages de bêtes auxquelles vous pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement).
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À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité de vous transformer en une bête dont l’indice de dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par quatre (arrondi à l’inférieur).
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|Niv.|Créatures|
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|---|---|
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|2|Oxydeur (ID 1/2), Worg (ID 1/2)|
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|4|Chien du trépas (ID 1), Cockatrice (ID 1/2), Harpie (ID 1), Larve des roches (ID 1), Mante obscure (ID 1/2)|
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|8|Ankheg (ID 2), Ettercap (ID 2), Grick (ID 2), Merrow (ID 2)*, Mimique (ID 2)|
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|12|Basilic (ID 3), Hibours (ID 3), Loup arctique (ID 3), Manticore (ID 3), Minotaure (ID 3)*, Yéti (ID 3)|
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|18|Bulette (ID 5), Enlaceur (ID 5), Gorgone (ID 5), Terreur des roches (ID 5)|
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(* Le druide n’obtient aucun équipement lorsqu’il prend cette forme, s’il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d’une façon ou d’une autre.)
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[][Generic]
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## Pouvoir des profondeurs
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À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes d’araignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes d’araignées.
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[][Generic]
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## Magie des profondeurs
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Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d’une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l’attaque sont considérés comme magiques et du même type que l’attaque initiale.
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[][Generic]
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## Déplacement souterrain
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À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d’un sol ou d’une paroi, s’ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage.
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Vous devez terminer votre déplacement à l’air libre. Si ce n’est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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141
Data/druid_earth_hd.md
Normal file
141
Data/druid_earth_hd.md
Normal file
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@ -0,0 +1,141 @@
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[][Items]
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# Cercle de la terre
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[][Generic]
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# Cercle de la terre
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Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d’antiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles d’arbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore l’antique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.
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[][Generic]
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## Tour de magie bonus
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Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix.
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[][Generic]
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## Récupération naturelle
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À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer certains emplacements de sorts.
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||||
Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
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||||
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d’emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1.
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[][Generic]
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## Sorts de cercle
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||||
Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais) et consultez la liste de sort qui y est liée.
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||||
Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n’est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
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[][Generic]
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## Arctique
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|Niv. de druide|Sorts de cercle|
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|---|---|
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3|immobiliser un humanoïde, croissance d’épines|
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5|tempête de neige, lenteur|
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7|liberté de mouvement, tempête de grêle|
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9|communion avec la nature, cône de froid|
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[][Generic]
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## Littoral
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|Niv. de druide|Sorts de cercle|
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|---|---|
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|3|image miroir, pas brumeux|
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|5|respiration aquatique, marche sur l’eau|
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|7|contrôle de l’eau, liberté de mouvement|
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|9|invoquer un élémentaire, scrutation|
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[][Generic]
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## Désert
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|Niv. de druide|Sorts de cercle|
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|---|---|
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|3|flou, silence|
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|5|création de nourriture et d’eau, protection contre les énergies|
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|7|flétrissement, terrain hallucinatoire|
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|9|fléau d’insectes, mur de pierre|
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[][Generic]
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## Forêt
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|Niv. de druide|Sorts de cercle|
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|---|---|
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|3|peau d’écorce, pattes d’araignée|
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|5|appel de la foudre, croissance végétale|
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|7|divination, liberté de mouvement|
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|9|communion avec la nature, passage par les arbres|
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[][Generic]
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## Plaine
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|Niv. de druide|Sorts de cercle|
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|---|---|
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|3|invisibilité, passage sans trace|
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|5|lumière du jour, hâte|
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|7|divination, liberté de mouvement|
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|9|rêve, fléau d’insectes|
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[][Generic]
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## Montagne
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|Niv. de druide|Sorts de cercle|
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|---|---|
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|3|pattes d’araignée, croissance d’épines|
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|5|éclair, fusion dans la pierre|
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|7|façonnage de la pierre, peau de pierre|
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|9|passe-muraille, mur de pierre|
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[][Generic]
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## Marais
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|Niv. de druide|Sorts de cercle|
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|---|---|
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|3|flèche acide, ténèbres|
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|5|marche sur l’eau, nuage puant|
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|7|liberté de mouvement, localiser une créature|
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|9|fléau d’insectes, scrutation|
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[][Generic]
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## Traversée des terrains
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À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.
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Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d’épines ou présente un quelconque risque de ce type.
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En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort enchevêtrement.
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[][Generic]
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## Enfant de la nature
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Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.
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[][Generic]
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## Sanctuaire de la nature
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Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement.
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Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.
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La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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80
Data/druid_fairies_hd.md
Normal file
80
Data/druid_fairies_hd.md
Normal file
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@ -0,0 +1,80 @@
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[][Items]
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# Cercle des fées
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[][Generic]
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# Cercle des fées
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Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes et parler le langage des fées, il sait trouver les portes vers le monde invisible lorsqu’il existe. Il fait partie des rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins et autres korrigans, même ceux du peuple invisible dont l’âme est la plus sombre et, surtout, de protéger les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent.
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Les druides du cercle des fées sont parfois considérés comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui supportent le moins la destruction des milieux naturels.
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[][Generic]
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## Ami des fées
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Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées.
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[][Generic]
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## Magie des fées
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Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d’emplacement de sort.
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[][Generic]
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## Sorts féeriques
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Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées.
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Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez- le quand même comme un sort de druide.
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|Niv. de druide|Sorts de cercle|
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|---|---|
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|2|appel de familier|
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|3|invisibilité|
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|4|pas brumeux|
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|5|confusion|
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|6|nuage puant|
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|7|porte dimensionnelle|
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|8|terrain hallucinatoire|
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|9|tromperie|
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[][Generic]
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## Disparition instinctive
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Vous savez passer dans le monde invisible en un instant.
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À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort invisibilité en utilisant une action bonus au lieu d’une action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10.
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Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu’un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées).
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[][Generic]
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## Voir l’invisible
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Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort vision de l’invisible en dépensant une action bonus et sans utiliser d’emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
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[][Generic]
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## Forme féerique
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Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n’ont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d’y accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme d’un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes.
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||||
Lorsque vous êtes sous la forme d’un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d’esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie.
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[][Generic]
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## Sorcellerie féerique
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Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées.
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À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun d’eux.
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Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d’un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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332
Data/druid_hd.md
332
Data/druid_hd.md
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@ -166,335 +166,19 @@ De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts
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# Cercles druidiques
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[][Generic]
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# Cercle de la terre
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Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d’antiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles d’arbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore l’antique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.
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||||
## Tour de magie bonus
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||||
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix.
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## Récupération naturelle
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||||
À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer certains emplacements de sorts.
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||||
Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
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||||
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d’emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1.
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## Sorts de cercle
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||||
Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais) et consultez la liste de sort qui y est liée.
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|
||||
Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n’est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
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## Arctique
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|Niv. de druide|Sorts de cercle|
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|---|---|
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3|immobiliser un humanoïde, croissance d’épines|
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5|tempête de neige, lenteur|
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7|liberté de mouvement, tempête de grêle|
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||||
9|communion avec la nature, cône de froid|
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## Littoral
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|Niv. de druide|Sorts de cercle|
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|---|---|
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|3|image miroir, pas brumeux|
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|5|respiration aquatique, marche sur l’eau|
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|7|contrôle de l’eau, liberté de mouvement|
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|9|invoquer un élémentaire, scrutation|
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## Désert
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|Niv. de druide|Sorts de cercle|
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|---|---|
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|3|flou, silence|
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|5|création de nourriture et d’eau, protection contre les énergies|
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|7|flétrissement, terrain hallucinatoire|
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|9|fléau d’insectes, mur de pierre|
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## Forêt
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|Niv. de druide|Sorts de cercle|
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|---|---|
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|3|peau d’écorce, pattes d’araignée|
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|5|appel de la foudre, croissance végétale|
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|7|divination, liberté de mouvement|
|
||||
|9|communion avec la nature, passage par les arbres|
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## Plaine
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|Niv. de druide|Sorts de cercle|
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|---|---|
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|3|invisibilité, passage sans trace|
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|5|lumière du jour, hâte|
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|7|divination, liberté de mouvement|
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|9|rêve, fléau d’insectes|
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## Montagne
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||||
|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|
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|---|---|
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|3|pattes d’araignée, croissance d’épines|
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||||
|5|éclair, fusion dans la pierre|
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|7|façonnage de la pierre, peau de pierre|
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|9|passe-muraille, mur de pierre|
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## Marais
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|Niv. de druide|Sorts de cercle|
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|---|---|
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|3|flèche acide, ténèbres|
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|5|marche sur l’eau, nuage puant|
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|7|liberté de mouvement, localiser une créature|
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|9|fléau d’insectes, scrutation|
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## Traversée des terrains
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À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.
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Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d’épines ou présente un quelconque risque de ce type.
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En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort enchevêtrement.
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## Enfant de la nature
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Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.
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## Sanctuaire de la nature
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Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement.
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Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.
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La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.
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[][Generic]
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# Cercle des saisons
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Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison.
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## Vigueur du printemps
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Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps parcourent vos veines.
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Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez votre niveau d’épuisement de deux niveaux au lieu d’un seul.
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De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal au double de votre niveau de druide. Vous ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez votre forme normale.
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Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
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## Tour de magie bonus
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Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de celle-ci :
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* Printemps : épargner les mourants
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* Été : trait de feu
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* Automne : résistance
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* Hiver : rayon de givre
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## Sorts de saison
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Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d’1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n’effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l’accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l’accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
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## Printemps
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|Niv. de druide|Sorts de saison|
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|---|---|
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|2|baies nourricières|
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|3|aide|
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|4|amélioration de caractéristique|
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|5|revigorer|
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|6|croissance végétale|
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|7|protection contre la mort|
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|8|liane chasseresse|
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|9|réincarnation|
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## Été
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|Niv. de druide|Sorts de saison|
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|---|---|
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|2|lueurs féeriques|
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|3|rayon ardent|
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|4|chauffer le métal|
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|5|vol|
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|6|lumière du jour|
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|7|bouclier de feu|
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|8|mur de feu|
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|9|fléau d’insectes|
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## Automne
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|Niv. de druide|Sorts de saison|
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|---|---|
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|2|léger comme une plume|
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|3|rayon de lune|
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|4|peau d’écorce|
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|5|lenteur|
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|6|mur de vent|
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|7|métamorphose|
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|8|peau de pierre|
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|9|passage par les arbres|
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## Hiver
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|Niv. de druide|Sorts de saison|
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|---|---|
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|2|nappe de brouillard|
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|3|rayon d’affaiblissement|
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|4|vision dans le noir|
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|5|communication avec les morts|
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|6|tempête de neige|
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|7|tempête de grêle|
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|8|flétrissement|
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|9|coquille antivie|
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## Migration d’été
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L’été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
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## Refuge d’automne
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Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les jets de sauvegarde de Constitution. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
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## Prédateur de l’hiver
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L’hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage.
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Vous pouvez prendre la forme d’une bête dont l’indice de dangerosité peut aller jusqu’à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
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## Jeunesse éternelle
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Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l’équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu’à ce que votre apparence soit celle d’un adolescent d’une quinzaine d’années pour un humain ou l’équivalent pour une autre race (votre équipement s’adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement.
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Au moment du solstice d’été, vous êtes en pleine force de l’âge (environ trente ans pour un humain) et l’équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice d’hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours aussi vigoureux. Le dernier jour de l’hiver, vous êtes racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie de l’équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du printemps. Vous ne vieillissez réellement que d’un an pour vingt années qui passent.
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De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison :
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* Printemps : Dextérité
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* Été : Force
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* Automne : Sagesse
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* Hiver : Intelligence
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Cette aptitude remplace et annule l’aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles.
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[][Generic]
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# Cercle des fées
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Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes et parler le langage des fées, il sait trouver les portes vers le monde invisible lorsqu’il existe. Il fait partie des rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins et autres korrigans, même ceux du peuple invisible dont l’âme est la plus sombre et, surtout, de protéger les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent.
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Les druides du cercle des fées sont parfois considérés comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui supportent le moins la destruction des milieux naturels.
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## Ami des fées
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Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées.
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## Magie des fées
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Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d’emplacement de sort.
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## Sorts féeriques
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Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées.
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Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez- le quand même comme un sort de druide.
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|Niv. de druide|Sorts de cercle|
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|---|---|
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|2|appel de familier|
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|3|invisibilité|
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|4|pas brumeux|
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|5|confusion|
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|6|nuage puant|
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|7|porte dimensionnelle|
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|8|terrain hallucinatoire|
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|9|tromperie|
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## Disparition instinctive
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Vous savez passer dans le monde invisible en un instant.
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À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort invisibilité en utilisant une action bonus au lieu d’une action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10.
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Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu’un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées).
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## Voir l’invisible
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Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort vision de l’invisible en dépensant une action bonus et sans utiliser d’emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
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## Forme féerique
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Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n’ont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d’y accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme d’un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes.
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Lorsque vous êtes sous la forme d’un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d’esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie.
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## Sorcellerie féerique
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Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées.
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À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun d’eux.
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Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d’un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage.
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[][Generic]
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# Cercle des profondeurs
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Certains druides n’ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface n’est que la partie visible de l’iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte.
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## Enfant des ténèbres
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Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le tour de magie lumière.
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De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s’il adopte une forme sauvage qui n’y a pas normalement accès.
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## Forme monstrueuse
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Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, l’ID et les créatures auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous.
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De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvages de bêtes auxquelles vous pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement).
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À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité de vous transformer en une bête dont l’indice de dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par quatre (arrondi à l’inférieur).
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|Niv.|Créatures|
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|---|---|
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|2|Oxydeur (ID 1/2), Worg (ID 1/2)|
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|4|Chien du trépas (ID 1), Cockatrice (ID 1/2), Harpie (ID 1), Larve des roches (ID 1), Mante obscure (ID 1/2)|
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|8|Ankheg (ID 2), Ettercap (ID 2), Grick (ID 2), Merrow (ID 2)*, Mimique (ID 2)|
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|12|Basilic (ID 3), Hibours (ID 3), Loup arctique (ID 3), Manticore (ID 3), Minotaure (ID 3)*, Yéti (ID 3)|
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|18|Bulette (ID 5), Enlaceur (ID 5), Gorgone (ID 5), Terreur des roches (ID 5)|
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(* Le druide n’obtient aucun équipement lorsqu’il prend cette forme, s’il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d’une façon ou d’une autre.)
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## Pouvoir des profondeurs
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À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes d’araignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes d’araignées.
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## Magie des profondeurs
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Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d’une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l’attaque sont considérés comme magiques et du même type que l’attaque initiale.
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## Déplacement souterrain
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À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d’un sol ou d’une paroi, s’ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage.
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Vous devez terminer votre déplacement à l’air libre. Si ce n’est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.
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## [Cercle de la terre]
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## [Cercle des saisons]
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## [Cercle des fées]
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## [Cercle des profondeurs]
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[Cercle de la terre]: druid_earth_hd.md
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[Cercle des saisons]: druid_seasons_hd.md
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[Cercle des fées]: druid_fairies_hd.md
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[Cercle des profondeurs]: druid_depths_hd.md
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[Items]: #
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140
Data/druid_seasons_hd.md
Normal file
140
Data/druid_seasons_hd.md
Normal file
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@ -0,0 +1,140 @@
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[][Items]
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||||
# Cercle des saisons
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[][Generic]
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# Cercle des saisons
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||||
Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison.
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[][Generic]
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## Vigueur du printemps
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||||
Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps parcourent vos veines.
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||||
Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez votre niveau d’épuisement de deux niveaux au lieu d’un seul.
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|
||||
De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal au double de votre niveau de druide. Vous ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez votre forme normale.
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||||
Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
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[][Generic]
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||||
## Tour de magie bonus
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||||
Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de celle-ci :
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* Printemps : épargner les mourants
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* Été : trait de feu
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* Automne : résistance
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* Hiver : rayon de givre
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[][Generic]
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## Sorts de saison
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Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d’1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n’effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l’accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l’accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
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[][Generic]
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## Printemps
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|Niv. de druide|Sorts de saison|
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|---|---|
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|2|baies nourricières|
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|3|aide|
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|4|amélioration de caractéristique|
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|5|revigorer|
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|6|croissance végétale|
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|7|protection contre la mort|
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|8|liane chasseresse|
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|9|réincarnation|
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[][Generic]
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## Été
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|Niv. de druide|Sorts de saison|
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|---|---|
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|2|lueurs féeriques|
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|3|rayon ardent|
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|4|chauffer le métal|
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|5|vol|
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|6|lumière du jour|
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|7|bouclier de feu|
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|8|mur de feu|
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|9|fléau d’insectes|
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[][Generic]
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## Automne
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|Niv. de druide|Sorts de saison|
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|---|---|
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|2|léger comme une plume|
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|3|rayon de lune|
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|4|peau d’écorce|
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|5|lenteur|
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|6|mur de vent|
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|7|métamorphose|
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|8|peau de pierre|
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|9|passage par les arbres|
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[][Generic]
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## Hiver
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|Niv. de druide|Sorts de saison|
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|---|---|
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|2|nappe de brouillard|
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|3|rayon d’affaiblissement|
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|4|vision dans le noir|
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|5|communication avec les morts|
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|6|tempête de neige|
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|7|tempête de grêle|
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|8|flétrissement|
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|9|coquille antivie|
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[][Generic]
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## Migration d’été
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L’été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
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[][Generic]
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## Refuge d’automne
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Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les jets de sauvegarde de Constitution. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
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[][Generic]
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## Prédateur de l’hiver
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L’hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage.
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Vous pouvez prendre la forme d’une bête dont l’indice de dangerosité peut aller jusqu’à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
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[][Generic]
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## Jeunesse éternelle
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Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l’équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu’à ce que votre apparence soit celle d’un adolescent d’une quinzaine d’années pour un humain ou l’équivalent pour une autre race (votre équipement s’adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement.
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Au moment du solstice d’été, vous êtes en pleine force de l’âge (environ trente ans pour un humain) et l’équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice d’hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours aussi vigoureux. Le dernier jour de l’hiver, vous êtes racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie de l’équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du printemps. Vous ne vieillissez réellement que d’un an pour vingt années qui passent.
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De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison :
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* Printemps : Dextérité
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* Été : Force
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* Automne : Sagesse
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* Hiver : Intelligence
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Cette aptitude remplace et annule l’aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles.
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