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@ -1,10 +1,10 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Utiliser les caractéristiques
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# <Name>Utiliser les caractéristiques</Name>
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- AltName: Using Ability Scores (SRD p76)
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- Source: (MDR p258)
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- Source: <Source>(MDR p258)</Source>
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Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiques :
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@ -21,9 +21,9 @@ La valeur de ses caractéristiques permet de déterminer ces qualités, les forc
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Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet de sauvegarde] et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de ce livre décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible.
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[][Generic]
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<Generic>
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# Valeurs de caractéristiques et modificateurs
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# <Name>Valeurs de caractéristiques et modificateurs</Name>
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À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique.
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@ -56,9 +56,11 @@ Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau,
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Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et [jets de sauvegarde]. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.
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[][Generic]
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</Generic>
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# Avantage et désavantage
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<Generic>
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# <Name>Avantage et désavantage</Name>
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Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d'un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde] ou un jet d'attaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.
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@ -70,9 +72,11 @@ Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu'un élé
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Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un avantage ou d'imposer un désavantage en conséquence.
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[][Generic]
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</Generic>
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# Bonus de maîtrise
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<Generic>
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# <Name>Bonus de maîtrise</Name>
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Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les [jets de sauvegarde] et les jets d'attaque.
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@ -84,9 +88,11 @@ De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votr
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En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou les [jets de sauvegarde], mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent.
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[][Generic]
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</Generic>
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# Tests de caractéristique
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<Generic>
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# <Name>Tests de caractéristique</Name>
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Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action.
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@ -105,9 +111,11 @@ Degrés de difficulté typiques
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Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ.
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[][Generic]
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</Generic>
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## Opposition
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<Generic>
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## <Name>Opposition</Name>
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Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé test opposé ou test en opposition.
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@ -115,9 +123,11 @@ Les deux créatures qui s'opposent font un test de caractéristique correspondan
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Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue pas et reste la même qu'auparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages s'opposent pour tenter d'attraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à l'attraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et qu'ils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée.
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[][Generic]
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</Generic>
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## Compétences
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<Generic>
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## <Name>Compétences</Name>
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À chaque caractéristique est associé un large éventail de capacités, et notamment des compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Les compétences initialement maîtrisées par un personnage sont déterminées au moment de sa création et celles maîtrisées par un monstre sont indiquées dans ses statistiques.
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@ -157,9 +167,11 @@ Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compé
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Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de [Force (Athlétisme)]. Si le personnage maîtrise la compétence [Athlétisme], il ajoute son bonus de maîtrise à son test de [Force]. S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de [Force].
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[][Generic]
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</Generic>
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### Option : compétences associées avec différentes caractéristiques
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<Generic>
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### <Name>Option : compétences associées avec différentes caractéristiques</Name>
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Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'[Athlétisme], par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de [Force]. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests.
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@ -167,9 +179,11 @@ Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison
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De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Force] (Intimidation), même si la compétence [Intimidation] est normalement associée au [Charisme].
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[][Generic]
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</Generic>
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## Tests passifs
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<Generic>
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## <Name>Tests passifs</Name>
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Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.
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@ -183,9 +197,11 @@ Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de [Sagesse] de 15 et ma
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Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité] ciaprès, et les règles d'exploration décrites dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs.
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[][Generic]
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</Generic>
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## Travailler ensemble
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<Generic>
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## <Name>Travailler ensemble</Name>
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Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun – ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé – peut faire un test de caractéristique avec un avantage, qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action aider pour obtenir un effet similaire.
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@ -193,9 +209,11 @@ Un personnage peut seulement apporter son aide s'il serait en mesure d'accomplir
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Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu'on vous aide.
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[][Generic]
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</Generic>
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### Tests de groupe
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<Generic>
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### <Name>Tests de groupe</Name>
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Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul test de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres.
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@ -203,41 +221,57 @@ Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe con
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Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de [Sagesse (Survie)] afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges.
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[][Generic]
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</Generic>
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# Utiliser chaque caractéristique
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<Generic>
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# <Name>Utiliser chaque caractéristique</Name>
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Chaque action qu'un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques.
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Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu.
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[][LinkItem]
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</Generic>
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# [Force]
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<LinkItem>
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[][LinkItem]
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# <NameLink>[Force]</NameLink>
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# [Dextérité]
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</LinkItem>
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[][LinkItem]
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<LinkItem>
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# [Constitution]
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# <NameLink>[Dextérité]</NameLink>
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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# [Intelligence]
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<LinkItem>
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[][LinkItem]
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# <NameLink>[Constitution]</NameLink>
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# [Sagesse]
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</LinkItem>
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[][LinkItem]
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<LinkItem>
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# [Charisme]
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# <NameLink>[Intelligence]</NameLink>
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[][Generic]
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</LinkItem>
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# Jets de sauvegarde
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<LinkItem>
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# <NameLink>[Sagesse]</NameLink>
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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# <NameLink>[Charisme]</NameLink>
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</LinkItem>
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<Generic>
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# <Name>Jets de sauvegarde</Name>
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Un jet de sauvegarde – appelé aussi une sauvegarde – représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un jet de sauvegarde.
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@ -255,6 +289,10 @@ Le degré de difficulté d'un jet de sauvegarde dépend de l'effet qui en est la
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Le résultat d'un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la description de l'effet à l'origine du jet de sauvegarde. D'habitude, un jet de sauvegarde réussi signifie qu'une créature n'est pas blessée, ou moins qu'elle aurait dû, par un effet.
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</Generic>
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</Items>
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[Force]: abilities_strength_hd.md
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[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
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[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
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@ -290,6 +328,6 @@ Le résultat d'un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la descri
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[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
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[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[LinkItem]: #
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