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@ -1,26 +1,30 @@
[][Items]
<Items>
# Combattre
- AltName: The Order of Combat (SRD p90)
- Source: (MDR p283)
- Source: <Source>(MDR p283)</Source>
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
## Ordre de combat
- AltName: The Order of Combat (SRD p90)
- Source: (MDR p284)
- Source: <Source>(MDR p284)</Source>
Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tourbillon de violence constitué de coups, de feintes, de parades, de sorts qui fusent entre des adversaires toujours en mouvement. Dans le cadre du jeu, le chaos du combat est organisé en un cycle de rounds et de tours. Un round est une période de 6 secondes dans le monde du jeu. Pendant un round, chaque créature qui participe au combat se voit attribuer un tour. L'ordre des tours de toutes les créatures présentes est déterminé au début du combat par les jets d'initiative. Une fois que chaque créature a agi lors de son tour, si aucun des camps n'a vaincu l'autre et si aucun des camps ne souhaite rompre l'affrontement, le combat continue pendant un nouveau round.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Les étapes du combat
- AltName: Combat Step by Step (SRD p90)
- Source: (MDR p284)
- Source: <Source>(MDR p284)</Source>
1. Surprise. Le MJ détermine si l'une des créatures qui prend part au combat est surprise.
2. Positionnement. Le MJ décide d'où tous les personnages et les monstres se trouvent. En fonction de la position des aventuriers (leur ordre de marche ou les positions où ils ont indiqué se trouver dans une pièce ou un autre lieu), le MJ détermine où se trouvent leurs adversaires, à quelle distance et dans quelle direction. Jouer à l'aide d'une représentation visuelle de la scène sur la table de jeu (à l'aide d'un tableau blanc, marqueurs, figurines ou autres) facilite grandement cette phase.
@ -29,12 +33,14 @@ Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tour
5. Nouveau round. Quand toutes les créatures qui participent au combat ont agi, le round prend fin. Répétez alors la quatrième étape jusqu'à la fin du combat.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Surprise
- AltName: Surprise (SRD p90)
- Source: (MDR p284)
- Source: <Source>(MDR p284)</Source>
Les héros rampent sans un bruit dans les hautes herbes. Ils ont mis de la graisse sur leurs visages et sur leurs lames. Les guerriers ont laissé leurs amures de métal non loin de là. La nuit est parfaitement noire. Tout proches, les esclavagistes fêtent le butin de la journée autour d'un feu de camp. Ils n'ont aucune conscience du danger qui les guette… L'assassin, qui a bu une potion d'invisibilité, se place juste à côté du clerc et tire sa dague. Aucun héros ne l'a senti passer… Dans chacune de ces situations, l'un des deux partis est surpris par l'autre.
@ -42,12 +48,14 @@ Le MJ détermine qui est susceptible d'être pris par surprise. Si aucun des deu
Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou accomplir d'action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas non plus réagir jusqu'à la fin de ce tour. Il est possible qu'un seul membre d'un groupe soit surpris et pas les autres.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Initiative
- AltName: Initiative (SRD p90)
- Source: (MDR p284)
- Source: <Source>(MDR p284)</Source>
L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours pendant un combat. Au début du combat, chaque par- ticipant fait un test de Dextérité afin de déterminer son rang dans l'ordre d'initiative. Le MJ lance un seul dé pour un groupe de créatures identiques, de sorte que tous les membres de ce groupe agissent en même temps.
@ -55,12 +63,14 @@ Le MJ classe les combattants par ordre de Dextérité, en commençant par celui
En cas d'égalité, s'il s'agit de créatures contrôlées par le MJ, ce dernier choisit quelle créature agira avant l'autre. Si l'égalité concerne les héros, c'est aux joueurs de décider quel personnage agira le premier. Si un monstre et le personnage d'un joueur se trouvent à égalité, le MJ peut décider de l'ordre. Le MJ peut aussi décider que les personnages et monstres à égalité résolvent la situation par un nouveau jet de d20, auquel cas la créature qui a le résultat le plus haut agira avant l'autre.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Votre tour
- AltName: Your Turn (SRD p90)
- Source: (MDR p285)
- Source: <Source>(MDR p285)</Source>
Pendant votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance égale à votre vitesse et accomplir une action.
@ -72,12 +82,14 @@ La section Déplacement et position vous explique les règles de déplacement.
Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, ne pas agir, ou même de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez pas quoi faire pendant votre tour, vous pouvez envisager de choisir les actions esquiver ou se tenir prêt, décrites dans la section Actions en combat.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
#### Action bonus
- AltName: Bonus Actions (SRD p90)
- Source: (MDR p285)
- Source: <Source>(MDR p285)</Source>
Plusieurs aptitudes de classes, sorts et autres capacités vous permettent d'accomplir une action supplémentaire lors de votre tour. L'aptitude ruse, par exemple, permet à un roublard d'accomplir une action bonus. Vous ne pouvez accomplir d'action bonus que si une capacité spéciale, un sort ou une aptitude stipule que vous pouvez « accomplir quelque chose comme action bonus ». Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas accomplir d'action bonus.
@ -85,12 +97,14 @@ Vous ne pouvez accomplir qu'une seule action bonus pendant votre tour. Si vous a
Vous devez attendre votre tour pour accomplir une action bonus, sauf si celle-ci se déroule à un moment bien précis indiqué alors dans son descriptif. Tout effet qui vous empêche d'accomplir des actions vous empêche également d'accomplir des actions bonus.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
#### Autres activités pendant votre tour
- AltName: Other Activity on Your Turn (SRD p91)
- Source: (MDR p285)
- Source: <Source>(MDR p285)</Source>
Pendant votre tour, vous pouvez faire de nombreuses choses qui ne vous demandent pas de vous déplacer ni d'utiliser une action.
@ -104,23 +118,27 @@ Pour utiliser certains objets magiques et autres objets spéciaux, vous devrez t
Le MJ peut vous demander d'utiliser une action pour n'importe quelle activité qui requiert une attention particulière ou lorsque vous vous trouvez face à un obstacle inhabituel. Par exemple, le MJ peut raisonnablement vous demander d'utiliser une action pour forcer une porte coincée ou pour tourner une manivelle qui fera descendre un pont-levis.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Réaction
- AltName: Reactions (SRD p91)
- Source: (MDR p285)
- Source: <Source>(MDR p285)</Source>
Certaines capacités spéciales, sorts ou situations permettent à votre personnage d'accomplir une action spéciale appelée une réaction. Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un stimulus qui peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. Le type de réaction le plus courant est l'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce chapitre.
Quand vous réagissez, vous ne pouvez pas réagir de nouveau avant le début de votre prochain tour. Si la réaction interrompt le tour d'une autre créature, celleci finit son tour normalement après la résolution de la réaction.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
## Déplacement et position
- AltName: Movement and Position (SRD p91)
- Source: (MDR p286)
- Source: <Source>(MDR p286)</Source>
Au cours d'un combat, les héros et leurs adversaires sont constamment en mouvement et utilisent souvent leur déplacement ou leur position pour tenter de prendre le dessus sur leurs ennemis.
@ -128,41 +146,49 @@ Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance inférieure ou ég
Dans le cadre de votre mouvement, vous pouvez sauter, escalader et nager. Ces différents modes de déplacement peuvent être combinés avec la marche ou constituer l'ensemble de votre déplacement. Quelle que soit la manière dont vous vous déplacez, vous devez déduire de votre vitesse la distance utilisée par chacun de vos modes de déplacement jusqu'à ce que vous ayez épuisé votre jauge de déplacement ou que vous ayez décidé de vous arrêter.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
#### Fragmenter votre mouvement
- AltName: Breaking Up Your Move (SRD p91)
- Source: (MDR p286)
- Source: <Source>(MDR p286)</Source>
Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement et utiliser une partie de votre déplacement avant votre action et le reste après celle-ci. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire une action, puis parcourir les 6 mètres restant.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
#### Se déplacer entre des attaques
- AltName: Moving between Attacks (SRD p91)
- Source: (MDR p286)
- Source: <Source>(MDR p286)</Source>
Si vous utilisez une action qui vous permet de porter plusieurs attaques avec une arme, vous pouvez fragmenter encore plus votre déplacement et vous déplacer entre ces attaques. Par exemple, un guerrier qui peut porter deux attaques grâce à l'aptitude attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut se déplacer de 3 mètres, porter sa première attaque, se déplacer de 4,50 mètres supplémentaires et porter sa seconde attaque.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
#### Utiliser différentes vitesses
- AltName: Using Different Speeds (SRD p91)
- Source: (MDR p286)
- Source: <Source>(MDR p286)</Source>
Si vous avez la capacité de vous déplacer à plusieurs vitesses, comme une vitesse au sol et une vitesse en vol, par exemple, vous pouvez alterner les deux lors de votre déplacement. À chaque fois que vous passez d'un type de vitesse à l'autre, vous devez soustraire la distance que vous avez déjà parcourue de la nouvelle jauge de vitesse. Le résultat indique quelle distance vous pouvez encore parcourir. Si ce résultat est de 0 ou moins, vous ne pouvez plus vous déplacer pendant ce tour.
Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'un magicien vous a lancé un sort de vol qui vous permet d'avoir une vitesse en vol de 18 mètres, vous pouvez voler sur une distance de 6 mètres, marcher 3 mètres, puis bondir dans les airs pour voler sur 9 mètres supplémentaires.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Terrain difficile
- AltName: Difficult Terrain (SRD p91)
- Source: (MDR p286)
- Source: <Source>(MDR p286)</Source>
Un combat se déroule rarement sur le sol d'une pièce vide ou dans une plaine bien dégagée. Que ce soit sur le sol irrégulier d'une caverne, au milieu d'une forêt envahie de bruyères, ou dans un escalier glissant, un champ de bataille est généralement un terrain difficile.
@ -170,12 +196,14 @@ Chaque mètre parcouru sur un terrain difficile coûte un mètre de déplacement
Des meubles bas, des gravats, des buissons, des escaliers raides, de la neige ou des fondrières sont autant d'exemples de terrains difficiles. L'emplacement occupé par une autre créature est également considéré comme un terrain difficile.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Être à terre
- AltName: Being Prone (SRD p91)
- Source: (MDR p286)
- Source: <Source>(MDR p286)</Source>
Il n'est pas rare que des combattants se trouvent au sol, allongés par terre, qu'ils aient été renversés ou qu'ils se soient eux-mêmes jetés au sol. Dans le cadre du jeu, on dit qu'ils sont à terre, un état décrit à la page 301 du chapitre 10, Gérer la santé.
@ -185,12 +213,14 @@ Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres
Pour vous déplacer quand vous êtes à terre, vous devez ramper ou utiliser une magie comme la téléportation. Quand vous rampez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire. Votre vitesse de déplacement est donc divisée par deux. De plus, si vous rampez sur 1 mètre en terrain difficile, cela vous coûte en réalité 3 mètres de déplacement, votre vitesse est donc divisée par trois.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Interagir avec les objets alentours
- AltName: Interacting with Objects Around You (SRD p92)
- Source: (MDR p287)
- Source: <Source>(MDR p287)</Source>
Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temps que votre déplacement ou que votre action. Pour rappel, vous ne pouvez interagir librement qu'avec un seul objet par tour de jeu. Interagir avec deux objets vous oblige à utiliser votre action.
@ -216,12 +246,14 @@ Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temp
* Frapper le sol avec un bâton de 3 mètres
* Tendre un objet à un autre personnage
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Se déplacer au milieu d'autres créatures
- AltName: Moving Around Other Creatures (SRD p92)
- Source: (MDR p286)
- Source: <Source>(MDR p286)</Source>
Vous pouvez traverser l'emplacement d'une créature qui ne vous est pas hostile. En revanche, vous ne pouvez traverser l'emplacement occupé par une créature hostile que si celle-ci fait deux tailles de plus ou de moins que vous. N'oubliez pas que l'emplacement oc- cupé par une autre créature est considéré comme un terrain difficile.
@ -229,21 +261,25 @@ Qu'une créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement vous ar
Si vous vous mettez hors de portée de la capacité d'allonge d'une créature pendant votre déplacement, vous provoquez une attaque d'opportunité, ainsi qu'expliqué plus loin dans ce chapitre.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
#### Déplacement en vol
- AltName: Flying Movement (SRD p92)
- Source: (MDR p287)
- Source: <Source>(MDR p287)</Source>
Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles doivent également composer avec le risque de tomber. Si une créature volante est jetée à terre, voit sa vitesse réduite à 0 ou se retrouve d'une manière ou d'une autre dans l'incapacité de bouger, elle chute, à moins d'être en mesure de faire du vol stationnaire ou d'être maintenue dans les airs par magie grâce au sort vol, par exemple.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Taille des créatures
- AltName: Creature Size (SRD p92)
- Source: (MDR p287)
- Source: <Source>(MDR p287)</Source>
Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa taille. Le tableau des catégories de tailles qui suit indique la taille de la surface occupée et contrôlée en combat par une créature d'une taille donnée. Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille.
@ -256,12 +292,14 @@ Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa t
|Très grand|TG|Carré de 4,50 mètres de côté|
|Gigantesque|Gig|Carré de 6 mètres de côté|
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
#### Emplacement
- AltName: Space (SRD p92)
- Source: (MDR p287)
- Source: <Source>(MDR p287)</Source>
L'emplacement d'une créature correspond à la surface qu'elle contrôle lors d'un combat et non à la surface qu'elle occupe réellement. Par exemple, une créature de taille moyenne classique ne fait pas 1,50 mètre de large, mais elle contrôle une surface de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille moyenne se trouve dans l'embrasure d'une porte de 1,50 mètre de large, les autres créatures ne peuvent passer que si le hobgobelin leur permet.
@ -269,43 +307,51 @@ L'emplacement occupé par une créature donne aussi la taille de l'espace qu'il
Les créatures plus grandes occupent un emplacement plus important. Et le nombre maximum d'entre elles qui permet d'encercler en même temps une créature est donc plus réduit. Par exemple, si des grandes créatures veulent encercler une créature de taille moyenne ou plus petite, le chiffre maximum est alors de cinq. En revanche, une créature gigantesque peut être encerclée par vingt créatures de taille moyenne.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
#### Se faufiler dans un espace réduit
- AltName: Squeezing into a Smaller Space (SRD p92)
- Source: (MDR p288)
- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
Une créature peut se faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne. Ainsi, une grande créature peut se faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Mais en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru par la créature lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle subit un désavantage sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde de Dextérité. À l'inverse, toute créature qui attaque celle qui se faufile obtient l'avantage sur ses jets d'attaque tant que sa cible se trouve dans un espace trop petit pour elle.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
## Actions en combat
- AltName: Actions in Combat (SRD p93)
- Source: (MDR p288)
- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous avez le choix entre les actions présentées ci-dessous, une action qui dépend de votre classe ou d'une aptitude particulière, ou, enfin, une action que vous improvisez. De nombreux monstres possèdent des actions qui leurs sont propres et qui sont présentées dans leur profils statistiques.
Quand vous décrivez une action qui n'est pas présentée dans les règles, c'est au MJ de décider si vous pouvez accomplir cette action et si vous devez faire un jet de dés spécifique pour déterminer votre succès ou votre échec.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Aider
- AltName: Help (SRD p93)
- Source: (MDR p288)
- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action aider, la créature que vous aidez obtient un avantage sur le prochain test de caractéristique qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour.
Vous pouvez aussi aider une créature amicale qui veut attaquer une autre créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous faites une feinte, tentez de distraire la cible ou participez d'une manière ou d'une autre afin de rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant le début de votre prochain tour, il obtient un avantage sur son premier jet d'attaque.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Attaquer
- AltName: Attack (SRD p93)
- Source: (MDR p288)
- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
L'action de combat la plus courante est attaquer, que ce soit en frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en combattant à mains nues.
@ -313,68 +359,82 @@ Cette action vous permet de réaliser une attaque de corps-à-corps ou à distan
Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du guerrier, permettent à votre personnage de porter plus d'une attaque avec cette action.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Chercher
- AltName: Search (SRD p94)
- Source: (MDR p288)
- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
Quand vous choisissez l'action chercher, toute votre attention est tournée vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous cherchez, le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Perception) ou un d'Intelligence (Investigation).
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Esquiver
- AltName: Dodge (SRD p93)
- Source: (MDR p288)
- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
Quand vous choisissez l'action esquiver, votre unique objectif est d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre tour suivant, tout jet d'attaque qui vous prend pour cible subit un désavantage si vous pouvez voir l'attaquant, et vous bénéficiez d'un avantage pour tout jet de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez les bénéfices de cette action si vous êtes neutralisé (voir page 302) ou si votre vitesse est réduite à 0.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Lancer un sort
- AltName: Cast a Spell (SRD p93)
- Source: (MDR p288)
- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si le lancement du sort nécessite d'utiliser une action ou une réaction, ou doit être préparé pendant plusieurs minutes ou heures. Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action, un lanceur de sort utilisera à ce moment une action de combat pour lancer un tel sort.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Se cacher
- AltName: Hide (SRD p93)
- Source: (MDR p288)
- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
Quand vous choisissez l'action se cacher, vous devez faire un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant les règles appropriées. Si vous réussissez, vous gagnez certains des bénéfices associés à cet état, tels qu'ils sont décrits dans la section Attaquants et cibles invisibles.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Se désengager
- AltName: Disengage (SRD p93)
- Source: (MDR p288)
- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
Si vous choisissez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer sans risquer de créer des attaques d'opportunités jusqu'à la fin du tour.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Se précipiter
- AltName: Dash (SRD p93)
- Source: (MDR p290)
- Source: <Source>(MDR p290)</Source>
Quand vous choisissez l'action se précipiter, la distance que vous pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous les modificateurs éventuels. Donc si votre vitesse est de 9 mètres, par exemple, si vous utilisez l'action se précipiter, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour.
Tout effet qui a une incidence positive ou négative sur votre vitesse a le même effet sur votre bonus de déplacement. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'elle se trouve réduite à 4,50 mètres, vous ne pourrez parcourir que 9 mètres lors de votre tour en utilisant l'action se précipiter.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Se tenir prêt
- AltName: Ready (SRD p93)
- Source: (MDR p290)
- Source: <Source>(MDR p290)</Source>
Il peut vous arriver de vouloir surprendre un ennemi ou attendre une configuration particulière avant d'agir. Pour cela, vous devez choisir l'action se tenir prêt pendant votre tour. Cette action vous permet d'utiliser votre réaction avant le début de votre prochain tour.
@ -384,29 +444,35 @@ Quand l'événement déclencheur se produit, vous pouvez choisir entre réagir i
De la même manière, quand vous choisissez l'action se tenir prêt avec un sort, vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie, que vous ne relâcherez grâce à votre réaction qu'après que le déclencheur se soit produit. Pour pouvoir être lancé de la sorte, un sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et il est impératif de rester concentré pour en contenir l'énergie magique jusqu'au moment où il est finalement lancé. Si votre état de concentration est interrompu, le sort se dissipe et n'a aucun effet. Par exemple, si vous vous concentrez pour contenir le sort toile d'araignée et que vous préparez ensuite le sort projectile magique, le sort toile d'araignée se dissipe. Et si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé projectile magique avec votre réaction, cela risque de briser votre concentration.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Utiliser un objet
- AltName: Use an Object (SRD p94)
- Source: (MDR p290)
- Source: <Source>(MDR p290)</Source>
Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action attaquer. Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action utiliser un objet. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Autre chose ?
- Source: (MDR p290)
- Source: <Source>(MDR p290)</Source>
Dans Héros & Dragons, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
## Porter une attaque
- AltName: Making an Attack (SRD p94)
- Source: (MDR p290)
- Source: <Source>(MDR p290)</Source>
Que vous portiez une attaque avec une arme de corpsà- corps, une arme à distance ou que vous fassiez un jet d'attaque dans le cadre d'un sort, cette attaque se décompose ainsi :
@ -416,21 +482,25 @@ Que vous portiez une attaque avec une arme de corpsà- corps, une arme à distan
Si vous vous demandez si une action que vous êtes en train de faire peut être considérée comme une attaque, rappelez-vous une règle simple : si vous faites un jet d'attaque, c'est que vous être en train de faire une attaque.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Jets d'attaque
- AltName: Attack Rolls (SRD p94)
- Source: (MDR p290)
- Source: <Source>(MDR p290)</Source>
Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque permet de déterminer si vous touchez votre cible ou non. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du dé et des modificateurs est supérieur ou égal à la classe d'armure (CA) de votre cible, votre attaque est réussie. La CA d'un personnage est déterminée au moment de sa création, tandis que la CA d'un monstre est indiquée dans ses statistiques.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
#### Modificateurs du jet
- AltName: Modifiers to the Roll (SRD p94)
- Source: (MDR p290)
- Source: <Source>(MDR p290)</Source>
Quand un joueur fait un jet d'attaque, les deux modificateurs les plus courants sont un modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du personnage. Quand un monstre porte une attaque, il faut appliquer les modificateurs indiqués dans ses statistiques.
@ -440,12 +510,14 @@ Un jet d'attaque peut être demandé pour lancer certains sorts. Le modificateur
Bonus de maîtrise. Quand vous faites une attaque en utilisant une arme que vous maîtrisez, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à votre jet d'attaque. Il en va de même pour les sorts.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
#### Faire 1 ou 20
- AltName: Rolling 1 or 20 (SRD p94)
- Source: (MDR p291)
- Source: <Source>(MDR p291)</Source>
Parfois, le destin se montre particulièrement cruel ou clément envers un combattant. Et donc, un novice va parfois réussir une attaque très improbable et le vétéran confirmé va rater un coup tout fait.
@ -453,12 +525,14 @@ Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 20, l'attaque réus
Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 1, l'attaque échoue automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Attaquants et cibles invisibles
- AltName: Unseen Attackers and Targets (SRD p94)
- Source: (MDR p291)
- Source: <Source>(MDR p291)</Source>
Les combattants essaient souvent d'échapper à la vigilance de leurs ennemis en se cachant, en lançant un sort d'invisibilité ou en se fondant dans les ténèbres.
@ -466,21 +540,25 @@ Quand vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir, vous subissez un dés
Quand une créature ne peut pas vous voir, vous bénéficiez d'un avantage quand vous faites un jet d'attaque la ciblant. Si vous étiez caché (qu'elle ne vous voit pas et ne vous entend pas) et que vous attaquez, quel que soit le résultat de votre attaque, votre position est immédiatement révélée au moment de la résolution de l'attaque.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Attaque à distance
- AltName: Ranged Attacks (SRD p95)
- Source: (MDR p291)
- Source: <Source>(MDR p291)</Source>
Vous faites une attaque à distance quand vous utilisez une arme ou un projectile quelconque qui permet de toucher un ennemi qui se trouve à distance, comme un arc, une arbalète ou une hachette que vous lancez. Un monstre qui projette des épines avec sa queue fait lui aussi une attaque à distance. De nombreux sorts sont également considérés comme des attaques à distance.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
#### Portée
- AltName: Range (SRD p95)
- Source: (MDR p291)
- Source: <Source>(MDR p291)</Source>
Vous ne pouvez faire d'attaque à distance que contre des cibles qui se trouvent à une portée spécifique.
@ -488,21 +566,25 @@ Si seule une portée est indiquée pour une attaque à distance, comme dans la d
Certaines attaques à distance, comme celles faites avec un arc long ou un arc court, ont deux portées qui leurs sont associées. Le plus petit nombre indiqué correspond à la portée normale de l'attaque et le plus grand à la longue portée. Si votre cible se trouve au-delà de la portée normale de votre arme (le petit nombre), vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la longue portée (le plus grand nombre).
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</Generic>
<Generic>
#### Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps
- AltName: Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95)
- Source: (MDR p291)
- Source: <Source>(MDR p291)</Source>
Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi est à côté de vous. Quand vous faites une attaque à distance en utilisant une arme, un sort, ou par un autre moyen, vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre d'une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision et qui n'est pas neutralisée.
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</Generic>
<Generic>
### Attaque de corps-à-corps
- AltName: Melee Attacks (SRD p95)
- Source: (MDR p291)
- Source: <Source>(MDR p291)</Source>
Une attaque de corps-à-corps vous permet d'attaquer un ennemi qui se trouve à la portée de votre allonge. Une attaque de corps-à-corps est généralement portée avec une arme tenue à une ou deux mains, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache. Les monstres peuvent également attaquer en frappant avec leurs griffes, leurs cornes, leurs dents, leurs tentacules ou tout autre membre. Il existe aussi quelques sorts qui permettent de porter une attaque de corps-à-corps.
@ -510,12 +592,14 @@ La majorité des créatures possède une allonge de 1,50 mètre. Elles peuvent d
Quand vous êtes au corps-à-corps, vous pouvez aussi porter une attaque à mains nues au lieu d'utiliser une arme : un coup de poing, de pied, de tête ou un coup similaire (aucune de ces parties du corps n'étant considérée comme une arme). Si vous réussissez, votre attaque à mains nues inflige un nombre de dégâts égal à 1 + votre modificateur de Force. Vous maîtrisez automatiquement les attaques à mains nues.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
#### Attaque d'opportunité
- AltName: Opportunity Attacks (SRD p95)
- Source: (MDR p292)
- Source: <Source>(MDR p292)</Source>
Au coeur d'un combat, chacun reste à l'affût d'une chance de frapper un ennemi qui baisse sa garde parce qu'il est en train de fuir ou de passer devant soi. Une telle attaque est appelée une attaque d'opportunité.
@ -523,32 +607,38 @@ Vous pouvez porter une attaque d'opportunité quand une créature hostile qui se
Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'action se désengager. Vous n'en provoquez pas non plus si vous vous téléportez ou si quelqu'un ou quelque chose vous fait vous déplacer sans que vous utilisiez votre déplacement, une action ou une réaction. Par exemple, si une explosion vous projette hors de portée d'un ennemi ou si la gravité vous fait chuter à côté d'un ennemi, ces déplacements ne provoquent pas d'attaque d'opportunité de sa part.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
#### Combat à deux armes
- AltName: Two-Weapon Fighting (SRD p95)
- Source: (MDR p292)
- Source: <Source>(MDR p292)</Source>
Quand vous choisissez l'action attaquer et que vous utilisez pour attaquer une arme de corps-à-corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme légère de corps-à-corps que vous tenez dans votre autre main. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.
Si l'une ou l'autre des deux armes possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de l'utiliser pour faire une attaque de corps-à-corps.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
#### Opposition en combat
- AltName: Contests in Combat (SRD p96)
- Source: (MDR p292)
- Source: <Source>(MDR p292)</Source>
Au cours d'une bataille, vos prouesses ne valent que si elles sont supérieures à celles de votre ennemi. Une telle compétition est représentée par une opposition. Cette section présente les oppositions les plus courantes en combat qui nécessitent d'utiliser une action : empoigner ou bousculer une créature. Le MJ peut s'inspirer de ces règles pour improviser d'autres oppositions.
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<Generic>
#### Empoignade
- AltName: Grappling (SRD p95)
- Source: (MDR p292)
- Source: <Source>(MDR p292)</Source>
Quand vous tentez d'empoigner une créature ou de lutter avec elle, vous utilisez l'action attaquer pour faire une attaque de corps-à-corps spéciale appelée empoignade. Si vous avez la possibilité de faire plusieurs attaques pendant votre action attaquer, l'empoignade remplace l'une d'entre elle.
@ -558,23 +648,27 @@ La cible de votre empoignade ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vou
Déplacer une créature empoignée. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous avez empoignée, mais votre vitesse est divisée par deux, sauf si la créature fait au moins deux tailles de moins que vous.
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<Generic>
#### Bousculer une créature
- AltName: Shoving a Creature (SRD p96)
- Source: (MDR p292)
- Source: <Source>(MDR p292)</Source>
Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour porter une attaque de corps-à-corps spéciale consistant à bousculer une créature, soit pour la faire tomber à terre, soit pour la repousser loin de vous. Si vous pouvez accomplir plusieurs attaques pendant votre action attaquer, cette attaque spéciale remplace l'une d'entre elles.
La cible ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge. Au lieu de faire un jet d'attaque, vous faites un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou à un test de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous remportez la confrontation, vous avez le choix entre faire tomber votre cible à terre ou la repousser d'1,50 mètre loin de vous.
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</Generic>
<Generic>
## Abri
- AltName: Cover (SRD p96)
- Source: (MDR p293)
- Source: <Source>(MDR p293)</Source>
Les murs, les arbres, les créatures, et d'autres obstacles constituent pendant un combat autant d'abris potentiels qui rendent une cible plus difficile à blesser. Une cible ne bénéficie d'un abri que si une attaque ou un autre effet provient depuis l'autre côté de ce qui sert d'abri.
@ -586,21 +680,25 @@ Une cible qui bénéficie d'un abri important applique un bonus de +5 à sa CA e
Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, elle peut être affectée par certains sorts qui ont une zone d'effet. Une cible bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par un obstacle.
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</Generic>
<Generic>
## Dégâts
- AltName: Hit Points (SRD p96)
- Source: (MDR p293)
- Source: <Source>(MDR p293)</Source>
Lorsqu'une attaque est réussie, la créature ciblée subit des dégâts. Certaines capacités ou un coup critique peuvent altérer la quantité de dégâts infligés.
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</Generic>
<Generic>
### Jets de dégâts
- AltName: Damage Rolls (SRD p96)
- Source: (MDR p293)
- Source: <Source>(MDR p293)</Source>
Pour chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre, les dégâts infligés sont décrits dans la rubrique correspondante. Quand vous lancez un ou plusieurs dés de dégâts, vous devez ajouter tous les modificateurs, puis infliger ces dégâts à votre cible. Les armes magiques, les capacités spéciales et d'autres facteurs peuvent infliger des dégâts bonus. Il est également possible qu'un malus vous fasse infliger un nombre de dégâts égal à 0, mais vous ne pouvez jamais infliger de dégâts négatifs.
@ -608,23 +706,27 @@ Quand vous utilisez une arme pour attaquer, vous ajoutez votre modificateur de c
Si un sort ou un effet inflige des dégâts à plus d'une créature au même moment, les dégâts sont lancés une seule fois pour toutes les créatures. Par exemple, quand un magicien lance une boule de feu ou qu'un clerc lance colonne de flammes, les dégâts infligés par le sort sont lancés une seule fois pour toutes les créatures qui sont prises dans l'explosion.
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<Generic>
#### Coups critiques
- AltName: Critical Hits (SRD p96)
- Source: (MDR p293)
- Source: <Source>(MDR p293)</Source>
Si vous réussissez un coup critique contre une cible, vous pouvez lancer des dés de dégâts supplémentaires. Lancez l'ensemble des dés de dégâts deux fois et additionnez- les, puis ajoutez à ce total les modificateurs. Pour simplifier les choses, vous pouvez lancer tous les dés de dégâts à la fois.
Par exemple, si vous réussissez un coup critique avec une dague, vous devez lancer 2d4 de dégâts au lieu de 1d4 puis ajouter le modificateur de caractéristique approprié. Si vous devez lancer des dés de dégâts supplémentaires, comme c'est le cas avec l'aptitude attaque sournoise du roublard, il faut aussi lancer ces dés deux fois.
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<Generic>
#### Types de dégâts
- AltName: Damage Types (SRD p97)
- Source: (MDR p294)
- Source: <Source>(MDR p294)</Source>
Il existe de nombreux types d'attaques, de sorts et d'effets préjudiciables qui infligent différents types de dégâts. Les types de dégâts eux-mêmes n'ont pas de règle de fonctionnement spécifique, mais ils sont liés à d'autres règles, comme la résistance aux dégâts.
@ -656,12 +758,14 @@ Tonnerre. Un bruit commotionnant, comme l'effet du sort vague tonnante, inflige
Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants.
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<Generic>
### Résistance et vulnérabilité aux dégâts
- AltName: Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97)
- Source: (MDR p294)
- Source: <Source>(MDR p294)</Source>
Certaines créatures sont particulièrement difficiles ou faciles à blesser selon qu'on leur inflige certains types de dégâts. Il en va de même pour certains objets.
@ -672,32 +776,38 @@ La résistance puis la vulnérabilité sont appliqués après tous les autres mo
Si une créature ou un objet possède plusieurs fois une résistance ou une vulnérabilité à un même type de dégât, cette spécificité n'est prise en compte qu'une seule fois. Par exemple, si une créature possède une résistance aux dégâts de feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non-magiques, les dégâts qu'elle subit d'un feu non-magique sont réduits de moitié et non de trois quarts.
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<Generic>
### Assommer une créature
- AltName: Knocking a Creature Out (SRD p98)
- Source: (MDR p294)
- Source: <Source>(MDR p294)</Source>
Parfois, un attaquant souhaite neutraliser une ennemi plutôt que le tuer. Quand il réussit à faire tomber cette créature à 0 point de vie suite à une attaque de corps-àcorps, il a la possibilité de l'assommer. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'infliger les dégâts. La créature est inconsciente et est considérée comme stabilisée.
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## Combat monté
- AltName: Mounted Combat (SRD p99)
- Source: (MDR p295)
- Source: <Source>(MDR p295)</Source>
Un chevalier qui charge en plein coeur de la bataille sur son cheval de guerre, un magicien qui lance des sorts monté sur un griffon ou un clerc qui traverse le ciel à dos de pégase, tous ces héros bénéficient de la vitesse et de la mobilité de leur monture.
Une créature consentante qui fait au minimum une taille de plus qu'un personnage et qui a une anatomie appropriée peut être utilisée comme monture en suivant les règles suivantes.
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<Generic>
### Monter et descendre de sa monture
- AltName: Mounting and Dismounting (SRD p99)
- Source: (MDR p295)
- Source: <Source>(MDR p295)</Source>
Au cours de votre déplacement, vous pouvez descendre de votre monture ou monter sur celle-ci si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous ne pouvez accomplir ce déplacement spécial qu'une fois par tour et il vous coûte la moitié de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres de votre jauge de déplacement pour monter à cheval. Vous ne pourrez par monter à cheval s'il vous reste moins de 4,50 mètres ou si votre vitesse est réduite à 0.
@ -705,12 +815,14 @@ Si un effet a pour conséquence de faire se déplacer votre monture contre sa vo
Si votre monture est jetée à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour en descendre et retomber sur vos pieds pendant qu'elle chute. Sinon, vous démontez de votre monture et tombez à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre monture.
[][Generic]
</Generic>
<Generic>
### Contrôler sa monture
- AltName: Controlling a Mount (SRD p99)
- Source: (MDR p295)
- Source: <Source>(MDR p295)</Source>
Tant que vous êtes sur le dos de votre monture, vous avez deux options : soit vous pouvez contrôler vousmême votre monture, soit vous la laissez agir à sa guise. Les créatures intelligentes, comme les dragons, restent toujours libres de leurs actions.
@ -720,12 +832,14 @@ Une monture indépendante conserve une place propre dans l'ordre d'initiative. L
Dans tous les cas, si votre monture provoque une attaque d'opportunité pendant que vous êtes sur son dos, l'attaquant peut choisir de vous cibler ou de cibler votre monture.
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## Combat sous-marin
- AltName: Underwater Combat (SRD p99)
- Source: (MDR p295)
- Source: <Source>(MDR p295)</Source>
Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'à leur repaire sous-marin, affrontent des requins au coeur d'une épave antique ou se trouvent dans une salle de donjon inondée, ils sont contraints de se battre dans un environnement difficile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.
@ -741,6 +855,6 @@ Une attaque à distance manque automatiquement une cible qui se trouve au-delà
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