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0947725069
125 changed files with 4817 additions and 2259 deletions
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@ -1,9 +1,9 @@
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[][Items]
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<Generic>
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# Aasimar
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# <Name>Aasimar</Name>
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- Source: (MDR p59)
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- Source: <Source>(MDR p59)</Source>
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## Traits des aasimars
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@ -27,6 +27,8 @@ Votre parenté céleste vous a octroyé certains pouvoirs innés.
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**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que le céleste.
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</Generic>
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[Force]: abilities_strength_hd.md
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[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
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[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
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@ -36,5 +38,5 @@ Votre parenté céleste vous a octroyé certains pouvoirs innés.
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,57 +1,72 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Charisme
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# <Name>Charisme</Name>
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- AltName: Charisma (SRD p82)
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- Source: (MDR p265)
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- Source: <Source>(MDR p265)</Source>
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Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous.
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[][Generic]
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<Generic>
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## Tests de Charisme
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## <Name>Tests de Charisme</Name>
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Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d'influencer ou de divertir d'autres personnes, quand vous tentez d'impressionner quelqu'un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d'une situation délicate en société. Les compétences [Supercherie], [Intimidation], [Représentation] et [Persuasion] représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de [Sagesse].
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[][Generic]
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</Generic>
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### Intimidation
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<Generic>
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### <Name>Intimidation</Name>
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Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme ([Intimidation]). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.
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[][Generic]
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</Generic>
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### Persuasion
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<Generic>
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### <Name>Persuasion</Name>
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Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule.
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[][Generic]
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</Generic>
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### Représentation
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<Generic>
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### <Name>Représentation</Name>
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Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement.
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[][Generic]
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</Generic>
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### Supercherie
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<Generic>
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### <Name>Supercherie</Name>
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Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux.
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[][Generic]
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</Generic>
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### Autres tests de Charisme
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<Generic>
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### <Name>Autres tests de Charisme</Name>
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Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
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* Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec vous les dernières informations, rumeurs et ragots.
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* Vous infiltrer dans une foule en essayant de déterminer les sujets qui animent les conversations.
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[][Generic]
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</Generic>
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## Caractéristique d'incantation
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<Generic>
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## <Name>Caractéristique d'incantation</Name>
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Les [bardes], les [paladins], les [ensorceleurs] et les [sorciers] utilisent le [Charisme] comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts.
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</Generic>
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</Items>
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[bardes]: bard_hd.md
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@ -73,5 +88,5 @@ Les [bardes], les [paladins], les [ensorceleurs] et les [sorciers] utilisent le
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[Supercherie]: abilities_charisma_hd.md#supercherie
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,15 +1,15 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Constitution
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# <Name>Constitution</Name>
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- AltName: Constitution (SRD p81)
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- Source: (MDR p264)
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- Source: <Source>(MDR p264)</Source>
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La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale.
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[][Generic]
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<Generic>
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## Tests de Constitution
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## <Name>Tests de Constitution</Name>
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Les tests de Constitution ne sont pas fréquents, et il n'y a pas de compétence associée à cette caractéristique car l'endurance qu'elle représente est essentiellement une qualité passive qui ne demande pas d'effort particulier de la part d'un personnage ou d'un monstre. Un test de Constitution peut néanmoins représenter une tentative de repousser vos limites.
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@ -21,14 +21,20 @@ Le MJ peut vous demander de faire un test de Constitution quand vous tentez d'ac
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* Survivre sans eau ni nourriture.
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* Vider une chope de bière d'un trait.
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[][Generic]
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</Generic>
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## Points de vie
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<Generic>
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## <Name>Points de vie</Name>
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Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de [Constitution]. Pour déterminer votre nombre de points de vie, vous devez généralement ajouter votre modificateur de [Constitution] à chaque dé de vie que vous lancez.
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Si votre modificateur de [Constitution] change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de [Constitution] au niveau 4 et que votre modificateur de [Constitution] passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit votre modificateur de [Constitution] de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept.
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</Generic>
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</Items>
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[Force]: abilities_strength_hd.md
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[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
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[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
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@ -36,5 +42,5 @@ Si votre modificateur de [Constitution] change, votre maximum de points de vie e
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[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
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[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,39 +1,47 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Dextérité
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# <Name>Dextérité</Name>
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- AltName: Dexterity (SRD p80)
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- Source: (MDR p263)
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- Source: <Source>(MDR p263)</Source>
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La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre.
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[][Generic]
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<Generic>
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## Tests de Dextérité
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## <Name>Tests de Dextérité</Name>
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Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous déplacer rapidement, avec agilité ou en silence, ou pour vous éviter de chuter sur des surfaces irrégulières. Les compétences [Acrobaties], [Escamotage] et [Discrétion] représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Dextérité.
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[][Generic]
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</Generic>
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### Acrobaties
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<Generic>
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### <Name>Acrobaties</Name>
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Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos.
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[][Generic]
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</Generic>
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### Discrétion
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<Generic>
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### <Name>Discrétion</Name>
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Faites un test de [Dextérité (Discrétion)] quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.
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[][Generic]
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</Generic>
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### Escamotage
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<Generic>
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### <Name>Escamotage</Name>
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Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche.
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[][Generic]
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</Generic>
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### Autres tests de Dextérité
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<Generic>
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### <Name>Autres tests de Dextérité</Name>
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Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
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@ -46,27 +54,35 @@ Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'acc
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* Jouer d'un instrument à cordes.
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* Fabriquer un petit objet ou un objet avec des détails.
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[][Generic]
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</Generic>
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## Jets d'attaque et de dégâts
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<Generic>
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## <Name>Jets d'attaque et de dégâts</Name>
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Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.
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[][Generic]
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</Generic>
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## Classe d'armure
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<Generic>
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## <Name>Classe d'armure</Name>
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En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
## Initiative
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<Generic>
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## <Name>Initiative</Name>
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Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat.
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[][Generic]
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</Generic>
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## Se cacher
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<Generic>
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## <Name>Se cacher</Name>
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Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de [Dextérité (Discrétion)]. Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de [Sagesse (Perception)] de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.
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@ -76,18 +92,25 @@ Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de so
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Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un avantage sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque.
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[][Generic]
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</Generic>
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### Perception passive
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<Generic>
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### <Name>Perception passive</Name>
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Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de [Dextérité (Discrétion)] avec la valeur passive de [Sagesse (Perception)] de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de [Sagesse] de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une [Sagesse] de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence [Perception], sa valeur passive de [Sagesse (Perception)] est de 14.
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[][Generic]
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</Generic>
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### Que pouvez-vous voir ?
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<Generic>
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### <Name>Que pouvez-vous voir ?</Name>
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L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 274.
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</Generic>
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</Items>
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[Force]: abilities_strength_hd.md
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@ -106,5 +129,5 @@ L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une cr
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[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,10 +1,10 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Utiliser les caractéristiques
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# <Name>Utiliser les caractéristiques</Name>
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- AltName: Using Ability Scores (SRD p76)
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- Source: (MDR p258)
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- Source: <Source>(MDR p258)</Source>
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Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiques :
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@ -21,9 +21,9 @@ La valeur de ses caractéristiques permet de déterminer ces qualités, les forc
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Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet de sauvegarde] et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de ce livre décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible.
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[][Generic]
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<Generic>
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# Valeurs de caractéristiques et modificateurs
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# <Name>Valeurs de caractéristiques et modificateurs</Name>
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À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique.
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@ -56,9 +56,11 @@ Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau,
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Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et [jets de sauvegarde]. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.
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[][Generic]
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</Generic>
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# Avantage et désavantage
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<Generic>
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# <Name>Avantage et désavantage</Name>
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Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d'un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde] ou un jet d'attaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.
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@ -70,9 +72,11 @@ Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu'un élé
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Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un avantage ou d'imposer un désavantage en conséquence.
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[][Generic]
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</Generic>
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# Bonus de maîtrise
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<Generic>
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||||
# <Name>Bonus de maîtrise</Name>
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Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les [jets de sauvegarde] et les jets d'attaque.
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@ -84,9 +88,11 @@ De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votr
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||||
En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou les [jets de sauvegarde], mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent.
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[][Generic]
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</Generic>
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# Tests de caractéristique
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<Generic>
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# <Name>Tests de caractéristique</Name>
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Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action.
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@ -105,9 +111,11 @@ Degrés de difficulté typiques
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Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ.
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[][Generic]
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</Generic>
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## Opposition
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<Generic>
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## <Name>Opposition</Name>
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Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé test opposé ou test en opposition.
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@ -115,9 +123,11 @@ Les deux créatures qui s'opposent font un test de caractéristique correspondan
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Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue pas et reste la même qu'auparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages s'opposent pour tenter d'attraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à l'attraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et qu'ils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée.
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[][Generic]
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</Generic>
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## Compétences
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<Generic>
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## <Name>Compétences</Name>
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À chaque caractéristique est associé un large éventail de capacités, et notamment des compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Les compétences initialement maîtrisées par un personnage sont déterminées au moment de sa création et celles maîtrisées par un monstre sont indiquées dans ses statistiques.
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@ -157,9 +167,11 @@ Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compé
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Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de [Force (Athlétisme)]. Si le personnage maîtrise la compétence [Athlétisme], il ajoute son bonus de maîtrise à son test de [Force]. S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de [Force].
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[][Generic]
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</Generic>
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### Option : compétences associées avec différentes caractéristiques
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<Generic>
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### <Name>Option : compétences associées avec différentes caractéristiques</Name>
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Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'[Athlétisme], par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de [Force]. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests.
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@ -167,9 +179,11 @@ Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison
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De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Force] (Intimidation), même si la compétence [Intimidation] est normalement associée au [Charisme].
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[][Generic]
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</Generic>
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## Tests passifs
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<Generic>
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## <Name>Tests passifs</Name>
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Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.
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@ -183,9 +197,11 @@ Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de [Sagesse] de 15 et ma
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||||
Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité] ciaprès, et les règles d'exploration décrites dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs.
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[][Generic]
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</Generic>
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## Travailler ensemble
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<Generic>
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## <Name>Travailler ensemble</Name>
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Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun – ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé – peut faire un test de caractéristique avec un avantage, qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action aider pour obtenir un effet similaire.
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@ -193,9 +209,11 @@ Un personnage peut seulement apporter son aide s'il serait en mesure d'accomplir
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Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu'on vous aide.
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[][Generic]
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</Generic>
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### Tests de groupe
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<Generic>
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### <Name>Tests de groupe</Name>
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Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul test de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres.
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@ -203,41 +221,57 @@ Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe con
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Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de [Sagesse (Survie)] afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges.
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[][Generic]
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</Generic>
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# Utiliser chaque caractéristique
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<Generic>
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# <Name>Utiliser chaque caractéristique</Name>
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Chaque action qu'un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques.
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Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu.
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[][LinkItem]
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</Generic>
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# [Force]
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<LinkItem>
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[][LinkItem]
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# <NameLink>[Force]</NameLink>
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# [Dextérité]
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</LinkItem>
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[][LinkItem]
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<LinkItem>
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# [Constitution]
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# <NameLink>[Dextérité]</NameLink>
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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# [Intelligence]
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<LinkItem>
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[][LinkItem]
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# <NameLink>[Constitution]</NameLink>
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# [Sagesse]
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</LinkItem>
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[][LinkItem]
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<LinkItem>
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# [Charisme]
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# <NameLink>[Intelligence]</NameLink>
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[][Generic]
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</LinkItem>
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# Jets de sauvegarde
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<LinkItem>
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# <NameLink>[Sagesse]</NameLink>
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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# <NameLink>[Charisme]</NameLink>
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</LinkItem>
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<Generic>
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# <Name>Jets de sauvegarde</Name>
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||||
Un jet de sauvegarde – appelé aussi une sauvegarde – représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un jet de sauvegarde.
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@ -255,6 +289,10 @@ Le degré de difficulté d'un jet de sauvegarde dépend de l'effet qui en est la
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||||
Le résultat d'un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la description de l'effet à l'origine du jet de sauvegarde. D'habitude, un jet de sauvegarde réussi signifie qu'une créature n'est pas blessée, ou moins qu'elle aurait dû, par un effet.
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</Generic>
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</Items>
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[Force]: abilities_strength_hd.md
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[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
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||||
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
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@ -290,6 +328,6 @@ Le résultat d'un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la descri
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[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
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[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[LinkItem]: #
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@ -1,51 +1,63 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Intelligence
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# <Name>Intelligence</Name>
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- AltName: Intelligence (SRD p81)
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- Source: (MDR p264)
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||||
- Source: <Source>(MDR p264)</Source>
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||||
L'intelligence représente la vivacité d'esprit, la mémoire et la capacité de raisonnement.
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[][Generic]
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<Generic>
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## Tests d'Intelligence
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## <Name>Tests d'Intelligence</Name>
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||||
Un test d'Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos capacités de déduction. Les compétences [Arcane], [Histoire], [Investigation], [Nature] et [Religion] représentent des facettes de cette caractéristique et requièrent des tests d'[Intelligence].
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[][Generic]
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</Generic>
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### Arcanes
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<Generic>
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### <Name>Arcanes</Name>
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|
||||
Un test d'Intelligence (Arcanes) permet de déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les sorts, les objets magiques, les symboles mystiques, les traditions magiques, les plans d'existence et les habitants de ces plans.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
### Histoire
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<Generic>
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||||
### <Name>Histoire</Name>
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||||
Un test d'Intelligence (Histoire) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les événements historiques, les personnages de légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations perdues.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
### Investigation
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<Generic>
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### <Name>Investigation</Name>
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Faites un test d'Intelligence (Investigation) quand vous cherchez des indices dans votre environnement. Si vous réussissez, vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de l'apparence d'une blessure l'objet qui l'a causée ou, dans un tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre de le faire s'effondrer. Vous pouvez aussi faire un test d'Intelligence (Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin d'y découvrir une information dissimulée.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
### Nature
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||||
<Generic>
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### <Name>Nature</Name>
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|
||||
Un test d'Intelligence (Nature) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances des différents terrains, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
### Religion
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||||
<Generic>
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### <Name>Religion</Name>
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||||
Un test d'Intelligence (Religion) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances relatives aux déités, rites, prières, clergés, symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
### Autres tests d'Intelligence
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<Generic>
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### <Name>Autres tests d'Intelligence</Name>
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||||
Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
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@ -56,12 +68,17 @@ Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'acc
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|||
* Vous rappeler de vos connaissances relatives à un métier.
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||||
* L'emporter dans un jeu de stratégie.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
## Caractéristique d'incantation
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<Generic>
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||||
## <Name>Caractéristique d'incantation</Name>
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||||
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||||
Les [magiciens] utilisent l'[Intelligence] comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts.
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</Generic>
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</Items>
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||||
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||||
|
||||
[Force]: abilities_strength_hd.md
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@ -81,5 +98,5 @@ Les [magiciens] utilisent l'[Intelligence] comme caractéristique d'incantation
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[magiciens]: wizard_hd.md
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[Items]: #
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[Generic]: #
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||||
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@ -1,21 +1,23 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Force
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# <Name>Force</Name>
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- AltName: Strength (SRD p79)
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- Source: (MDR p262)
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||||
- Source: <Source>(MDR p262)</Source>
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||||
La Force détermine la puissance physique d'un personnage, ses compétences en [athlétisme] et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute.
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[][Generic]
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<Generic>
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||||
## Tests de Force
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## <Name>Tests de Force</Name>
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||||
Un test de Force est utilisé lors de toute tentative visant à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, forcer le passage ou utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La compétence [Athlétisme] reflète votre aptitude à réaliser certains tests de Force.
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[][Generic]
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</Generic>
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### Athlétisme
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||||
<Generic>
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### <Name>Athlétisme</Name>
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Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vous rencontrez quand vous escaladez un mur, sautez ou nagez. Par exemple :
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@ -23,9 +25,11 @@ Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vo
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* Vous tentez de traverser une distance particulièrement importante d'un bond ou de faire une cascade en plein saut.
|
||||
* Vous tentez de nager à contre-courant ou de garder la tête hors de l'eau au milieu des flots déchaînés, ballotté par les vagues lors d'une tempête, ou au milieu d'une zone envahie par les algues. Ou bien vous vous trouvez confronté à une créature qui tente de vous tirer ou vous pousser sous l'eau, ou encore de vous empêcher de nager.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
### Autres tests de Force
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<Generic>
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||||
### <Name>Autres tests de Force </Name>
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||||
Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
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@ -36,41 +40,54 @@ Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'acc
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|||
* Renverser une statue.
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* Empêcher un rocher de tomber.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
## Jets d'attaque et de dégâts
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<Generic>
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## <Name>Jets d'attaque et de dégâts</Name>
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Quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps comme une masse d'armes, une hache d'armes ou une javeline, vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d'attaque et à votre jet de dégâts. Vous pouvez utiliser des armes de corps-à-corps pour faire des attaques au corps-à-corps et certaines peuvent être lancées pour faire des attaques à distance.
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[][Generic]
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</Generic>
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## Soulever et transporter
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<Generic>
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## <Name>Soulever et transporter</Name>
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|
||||
Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants déterminent ce que vous pouvez soulever ou porter.
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[][Generic]
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</Generic>
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### Capacité de charge
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<Generic>
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### <Name>Capacité de charge</Name>
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||||
Votre capacité de charge maximale est égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5. Il s'agit du poids (en kilogrammes) que vous pouvez porter. Cette capacité est assez élevée pour que la plupart des personnages ne s'en inquiètent pas.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
### Pousser, tirer, soulever
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||||
<Generic>
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||||
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### <Name>Pousser, tirer, soulever</Name>
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||||
Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids qui fait jusqu'à deux fois votre capacité de charge maximale, soit 15 fois votre valeur de Force. Cela dit, tant que vous poussez ou tirez un poids qui excède votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 mètres.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
### Taille et Force
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<Generic>
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### <Name>Taille et Force</Name>
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Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux.
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</Generic>
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</Items>
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||||
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||||
|
||||
[athlétisme]: abilities_strength_hd.md#athlétisme
|
||||
[Athlétisme]: abilities_strength_hd.md#athlétisme
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||||
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||||
[Items]: #
|
||||
[Generic]: #
|
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||||
|
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@ -1,64 +1,80 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Sagesse
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# <Name>Sagesse</Name>
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- AltName: Wisdom (SRD p82)
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- Source: (MDR p265)
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- Source: <Source>(MDR p265)</Source>
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||||
La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre perspicacité et votre intuition.
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||||
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[][Generic]
|
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<Generic>
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||||
## Tests de Sagesse
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||||
## <Name>Tests de Sagesse</Name>
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||||
Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corporel d'une créature, de comprendre les sentiments de quelqu'un, de remarquer des éléments dans votre environnement ou de prendre soin d'une personne blessée. Les compétences [Dressage], [Perspicacité], [Médecine], [Perception] et [Survie] représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse.
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[][Generic]
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</Generic>
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### Dressage
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<Generic>
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### <Name>Dressage</Name>
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Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manoeuvre risquée.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
### Médecine
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||||
<Generic>
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||||
### <Name>Médecine</Name>
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||||
Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
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||||
### Perception
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||||
<Generic>
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||||
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||||
### <Name>Perception</Name>
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||||
Vous faites un test de Sagesse (Perception) afin de repérer, entendre ou détecter d'une manière ou d'une autre une présence. Ce test permet de tester votre attention et votre sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens. Par exemple, vous pouvez tenter d'écouter une conversation à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte, ou bien d'entendre des monstres qui se déplacent furtivement dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses dissimulées ou difficiles à remarquer, comme des orcs en embuscade le long d'une route, des brigands qui se cachent dans les ombres d'une ruelle ou la lumière d'une bougie visible dans les interstices d'une porte secrète.
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[][Generic]
|
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</Generic>
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||||
### Perspicacité
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||||
<Generic>
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||||
### <Name>Perspicacité</Name>
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Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à discerner les véritables intentions d'une créature, par exemple quand vous cherchez à deviner si une personne ment ou que vous tentez de prédire ce qu'elle va faire. Pour y arriver, vous devez percevoir des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et son comportement.
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[][Generic]
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</Generic>
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### Survie
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||||
<Generic>
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||||
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### <Name>Survie</Name>
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Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse (Survie)] si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d'identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels.
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||||
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||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
### Autres tests de Sagesse
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||||
<Generic>
|
||||
|
||||
### <Name>Autres tests de Sagesse</Name>
|
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Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse] quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
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* Avoir une intuition qui vous aide à faire un choix.
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* Discerner si une créature qui semble morte ou vivante est un mort-vivant.
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[][Generic]
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</Generic>
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## Caractéristique d'incantation
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<Generic>
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## <Name>Caractéristique d'incantation</Name>
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Les [clercs], les [druides] et les [rôdeurs] utilisent la [Sagesse] comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts.
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</Generic>
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</Items>
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[clercs]: cleric_hd.md
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[druides]: druid_hd.md
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@ -82,5 +98,5 @@ Les [clercs], les [druides] et les [rôdeurs] utilisent la [Sagesse] comme carac
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[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,20 +1,26 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Partir à l'aventure
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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## [Ecoulement du temps](time_hd.md)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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## [Déplacement](movement_hd.md)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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## [L'environnement](environment_hd.md)
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[LinkItem]: #
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@ -1,70 +1,90 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Alignement
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- AltName: Alignment (SRD p58)
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- Source: (MDR p75)
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- Source: <Source>(MDR p75)</Source>
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Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles.
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Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Loyal Bon (LB)
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On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, les licornes, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Neutre Bon (NB)
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Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Chaotique Bon (CB)
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Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, et la plupart des elfes.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Loyal Neutre (LN)
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Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Neutre (N)
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C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Chaotique Neutre (CN)
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Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Loyal Mauvais (LM)
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Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Neutre Mauvais (NM)
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C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Chaotique Mauvais (CM)
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Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## L'alignement dans le multivers
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@ -76,5 +96,5 @@ L'alignement est une composante essentielle de la nature des célestes et des fi
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La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,10 +1,10 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Armures
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- AltName: Armor (SRD p62)
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- Source: (MDR p223)
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- Source: <Source>(MDR p223)</Source>
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Les univers de Héros & Dragons sont une vaste tapisserie réunissant de nombreuses cultures qui ont chacune leur propre niveau de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à un vaste éventail de types d’armure, de l’armure de cuir à la cotte de mailles, et jusqu’à la coûteuse armure de plates, avec de nombreux types intermédiaires. Le tableau des armures réunit les types d’armure les plus courants qui se trouvent dans le jeu et les présente selon trois catégories : armures légères, armures intermédiaires et armures lourdes. De nombreux guerriers utilisent un bouclier en complément de leur armure.
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@ -20,41 +20,49 @@ Le tableau des armures indique le prix, le poids et toute autre propriété des
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**Maîtrise des armures.** Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Armures légères
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- AltName: Light Armor (SRD p63)
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- Source: (MDR p223)
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- Source: <Source>(MDR p223)</Source>
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Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d'armure.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Armures intermédiaires
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- AltName: Medium Armor (SRD p63)
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- Source: (MDR p224)
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- Source: <Source>(MDR p224)</Source>
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Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusqu'à un maximum de +2 à la valeur de base de votre armure afin de déterminer votre classe d'armure.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Armures lourdes
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- AltName: Heavy Armor (SRD p63)
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- Source: (MDR p225)
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- Source: <Source>(MDR p225)</Source>
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Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et l'encombrement.
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Les armures lourdes ne vous permettent pas d'ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure, mais elles ne vous pénalisent pas non plus si votre modificateur de Dextérité est négatif.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Enfiler et retirer une armure
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- AltName: Getting Into and Out of Armor (SRD p64)
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- Source: (MDR p225)
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- Source: <Source>(MDR p225)</Source>
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Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie.
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@ -109,5 +117,5 @@ Enfiler et retirer une armure
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,16 +1,18 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Artefacts
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- AltName: Artifacts (SRD p252)
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- Source: (CDC p191)
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- Source: <Source>(CDC p191)</Source>
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## ANNEAU DE LUNE
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- Source: (CDC p191)
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- Source: <Source>(CDC p191)</Source>
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#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
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@ -35,11 +37,13 @@ Cet anneau en pierre grisâtre, d’apparence très banale, fut forgé à partir
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**_Détruire l’anneau._** La destruction de l’anneau de lune est une tâche plus qu’épique : il faut d’abord annihiler toute trace de lycanthropie sur le monde. Une fois que le porteur de l’anneau est le dernier loup-garou vivant, le tuer réduit l’anneau en poussière.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## BOUCLIER DE HROLJNIR
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- Source: (CDC p191)
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- Source: <Source>(CDC p191)</Source>
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#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
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@ -59,11 +63,13 @@ Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une
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**_Détruire le bouclier._** Le bouclier n’est détruit que s’il subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## LYRE DE LA REINE SYLVESTRE
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- Source: (CDC p192)
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- Source: <Source>(CDC p192)</Source>
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#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
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@ -81,12 +87,14 @@ Faite d’acajou serti d’or, cette lyre à onze cordes était l’instrument d
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**_Détruire la lyre._** Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à l’aube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## ORBE DES DRAGONS
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- AltName: Orb of Dragonkind (SRD p252)
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- Source: (CDC p192)
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- Source: <Source>(CDC p192)</Source>
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||||
#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
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@ -116,11 +124,13 @@ Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort détection de la
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**_Destruction d’un orbe._** Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de désintégration ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## PERLE DES PROFONDEURS
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- Source: (CDC p193)
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- Source: <Source>(CDC p193)</Source>
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#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
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@ -139,5 +149,5 @@ Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l’un d’en
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**_Détruire la perle._** Le sang d’un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,10 +1,10 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Dévot
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- AltName: Acolyte (SRD p60)
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- Source: (MDR p81)
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- Source: <Source>(MDR p81)</Source>
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Vous avez passé votre vie au service d'un temple dédié à un dieu particulier ou à un panthéon de dieux. Vous serviez d'intermédiaire entre le domaine du sacré et le monde mortel. Vous accomplissiez les rites sacrés et faisiez les sacrifices nécessaires qui permettent de mettre les fidèles en présence du divin. Vous n'étiez pas nécessairement un clerc (accomplir des rites sacrés n'est pas la même chose que canaliser la puissance divine).
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@ -16,32 +16,38 @@ Langues maîtrisées : Deux langues au choix.
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Équipement : Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Aptitude : Refuge du pèlerin
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- AltName: Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)
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- Source: (MDR p82)
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- Source: <Source>(MDR p82)</Source>
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Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans les temples, autels et autres endroits dédiés à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de quoi mener un train de vie modeste.
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||||
Vous pouvez être lié à un temple spécifique dédié à votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez un logement. Cela peut être le temple dans lequel vous officiez, si vous êtes resté en bons termes avec ses occupants, ou un temple qui est devenu votre nouvelle maison. Quand vous vous trouvez à proximité de votre temple, vous pouvez demander l'assistance des clercs qui s'y trouvent, dans la mesure où l'aide qu'ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Personnalités suggérées
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- AltName: Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)
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- Source: (MDR p82)
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- Source: <Source>(MDR p82)</Source>
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||||
La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les temples ou les communautés religieuses. Leurs études de l'histoire et des fondements de leur religion, ainsi que leurs rapports aux temples, autels ou clergés ont une influence sur leurs manières et leurs idéaux.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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##### Trait de personnalité
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- AltName: Feature: Personality Trait (SRD p61)
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- Source: (MDR p82)
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- Source: <Source>(MDR p82)</Source>
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|d8|Trait de personnalité|
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|---|---|
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@ -54,12 +60,14 @@ La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les tem
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|7|J'ai connu des nourritures et des boissons<br>raffinées et fréquenté la haute société parmi<br>l'élite de mon temple. Je supporte néanmoins<br>un mode de vie fruste.|
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||||
|8|J'ai passé tellement de temps dans le temple<br>que je n'ai pas beaucoup d'expérience quand il<br>s'agit de traiter avec les gens de l'extérieur.|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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##### Idéal
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- AltName: Ideal (SRD p61)
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- Source: (MDR p83)
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- Source: <Source>(MDR p83)</Source>
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|d6|Idéal|
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|---|---|
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@ -70,12 +78,14 @@ La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les tem
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|5|Foi. Je sais que ma déité guide mes pas. Je sais que si je suis fidèle à ses préceptes, tout ira bien. (Loyal)|
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||||
|6|Aspiration. Je dois me prouver digne de mon dieu en agissant selon ses enseignements. (N'importe lequel)|
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[][Generic]
|
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</Generic>
|
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<Generic>
|
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|
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##### Lien
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- AltName: Bond (SRD p61)
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||||
- Source: (MDR p83)
|
||||
- Source: <Source>(MDR p83)</Source>
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||||
|
||||
|d6|Lien|
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|---|---|
|
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@ -86,12 +96,14 @@ La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les tem
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|||
|5|Je suis prêt à tout pour protéger le temple dans lequel j'ai servi.|
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||||
|6|Je dois protéger un texte sacré que mes ennemis considèrent hérétique et cherchent à détruire.|
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[][Generic]
|
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</Generic>
|
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<Generic>
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##### Défaut
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|
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- AltName: Flaw (SRD p61)
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- Source: (MDR p83)
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- Source: <Source>(MDR p83)</Source>
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|d6|Défaut|
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|---|---|
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@ -102,7 +114,9 @@ La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les tem
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|5|Je ne fais pas confiance aux étrangers et je m'attends au pire de leur part.|
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|6|Une fois que je me suis fixé un objectif, je deviens obsédé par celui-ci au détriment de tout le reste.|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Variante : Initié
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@ -116,7 +130,9 @@ Langues maîtrisées : Une langue au choix.
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Équipement : Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), instrument de musique ou outils d'artisan, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Variante : Prédicateur
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@ -130,13 +146,17 @@ Langues maîtrisées : Une langue au choix.
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Équipement : Symbole sacré, livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, fiole d'eau bénite, tenue de voyageur, bourse contenant 10 po.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Variante : Repenti
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Vous avez eu une autre vie, avant. Mais vous avez trouvé le salut dans un temple. Vous fuyez les horreurs de votre passé et tentez de vous racheter, ou simplement de changer de vie. Vous n'être plus le même et vous préféreriez que l'on ne sache rien de ce que vous étiez.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Aptitude : Ancienne vie
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@ -148,6 +168,6 @@ Outils maîtrisés : Accessoires de déguisement, Véhicules (terrestres).
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Équipement : Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, habits courants, bourse contenant 10 po.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[LinkItem]: #
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@ -1,10 +1,10 @@
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[][Items]
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<Items>
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## Historique
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- AltName: Backgrounds (SRD p60)
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- Source: (MDR p77)
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- Source: <Source>(MDR p77)</Source>
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Toute histoire a un commencement. L'historique de votre personnage permet de révéler ses origines, comment il est devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde. Votre guerrier a peut-être d'abord été un preux chevalier ou un vétéran endurci. Votre sorcier était peut-être quant à lui un sage ou un artisan, et votre roublard un voleur affilié à la guilde ou un amuseur public.
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@ -12,114 +12,156 @@ Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux indices sur l'identité
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Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des suggestions d'interprétation.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Maîtrises
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- AltName: Proficiencies (SRD p60)
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- Source: (MDR p77)
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- Source: <Source>(MDR p77)</Source>
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Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le chapitre 7, Utiliser les caractéristiques, pages 257-267. En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre 5, Équipement, pages 236-237. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Langues
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- AltName: Languages (SRD p60)
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- Source: (MDR p77)
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- Source: <Source>(MDR p77)</Source>
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||||
Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues du présent chapitre.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Équipement
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- AltName: Equipment (SRD p60)
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- Source: (MDR p77)
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- Source: <Source>(MDR p77)</Source>
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Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique. Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du personnage, page 30.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Suggestions de personnalités
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- AltName: Suggested Characteristics (SRD p60)
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- Source: (MDR p77)
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- Source: <Source>(MDR p77)</Source>
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Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vousmême les spécificités de votre personnage.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Personnaliser votre historique
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- AltName: Customizing a Background (SRD p60)
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- Source: (MDR p78)
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- Source: <Source>(MDR p78)</Source>
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Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises d'outils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir d'utiliser l'équipement de départ proposé ou d'acheter vous-même votre équipement, comme expliqué au chapitre 1, Création du personnage, page 30. Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut. Si vous n'arrivez pas à trouver d'option qui corresponde à l'historique que vous voulez donner à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MJ pour en créer une.
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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# [Brigand](background_brigand_hd.md)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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# [Crapule](background_crapule_hd.md)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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# [Dévot](background_devot_hd.md)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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# [Érudit](background_erudit_hd.md)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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# [Explorateur](background_explorateur_hd.md)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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# [Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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# [Itinérant](background_itinerant_hd.md)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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||||
# [Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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||||
<LinkItem>
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||||
# [Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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||||
<LinkItem>
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# [Militaire](background_militaire_hd.md)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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# [Miséreux](background_misereux_hd.md)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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||||
<LinkItem>
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||||
# [Primitif](background_primitif_hd.md)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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||||
<LinkItem>
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# [Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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# [Serviteur](background_serviteur_hd.md)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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# [Solitaire](background_solitaire_hd.md)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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||||
# [Villageois](background_villageois_hd.md)
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@ -132,6 +174,6 @@ Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il cor
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[LinkItem]: #
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@ -1,21 +1,25 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Voie du berserker
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- AltName: Wisdom (SRD p9)
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- Source: (MDR p116)
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- Source: <Source>(MDR p116)</Source>
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||||
Pour certains barbares, la rage est un moyen d'atteindre leur but, et ce but est la violence. Animé par une furie débridée, le berserker suit une voie sanglante.
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||||
Quand vous entrez dans la rage du berserker, vous vous réalisez dans le chaos de la bataille et oubliez tout le reste, y compris votre santé et votre bien-être.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Frénésie
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Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps-à-corps en action bonus à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau d'épuisement. Voir le chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 302, pour plus d'information sur les règles de fatigue.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Rage aveugle
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@ -25,7 +29,9 @@ Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de deven
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Si la créature réussit son [jet de sauvegarde], vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Représailles
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@ -42,5 +48,5 @@ Si la créature réussit son [jet de sauvegarde], vous ne pouvez plus utiliser c
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[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
|
||||
[Jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,14 +1,16 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Barbare
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- AltName: Barbarian (SRD p8)
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||||
- Source: (MDR p114)
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||||
- Source: <Source>(MDR p114)</Source>
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||||
|
||||
En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Points de vie
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@ -16,7 +18,9 @@ En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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**Points de vie au niveau 1 :** 12 + votre modificateur de [Constitution]
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||||
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d12 (ou 7) + votre modificateur de [Constitution] par niveau de barbare après le premier niveau
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Maîtrises
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@ -26,7 +30,9 @@ En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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**Jets de sauvegarde :** [Force], [Constitution]
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**Compétences :** choisissez deux compétences parmi [Athlétisme], [Dressage], [Intimidation], [Nature], [Perception] et [Survie]
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Équipement
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@ -36,7 +42,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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* (a) deux [hachettes] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
|
||||
* un [paquetage d'explorateur] et quatre [javelines]
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Tableau d'évolution
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@ -66,7 +74,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Rage
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@ -82,19 +92,25 @@ Votre rage dure 1 minute (10 rounds). Cet état prend fin plus tôt si vous ête
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Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par votre niveau (voir le [tableau d'évolution du barbare], colonne rages), vous devez terminer un [repos long] avant de pouvoir entrer de nouveau en rage.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Défense sans armure
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Tant que vous ne portez pas d'armure, votre [classe d'armure] est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité] + votre modificateur de [Constitution]. Vous pouvez utiliser un [bouclier] et bénéficier de cette aptitude.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Témérité
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À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la [Force] pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un [avantage] jusqu'à votre prochain tour.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Sens du danger
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@ -102,31 +118,41 @@ Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de r
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Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde] de [Dextérité] contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [aveuglé], [assourdi] ni [neutralisé].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Voie primitive
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Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker], la [voie des esprits], la [voie de l'acier] ou la [voie du hurlement]. Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Attaque supplémentaire
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À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Déplacement rapide
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À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'[armure lourde].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Instinct sauvage
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@ -134,7 +160,9 @@ Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un [a
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||||
De plus, si vous êtes [surpris] au début d'un combat mais que vous n'êtes pas [neutralisé], vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de [rage].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Critique brutal
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@ -142,7 +170,9 @@ De plus, si vous êtes [surpris] au début d'un combat mais que vous n'êtes pas
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À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels, et trois dés à partir du niveau 17.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Rage implacable
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@ -150,26 +180,34 @@ De plus, si vous êtes [surpris] au début d'un combat mais que vous n'êtes pas
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Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Rage ininterrompue
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À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle ne prend fin prématurément que si vous êtes [inconscient] ou que vous choisissez de sortir de cet état.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Puissance indomptable
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À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de [Force] est moins élevé que votre valeur de [Force], vous pouvez utiliser votre valeur de [Force] à la place du résultat du test.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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||||
## Champion primitif
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||||
Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de [Force] et de [Constitution] augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24.
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||||
[][Generic]
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||||
</Generic>
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||||
<Generic>
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||||
# Voies primitives
|
||||
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||||
|
|
@ -255,5 +293,5 @@ Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs d
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|||
|
||||
[Survie]: abilities_wisdom_hd.md#survie
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[Items]: #
|
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[Generic]: #
|
||||
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||||
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@ -1,20 +1,24 @@
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|||
[][Items]
|
||||
<Items>
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# Voie du hurlement
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- Source: (MDR p118)
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- Source: <Source>(MDR p118)</Source>
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Le hurlement est un exutoire à la rage qui gronde dans les entrailles du barbare et qui remonte en cris violents.
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Le barbare qui choisit la voie du hurlement suit une tradition ancienne perpétuée depuis de nombreuses générations au sein de son clan. Ceux qui pratiquent l'art du hurlement marquent leur statut dans leur peau et leurs chairs afin de se distinguer des autres membres du clan, mais aussi pour effrayer leurs adversaires par une apparence féroce qui contribue à leur réputation. Cela prend généralement la forme de tatouages, de coiffures originales (crâne à demi rasé, tresses), de piercings et de scarifications (cicatrices rituelles). À chaque fois que vous obtenez une nouvelle aptitude de la voie du hurlement, vous devrez ajouter une modification corporelle supplémentaire à votre apparence afin de marquer votre changement de statut.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Intimidant
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Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme (Intimidation)] ou de [Force (Intimidation)].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Scarification rituelle
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@ -24,7 +28,9 @@ Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entre
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À chaque fois que vous entrez en rage, vous pouvez choisir d'utiliser ou non cette aptitude.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Hurlement du tonnerre
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@ -32,13 +38,17 @@ Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entre
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Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Cri sauvage
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Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous poussez lorsque vous frappez un ennemi de toutes vos forces. À partir du niveau 10, lorsque vous choisissez d'utiliser votre aptitude témérité, vous pouvez dépenser une action bonus pour pousser un cri sauvage et obtenir un bonus de 1d6 aux dégâts infligés par une attaque au corps-à-corps à votre tour. Si vous êtes à ce moment-là en rage, vous ajoutez 1d8 aux dégâts de l'attaque au lieu de 1d6.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Hurlement terrifiant
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@ -62,5 +72,5 @@ Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous pouss
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,8 +1,8 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Voie des esprits
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- Source: (MDR p117)
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- Source: <Source>(MDR p117)</Source>
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Plaine ou savane, forêt ou montagne, vous êtes né dans une nature vierge et sauvage, parfois dure et hostile.
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@ -10,13 +10,17 @@ Pour survivre, votre peuple a appris à communier avec la nature et à tisser de
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Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la [Sagesse] (difficulté des [jets de sauvegarde] égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Sagesse]).
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Né dans la nature
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Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de [Sagesse (Perception)] effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de [Sagesse (Survie)].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Initiation
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@ -26,7 +30,9 @@ En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser sur vous-même le
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Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les effets de la rage ; toutefois, cela ne concerne que les sorts obtenus par la voie des esprits.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Incarnation
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@ -38,7 +44,9 @@ Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser un
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À partir du niveau 6, en dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : apaisement des animaux, baies nourricières, communication avec les animaux, druidisme, grande foulée, localiser des animaux ou des plantes, passage sans trace.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Communion
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@ -48,7 +56,9 @@ En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre
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Désormais, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de [Sagesse], s'il est positif (arrondi à l'inférieur) à votre valeur de lien spirituel.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Élévation
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@ -98,5 +108,5 @@ Désormais, lorsque vous terminez un repos court, vous récupérez un point de l
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[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,18 +1,22 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Voie de l'acier
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- Source: (MDR p117)
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- Source: <Source>(MDR p117)</Source>
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La magie est l'arme des faibles, des corrompus et des traîtres, vous savez qu'on ne peut faire confiance qu'à une seule chose en ce bas monde : l'acier ! Attention, si vous choisissez cette voie, vous n'aimez pas porter ou utiliser des objets magiques, et certaines de vos aptitudes ne fonctionnent pas si vous utilisez une arme ou une armure magique. Vous refusez systématiquement les sorts de magie profane dont vos alliés pourraient vous faire profiter, mais vous faites preuve d'un peu plus de tolérance en ce qui concerne la magie divine, en particulier pour les sorts de soins. La magie druidique ne vous pose généralement pas de problème, sauf si elle s'avère corrompue. En effet, si sorciers et magiciens sont des êtres vils qui vivent dans les cités, les tribus barbares accueillent souvent des shamans et des guérisseurs en leur sein.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Sens de la magie
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Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs froides et les poils de votre nuque se hérissent. Lorsque vous êtes sur le point d'entrer dans une zone imprégnée de magie ou sous l'influence d'un sort (comme un piège magique), le MJ doit vous demander un test de [Sagesse (Perception)] DD 10 ou réaliser ce test secrètement. En cas de succès, vous ressentez la présence de la magie juste avant d'y pénétrer. La même procédure doit être utilisée si vous vous préparez à toucher un objet ou une surface enchantée.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Le secret de l'acier
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@ -24,13 +28,17 @@ Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien.
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* Vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au d20.
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* Vous affectez les créatures immunisées ou résistantes aux dégâts normaux comme si votre arme était magique.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Briseur de sort
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Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d'un sort de dissipation de la magie (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d'acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s'ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de [Sagesse] pour un éventuel test de caractéristique. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Rage froide
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@ -53,5 +61,5 @@ Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous b
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,12 +1,14 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Collège des saltimbanques
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- Source: (MDR p126)
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- Source: <Source>(MDR p126)</Source>
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Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par monts et par vaux pour distraire, de leurs prouesses physiques, les puissants tout autant que les manants. Ils forment une troupe qui regroupe différentes spécialités complémentaires afin de présenter un spectacle varié. La solidarité entre les individus n'y est pas un vain mot. Quelles que soient les raisons qui vous ont poussé à ne pas intégrer une troupe ou à quitter la vôtre, vos nouveaux compagnons remplacent cette famille et vous agissez avec eux dans le même esprit de solidarité.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Premier rôle
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@ -17,13 +19,17 @@ Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spect
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* Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Dextérité] ([Acrobatie]) et [Dextérité (Escamotage)].
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* Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Sagesse (Perspicacité)] et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegardes] de [Sagesse].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Main dans la main
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D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section Travailler ensemble, page 261 du chapitre 7 Utiliser les caractéristiques), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Instinct de survie
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@ -34,13 +40,17 @@ Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'att
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* Jongleur : Esquive acrobatique. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusqu'à votre prochain tour.
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* Voyante : Prémonition. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un désavantage aux attaques adverses effectuées contre vous jusqu'à votre prochain tour.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Esprit d'équipe
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Également au niveau 6, lorsque vous utilisez l'action aider, vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une unique attaque de corps-à-corps, soit d'utiliser une action parmi esquiver ou se désengager. Si vous êtes bouffon, votre action bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Prouesse de cirque
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@ -73,5 +83,5 @@ Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un ad
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,30 +1,38 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Collège des diplomates
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- Source: (MDR p125)
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- Source: <Source>(MDR p125)</Source>
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Formés à l'histoire, cultivés, rompus aux us et coutumes de nombreuses nations et dotés de la verve et de la répartie nécessaires à la négociation dans les hautes sphères du pouvoir, c'est tout naturellement que les bardes font d'excellents diplomates. Certains bardes mettent leurs talents au service d'une nation ou d'un souverain, d'autres s'associent au sein d'organisations à visées politiques dont les véritables activités sont souvent dissimulées derrière un prétexte artistique. Ils sillonnent le monde et conseillent les puissants, répandent bonnes et mauvaises nouvelles, rumeurs et demi-vérités : dans leur bouche, ces mots deviennent une arme plus redoutable que l'épée au poing d'un général. Ils influencent le cours des événements majeurs en suivant leurs propres objectifs, qu'il s'agisse de garantir la paix, combattre l'ignorance ou consolider leur pouvoir.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Arsenal diplomatique
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Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : choc des titans, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies, injonction, modifier son apparence, purification de la nourriture et de l'eau. Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Orateur exceptionnel
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Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Perspicacité)], de [Charisme (Persuasion)] et [Charisme (Supercherie)].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Manipulateur redoutable
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Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du [jet de sauvegarde]. Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Manipulateur subtil
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@ -48,5 +56,5 @@ Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire e
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,12 +1,14 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Barde
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- AltName: Bard (SRD p11)
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- Source: (MDR p121)
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- Source: <Source>(MDR p121)</Source>
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Aptitudes de classe
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@ -36,7 +38,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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* une armure de cuir et une dague
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Tableau d'évolution
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@ -65,7 +69,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Incantations
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@ -107,7 +113,9 @@ Vous pouvez lancer tous les [sorts de barde] que vous connaissez sous la forme d
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Vous pouvez utiliser un [instrument de musique] (voir le chapitre 5, Équipement, page 236) comme [focaliseur d'incantation] pour vos [sorts de barde].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Inspiration bardique
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@ -119,13 +127,17 @@ Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateu
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Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Touche-à-tout
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À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Chant reposant
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@ -133,13 +145,17 @@ Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devien
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Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Collège bardique
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Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir], le [collège des diplomates], le [collège des hérauts] ou le [collège des saltimbanques]. L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Expertise
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@ -147,25 +163,33 @@ Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois
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Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Source d'inspiration
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Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Contre-charme
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Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Secrets magiques
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@ -177,13 +201,17 @@ Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des [sorts de barde]
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Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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## Inspiration supérieure
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Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative et que vous n'avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Collèges bardiques
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@ -232,5 +260,5 @@ Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative
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[focaliseur d'incantation]: equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,18 +1,22 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Collège des hérauts
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- Source: (MDR p126)
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- Source: <Source>(MDR p126)</Source>
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Le héraut est à la fois un lettré, un spécialiste de l'héraldique, et un combattant capable de survivre aux dangers d'un champ de bataille. Il ne manque jamais d'emploi : tantôt il sillonne le domaine d'un seigneur comme messager ou pour proclamer les déclarations officielles, tantôt il annonce titres et rangs, lors des joutes et des tournois. Mais c'est en temps de guerre que son rôle devient le plus excitant. Présent aux côtés d'un seigneur sur le champ de bataille, il décode pour lui les armoiries et la réputation de ses adversaires. Il n'est pas lié à un mécène en particulier et mène une vie d'errance. Témoin privilégié des hauts faits de la noblesse, il chante ses louanges, contribuant ainsi au renom des chevaliers, dont il relate les faits d'armes partout où il se rend. Parfois, certains hérauts choisissent la vie d'aventurier et s'associent à de jeunes va-t'en-guerre, espérant ainsi assister à des exploits dignes d'être narrés et de nature à les rendre célèbres.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Héraldique
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Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'[Intelligence (Histoire)] qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Par monts et par vaux
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@ -22,13 +26,17 @@ Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre a
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Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Sur un champ de bataille
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À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Inspirer la bravoure
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@ -51,5 +59,5 @@ Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protag
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,9 +1,9 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Collège du savoir
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- AltName: College of Lore (SRD p13)
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- Source: (MDR p125)
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- Source: <Source>(MDR p125)</Source>
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Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments d'information issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements s'arrêtent, l'audience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur.
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@ -11,19 +11,25 @@ Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérit
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Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l'occasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures d'autorité gonflées d'importance.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Maîtrises supplémentaires
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Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Mots cinglants
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Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet d'attaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet charmé.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Secrets magiques supplémentaires
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@ -31,11 +37,13 @@ Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe.
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Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Compétence hors pair
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À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,6 +1,6 @@
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- AltName: Beyond 1st Level (SRD p56)
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- Source: (MDR p32)
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- Source: <Source>(MDR p32)</Source>
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Au-delà du niveau 1
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@ -1,63 +1,87 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Classes
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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## [Barbare]
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- AltName: [Barbarian](#)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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## [Barde]
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||||
- AltName: [Bard](#)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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||||
<LinkItem>
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||||
## [Clerc]
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||||
- AltName: [Cleric](#)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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||||
<LinkItem>
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||||
## [Druide]
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||||
- AltName: [Druid](#)
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||||
[][LinkItem]
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</LinkItem>
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||||
<LinkItem>
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## [Ensorceleur]
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||||
- AltName: [Sorcerer](#)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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## [Guerrier]
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||||
- AltName: [Fighter](#)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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||||
<LinkItem>
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## [Magicien]
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||||
- AltName: [Wizard](#)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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||||
<LinkItem>
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## [Moine]
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||||
- AltName: [Monk](#)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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||||
<LinkItem>
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## [Paladin]
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||||
- AltName: [Paladin](#)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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## [Rôdeur]
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||||
- AltName: [Ranger](#)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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||||
## [Roublard]
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||||
- AltName: [Rogue](#)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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## [Sorcier]
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- AltName: [Warlock](#)
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@ -75,5 +99,5 @@
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[Roublard]: rogue_hd.md
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[Sorcier]: warlock_hd.md
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[Items]: #
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[LinkItem]: #
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@ -1,8 +1,8 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Guide spirituel
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- Source: (MDR p138)
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- Source: <Source>(MDR p138)</Source>
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Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des principes éthiques et moraux associés à une doctrine religieuse ou à une pratique spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité particulière ou au contraire englober un panthéon entier.
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@ -10,7 +10,9 @@ Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des
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Il peut entrer au service d'une famille noble pour assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, tenir le rôle de confident auprès d'un riche dévot ou encore servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les clercs, lorsqu'il choisit la route de l'aventure, le guide spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons sur le chemin de la vérité en leur prodiguant conseils et soutien.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Sorts de domaine
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@ -29,19 +31,25 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
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|9|modification de mémoire|
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|10|dominer un humanoïde|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Force de persuasion
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Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Persuasion]. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Soutien rapide
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Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion
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@ -49,13 +57,17 @@ Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus co
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À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le [jet de sauvegarde] d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Soutien étendu
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Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l'effet à un jet d'attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Analyse des faiblesses
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@ -67,13 +79,17 @@ En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.
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Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Soutien puissant
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Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Mentor
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@ -81,7 +97,9 @@ Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance,
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Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Haranguer les foules
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@ -100,5 +118,5 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,12 +1,14 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Clerc
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- AltName: (SRD p15)
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- Source: (MDR p129)
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- Source: <Source>(MDR p129)</Source>
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Aptitudes de classe
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@ -36,7 +38,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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* (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
|
||||
* un [bouclier] et un [symbole sacré]
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
# Tableau d'évolution
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@ -65,7 +69,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Incantations
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@ -105,19 +111,25 @@ Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez prépar
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Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Domaine divin
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Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Sorts de domaines
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Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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|
||||
## Canalisation d'énergie divine
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@ -135,13 +147,17 @@ Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sau
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||||
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde], elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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||||
## Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
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||||
<Generic>
|
||||
|
||||
## Destruction des morts-vivants
|
||||
|
||||
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@ -155,7 +171,9 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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|14|3 ou moins|
|
||||
|17|4 ou moins|
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[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
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||||
<Generic>
|
||||
|
||||
## Intervention divine
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@ -171,7 +189,9 @@ Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pen
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Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.
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||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
|
||||
|
||||
# Domaines divins
|
||||
|
||||
|
|
@ -228,5 +248,5 @@ Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez
|
|||
[symbole sacré]: equipment_properties_hd.md#symbole-sacré
|
||||
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||||
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||||
[Items]: #
|
||||
[Generic]: #
|
||||
|
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@ -1,14 +1,16 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Domaine de la Vie
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- AltName: Life Domain (SRD p17)
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- Source: (MDR p418)
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- Source: <Source>(MDR p418)</Source>
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Le domaine de la vie est centré sur l’énergie de vie positive, une des forces fondamentale de l’univers, qui est à l’origine de toute vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la santé, et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont pas mauvaises peuvent se réclamer d’une influence dans ce domaine, et plus particulièrement les déités agricoles ou solaires, celles de la guérison et de l’endurance, ou les divinités du foyer et de la communauté.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Sorts du domaine de la vie
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@ -20,19 +22,25 @@ Le domaine de la vie est centré sur l’énergie de vie positive, une des force
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|7|[gardien de la foi],<br>[protection contre la mort]|
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|9|[rappel à la vie],<br>[soin des blessures de groupe]|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Maîtrise supplémentaire
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Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Disciple de la vie
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Dès le niveau 1 également, vos sorts de soins sont plus efficaces. À chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus élevé afin de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Canalisation d’énergie divine : préserver la vie
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@ -40,23 +48,29 @@ Dès le niveau 1 également, vos sorts de soins sont plus efficaces. À chaque f
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Vous pouvez utiliser une action pour présenter votre symbole sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez des créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de vous et divisez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne peut pas permettre à une créature de regagner plus de la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas l’utiliser sur des morts-vivants ou des créatures artificielles.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Guérisseur béni
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À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une créature différente de vous, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Frappe divine
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Au niveau 8, vous gagnez la capacité d’insuffler de l’énergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts passent à 2d8.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Guérison suprême
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À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,8 +1,8 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Prêtre
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- Source: (MDR p132)
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- Source: <Source>(MDR p132)</Source>
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Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se met à son service corps et âme. Il n'a pas obligatoirement fait des études religieuses, mais il a été touché par la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale.
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@ -10,7 +10,9 @@ C'est un élu qu'un dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sacré
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Certains remplissent cette mission à travers le développement de l'institution religieuse, tandis que d'autres mènent une vie d'aventurier à l'extérieur des murs des temples en quête d'exploits et d'ennemis de la foi.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Enseignement religieux
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@ -20,7 +22,9 @@ Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les pri
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Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu'à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Sorts de domaine
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@ -30,13 +34,17 @@ Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange
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Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine
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Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de votre domaine. Si votre divinité vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir l'une ou l'autre des aptitudes et ce choix est définitif. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Liste des domaines
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@ -50,7 +58,9 @@ Air
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|7|[forme gazeuse]|
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|9|[invoquer un élémentaire] (Air)|
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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## Canalisation d'énergie divine : Asphyxie
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@ -66,7 +76,9 @@ Arts
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|||
|7|[façonnage de la pierre]|
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|9|[apparence trompeuse]|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine
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@ -82,7 +94,9 @@ Charme, amour
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|7|[confusion]|
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||||
|9|[modification de mémoire]|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste
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||||
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@ -98,7 +112,9 @@ Connaissance
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|||
|7|[divination]|
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||||
|9|[contacter un autre plan]|
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||||
[][Generic]
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||||
</Generic>
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||||
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||||
<Generic>
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||||
## Canalisation d'énergie divine : nom secret
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|
@ -114,7 +130,9 @@ Duperie, illusion
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|||
|7|[confusion]|
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||||
|9|[tromperie]|
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||||
|
||||
[][Generic]
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||||
</Generic>
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||||
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||||
<Generic>
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||||
|
||||
## Canalisation d'énergie divine : Dédoublement
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@ -132,7 +150,9 @@ Eau
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|||
|7|[contrôle de l'eau]|
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||||
|9|[invoquer un élémentaire] (eau)|
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||||
[][Generic]
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||||
</Generic>
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||||
<Generic>
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||||
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||||
## Canalisation d'énergie divine : Forme liquide
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||||
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@ -148,7 +168,9 @@ Feu
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|||
|7|[mur de feu]|
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||||
|9|[invoquer un élémentaire] (Feu)|
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||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
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||||
|
||||
## Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées
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||||
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||||
|
|
@ -164,7 +186,9 @@ Force, Exploits, Courage
|
|||
|7|[nimbe de bienfaisance]|
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||||
|9|[aura de force]|
|
||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
|
||||
|
||||
## Canalisation d'énergie divine : Puissance divine
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||||
|
||||
|
|
@ -182,7 +206,9 @@ Froid
|
|||
|7|[tempête de grêle]|
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||||
|9|[cône de froid]|
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||||
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||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
|
||||
|
||||
## Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace
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||||
|
||||
|
|
@ -198,7 +224,9 @@ Guerre
|
|||
|7|[bénédiction héroïque]|
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||||
|9|[peau de pierre]|
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||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
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||||
|
||||
## Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière
|
||||
|
||||
|
|
@ -214,7 +242,9 @@ Justice, noblesse
|
|||
|7|[lance du juste]|
|
||||
|9|[expiation du juste]|
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||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
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||||
|
||||
## Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu
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||||
|
||||
|
|
@ -230,7 +260,9 @@ Lumière
|
|||
|8|[nimbe de bienfaisance]|
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||||
|11|[rayon de soleil]|
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||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
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||||
|
||||
## Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière
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||||
|
||||
|
|
@ -246,7 +278,9 @@ Magie
|
|||
|7|[contresort]|
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||||
|9|[fabrication]|
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||||
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||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
|
||||
|
||||
## Canalisation d'énergie divine : Magie profane
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||||
|
||||
|
|
@ -262,7 +296,9 @@ Maladie, Faiblesse
|
|||
|7|[flétrissement]|
|
||||
|9|[contagion]|
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||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
|
||||
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||||
## Canalisation d'énergie divine : Arme infectée
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||||
|
||||
|
|
@ -278,7 +314,9 @@ Mort
|
|||
|7|[protection contre la mort]|
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||||
|9|[nuage mortel]|
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||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
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||||
|
||||
## Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle
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||||
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||||
|
|
@ -296,7 +334,9 @@ Nature
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|||
|7|[terrain hallucinatoire]|
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||||
|9|[communion avec la nature]|
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||||
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||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
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||||
<Generic>
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||||
|
||||
## Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes
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||||
|
||||
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|
@ -312,7 +352,9 @@ Nuit, Ténèbres
|
|||
|7|[invisibilité supérieure]|
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||||
|9|[rêve]|
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||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
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||||
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||||
## Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres
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||||
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|
@ -328,7 +370,9 @@ Protection
|
|||
|7|[chien de garde]|
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||||
|9|[coquille antivie]|
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||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
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||||
|
||||
## Canalisation d'énergie divine : Résistance
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||||
|
||||
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@ -344,7 +388,9 @@ Temps
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|7|[porte dimensionnelle]|
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||||
|9|[immobiliser un monstre]|
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[][Generic]
|
||||
</Generic>
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||||
<Generic>
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||||
## Canalisation d'énergie divine : Repli du temps
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||||
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@ -360,7 +406,9 @@ Terre
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|7|[peau de pierre]|
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|9|[invoquer un élémentaire] (Terre)|
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||||
[][Generic]
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</Generic>
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||||
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||||
<Generic>
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||||
## Canalisation d'énergie divine : Enfouissement
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@ -376,7 +424,9 @@ Tonnerre, tempête
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|8|[tempête de grêle]|
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|11|[chaîne d'éclairs]|
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||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
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||||
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||||
<Generic>
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||||
## Canalisation d'énergie divine : Sous tension
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||||
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@ -392,7 +442,9 @@ Vie, soins
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|||
|7|[panacée]|
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|9|[restauration supérieure]|
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[][Generic]
|
||||
</Generic>
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||||
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||||
<Generic>
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||||
## Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison
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@ -408,25 +460,33 @@ Voyage
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|7|[porte dimensionnelle]|
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|9|[passage par les arbres]|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes
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||||
Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d'emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine
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||||
Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d'énergie divine sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s'il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d'une action bonus.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine
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||||
Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Aspect de l'avatar
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@ -568,5 +628,5 @@ Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de
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[Items]: #
|
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[Generic]: #
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|
@ -1,24 +1,30 @@
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[][Items]
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||||
<Items>
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||||
# Théurge
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- Source: (MDR p139)
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||||
- Source: <Source>(MDR p139)</Source>
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Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, qu'elle soit d'origine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux qu'il prêche. C'est pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie qu'il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire qu'il conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de l'âme accordée par la magie divine et l'aspect pratique et universel de la magie profane.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Études académiques
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Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis d'apprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez [Arcanes] à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Sorts mineurs
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Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Sorts de domaine
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@ -32,13 +38,17 @@ Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de l
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Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence] pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de [Sagesse]. Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée
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Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9).
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[][Generic]
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||||
</Generic>
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<Generic>
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||||
## Récupération de sorts
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@ -48,20 +58,26 @@ Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des
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Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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||||
## Canalisation d'énergie divine : Magie puissante
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Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l'efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de l'emplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9).
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[][Generic]
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||||
</Generic>
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<Generic>
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## Magie universelle
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Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le [Charisme] pour un sort de la liste de sorcier).
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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Nombre de sorts de clercs connus
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@ -80,5 +96,5 @@ Nombre de sorts de clercs connus
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[Arcanes]: abilities_intelligence_hd.md#arcanes
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,18 +1,22 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Gardien des traditions
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- Source: (MDR p137)
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- Source: <Source>(MDR p137)</Source>
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Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus large que celui d'un seul dieu. Ces individus sont les dépositaires de la culture ancestrale d'un peuple ou d'une nation et ils prient toutes les divinités associées à leur peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures, ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié avec les ancêtres, les saints ou d'autres figures emblématiques des temps passés. Les gardiens des traditions sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le peuple consulte avant de prendre une décision importante ou pour régler un conflit naissant. Lorsqu'ils voyagent, ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés qu'ils traversent, et ils considèrent que leur rôle consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Tradition orale
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Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Histoire]. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Foi élargie
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@ -20,7 +24,9 @@ Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Histoire]. Si vous ma
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Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de [Sagesse] de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de [Sagesse] (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Sorts de domaine
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@ -34,13 +40,17 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
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|7|divination|
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|9|coercition mystique|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens
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À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Magie ancestrale
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@ -48,13 +58,17 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
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De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'un de vos sorts de domaine.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Guérisseur
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À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures en utilisant une action bonus et mot de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Esprits protecteurs
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@ -62,7 +76,9 @@ De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'u
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Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort forme éthérée.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Maître des traditions
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@ -81,5 +97,5 @@ Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en
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[Histoire]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,26 +1,30 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Combattre
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- AltName: The Order of Combat (SRD p90)
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- Source: (MDR p283)
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- Source: <Source>(MDR p283)</Source>
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Ordre de combat
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- AltName: The Order of Combat (SRD p90)
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- Source: (MDR p284)
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- Source: <Source>(MDR p284)</Source>
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Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tourbillon de violence constitué de coups, de feintes, de parades, de sorts qui fusent entre des adversaires toujours en mouvement. Dans le cadre du jeu, le chaos du combat est organisé en un cycle de rounds et de tours. Un round est une période de 6 secondes dans le monde du jeu. Pendant un round, chaque créature qui participe au combat se voit attribuer un tour. L'ordre des tours de toutes les créatures présentes est déterminé au début du combat par les jets d'initiative. Une fois que chaque créature a agi lors de son tour, si aucun des camps n'a vaincu l'autre et si aucun des camps ne souhaite rompre l'affrontement, le combat continue pendant un nouveau round.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Les étapes du combat
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- AltName: Combat Step by Step (SRD p90)
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- Source: (MDR p284)
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- Source: <Source>(MDR p284)</Source>
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1. Surprise. Le MJ détermine si l'une des créatures qui prend part au combat est surprise.
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2. Positionnement. Le MJ décide d'où tous les personnages et les monstres se trouvent. En fonction de la position des aventuriers (leur ordre de marche ou les positions où ils ont indiqué se trouver dans une pièce ou un autre lieu), le MJ détermine où se trouvent leurs adversaires, à quelle distance et dans quelle direction. Jouer à l'aide d'une représentation visuelle de la scène sur la table de jeu (à l'aide d'un tableau blanc, marqueurs, figurines ou autres) facilite grandement cette phase.
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@ -29,12 +33,14 @@ Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tour
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5. Nouveau round. Quand toutes les créatures qui participent au combat ont agi, le round prend fin. Répétez alors la quatrième étape jusqu'à la fin du combat.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Surprise
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- AltName: Surprise (SRD p90)
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- Source: (MDR p284)
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- Source: <Source>(MDR p284)</Source>
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Les héros rampent sans un bruit dans les hautes herbes. Ils ont mis de la graisse sur leurs visages et sur leurs lames. Les guerriers ont laissé leurs amures de métal non loin de là. La nuit est parfaitement noire. Tout proches, les esclavagistes fêtent le butin de la journée autour d'un feu de camp. Ils n'ont aucune conscience du danger qui les guette… L'assassin, qui a bu une potion d'invisibilité, se place juste à côté du clerc et tire sa dague. Aucun héros ne l'a senti passer… Dans chacune de ces situations, l'un des deux partis est surpris par l'autre.
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@ -42,12 +48,14 @@ Le MJ détermine qui est susceptible d'être pris par surprise. Si aucun des deu
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Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou accomplir d'action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas non plus réagir jusqu'à la fin de ce tour. Il est possible qu'un seul membre d'un groupe soit surpris et pas les autres.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Initiative
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- AltName: Initiative (SRD p90)
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- Source: (MDR p284)
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- Source: <Source>(MDR p284)</Source>
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L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours pendant un combat. Au début du combat, chaque par- ticipant fait un test de Dextérité afin de déterminer son rang dans l'ordre d'initiative. Le MJ lance un seul dé pour un groupe de créatures identiques, de sorte que tous les membres de ce groupe agissent en même temps.
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@ -55,12 +63,14 @@ Le MJ classe les combattants par ordre de Dextérité, en commençant par celui
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En cas d'égalité, s'il s'agit de créatures contrôlées par le MJ, ce dernier choisit quelle créature agira avant l'autre. Si l'égalité concerne les héros, c'est aux joueurs de décider quel personnage agira le premier. Si un monstre et le personnage d'un joueur se trouvent à égalité, le MJ peut décider de l'ordre. Le MJ peut aussi décider que les personnages et monstres à égalité résolvent la situation par un nouveau jet de d20, auquel cas la créature qui a le résultat le plus haut agira avant l'autre.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Votre tour
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- AltName: Your Turn (SRD p90)
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- Source: (MDR p285)
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- Source: <Source>(MDR p285)</Source>
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Pendant votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance égale à votre vitesse et accomplir une action.
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@ -72,12 +82,14 @@ La section Déplacement et position vous explique les règles de déplacement.
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Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, ne pas agir, ou même de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez pas quoi faire pendant votre tour, vous pouvez envisager de choisir les actions esquiver ou se tenir prêt, décrites dans la section Actions en combat.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Action bonus
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- AltName: Bonus Actions (SRD p90)
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- Source: (MDR p285)
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- Source: <Source>(MDR p285)</Source>
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Plusieurs aptitudes de classes, sorts et autres capacités vous permettent d'accomplir une action supplémentaire lors de votre tour. L'aptitude ruse, par exemple, permet à un roublard d'accomplir une action bonus. Vous ne pouvez accomplir d'action bonus que si une capacité spéciale, un sort ou une aptitude stipule que vous pouvez « accomplir quelque chose comme action bonus ». Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas accomplir d'action bonus.
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@ -85,12 +97,14 @@ Vous ne pouvez accomplir qu'une seule action bonus pendant votre tour. Si vous a
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Vous devez attendre votre tour pour accomplir une action bonus, sauf si celle-ci se déroule à un moment bien précis indiqué alors dans son descriptif. Tout effet qui vous empêche d'accomplir des actions vous empêche également d'accomplir des actions bonus.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Autres activités pendant votre tour
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- AltName: Other Activity on Your Turn (SRD p91)
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- Source: (MDR p285)
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- Source: <Source>(MDR p285)</Source>
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Pendant votre tour, vous pouvez faire de nombreuses choses qui ne vous demandent pas de vous déplacer ni d'utiliser une action.
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@ -104,23 +118,27 @@ Pour utiliser certains objets magiques et autres objets spéciaux, vous devrez t
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Le MJ peut vous demander d'utiliser une action pour n'importe quelle activité qui requiert une attention particulière ou lorsque vous vous trouvez face à un obstacle inhabituel. Par exemple, le MJ peut raisonnablement vous demander d'utiliser une action pour forcer une porte coincée ou pour tourner une manivelle qui fera descendre un pont-levis.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Réaction
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- AltName: Reactions (SRD p91)
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- Source: (MDR p285)
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- Source: <Source>(MDR p285)</Source>
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Certaines capacités spéciales, sorts ou situations permettent à votre personnage d'accomplir une action spéciale appelée une réaction. Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un stimulus qui peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. Le type de réaction le plus courant est l'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce chapitre.
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Quand vous réagissez, vous ne pouvez pas réagir de nouveau avant le début de votre prochain tour. Si la réaction interrompt le tour d'une autre créature, celleci finit son tour normalement après la résolution de la réaction.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Déplacement et position
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- AltName: Movement and Position (SRD p91)
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- Source: (MDR p286)
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- Source: <Source>(MDR p286)</Source>
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Au cours d'un combat, les héros et leurs adversaires sont constamment en mouvement et utilisent souvent leur déplacement ou leur position pour tenter de prendre le dessus sur leurs ennemis.
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@ -128,41 +146,49 @@ Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance inférieure ou ég
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Dans le cadre de votre mouvement, vous pouvez sauter, escalader et nager. Ces différents modes de déplacement peuvent être combinés avec la marche ou constituer l'ensemble de votre déplacement. Quelle que soit la manière dont vous vous déplacez, vous devez déduire de votre vitesse la distance utilisée par chacun de vos modes de déplacement jusqu'à ce que vous ayez épuisé votre jauge de déplacement ou que vous ayez décidé de vous arrêter.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Fragmenter votre mouvement
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- AltName: Breaking Up Your Move (SRD p91)
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- Source: (MDR p286)
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- Source: <Source>(MDR p286)</Source>
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Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement et utiliser une partie de votre déplacement avant votre action et le reste après celle-ci. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire une action, puis parcourir les 6 mètres restant.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Se déplacer entre des attaques
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- AltName: Moving between Attacks (SRD p91)
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- Source: (MDR p286)
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- Source: <Source>(MDR p286)</Source>
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Si vous utilisez une action qui vous permet de porter plusieurs attaques avec une arme, vous pouvez fragmenter encore plus votre déplacement et vous déplacer entre ces attaques. Par exemple, un guerrier qui peut porter deux attaques grâce à l'aptitude attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut se déplacer de 3 mètres, porter sa première attaque, se déplacer de 4,50 mètres supplémentaires et porter sa seconde attaque.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Utiliser différentes vitesses
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- AltName: Using Different Speeds (SRD p91)
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- Source: (MDR p286)
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- Source: <Source>(MDR p286)</Source>
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Si vous avez la capacité de vous déplacer à plusieurs vitesses, comme une vitesse au sol et une vitesse en vol, par exemple, vous pouvez alterner les deux lors de votre déplacement. À chaque fois que vous passez d'un type de vitesse à l'autre, vous devez soustraire la distance que vous avez déjà parcourue de la nouvelle jauge de vitesse. Le résultat indique quelle distance vous pouvez encore parcourir. Si ce résultat est de 0 ou moins, vous ne pouvez plus vous déplacer pendant ce tour.
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Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'un magicien vous a lancé un sort de vol qui vous permet d'avoir une vitesse en vol de 18 mètres, vous pouvez voler sur une distance de 6 mètres, marcher 3 mètres, puis bondir dans les airs pour voler sur 9 mètres supplémentaires.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Terrain difficile
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- AltName: Difficult Terrain (SRD p91)
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- Source: (MDR p286)
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- Source: <Source>(MDR p286)</Source>
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Un combat se déroule rarement sur le sol d'une pièce vide ou dans une plaine bien dégagée. Que ce soit sur le sol irrégulier d'une caverne, au milieu d'une forêt envahie de bruyères, ou dans un escalier glissant, un champ de bataille est généralement un terrain difficile.
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@ -170,12 +196,14 @@ Chaque mètre parcouru sur un terrain difficile coûte un mètre de déplacement
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Des meubles bas, des gravats, des buissons, des escaliers raides, de la neige ou des fondrières sont autant d'exemples de terrains difficiles. L'emplacement occupé par une autre créature est également considéré comme un terrain difficile.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Être à terre
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- AltName: Being Prone (SRD p91)
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- Source: (MDR p286)
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- Source: <Source>(MDR p286)</Source>
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Il n'est pas rare que des combattants se trouvent au sol, allongés par terre, qu'ils aient été renversés ou qu'ils se soient eux-mêmes jetés au sol. Dans le cadre du jeu, on dit qu'ils sont à terre, un état décrit à la page 301 du chapitre 10, Gérer la santé.
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@ -185,12 +213,14 @@ Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres
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Pour vous déplacer quand vous êtes à terre, vous devez ramper ou utiliser une magie comme la téléportation. Quand vous rampez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire. Votre vitesse de déplacement est donc divisée par deux. De plus, si vous rampez sur 1 mètre en terrain difficile, cela vous coûte en réalité 3 mètres de déplacement, votre vitesse est donc divisée par trois.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Interagir avec les objets alentours
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- AltName: Interacting with Objects Around You (SRD p92)
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- Source: (MDR p287)
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- Source: <Source>(MDR p287)</Source>
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Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temps que votre déplacement ou que votre action. Pour rappel, vous ne pouvez interagir librement qu'avec un seul objet par tour de jeu. Interagir avec deux objets vous oblige à utiliser votre action.
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@ -216,12 +246,14 @@ Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temp
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* Frapper le sol avec un bâton de 3 mètres
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* Tendre un objet à un autre personnage
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Se déplacer au milieu d'autres créatures
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- AltName: Moving Around Other Creatures (SRD p92)
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- Source: (MDR p286)
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- Source: <Source>(MDR p286)</Source>
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Vous pouvez traverser l'emplacement d'une créature qui ne vous est pas hostile. En revanche, vous ne pouvez traverser l'emplacement occupé par une créature hostile que si celle-ci fait deux tailles de plus ou de moins que vous. N'oubliez pas que l'emplacement oc- cupé par une autre créature est considéré comme un terrain difficile.
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@ -229,21 +261,25 @@ Qu'une créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement vous ar
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Si vous vous mettez hors de portée de la capacité d'allonge d'une créature pendant votre déplacement, vous provoquez une attaque d'opportunité, ainsi qu'expliqué plus loin dans ce chapitre.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
#### Déplacement en vol
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- AltName: Flying Movement (SRD p92)
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- Source: (MDR p287)
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- Source: <Source>(MDR p287)</Source>
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Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles doivent également composer avec le risque de tomber. Si une créature volante est jetée à terre, voit sa vitesse réduite à 0 ou se retrouve d'une manière ou d'une autre dans l'incapacité de bouger, elle chute, à moins d'être en mesure de faire du vol stationnaire ou d'être maintenue dans les airs par magie grâce au sort vol, par exemple.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
### Taille des créatures
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- AltName: Creature Size (SRD p92)
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- Source: (MDR p287)
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- Source: <Source>(MDR p287)</Source>
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Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa taille. Le tableau des catégories de tailles qui suit indique la taille de la surface occupée et contrôlée en combat par une créature d'une taille donnée. Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille.
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@ -256,12 +292,14 @@ Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa t
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|Très grand|TG|Carré de 4,50 mètres de côté|
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|Gigantesque|Gig|Carré de 6 mètres de côté|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Emplacement
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- AltName: Space (SRD p92)
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- Source: (MDR p287)
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- Source: <Source>(MDR p287)</Source>
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L'emplacement d'une créature correspond à la surface qu'elle contrôle lors d'un combat et non à la surface qu'elle occupe réellement. Par exemple, une créature de taille moyenne classique ne fait pas 1,50 mètre de large, mais elle contrôle une surface de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille moyenne se trouve dans l'embrasure d'une porte de 1,50 mètre de large, les autres créatures ne peuvent passer que si le hobgobelin leur permet.
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@ -269,43 +307,51 @@ L'emplacement occupé par une créature donne aussi la taille de l'espace qu'il
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Les créatures plus grandes occupent un emplacement plus important. Et le nombre maximum d'entre elles qui permet d'encercler en même temps une créature est donc plus réduit. Par exemple, si des grandes créatures veulent encercler une créature de taille moyenne ou plus petite, le chiffre maximum est alors de cinq. En revanche, une créature gigantesque peut être encerclée par vingt créatures de taille moyenne.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Se faufiler dans un espace réduit
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- AltName: Squeezing into a Smaller Space (SRD p92)
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- Source: (MDR p288)
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- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
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Une créature peut se faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne. Ainsi, une grande créature peut se faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Mais en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru par la créature lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle subit un désavantage sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde de Dextérité. À l'inverse, toute créature qui attaque celle qui se faufile obtient l'avantage sur ses jets d'attaque tant que sa cible se trouve dans un espace trop petit pour elle.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Actions en combat
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- AltName: Actions in Combat (SRD p93)
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- Source: (MDR p288)
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- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
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Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous avez le choix entre les actions présentées ci-dessous, une action qui dépend de votre classe ou d'une aptitude particulière, ou, enfin, une action que vous improvisez. De nombreux monstres possèdent des actions qui leurs sont propres et qui sont présentées dans leur profils statistiques.
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Quand vous décrivez une action qui n'est pas présentée dans les règles, c'est au MJ de décider si vous pouvez accomplir cette action et si vous devez faire un jet de dés spécifique pour déterminer votre succès ou votre échec.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Aider
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- AltName: Help (SRD p93)
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- Source: (MDR p288)
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- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
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Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action aider, la créature que vous aidez obtient un avantage sur le prochain test de caractéristique qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour.
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Vous pouvez aussi aider une créature amicale qui veut attaquer une autre créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous faites une feinte, tentez de distraire la cible ou participez d'une manière ou d'une autre afin de rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant le début de votre prochain tour, il obtient un avantage sur son premier jet d'attaque.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Attaquer
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- AltName: Attack (SRD p93)
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- Source: (MDR p288)
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- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
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L'action de combat la plus courante est attaquer, que ce soit en frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en combattant à mains nues.
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@ -313,68 +359,82 @@ Cette action vous permet de réaliser une attaque de corps-à-corps ou à distan
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Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du guerrier, permettent à votre personnage de porter plus d'une attaque avec cette action.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Chercher
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- AltName: Search (SRD p94)
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- Source: (MDR p288)
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- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
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Quand vous choisissez l'action chercher, toute votre attention est tournée vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous cherchez, le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Perception) ou un d'Intelligence (Investigation).
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Esquiver
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- AltName: Dodge (SRD p93)
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- Source: (MDR p288)
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- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
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Quand vous choisissez l'action esquiver, votre unique objectif est d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre tour suivant, tout jet d'attaque qui vous prend pour cible subit un désavantage si vous pouvez voir l'attaquant, et vous bénéficiez d'un avantage pour tout jet de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez les bénéfices de cette action si vous êtes neutralisé (voir page 302) ou si votre vitesse est réduite à 0.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Lancer un sort
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- AltName: Cast a Spell (SRD p93)
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- Source: (MDR p288)
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- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
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Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si le lancement du sort nécessite d'utiliser une action ou une réaction, ou doit être préparé pendant plusieurs minutes ou heures. Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action, un lanceur de sort utilisera à ce moment une action de combat pour lancer un tel sort.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Se cacher
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- AltName: Hide (SRD p93)
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- Source: (MDR p288)
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- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
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Quand vous choisissez l'action se cacher, vous devez faire un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant les règles appropriées. Si vous réussissez, vous gagnez certains des bénéfices associés à cet état, tels qu'ils sont décrits dans la section Attaquants et cibles invisibles.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Se désengager
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- AltName: Disengage (SRD p93)
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- Source: (MDR p288)
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- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
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Si vous choisissez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer sans risquer de créer des attaques d'opportunités jusqu'à la fin du tour.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Se précipiter
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- AltName: Dash (SRD p93)
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- Source: (MDR p290)
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- Source: <Source>(MDR p290)</Source>
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Quand vous choisissez l'action se précipiter, la distance que vous pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous les modificateurs éventuels. Donc si votre vitesse est de 9 mètres, par exemple, si vous utilisez l'action se précipiter, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour.
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Tout effet qui a une incidence positive ou négative sur votre vitesse a le même effet sur votre bonus de déplacement. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'elle se trouve réduite à 4,50 mètres, vous ne pourrez parcourir que 9 mètres lors de votre tour en utilisant l'action se précipiter.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Se tenir prêt
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- AltName: Ready (SRD p93)
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- Source: (MDR p290)
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- Source: <Source>(MDR p290)</Source>
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Il peut vous arriver de vouloir surprendre un ennemi ou attendre une configuration particulière avant d'agir. Pour cela, vous devez choisir l'action se tenir prêt pendant votre tour. Cette action vous permet d'utiliser votre réaction avant le début de votre prochain tour.
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@ -384,29 +444,35 @@ Quand l'événement déclencheur se produit, vous pouvez choisir entre réagir i
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De la même manière, quand vous choisissez l'action se tenir prêt avec un sort, vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie, que vous ne relâcherez grâce à votre réaction qu'après que le déclencheur se soit produit. Pour pouvoir être lancé de la sorte, un sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et il est impératif de rester concentré pour en contenir l'énergie magique jusqu'au moment où il est finalement lancé. Si votre état de concentration est interrompu, le sort se dissipe et n'a aucun effet. Par exemple, si vous vous concentrez pour contenir le sort toile d'araignée et que vous préparez ensuite le sort projectile magique, le sort toile d'araignée se dissipe. Et si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé projectile magique avec votre réaction, cela risque de briser votre concentration.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Utiliser un objet
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- AltName: Use an Object (SRD p94)
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- Source: (MDR p290)
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- Source: <Source>(MDR p290)</Source>
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Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action attaquer. Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action utiliser un objet. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Autre chose ?
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- Source: (MDR p290)
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- Source: <Source>(MDR p290)</Source>
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Dans Héros & Dragons, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Porter une attaque
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- AltName: Making an Attack (SRD p94)
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- Source: (MDR p290)
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- Source: <Source>(MDR p290)</Source>
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Que vous portiez une attaque avec une arme de corpsà- corps, une arme à distance ou que vous fassiez un jet d'attaque dans le cadre d'un sort, cette attaque se décompose ainsi :
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@ -416,21 +482,25 @@ Que vous portiez une attaque avec une arme de corpsà- corps, une arme à distan
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Si vous vous demandez si une action que vous êtes en train de faire peut être considérée comme une attaque, rappelez-vous une règle simple : si vous faites un jet d'attaque, c'est que vous être en train de faire une attaque.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Jets d'attaque
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- AltName: Attack Rolls (SRD p94)
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- Source: (MDR p290)
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- Source: <Source>(MDR p290)</Source>
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Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque permet de déterminer si vous touchez votre cible ou non. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du dé et des modificateurs est supérieur ou égal à la classe d'armure (CA) de votre cible, votre attaque est réussie. La CA d'un personnage est déterminée au moment de sa création, tandis que la CA d'un monstre est indiquée dans ses statistiques.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Modificateurs du jet
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- AltName: Modifiers to the Roll (SRD p94)
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- Source: (MDR p290)
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- Source: <Source>(MDR p290)</Source>
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Quand un joueur fait un jet d'attaque, les deux modificateurs les plus courants sont un modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du personnage. Quand un monstre porte une attaque, il faut appliquer les modificateurs indiqués dans ses statistiques.
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@ -440,12 +510,14 @@ Un jet d'attaque peut être demandé pour lancer certains sorts. Le modificateur
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Bonus de maîtrise. Quand vous faites une attaque en utilisant une arme que vous maîtrisez, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à votre jet d'attaque. Il en va de même pour les sorts.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Faire 1 ou 20
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- AltName: Rolling 1 or 20 (SRD p94)
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- Source: (MDR p291)
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- Source: <Source>(MDR p291)</Source>
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Parfois, le destin se montre particulièrement cruel ou clément envers un combattant. Et donc, un novice va parfois réussir une attaque très improbable et le vétéran confirmé va rater un coup tout fait.
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@ -453,12 +525,14 @@ Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 20, l'attaque réus
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Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 1, l'attaque échoue automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Attaquants et cibles invisibles
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- AltName: Unseen Attackers and Targets (SRD p94)
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- Source: (MDR p291)
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- Source: <Source>(MDR p291)</Source>
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Les combattants essaient souvent d'échapper à la vigilance de leurs ennemis en se cachant, en lançant un sort d'invisibilité ou en se fondant dans les ténèbres.
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@ -466,21 +540,25 @@ Quand vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir, vous subissez un dés
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Quand une créature ne peut pas vous voir, vous bénéficiez d'un avantage quand vous faites un jet d'attaque la ciblant. Si vous étiez caché (qu'elle ne vous voit pas et ne vous entend pas) et que vous attaquez, quel que soit le résultat de votre attaque, votre position est immédiatement révélée au moment de la résolution de l'attaque.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Attaque à distance
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- AltName: Ranged Attacks (SRD p95)
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- Source: (MDR p291)
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- Source: <Source>(MDR p291)</Source>
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Vous faites une attaque à distance quand vous utilisez une arme ou un projectile quelconque qui permet de toucher un ennemi qui se trouve à distance, comme un arc, une arbalète ou une hachette que vous lancez. Un monstre qui projette des épines avec sa queue fait lui aussi une attaque à distance. De nombreux sorts sont également considérés comme des attaques à distance.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Portée
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- AltName: Range (SRD p95)
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- Source: (MDR p291)
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- Source: <Source>(MDR p291)</Source>
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Vous ne pouvez faire d'attaque à distance que contre des cibles qui se trouvent à une portée spécifique.
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@ -488,21 +566,25 @@ Si seule une portée est indiquée pour une attaque à distance, comme dans la d
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Certaines attaques à distance, comme celles faites avec un arc long ou un arc court, ont deux portées qui leurs sont associées. Le plus petit nombre indiqué correspond à la portée normale de l'attaque et le plus grand à la longue portée. Si votre cible se trouve au-delà de la portée normale de votre arme (le petit nombre), vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la longue portée (le plus grand nombre).
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps
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- AltName: Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95)
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- Source: (MDR p291)
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- Source: <Source>(MDR p291)</Source>
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Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi est à côté de vous. Quand vous faites une attaque à distance en utilisant une arme, un sort, ou par un autre moyen, vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre d'une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision et qui n'est pas neutralisée.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Attaque de corps-à-corps
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- AltName: Melee Attacks (SRD p95)
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- Source: (MDR p291)
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- Source: <Source>(MDR p291)</Source>
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Une attaque de corps-à-corps vous permet d'attaquer un ennemi qui se trouve à la portée de votre allonge. Une attaque de corps-à-corps est généralement portée avec une arme tenue à une ou deux mains, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache. Les monstres peuvent également attaquer en frappant avec leurs griffes, leurs cornes, leurs dents, leurs tentacules ou tout autre membre. Il existe aussi quelques sorts qui permettent de porter une attaque de corps-à-corps.
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@ -510,12 +592,14 @@ La majorité des créatures possède une allonge de 1,50 mètre. Elles peuvent d
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Quand vous êtes au corps-à-corps, vous pouvez aussi porter une attaque à mains nues au lieu d'utiliser une arme : un coup de poing, de pied, de tête ou un coup similaire (aucune de ces parties du corps n'étant considérée comme une arme). Si vous réussissez, votre attaque à mains nues inflige un nombre de dégâts égal à 1 + votre modificateur de Force. Vous maîtrisez automatiquement les attaques à mains nues.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Attaque d'opportunité
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- AltName: Opportunity Attacks (SRD p95)
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- Source: (MDR p292)
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- Source: <Source>(MDR p292)</Source>
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Au coeur d'un combat, chacun reste à l'affût d'une chance de frapper un ennemi qui baisse sa garde parce qu'il est en train de fuir ou de passer devant soi. Une telle attaque est appelée une attaque d'opportunité.
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@ -523,32 +607,38 @@ Vous pouvez porter une attaque d'opportunité quand une créature hostile qui se
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Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'action se désengager. Vous n'en provoquez pas non plus si vous vous téléportez ou si quelqu'un ou quelque chose vous fait vous déplacer sans que vous utilisiez votre déplacement, une action ou une réaction. Par exemple, si une explosion vous projette hors de portée d'un ennemi ou si la gravité vous fait chuter à côté d'un ennemi, ces déplacements ne provoquent pas d'attaque d'opportunité de sa part.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Combat à deux armes
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- AltName: Two-Weapon Fighting (SRD p95)
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- Source: (MDR p292)
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- Source: <Source>(MDR p292)</Source>
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Quand vous choisissez l'action attaquer et que vous utilisez pour attaquer une arme de corps-à-corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme légère de corps-à-corps que vous tenez dans votre autre main. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.
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Si l'une ou l'autre des deux armes possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de l'utiliser pour faire une attaque de corps-à-corps.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Opposition en combat
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- AltName: Contests in Combat (SRD p96)
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- Source: (MDR p292)
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- Source: <Source>(MDR p292)</Source>
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Au cours d'une bataille, vos prouesses ne valent que si elles sont supérieures à celles de votre ennemi. Une telle compétition est représentée par une opposition. Cette section présente les oppositions les plus courantes en combat qui nécessitent d'utiliser une action : empoigner ou bousculer une créature. Le MJ peut s'inspirer de ces règles pour improviser d'autres oppositions.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Empoignade
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- AltName: Grappling (SRD p95)
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- Source: (MDR p292)
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- Source: <Source>(MDR p292)</Source>
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Quand vous tentez d'empoigner une créature ou de lutter avec elle, vous utilisez l'action attaquer pour faire une attaque de corps-à-corps spéciale appelée empoignade. Si vous avez la possibilité de faire plusieurs attaques pendant votre action attaquer, l'empoignade remplace l'une d'entre elle.
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@ -558,23 +648,27 @@ La cible de votre empoignade ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vou
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Déplacer une créature empoignée. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous avez empoignée, mais votre vitesse est divisée par deux, sauf si la créature fait au moins deux tailles de moins que vous.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Bousculer une créature
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- AltName: Shoving a Creature (SRD p96)
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- Source: (MDR p292)
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- Source: <Source>(MDR p292)</Source>
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Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour porter une attaque de corps-à-corps spéciale consistant à bousculer une créature, soit pour la faire tomber à terre, soit pour la repousser loin de vous. Si vous pouvez accomplir plusieurs attaques pendant votre action attaquer, cette attaque spéciale remplace l'une d'entre elles.
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La cible ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge. Au lieu de faire un jet d'attaque, vous faites un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou à un test de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous remportez la confrontation, vous avez le choix entre faire tomber votre cible à terre ou la repousser d'1,50 mètre loin de vous.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Abri
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- AltName: Cover (SRD p96)
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- Source: (MDR p293)
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- Source: <Source>(MDR p293)</Source>
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||||
Les murs, les arbres, les créatures, et d'autres obstacles constituent pendant un combat autant d'abris potentiels qui rendent une cible plus difficile à blesser. Une cible ne bénéficie d'un abri que si une attaque ou un autre effet provient depuis l'autre côté de ce qui sert d'abri.
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@ -586,21 +680,25 @@ Une cible qui bénéficie d'un abri important applique un bonus de +5 à sa CA e
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Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, elle peut être affectée par certains sorts qui ont une zone d'effet. Une cible bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par un obstacle.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Dégâts
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- AltName: Hit Points (SRD p96)
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- Source: (MDR p293)
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- Source: <Source>(MDR p293)</Source>
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||||
Lorsqu'une attaque est réussie, la créature ciblée subit des dégâts. Certaines capacités ou un coup critique peuvent altérer la quantité de dégâts infligés.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Jets de dégâts
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- AltName: Damage Rolls (SRD p96)
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- Source: (MDR p293)
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- Source: <Source>(MDR p293)</Source>
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||||
Pour chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre, les dégâts infligés sont décrits dans la rubrique correspondante. Quand vous lancez un ou plusieurs dés de dégâts, vous devez ajouter tous les modificateurs, puis infliger ces dégâts à votre cible. Les armes magiques, les capacités spéciales et d'autres facteurs peuvent infliger des dégâts bonus. Il est également possible qu'un malus vous fasse infliger un nombre de dégâts égal à 0, mais vous ne pouvez jamais infliger de dégâts négatifs.
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@ -608,23 +706,27 @@ Quand vous utilisez une arme pour attaquer, vous ajoutez votre modificateur de c
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Si un sort ou un effet inflige des dégâts à plus d'une créature au même moment, les dégâts sont lancés une seule fois pour toutes les créatures. Par exemple, quand un magicien lance une boule de feu ou qu'un clerc lance colonne de flammes, les dégâts infligés par le sort sont lancés une seule fois pour toutes les créatures qui sont prises dans l'explosion.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Coups critiques
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- AltName: Critical Hits (SRD p96)
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- Source: (MDR p293)
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- Source: <Source>(MDR p293)</Source>
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||||
Si vous réussissez un coup critique contre une cible, vous pouvez lancer des dés de dégâts supplémentaires. Lancez l'ensemble des dés de dégâts deux fois et additionnez- les, puis ajoutez à ce total les modificateurs. Pour simplifier les choses, vous pouvez lancer tous les dés de dégâts à la fois.
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||||
Par exemple, si vous réussissez un coup critique avec une dague, vous devez lancer 2d4 de dégâts au lieu de 1d4 puis ajouter le modificateur de caractéristique approprié. Si vous devez lancer des dés de dégâts supplémentaires, comme c'est le cas avec l'aptitude attaque sournoise du roublard, il faut aussi lancer ces dés deux fois.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Types de dégâts
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- AltName: Damage Types (SRD p97)
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- Source: (MDR p294)
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- Source: <Source>(MDR p294)</Source>
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||||
Il existe de nombreux types d'attaques, de sorts et d'effets préjudiciables qui infligent différents types de dégâts. Les types de dégâts eux-mêmes n'ont pas de règle de fonctionnement spécifique, mais ils sont liés à d'autres règles, comme la résistance aux dégâts.
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@ -656,12 +758,14 @@ Tonnerre. Un bruit commotionnant, comme l'effet du sort vague tonnante, inflige
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Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Résistance et vulnérabilité aux dégâts
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- AltName: Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97)
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- Source: (MDR p294)
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||||
- Source: <Source>(MDR p294)</Source>
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||||
Certaines créatures sont particulièrement difficiles ou faciles à blesser selon qu'on leur inflige certains types de dégâts. Il en va de même pour certains objets.
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@ -672,32 +776,38 @@ La résistance puis la vulnérabilité sont appliqués après tous les autres mo
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Si une créature ou un objet possède plusieurs fois une résistance ou une vulnérabilité à un même type de dégât, cette spécificité n'est prise en compte qu'une seule fois. Par exemple, si une créature possède une résistance aux dégâts de feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non-magiques, les dégâts qu'elle subit d'un feu non-magique sont réduits de moitié et non de trois quarts.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
### Assommer une créature
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- AltName: Knocking a Creature Out (SRD p98)
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- Source: (MDR p294)
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- Source: <Source>(MDR p294)</Source>
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||||
Parfois, un attaquant souhaite neutraliser une ennemi plutôt que le tuer. Quand il réussit à faire tomber cette créature à 0 point de vie suite à une attaque de corps-àcorps, il a la possibilité de l'assommer. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'infliger les dégâts. La créature est inconsciente et est considérée comme stabilisée.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Combat monté
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- AltName: Mounted Combat (SRD p99)
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- Source: (MDR p295)
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||||
- Source: <Source>(MDR p295)</Source>
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||||
Un chevalier qui charge en plein coeur de la bataille sur son cheval de guerre, un magicien qui lance des sorts monté sur un griffon ou un clerc qui traverse le ciel à dos de pégase, tous ces héros bénéficient de la vitesse et de la mobilité de leur monture.
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||||
Une créature consentante qui fait au minimum une taille de plus qu'un personnage et qui a une anatomie appropriée peut être utilisée comme monture en suivant les règles suivantes.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
### Monter et descendre de sa monture
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- AltName: Mounting and Dismounting (SRD p99)
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- Source: (MDR p295)
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||||
- Source: <Source>(MDR p295)</Source>
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||||
Au cours de votre déplacement, vous pouvez descendre de votre monture ou monter sur celle-ci si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous ne pouvez accomplir ce déplacement spécial qu'une fois par tour et il vous coûte la moitié de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres de votre jauge de déplacement pour monter à cheval. Vous ne pourrez par monter à cheval s'il vous reste moins de 4,50 mètres ou si votre vitesse est réduite à 0.
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@ -705,12 +815,14 @@ Si un effet a pour conséquence de faire se déplacer votre monture contre sa vo
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||||
Si votre monture est jetée à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour en descendre et retomber sur vos pieds pendant qu'elle chute. Sinon, vous démontez de votre monture et tombez à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre monture.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
### Contrôler sa monture
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||||
- AltName: Controlling a Mount (SRD p99)
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||||
- Source: (MDR p295)
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||||
- Source: <Source>(MDR p295)</Source>
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|
||||
Tant que vous êtes sur le dos de votre monture, vous avez deux options : soit vous pouvez contrôler vousmême votre monture, soit vous la laissez agir à sa guise. Les créatures intelligentes, comme les dragons, restent toujours libres de leurs actions.
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@ -720,12 +832,14 @@ Une monture indépendante conserve une place propre dans l'ordre d'initiative. L
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|||
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||||
Dans tous les cas, si votre monture provoque une attaque d'opportunité pendant que vous êtes sur son dos, l'attaquant peut choisir de vous cibler ou de cibler votre monture.
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||||
[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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||||
## Combat sous-marin
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||||
- AltName: Underwater Combat (SRD p99)
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||||
- Source: (MDR p295)
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||||
- Source: <Source>(MDR p295)</Source>
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||||
Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'à leur repaire sous-marin, affrontent des requins au coeur d'une épave antique ou se trouvent dans une salle de donjon inondée, ils sont contraints de se battre dans un environnement difficile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.
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@ -741,6 +855,6 @@ Une attaque à distance manque automatiquement une cible qui se trouve au-delà
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[LinkItem]: #
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||||
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|||
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@ -1,10 +1,10 @@
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||||
[][Items]
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<Items>
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||||
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||||
# États spéciaux
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||||
- AltName: [Conditions](conditions_vo.md#conditions)
|
||||
- Source: (MDR p299)
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||||
- Source: <Source>(MDR p299)</Source>
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||||
|
||||
Les états modifient les capacités d'une créature de diverses manières et résultent d'un sort, d'une aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. La plupart des états ont un effet négatif, comme lorsque vous êtes [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), mais quelques-uns confèrent un bénéfice, comme d'être [invisible](conditions_hd.md#invisible).
|
||||
|
||||
|
|
@ -15,7 +15,9 @@ Si divers effets imposent un même état à une créature, chaque effet a sa pro
|
|||
Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial pour une créature ciblée.
|
||||
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||||
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[][Generic]
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||||
</Generic>
|
||||
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||||
<Generic>
|
||||
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||||
# À terre
|
||||
|
||||
|
|
@ -28,7 +30,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
|
|||
* Si un assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il bénéficie d'un avantage lors de ses attaques contre la créature. Sinon, il subit un désavantage.
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||||
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[][Generic]
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</Generic>
|
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||||
<Generic>
|
||||
|
||||
# Assourdi
|
||||
|
||||
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|
@ -37,7 +41,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
|
|||
* Une créature assourdie n'entend plus rien et rate automatiquement tous les tests de caractéristique faisant intervenir des capacités auditives.
|
||||
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||||
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||||
[][Generic]
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||||
</Generic>
|
||||
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||||
<Generic>
|
||||
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||||
# Aveuglé
|
||||
|
||||
|
|
@ -48,7 +54,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
|
|||
* Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage. Les attaques de la créature subissent un désavantage.
|
||||
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||||
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||||
[][Generic]
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||||
</Generic>
|
||||
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||||
<Generic>
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||||
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||||
# Charmé
|
||||
|
||||
|
|
@ -59,7 +67,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
|
|||
* L'individu qui a charmé la créature bénéficie d'un avantage pour toutes les interactions sociales avec celle-ci.
|
||||
|
||||
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[][Generic]
|
||||
</Generic>
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||||
|
||||
<Generic>
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||||
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||||
# Empoigné
|
||||
|
||||
|
|
@ -72,7 +82,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
|
|||
* L'état se termine également si un effet emporte la créature empoignée au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort [vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante).
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||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
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|
||||
<Generic>
|
||||
|
||||
# Empoisonné
|
||||
|
||||
|
|
@ -81,7 +93,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
|
|||
* Une créature empoisonnée souffre d'un désavantage lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.
|
||||
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||||
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||||
[][Generic]
|
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</Generic>
|
||||
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||||
<Generic>
|
||||
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||||
# Entravé
|
||||
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||||
|
|
@ -94,7 +108,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
|
|||
* La créature souffre d'un désavantage lors de ses [jets de sauvegarde] de [Dextérité].
|
||||
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[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
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||||
<Generic>
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||||
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||||
# Étourdi
|
||||
|
||||
|
|
@ -107,7 +123,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
|
|||
* Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un avantage.
|
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||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
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<Generic>
|
||||
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||||
# Inconscient
|
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||||
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@ -126,7 +144,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
|
|||
* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
|
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||||
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[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
|
||||
|
||||
# Invisible
|
||||
|
||||
|
|
@ -137,7 +157,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
|
|||
* Les attaques visant une créature invisible souffrent d'un désavantage tandis que les attaques de la créature bénéficient d'un avantage.
|
||||
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||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
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|
||||
<Generic>
|
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||||
# Neutralisé
|
||||
|
||||
|
|
@ -146,7 +168,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
|
|||
* Une créature neutralisée est incapable d'effectuer une action ou une réaction.
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||||
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|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
|
||||
|
||||
# Paralysé
|
||||
|
||||
|
|
@ -161,7 +185,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
|
|||
* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
|
||||
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||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
|
||||
|
||||
# Pétrifié
|
||||
|
||||
|
|
@ -180,7 +206,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
|
|||
* La créature est immunisée contre le poison et les maladies, mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas neutralisés, leurs effets sont juste suspendus.
|
||||
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||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
|
||||
|
||||
# Terrorisé
|
||||
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||||
|
|
@ -191,7 +219,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
|
|||
* La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré.
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||||
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||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
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||||
<Generic>
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||||
|
||||
# Fatigue et épuisement
|
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||||
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|
@ -227,5 +257,5 @@ Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature
|
|||
[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
|
||||
[Jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
|
||||
|
||||
[Items]: #
|
||||
[Generic]: #
|
||||
|
||||
|
||||
|
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|
|||
|
|
@ -1,10 +1,10 @@
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|||
|
||||
[][Items]
|
||||
<Items>
|
||||
|
||||
# Conditions
|
||||
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||||
- AltName: [États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)
|
||||
- Source: (SRD p358)
|
||||
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
|
||||
|
||||
Conditions alter a creature's capabilities in a variety of ways and can arise as a result of a spell, a class feature, a monsters attack, or other effect. Most conditions, such as [blinded](conditions_vo.md#blinded), are impairments, but a few, such as invisible, can be advantageous.
|
||||
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||||
|
|
@ -15,46 +15,54 @@ If multiple effects impose the same condition on a creature, each instance of th
|
|||
The following definitions specify what happens to a creature while it is subjected to a condition.
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||||
|
||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
|
||||
|
||||
# Blinded
|
||||
|
||||
- AltName: [Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)
|
||||
- Source: (SRD p358)
|
||||
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
|
||||
|
||||
* A blinded creature can't see and automatically fails any ability check that requires sight.
|
||||
|
||||
* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.
|
||||
|
||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
|
||||
|
||||
# Charmed
|
||||
|
||||
- AltName: [Charmé](conditions_hd.md#charmé)
|
||||
- Source: (SRD p358)
|
||||
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
|
||||
|
||||
* A charmed creature can't attack the charmer or target the charmer with harmful abilities or magical effects.
|
||||
|
||||
* The charmer has advantage on any ability check to interact socially with the creature.
|
||||
|
||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
|
||||
|
||||
# Deafened
|
||||
|
||||
- AltName: [Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)
|
||||
- Source: (SRD p358)
|
||||
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
|
||||
|
||||
* A deafened creature can't hear and automatically fails any ability check that requires hearing.
|
||||
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||||
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
# Exhaustion
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||||
- AltName: [Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)
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- Source: (SRD p358)
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||||
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
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||||
|
||||
Some special abilities and environmental hazards, such as starvation and the long-term effects of freezing or scorching temperatures, can lead to a special condition called exhaustion. Exhaustion is measured in six levels. An effect can give a creature one or more levels of exhaustion, as specified in the effect's description.
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||||
|
||||
|
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@ -78,24 +86,28 @@ An effect that removes exhaustion reduces its level as specified in the effect's
|
|||
Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that the creature has also ingested some food and drink.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Frightened
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||||
- AltName: [Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)
|
||||
- Source: (SRD p358)
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||||
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
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||||
|
||||
* A frightened creature has disadvantage on ability checks and attack rolls while the source of its fear is within line of sight.
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||||
* The creature can't willingly move closer to the source of its fear.
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[][Generic]
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||||
</Generic>
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||||
<Generic>
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||||
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||||
# Grappled
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||||
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||||
- AltName: [Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)
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||||
- Source: (SRD p358)
|
||||
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
|
||||
|
||||
* A grappled creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.
|
||||
|
||||
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@ -104,34 +116,40 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
|
|||
* The condition also ends if an effect removes the grappled creature from the reach of the grappler or grappling effect, such as when a creature is hurled away by the [thunder-wave](spells_vo.md#thunderwave) spell.
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[][Generic]
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||||
</Generic>
|
||||
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||||
<Generic>
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||||
# Incapacitated
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||||
|
||||
- AltName: [Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)
|
||||
- Source: (SRD p358)
|
||||
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
|
||||
|
||||
* An incapacitated creature can't take actions or reactions.
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||||
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||||
[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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|
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# Invisible
|
||||
|
||||
- AltName: [Invisible](conditions_hd.md#invisible)
|
||||
- Source: (SRD p358)
|
||||
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
|
||||
|
||||
* An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature's location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves.
|
||||
|
||||
* Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature's attack rolls have advantage.
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|
||||
[][Generic]
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||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
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||||
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||||
# Paralyzed
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||||
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||||
- AltName: [Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)
|
||||
- Source: (SRD p358)
|
||||
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
|
||||
|
||||
* A paralyzed creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition) and can't move or speak.
|
||||
|
||||
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|
@ -142,12 +160,14 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
|
|||
* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.
|
||||
|
||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
|
||||
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||||
# Petrified
|
||||
|
||||
- AltName: [Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)
|
||||
- Source: (SRD p359)
|
||||
- Source: <Source>(SRD p359)</Source>
|
||||
|
||||
* A petrified creature is transformed, along with any nonmagical object it is wearing or carrying, into a solid inanimate substance (usually stone). Its weight increases by a factor of ten, and it ceases aging.
|
||||
|
||||
|
|
@ -162,22 +182,26 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
|
|||
* The creature is immune to poison and disease, although a poison or disease already in its system is suspended, not neutralized.
|
||||
|
||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
|
||||
|
||||
# Poisoned
|
||||
|
||||
- AltName: [Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)
|
||||
- Source: (SRD p359)
|
||||
- Source: <Source>(SRD p359)</Source>
|
||||
|
||||
* A poisoned creature has disadvantage on attack rolls and ability checks.
|
||||
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||||
[][Generic]
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||||
</Generic>
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||||
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||||
<Generic>
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||||
# Prone
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||||
|
||||
- AltName: [À terre](conditions_hd.md#À-terre)
|
||||
- Source: (SRD p359)
|
||||
- Source: <Source>(SRD p359)</Source>
|
||||
|
||||
* A prone creature's only movement option is to crawl, unless it stands up and thereby ends the condition.
|
||||
|
||||
|
|
@ -186,12 +210,14 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
|
|||
* An attack roll against the creature has advantage if the attacker is within 5 feet of the creature. Otherwise, the attack roll has disadvantage.
|
||||
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||||
[][Generic]
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||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
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||||
|
||||
# Restrained
|
||||
|
||||
- AltName: [Entravé](conditions_hd.md#entravé)
|
||||
- Source: (SRD p359)
|
||||
- Source: <Source>(SRD p359)</Source>
|
||||
|
||||
* A restrained creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.
|
||||
|
||||
|
|
@ -200,12 +226,14 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
|
|||
* The creature has disadvantage on Dexterity saving throws.
|
||||
|
||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
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||||
<Generic>
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||||
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||||
# Stunned
|
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||||
- AltName: [Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)
|
||||
- Source: (SRD p359)
|
||||
- Source: <Source>(SRD p359)</Source>
|
||||
|
||||
* A stunned creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move, and can speak only falteringly.
|
||||
|
||||
|
|
@ -214,12 +242,14 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
|
|||
* Attack rolls against the creature have advantage.
|
||||
|
||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
|
||||
|
||||
# Unconscious
|
||||
|
||||
- AltName: [Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)
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||||
- Source: (SRD p359)
|
||||
- Source: <Source>(SRD p359)</Source>
|
||||
|
||||
* An unconscious creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings
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||||
|
||||
|
|
@ -232,5 +262,5 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
|
|||
* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.
|
||||
|
||||
|
||||
[Items]: #
|
||||
[Generic]: #
|
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||||
|
||||
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|||
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|
@ -1,20 +1,28 @@
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||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
|
||||
|
||||
# Créatures
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||||
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||||
[][LinkItem]
|
||||
</LinkItem>
|
||||
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||||
<LinkItem>
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||||
|
||||
## [Monstres](monsters_hd.md)
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||||
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||||
[][LinkItem]
|
||||
</LinkItem>
|
||||
|
||||
<LinkItem>
|
||||
|
||||
## [Animaux](animals_hd.md)
|
||||
|
||||
[][LinkItem]
|
||||
</LinkItem>
|
||||
|
||||
<LinkItem>
|
||||
|
||||
## [PNJ](npc_hd.md)
|
||||
|
||||
[Items]: #
|
||||
[Generic]: #
|
||||
[LinkItem]: #
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,16 +1,20 @@
|
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||||
[][Items]
|
||||
<Items>
|
||||
|
||||
# Options de personnalisation
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||||
[][LinkItem]
|
||||
</LinkItem>
|
||||
|
||||
<LinkItem>
|
||||
|
||||
## [Multiclassage](multiclassing_hd.md)
|
||||
|
||||
[][LinkItem]
|
||||
</LinkItem>
|
||||
|
||||
<LinkItem>
|
||||
|
||||
## [Dons](feats_hd.md)
|
||||
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||||
[Items]: #
|
||||
[Generic]: #
|
||||
[LinkItem]: #
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
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|
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@ -1,19 +1,21 @@
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[][Items]
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<Items>
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||||
## Dégâts et guérison
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- AltName: Damage and Healing
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- Source: (MDR p298)(SRD p96)
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- Source: <Source>(MDR p298)(SRD p96)</Source>
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Dans l’univers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d’un dragon, les griffes d’un troll, le poison d’un ennemi, un carreau d’arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Points de vie
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- AltName: Hit Points
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- Source: (MDR p298)(SRD p96)
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||||
- Source: <Source>(MDR p298)(SRD p96)</Source>
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||||
Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles.
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@ -21,12 +23,14 @@ Les points de vie actuels d’une créature (généralement appelés simplement
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Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points de vie. Perdre des points de vie n’a pas d’effet sur les capacités d’une créature tant que ses points de vie n’atteignent pas 0.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Soins
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||||
- AltName: Healing
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- Source: (MDR p298)(SRD p97)
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||||
- Source: <Source>(MDR p298)(SRD p97)</Source>
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||||
Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr qu’ils ne provoquent la mort d’une créature. Mais, avec une magie assez puissante, il est même possible de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les points de vie d’une créature, et des méthodes magiques – comme le sort soin des blessures ou une potion de soins – peuvent soigner les dégâts en un instant.
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@ -34,41 +38,49 @@ Quand une créature reçoit des soins de quelque sorte qu’ils soient, les poin
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Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant d’avoir été ramenée à la vie, par exemple avec un sort comme revigorer.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Tomber à 0 point de vie
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- AltName: Dropping to 0 Hit Points
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- Source: (MDR p298)(SRD p97)
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- Source: <Source>(MDR p298)(SRD p97)</Source>
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||||
Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Mort instantanée
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- AltName: Instant Death
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- Source: (MDR p298)(SRD p98)
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||||
- Source: <Source>(MDR p298)(SRD p98)</Source>
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||||
Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat des dégâts infligés par l’attaque soit supérieur ou égal à votre maximum de points de vie.
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Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts suite à une attaque, elle tombe à 0 point de vie, mais il reste 12 dégâts supplémentaires. Comme ce reliquat de dégâts est égal à son maximum de points de vie (12), la prêtresse meurt sur le coup.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
#### Perdre conscience
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- AltName: Falling Unconscious
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- Source: (MDR p298)(SRD p98)
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||||
- Source: <Source>(MDR p298)(SRD p98)</Source>
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||||
Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient (voir la section États spéciaux page 301). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Jets de sauvegarde contre la mort
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||||
- AltName: Death Saving Throws
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- Source: (MDR p298)(SRD p98)
|
||||
- Source: <Source>(MDR p298)(SRD p98)</Source>
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||||
À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un jet de sauvegarde.
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@ -78,12 +90,14 @@ Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors d’un jet de sauvegarde contre
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Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez ajouter un échec à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts ont été causés par un coup critique, ils comptent comme deux échecs. Et si le total de ces dégâts est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, vous mourez instantanément.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Stabiliser une créature
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- AltName: Stabilizing a Creature
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- Source: (MDR p299)(SRD p98)
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||||
- Source: <Source>(MDR p299)(SRD p98)</Source>
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||||
Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. S’il n’est pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d’un échec à son jet de sauvegarde contre la mort.
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@ -91,23 +105,27 @@ Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une créa
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Une créature stabilisée n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle est à 0 point de vie. Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle n’est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n’est pas soignée, une créature stabilisée regagne 1 point de vie au bout de 1d4 heures.
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[][Generic]
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</Generic>
|
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||||
<Generic>
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||||
#### Les monstres et la mort
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||||
- AltName: Monsters and Death
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||||
- Source: (MDR p299)(SRD p98)
|
||||
- Source: <Source>(MDR p299)(SRD p98)</Source>
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||||
La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu’ils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme inconscients et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort.
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||||
Les principaux adversaires et personnages nonjoueurs spéciaux constituent une exception courante. Le MJ peut les considérer inconscients et suivre les mêmes règles que pour les personnages des joueurs.
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[][Generic]
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||||
</Generic>
|
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||||
<Generic>
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||||
|
||||
### Points de vie temporaires
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||||
- AltName: Temporary Hit Points
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||||
- Source: (MDR p299)(SRD p98)
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||||
- Source: <Source>(MDR p299)(SRD p98)</Source>
|
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|
||||
Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas réellement des points de vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points de vie qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts.
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@ -122,6 +140,6 @@ Si vous êtes à 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous
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|||
Vos points de vie temporaires subsistent jusqu’à ce qu’ils servent à encaisser des dégâts ou jusqu’au terme d’un repos long. Il existe des exceptions à cette règle, dans le cas par exemple d’une aptitude qui vous permet d’obtenir des points de vie temporaires et qui précise combien de temps vous pouvez les conserver.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[LinkItem]: #
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|
@ -1,9 +1,9 @@
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[][Items]
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<Items>
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||||
# Demi-ogre
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|
||||
- Source: (MDR p62)
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||||
- Source: <Source>(MDR p62)</Source>
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||||
## Traits des demi-ogres
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@ -47,5 +47,5 @@ Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.
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[Charisme (Supercherie)]: abilities_charisma_hd.md#supercherie
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||||
[Items]: #
|
||||
[Generic]: #
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||||
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@ -1,10 +1,10 @@
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[][Items]
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||||
<Items>
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||||
## Les maladies
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||||
- AltName: Diseases
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||||
- Source: (CEO p379)(SRD p199)
|
||||
- Source: <Source>(CEO p379)(SRD p199)</Source>
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Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un sorcier offense de sinistres puissances et contracte une étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance un sort.
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@ -12,13 +12,17 @@ Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un groupe et se traduire pa
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Une maladie qui contamine plus que quelques membres du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire les effets de la maladie et ses méthodes de guérison, mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre ou non d'une race à une autre, d'un type de créature à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que vous désirez raconter.
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||||
[][Generic]
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||||
</Generic>
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<Generic>
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||||
### Exemples de maladies
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Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation, les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie pour l'adapter à votre campagne.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### La fièvre rieuse
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@ -32,7 +36,9 @@ Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autou
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Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit plus loin dans ce chapitre.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### La peste des égouts
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@ -44,7 +50,9 @@ Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste che
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À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Pourriture oculaire
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@ -54,5 +62,5 @@ Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculai
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On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,10 +1,10 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Sangdragon
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- AltName: Dragonborn (SRD p5)
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- Source: (MDR p69)
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- Source: <Source>(MDR p69)</Source>
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## Traits des sangdragons
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@ -32,7 +32,9 @@ Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser av
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**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Ascendance
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@ -58,5 +60,5 @@ Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser av
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,12 +1,14 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Cercle des profondeurs
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- Source: (MDR p150)
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- Source: <Source>(MDR p150)</Source>
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Certains druides n'ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface n'est que la partie visible de l'iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Enfant des ténèbres
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@ -14,7 +16,9 @@ Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le
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De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s'il adopte une forme sauvage qui n'y a pas normalement accès.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Forme monstrueuse
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@ -36,19 +40,25 @@ De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvage
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(* Le druide n'obtient aucun équipement lorsqu'il prend cette forme, s'il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d'une façon ou d'une autre.)
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Pouvoir des profondeurs
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À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes d'araignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes d'araignées.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Magie des profondeurs
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Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d'une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l'attaque sont considérés comme magiques et du même type que l'attaque initiale.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Déplacement souterrain
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@ -92,6 +102,6 @@ Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, v
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,19 +1,23 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Cercle de la terre
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- AltName: Circle of the Land (SRD p21)
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- Source: (MDR p145)
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- Source: <Source>(MDR p145)</Source>
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Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d'antiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles d'arbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore l'antique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Tour de magie bonus
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Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Récupération naturelle
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@ -23,7 +27,9 @@ Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal
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Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Sorts de cercle
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@ -32,7 +38,9 @@ Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certain
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Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Arctique
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@ -43,7 +51,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
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7|liberté de mouvement, tempête de grêle|
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9|communion avec la nature, cône de froid|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Littoral
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@ -54,7 +64,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
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|7|contrôle de l'eau, liberté de mouvement|
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|9|invoquer un élémentaire, scrutation|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Désert
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@ -65,7 +77,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
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|7|flétrissement, terrain hallucinatoire|
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|9|fléau d'insectes, mur de pierre|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Forêt
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@ -76,7 +90,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
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|7|divination, liberté de mouvement|
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|9|communion avec la nature, passage par les arbres|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Plaine
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@ -87,7 +103,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
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|||
|7|divination, liberté de mouvement|
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|9|rêve, fléau d'insectes|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Montagne
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@ -98,7 +116,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
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|7|façonnage de la pierre, peau de pierre|
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|9|passe-muraille, mur de pierre|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Marais
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@ -109,7 +129,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
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|7|liberté de mouvement, localiser une créature|
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|9|fléau d'insectes, scrutation|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Traversée des terrains
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@ -119,13 +141,17 @@ Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralent
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En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort [enchevêtrement].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Enfant de la nature
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Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Sanctuaire de la nature
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@ -147,5 +173,5 @@ La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.
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[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,26 +1,32 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Cercle des fées
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- Source: (MDR p149)
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- Source: <Source>(MDR p149)</Source>
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Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes et parler le langage des fées, il sait trouver les portes vers le monde invisible lorsqu'il existe. Il fait partie des rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins et autres korrigans, même ceux du peuple invisible dont l'âme est la plus sombre et, surtout, de protéger les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent.
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Les druides du cercle des fées sont parfois considérés comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui supportent le moins la destruction des milieux naturels.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Ami des fées
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Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme] que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Magie des fées
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Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d'emplacement de sort.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Sorts féeriques
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@ -39,7 +45,9 @@ Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont
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|8|terrain hallucinatoire|
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|9|tromperie|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Disparition instinctive
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@ -49,13 +57,17 @@ Vous savez passer dans le monde invisible en un instant.
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Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu'un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées).
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Voir l'invisible
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Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort vision de l'invisible en dépensant une action bonus et sans utiliser d'emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Forme féerique
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@ -63,7 +75,9 @@ Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n'ont pas des dimension
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Lorsque vous êtes sous la forme d'un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d'esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Sorcellerie féerique
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@ -81,5 +95,5 @@ Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées.
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[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,12 +1,14 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Druide
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- AltName: Druid (SRD p17)
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- Source: (MDR p142)
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- Source: <Source>(MDR p142)</Source>
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Aptitudes de classe
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@ -36,7 +38,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Tableau d'évolution
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@ -65,13 +69,17 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Druidique
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Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)] DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Incantations
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@ -107,7 +115,9 @@ Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez prépa
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Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Forme sauvage
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@ -133,31 +143,41 @@ Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
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* Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.
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* Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Cercle druidique
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Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Jeunesse éternelle
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À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Incantation animale
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À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Archidruide
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@ -165,7 +185,9 @@ Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous l
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De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Cercles druidiques
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@ -228,5 +250,5 @@ De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts
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[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,12 +1,14 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Cercle des saisons
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- Source: (MDR p147)
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- Source: <Source>(MDR p147)</Source>
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Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Vigueur du printemps
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@ -18,7 +20,9 @@ De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un n
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Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Tour de magie bonus
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@ -29,14 +33,18 @@ Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
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* Automne : résistance
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* Hiver : rayon de givre
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Sorts de saison
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Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d'1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n'effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l'accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l'accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Printemps
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@ -51,7 +59,9 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e
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|8|liane chasseresse|
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|9|réincarnation|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Été
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@ -66,7 +76,9 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e
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|8|mur de feu|
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|9|fléau d'insectes|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Automne
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@ -81,7 +93,9 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e
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|8|peau de pierre|
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|9|passage par les arbres|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Hiver
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@ -96,19 +110,25 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e
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|8|flétrissement|
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|9|coquille antivie|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Migration d'été
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L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Refuge d'automne
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Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les [jets de sauvegarde] de [Constitution]. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Prédateur de l'hiver
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@ -116,7 +136,9 @@ L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour rési
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Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut aller jusqu'à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Jeunesse éternelle
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@ -142,5 +164,5 @@ Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druide
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,10 +1,10 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Nain
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- AltName: Dwarf (SRD p3)
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- Source: (MDR p57)
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- Source: <Source>(MDR p57)</Source>
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## Traits des nains
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@ -32,12 +32,14 @@ Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa
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**Langues.** Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Nain des tertres
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- AltName: Hill Dwarf (SRD p3)
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- Source: (MDR p57)
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- Source: <Source>(MDR p57)</Source>
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||||
En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve d'une résistance remarquable.
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@ -45,11 +47,13 @@ En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif
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||||
**Ténacité naine.** Votre nombre maximum de points de vie augmente de 1. Il augmente à nouveau de +1 à chaque niveau que vous gagnez.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Nain des pierres
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- Source: (MDR p57)
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- Source: <Source>(MDR p57)</Source>
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En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une situation à votre bénéfice.
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@ -57,11 +61,13 @@ En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une
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||||
**Maître des marteaux.** Lorsqu'un nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme de corps-à-corps contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible sauf si cette résistance a été accordée par un sort.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Nain des laves
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- Source: (MDR p57)
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- Source: <Source>(MDR p57)</Source>
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En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les conflits et vous ne craignez pas la chaleur.
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@ -86,5 +92,5 @@ En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les
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[Intelligence (Histoire)]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,10 +1,10 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Elfe
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- AltName: Elf (SRD p4)
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- Source: (MDR p44)
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- Source: <Source>(MDR p44)</Source>
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||||
## Traits des elfes
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@ -30,12 +30,14 @@ Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le f
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**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Elfe d'aether
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- AltName: High Elf (SRD p4)
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- Source: (MDR p45)
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- Source: <Source>(MDR p45)</Source>
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En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose.
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@ -47,11 +49,13 @@ En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples
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**Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Elfe de fer
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- Source: (MDR p45)
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- Source: <Source>(MDR p45)</Source>
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En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez l'art sous toutes ses formes.
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@ -63,11 +67,13 @@ En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vo
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||||
**Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Elfe des sylves
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- Source: (MDR p45)
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- Source: <Source>(MDR p45)</Source>
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En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour l'artisanat.
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@ -94,5 +100,5 @@ En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dan
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[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,20 +1,24 @@
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[][Items]
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<Items>
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# L’environnement
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- AltName: The Environment (SRD p86)
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- Source: (MDR p274)
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- Source: <Source>(MDR p274)</Source>
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Par définition, l’aventure rime avec l’exploration d’endroits dangereux et mystérieux. Les règles présentées dans cette section traitent des principales manières dont les aventuriers interagissent avec leur environnement dans ce genre de situations très particulières.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Chute
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Pour un aventurier, la chute constitue un des risques les plus courants. Suite à une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, jusqu’à un maximum de 20d6. À moins qu’elle n’ait réussi à éviter de subir les dégâts occasionnés par la chute, la créature termine à terre.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Asphyxie
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@ -26,7 +30,9 @@ Elle ne peut pas regagner de point de vie ou être stabilisée tant qu’elle ne
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Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l’air avant de tomber à 0 point de vie.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Vision et lumière
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@ -46,31 +52,41 @@ La lumière de l’aube et du crépuscule est aussi considéré comme une lumiè
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Les ténèbres sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont à l’extérieur en pleine nuit (y compris la majorité des nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d’un souterrain ou d’une salle sans source de lumière, ou encore quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Vision aveugle
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Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son environnement dans un périmètre donné sans avoir besoin de faire appel à sa vision. Des créatures dépourvues d’yeux comme les vases, des créatures dotées d’écholocation ou de sens particulièrement aiguisés, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent cette capacité.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Vision dans le noir
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Dans Héros & Dragons, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s’il s’agissait d’une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Vision parfaite
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Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets invisibles, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son jet de sauvegarde contre celles-ci, percevoir la forme originale d’un métamorphe ou d’une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Eau et nourriture
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Les personnages privés d’eau ou de nourriture subissent les effets de l’épuisement. Une créature ne peut sortir de l’état d’épuisement causé par le manque de nourriture ou d’eau que si elle mange et boit en quantité suffisante.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Nourriture
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@ -80,7 +96,9 @@ Un personnage peut jeûner pendant un nombre de jour égal à 3 + son modificate
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Il suffit de manger normalement un jour pour remettre le compteur de journées de jeûne à zéro.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Eau
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@ -88,7 +106,9 @@ Un personnage a besoin de boire 3 litres d’eau par jour, ou 6 litres par temps
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Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d’épuisement, il gagne deux niveaux d’épuisement au lieu d’un seul.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Interaction avec des objets
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@ -112,5 +132,5 @@ Un personnage peut aussi faire un test de Force pour tenter de briser un objet.
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[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,32 +1,38 @@
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[][Items]
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<Items>
|
||||
|
||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
|
||||
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||||
## Focaliseur arcanique
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||||
- AltName: Arcane Focus (SRD p66)
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- Source: (MDR p230)
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- Source: <Source>(MDR p230)</Source>
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||||
Un focaliseur arcanique est un objet spécial – un [orbe], un [cristal], une [baguette][baguette arcanique], un [bâton][bâton arcanique] spécialement construit ou un objet similaire – conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. Un [ensorceleur], un [sorcier] ou un [magicien] peut utiliser de tels objets comme focaliseur d'incantation.
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||||
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||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
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||||
<Generic>
|
||||
|
||||
## Focaliseur druidique
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||||
|
||||
- AltName: Druidic Focus (SRD p67)
|
||||
- Source: (MDR p230)
|
||||
- Source: <Source>(MDR p230)</Source>
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||||
Un focaliseur druidique peut être une [branche de houx], une [baguette][baguette druidique] ou un [sceptre en if] ou dans un autre bois spécial, un [bâton][bâton druidique] taillé dans un arbre encore vivant ou un [totem] fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents d'animaux sacrés. Un [druide] peut utiliser un tel objet comme focaliseur d'incantation.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Symbole sacré
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- AltName: Holy Symbol (SRD p67)
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- Source: (MDR p233)
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- Source: <Source>(MDR p233)</Source>
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Un symbole sacré est la représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s'agir d'une [amulette] sur laquelle se trouve le symbole d'un dieu, de ce même symbole gravé avec soin ou incrusté comme [emblème] d'un bouclier, ou encore d'une petite boîte contenant un fragment de [relique] sacrée. Vous trouverez dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, pages 414-418, une liste des symboles sacrés généralement associés à de nombreuses divinités du multivers.
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@ -68,5 +74,5 @@ Un [clerc] ou un [paladin] peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'in
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[Items]: #
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[Generic]: #
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204
Data/feats_hd.md
204
Data/feats_hd.md
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@ -1,9 +1,9 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Dons
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- AltName: Feats (SRD p75)
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- Source: (MDR p245)
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- Source: <Source>(MDR p245)</Source>
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Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder.
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@ -11,7 +11,9 @@ Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui
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Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une [Force] supérieure ou égale à 13 pour choisir le don [Lutteur]. Si votre valeur de [Force] passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre – peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une [ombre]), – vous ne pouvez plus utiliser le don [Lutteur] tant que vous n'aurez pas retrouvé une [Force] de 13 ou plus.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Acrobate
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@ -22,7 +24,9 @@ Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige,
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* Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.
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* Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Ambidextre
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@ -34,7 +38,9 @@ Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices diffé
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* Vous pouvez utiliser une arbalète légère de poing dans l'une ou l'autre de vos mains et faire une attaque à distance avec celle-ci au prix de votre action bonus.
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* Vous êtes capable de dégainer ou de mettre au fourreau deux armes simultanément.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Arbalétrier
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@ -45,7 +51,9 @@ Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre a
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* Lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arbalète, si cette action vous permet habituellement de faire plusieurs attaques, vous lancez autant de fois les dés de dégât que vous avez d'attaques pour déterminer les dégâts de votre arbalète.
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||||
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et obtenir l'avantage en attaque.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Archer
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@ -56,7 +64,9 @@ Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :
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* En cas de réussite du jet d'attaque contre la CA de la seconde cible, la seconde flèche inflige seulement le dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique, magie ou autre dé bonus).
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||||
* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Archer monté
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@ -66,7 +76,9 @@ Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et
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|||
* Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.
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||||
* Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Bagarreur
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@ -77,7 +89,9 @@ Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la ru
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|||
* Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.
|
||||
* Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Botte secrète
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@ -89,7 +103,9 @@ Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un
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|||
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||||
Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez attendre au moins 5 minutes avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Caméléon
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@ -99,7 +115,9 @@ Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et
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|||
* Vous disposez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre.
|
||||
* Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous obtenez un avantage à votre test sur cette compétence.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Cavalier
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@ -110,7 +128,9 @@ Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque
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|||
* Lorsque votre monture subit une attaque, vous pouvez choisir de subir les dégâts à sa place.
|
||||
* Lorsqu'un sort de zone prend pour effet à la fois votre monture et vous, vous ne subissez qu'une seule fois les dégâts (vous utilisez votre propre jet de sauvegarde) et vous pouvez répartir les dégâts subis à votre guise entre vous et votre monture.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Combattant en équipe
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@ -119,7 +139,9 @@ Vous avez été entraîné à combattre au sein d'une unité et vous êtes sensi
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|||
* Lorsque vous réussissez une attaque de corps-àcorps, vous pouvez utiliser une action bonus pour focaliser l'attention de cet adversaire sur vous. La première attaque effectuée par un allié contre cet adversaire avant votre prochain tour bénéficie d'un avantage au jet d'attaque.
|
||||
* À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour soutenir un allié à moins de 1,50 mètres de vous. La première attaque effectuée contre cet allié avant votre prochain tour souffre d'un désavantage au jet d'attaque.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Chef né
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@ -128,7 +150,9 @@ Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force
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|||
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il obtient un avantage sur un test de votre choix à ce round.
|
||||
* Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau. Une créature ne peut bénéficier une nouvelle fois de l'un ou l'autre des bonus de ce don avant d'avoir pris un repos court ou long.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Concentré
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@ -137,7 +161,9 @@ Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de con
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|||
* Vous augmentez au choix votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
|
||||
* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique choisie ci-dessus pour incanter.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Coriace
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@ -147,7 +173,9 @@ Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.
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|||
* Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passez un nouveau niveau.
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||||
* A 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous obtenez un avantage sur les jets suivants.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Destiné
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@ -156,7 +184,9 @@ Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez
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|||
* Vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir 10 au résultat d'un d20, même après avoir pris connaissance du résultat, mais avant de déterminer l'issue de l'action.
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||||
* Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat d'un test de caractéristique ou d'un jet d'attaque ou de sauvegarde.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Destructeur
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@ -167,7 +197,9 @@ Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre cap
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Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir à chaque fois un type de dégâts différent.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Docte
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@ -177,7 +209,9 @@ Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informa
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* Vous apprenez deux langues de votre choix.
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||||
* Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Enfant des profondeurs
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@ -187,7 +221,9 @@ Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la t
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|||
* Lorsque vous souffrez de l'état aveuglé, vous pouvez utiliser une action bonus pour annuler au choix le désavantage que vous subissez aux attaques au corps-à-corps ou l'avantage qu'obtiennent vos adversaires, jusqu'au début de votre prochain tour.
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||||
* Vous savez toujours dans quelle direction se situe le Nord ou l'accès la surface.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Escrimeur
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@ -196,7 +232,9 @@ Vous avez appris les subtilités du duel à l'arme blanche et maîtrisez parfait
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|||
* Lorsqu'un adversaire vous attaque avec une arme de mêlée dotée de la propriété lourde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage en attaque.
|
||||
* Vous pouvez utiliser une action bonus afin de doubler votre bonus de maîtrise sur une attaque.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Expert en armes de jet
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@ -206,7 +244,9 @@ Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous ête
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|||
* Lorsque vous tenez en main une arme qui dispose de la propriété lancer, une créature hostile qui s'approche à moins de 4,50 mètres de vous déclenche une attaque d'opportunité qui doit obligatoirement être effectuée avec cette arme.
|
||||
* Vous doublez la portée normale des armes dotées de la propriété « lancer », sans toutefois accroître leur portée maximale.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Expert en armes doubles
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@ -215,7 +255,9 @@ Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme lo
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|||
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant 1d4 dégâts contondants, auquel vous ajoutez votre modificateur de Force.
|
||||
* Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA sur une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé soit lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Expert en armes longues
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@ -225,7 +267,9 @@ Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec le
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|||
* Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).
|
||||
* Lorsque vous utilisez une lance, un trident ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Expert en armes lourdes
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@ -235,7 +279,9 @@ Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les pl
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|||
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre bonus de Force aux dégâts.
|
||||
* Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Expert en armures
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@ -247,7 +293,9 @@ Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour att
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||||
Si vous changez d'armure, cela ne modifie pas le nombre d'utilisation de cette aptitude depuis votre dernier repos, mais seulement le nombre maximum d'utilisation à votre disposition. Par exemple, si vous avez déjà bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouvez plus l'utiliser en armure légère ou intermédiaire, mais vous pouvez encore l'utiliser une fois si vous revêtez une armure lourde.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Expert au bouclier
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@ -257,7 +305,9 @@ Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d
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|||
* Vous pouvez utiliser votre bouclier comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficier des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.
|
||||
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à un adversaire sur une attaque de corps-à-corps, à distance ou de sort si vous n'êtes pas surpris.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Expert en manoeuvres
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@ -267,7 +317,9 @@ Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtris
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|||
* En utilisant une action bonus, vous obtenez un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.
|
||||
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps à corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle obtient un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si votre valeur final est supérieur de dix points à celui de l'adversaire, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous saisir de son arme.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Fantassin léger
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@ -277,7 +329,9 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ
|
|||
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes de votre choix.
|
||||
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Constitution de 1 point, sans dépasser 20.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
### Fantassin intermédiaire
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@ -289,7 +343,9 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ
|
|||
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes ou de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
|
||||
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Force de 1 point sans dépasser 20.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Fantassin lourd
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@ -301,7 +357,9 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ
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|||
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
|
||||
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point, sans dépasser 20.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Féroce
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@ -311,7 +369,9 @@ Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une char
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|||
* Lorsque vous obtenez un critique en attaque au corps-à-corps, vous repoussez votre cible de 1,50 mètre si vous le souhaitez. Si la cible ne peut ou ne veut pas reculer, elle subit un désavantage à ses actions à son prochain tour. Si votre arme est dotée de la propriété lourde, vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir le même effet sur une attaque de corps à corps réussie.
|
||||
* Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Fléau des mages
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@ -321,7 +381,9 @@ Lorsqu'une créature à moins de 1,50 mètre de vous lance un sort, vous obtenez
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|||
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||||
Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient sa concentration, la difficulté de la sauvegarde de Constitution est au minimum de 15.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Furtif
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@ -332,7 +394,9 @@ Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser
|
|||
* Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.
|
||||
* Vous obtenez un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Impitoyable
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@ -341,7 +405,9 @@ Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous savez tirer profit des
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|||
* Lorsqu'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous est blessé par un allié, vous pouvez profiter de ce moment de distraction et utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité sur cet adversaire.
|
||||
* Lorsqu'un adversaire rate une attaque de corps-àcorps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire porter cette attaque contre un autre adver- saire à moins de 1,50 mètres de vous. Cet adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à la CA atteinte par l'attaque). En cas d'échec, il subit la moitié des dégâts habituels de l'attaque initiale.
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||||
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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### Infatigable
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@ -351,7 +417,9 @@ Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individ
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|||
* Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.
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||||
* Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
|
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||||
### Initié des arcanes
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@ -364,7 +432,9 @@ Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous ave
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Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est l'Intelligence.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Initié de la foi
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@ -377,7 +447,9 @@ Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par
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Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est la Sagesse.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Lutteur
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@ -388,7 +460,9 @@ Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débroui
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* Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignée par vous.
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||||
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Mage combattant
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@ -398,7 +472,9 @@ Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très par
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* Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie.
|
||||
* Vous pouvez augmenter le niveau d'emplacement d'un sort que vous lancez en sacrifiant 1d6 points de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour obtenir des emplacements de sorts supérieurs à votre niveau de sort maximum ou pour des sorts dont l'effet inclut la restauration de points de vie.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Mains de guérisseur
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@ -408,7 +484,9 @@ Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un g
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* Vous pouvez tenter de stabiliser une créature, lancer le tour de magie épargner les mourants ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
|
||||
* Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos court ou long.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Maître empoisonneur
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@ -418,7 +496,9 @@ Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme
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* Vous obtenez un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.
|
||||
* Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence. En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Pilleur de tombes
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@ -431,7 +511,9 @@ Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles
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* Vous savez précisément évaluer la valeur des objets non magiques que vous trouvez.
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||||
* Vous n'êtes jamais surpris par les morts-vivants et vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde afin de résister aux dégâts de type nécrotique.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Sang de sorcier
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@ -444,7 +526,9 @@ Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites l'acquisition de
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Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est le Charisme.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Sang des étoiles
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@ -454,7 +538,9 @@ Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situatio
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* Vous obtenez 1 point de sorcellerie. Vous récupérez ce point après avoir terminé un repos long. Si vous avez d'autres points de sorcellerie, il s'ajoute à ceux déjà acquis et il peut être dépensé et récupéré de la même façon que ceux-ci.
|
||||
* Vous choisissez une option de métamagie issue de la classe d'ensorceleur. Si vous n'avez pas plus que 1 point de sorcellerie, vous ne pouvez choisir une option dont le coût est supérieur à 1 point.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Sort de prédilection
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@ -465,7 +551,9 @@ Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu'à ce que l'utiliser devi
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||||
Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais à chaque fois pour un sort de prédilection différent.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Talentueux
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@ -475,7 +563,9 @@ Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différen
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|||
* Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique, vous maîtrisez désormais cette compétence.
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||||
* Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, sans dépasser 20.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Tireur d'élite
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@ -486,7 +576,9 @@ Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domai
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|||
* À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.
|
||||
* Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète).
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Touche-à-tout
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@ -497,7 +589,9 @@ Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de
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|||
* Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.
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||||
* Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Vétéran
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@ -506,7 +600,9 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ
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|||
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de votre choix, ou de deux armes de votre choix et du bouclier.
|
||||
* Vous augmentez votre total maximum de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente quand votre bonus de maîtrise augmente lui aussi).
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Vigilant
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@ -515,7 +611,9 @@ Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vou
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|||
* Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
|
||||
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps même si elle utilise l'action se désengager.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Volonté de fer
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@ -525,5 +623,5 @@ Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez,
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|||
* Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou à la fin de sa durée légale, vous pouvez prolonger son effet d'un round supplémentaire en sacrifiant 1 point de vie. À chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir l'effet du sort est égal au nombre de round de prolongation : 2 points de vie au deuxième round (pour un total de 1 + 2 = 3 pv), 3 points au troisième (pour un total de 1 + 2 + 3 = 6 pv), etc. Vous ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée légale.
|
||||
* Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou que vous êtes neutralisé, si vous mainteniez un sort, il dure encore jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,9 +1,9 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Félys
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- Source: (MDR p64)
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- Source: <Source>(MDR p64)</Source>
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## Traits des félys
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@ -51,5 +51,5 @@ Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacit
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[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,20 +1,24 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Champion
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- AltName: Champion (SRD p25)
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- Source: (MDR p162)
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||||
- Source: <Source>(MDR p162)</Source>
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Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Critique amélioré
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Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Athlète remarquable
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@ -22,19 +26,25 @@ Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec
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De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de [Force].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Style de combat supplémentaire
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Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Critique supérieur
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À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Survivant
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@ -48,5 +58,5 @@ Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au d
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[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,19 +1,23 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Défenseur
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- Source: (MDR p163)
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- Source: <Source>(MDR p163)</Source>
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Généralement revêtu d'une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce qu'elles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d'aventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de l'ensemble du groupe pour être efficace.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Bloquer un adversaire
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un [jet de sauvegarde] de [Force] (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force]) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Garde du corps
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@ -21,19 +25,25 @@ Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mèt
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||||
Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un jet d'attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l'attaque soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Posture défensive
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Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Style de combat supplémentaire
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Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d'utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d'une de ces aptitudes.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Tête de fer
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@ -41,7 +51,9 @@ Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou
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Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au [jet de sauvegarde] de l'un de vos adversaires.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Résistance surhumaine
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@ -59,5 +71,5 @@ Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez déso
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,12 +1,14 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Guerrier
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- AltName: Fighter (SRD p24)
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- Source: (MDR p160)
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- Source: <Source>(MDR p160)</Source>
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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||||
# Aptitudes de classe
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@ -37,7 +39,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
# Tableau d'évolution
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@ -66,7 +70,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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[][Generic]
|
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</Generic>
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<Generic>
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||||
# Style de combat
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@ -92,19 +98,25 @@ Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Duel
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Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
# Protection
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Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Second souffle
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@ -112,7 +124,9 @@ Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puis
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Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Sursaut d'activité
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@ -120,19 +134,25 @@ Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court
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||||
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Archétype martial
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Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
# Attaque supplémentaire
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@ -140,7 +160,9 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmente
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||||
Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
# Indomptable
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@ -148,7 +170,9 @@ Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez
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À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.
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[][Generic]
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||||
</Generic>
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||||
<Generic>
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||||
# Archétypes martiaux
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@ -201,5 +225,5 @@ Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionn
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[Survie]: abilities_wisdom_hd.md#survie
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[Items]: #
|
||||
[Generic]: #
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@ -1,13 +1,15 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Sorcelame
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- Source: (MDR p163)
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||||
- Source: <Source>(MDR p163)</Source>
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La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers l'exercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que l'étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l'enseignement d'un maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent d'absorber l'étincelle de magie des créatures qu'ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à s'astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Initié
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@ -26,7 +28,9 @@ Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie i
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Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ensorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d'ensorceleur (mais pas un tour de magie) d'un niveau que vous êtes en mesure de lancer.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Incantations
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@ -38,7 +42,9 @@ Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charism
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Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Drain d'énergie
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@ -50,13 +56,17 @@ Si l'indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s'agit en fa
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Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Frappe des arcanes
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À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l'arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Résistance des arcanes
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@ -64,7 +74,9 @@ Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie po
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À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste d'ensorceleur.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Frappe des arcanes majeure
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@ -72,7 +84,9 @@ Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie po
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Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Sort rapide
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@ -92,5 +106,5 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,37 +1,47 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Bretteur
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- Source: (MDR p162)
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- Source: <Source>(MDR p162)</Source>
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Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif d'atteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Jeu de jambes
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À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de [Dextérité].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Feinte
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Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Frappe chirurgicale
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Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Parade
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Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Riposte
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@ -48,5 +58,5 @@ De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale,
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[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,10 +1,10 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Gnome
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- AltName: Gnome (SRD p6)
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- Source: (MDR p48)
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- Source: <Source>(MDR p48)</Source>
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## Traits des gnomes
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@ -26,12 +26,14 @@ Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous les autres gnomes.
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**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Gnome des roches
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- AltName: Rock Gnome (SRD p6)
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- Source: (MDR p48)
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- Source: <Source>(MDR p48)</Source>
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Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les autres gnomes.
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@ -47,11 +49,13 @@ Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :
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* **Briquet.** Ce mécanisme produit une petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. L'utilisation du briquet coûte une action.
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* **Boîte à musique.** Quand elle est ouverte, la boîte à musique joue une mélodie à un volume modéré. La boîte redevient silencieuse à la fin de la mélodie ou quand elle est fermée.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Gnome des fées
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- Source: (MDR p49)
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- Source: <Source>(MDR p49)</Source>
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Les gnomes des fées sont très habiles et leur relation à la nature leur donne une aisance particulière pour le pistage.
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@ -59,11 +63,13 @@ Les gnomes des fées sont très habiles et leur relation à la nature leur donne
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**Projection spirituelle.** En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau de la taille d'une mésange ou d'un moineau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout d'une minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à l'appel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas d'éloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si l'animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. ce pouvoir fonctionne aussi en zone urbaine. Il vous faut cependant vous trouver dans une zone où la nature est encore présente et puissante (un souterrain naturel, un bosquet sacré, un jardin luxuriant, etc...).
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Gnome des lacs
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- Source: (MDR p49)
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- Source: <Source>(MDR p49)</Source>
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Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux autres gnomes. Leurs illusions sont très puissantes et difficiles à déjouer.
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@ -91,5 +97,5 @@ Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux aut
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[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,10 +1,10 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Demi-elfe
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- AltName: Half-Elf (SRD p6)
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- Source: (MDR p39)
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- Source: <Source>(MDR p39)</Source>
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## Traits des demi-elfes
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@ -42,5 +42,5 @@ Un demi-elfe a quelques qualités communes avec les [elfes], mais d'autres qui s
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[elfe]: elf_hd.md
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,10 +1,10 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Demi-orc
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- AltName: Half-Orc (SRD p7)
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- Source: (MDR p41)
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- Source: <Source>(MDR p41)</Source>
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## Traits des demi-orcs
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@ -42,5 +42,5 @@ Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc.
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[Intimidation]: abilities_charisma_hd.md#intimidation
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,10 +1,10 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Halfelin
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- AltName: Halfling (SRD p4)
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- Source: (MDR p52)
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- Source: <Source>(MDR p52)</Source>
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## Traits des halfelins
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@ -28,12 +28,14 @@ Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins
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**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Halfelin pied-léger
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- AltName: Lightfoot (SRD p5)
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- Source: (MDR p52)
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- Source: <Source>(MDR p52)</Source>
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En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n'hésitez pas à utiliser d'autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique.
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@ -41,11 +43,13 @@ En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et
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||||
**Discrétion naturelle.** Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Halfelin grand-sabot
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||||
- Source: (MDR p52)
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||||
- Source: <Source>(MDR p52)</Source>
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En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu crédule. Grâce à votre vie de labeur, vous êtes résistant et très manuel.
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@ -69,5 +73,5 @@ En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu cr
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[Sagesse (Perspicacité)]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
|
||||
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,9 +1,9 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Homme serpent
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||||
- Source: (MDR p66)
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- Source: <Source>(MDR p66)</Source>
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||||
## Traits des hommes serpents
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@ -43,5 +43,5 @@ Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes.
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[Intelligence (Investigation)]: abilities_intelligence_hd.md#investigation
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,10 +1,10 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Humain
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- AltName: Human (SRD p5)
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- Source: (MDR p54)
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- Source: <Source>(MDR p54)</Source>
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||||
## Traits des humains
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@ -31,5 +31,5 @@ Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains.
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
|
||||
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
|
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[Items]: #
|
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[Generic]: #
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@ -1,10 +1,10 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Inspiration
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- AltName: Inspiration (SRD p59)
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- Source: (MDR p76)
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- Source: <Source>(MDR p76)</Source>
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L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d'une négociation avec le prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse de défendre votre village natal pour vous délivrer des effets d'un sort qui vous a été lancé.
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@ -20,5 +20,5 @@ Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire u
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De plus, si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration.
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[Items]: #
|
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[Generic]: #
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@ -1,10 +1,10 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Langues
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- AltName: Languages (SRD p59)
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- Source: (MDR p75)
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- Source: <Source>(MDR p75)</Source>
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La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut lui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent être notées sur la fiche de personnage.
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@ -14,7 +14,9 @@ Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plu
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Langues courantes
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@ -30,7 +32,9 @@ Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plu
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|Orc|Orcs|Runique|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Langues exotiques
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@ -46,7 +50,7 @@ Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plu
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|Sseslish|Hommes serpents|-|
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|Sylvestre|Fées|Elfique|
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[Items]: #
|
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[Generic]: #
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@ -1,14 +1,16 @@
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[][Items]
|
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<Items>
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## La folie
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- AltName: Madness
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- Source: (CEO p380)(SRD p201)
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- Source: <Source>(CEO p380)(SRD p201)</Source>
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Dans une campagne ordinaire, il est bien rare que les personnages deviennent fous à force d'affronter de multiples horreurs et de se livrer à maints carnages, cependant, parfois, le stress de la vie d'aventurier devient un poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun des dangers à surmonter.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
### Devenir fou
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@ -16,7 +18,9 @@ Divers effets magiques sont capables de plonger un esprit normalement stable dan
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||||
Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
### Les effets de la folie
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@ -28,7 +32,9 @@ Un personnage victime d'une **folie persistante** est sujet à un effet tiré de
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Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée] qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne.
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[][Generic]
|
||||
</Generic>
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||||
<Generic>
|
||||
|
||||
### Soigner la folie
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@ -36,7 +42,9 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Folie passagère
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@ -54,7 +62,9 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis
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|91-100|Le personnage tombe inconscient.|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Folie persistante
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@ -74,7 +84,9 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis
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|96-100|Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Folie à durée illimitée
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@ -93,5 +105,5 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis
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|86-95|« Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »|
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|96-100|« Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »|
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[Items]: #
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[Generic]: #
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File diff suppressed because it is too large
Load diff
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@ -1,14 +1,16 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Objets magiques
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- AltName: Magic Items (SRD p206)
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- Source: (CDC p129)
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- Source: <Source>(CDC p129)</Source>
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Les objets magiques sont récupérés dans les caches aux trésors de monstres vaincus ou dans des chambres fortes depuis longtemps oubliées. Ces objets confèrent à leur détenteur des capacités qu'ils ont rarement l'occasion de maîtriser par ailleurs ou complètent leurs capacités par le biais d'une extraordinaire magie.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Rareté
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@ -22,7 +24,9 @@ Les objets magiques sont classés selon leur rareté : courant, peu courant, rar
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|Très rare|2d10 (11) × 2 500 po|
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|Légendaire|2d6 (7) × 10 000 po|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Le commerce des objets magiques
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@ -30,18 +34,22 @@ Dans la plupart des univers de campagne, les objets magiques ne sont pas disponi
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Bien entendu, vous pouvez en décider autrement et permettre un commerce florissant d'objets magiques si vous souhaitez un univers plus haut en couleur, mais l'esprit du jeu le déconseille.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Identifier un objet magique
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Le sort identification est le meilleur moyen d'obtenir des informations sur un objet magique. Le coût élevé des composantes nécessaires pousse cependant nombre d'aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets magiques par d'autres moyens. Le premier est l'observation. Beaucoup d'objets portent des inscriptions qui peuvent être un mot de commande ou une sorte de notice d'utilisation. D'autres sont créés de manière à donner des indices, comme un anneau de nage qui serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est l'expérimentation. Passez le même anneau de nage et jetez-vous à l'eau, par exemple. Les potions sont les objets les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant peut suffire, avec de l'expérience, à en découvrir les propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui peuvent coûter très cher !
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Harmonisation
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- AltName: Attunement (SRD p206)
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- Source: (CDC p130)
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- Source: <Source>(CDC p130)</Source>
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Une créature doit parfois sceller un pacte avec certains objets magiques avant de pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Ce pacte est appelé harmonisation et il faut parfois remplir certaines conditions pour plusieurs d'entre eux. Si la condition est une classe, une créature doit appartenir à cette classe pour qu'elle et lui puissent s'harmoniser (si la classe est celle d'un lanceur de sorts, un monstre remplit la condition s'il possède des emplacements de sort et utilise la liste de sorts de cette classe).
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@ -53,13 +61,17 @@ Un objet s'harmonise avec une seule créature à la fois, tandis qu'une même cr
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L'harmonisation entre une créature et un objet se dissipe si cette créature ne remplit plus les prérequis d'harmonisation, si elle est séparée de l'objet de plus de 30 mètres pendant au moins 24 heures, si elle meurt ou encore si une autre créature s'harmonise avec l'objet. Une créature peut mettre volontairement un terme à son harmonisation en passant une période de court repos concentrée sur l'objet, à moins que celui-ci ne soit maudit.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Objets maudits
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Certains objets magiques infligent une malédiction à leur utilisateur. Généralement, une fois qu'un personnage l'a utilisé ou s'y est harmonisé, la malédiction ne peut être enlevée que par les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure. Les moyens habituels d'identification d'un objet magique ne révèlent pas la malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise qui frappe l'utilisateur de l'objet.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Les différents types d'objets magiques
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@ -83,7 +95,9 @@ Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés dans cette catégori
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Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre indique la manière de l'utiliser.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Porter et ma nier des objets magiques
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@ -93,19 +107,25 @@ Dans la plupart des cas, un objet magique qui n'est pas censé être porté peut
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Quand une créature non-humanoïde tente de porter un objet, vous décidez si celui-ci fonctionne comme prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner mais un yuan-ti avec une queue semblable à celle d'un serpent en guise de jambes ne peut pas porter de bottes.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Plusieurs objets du même type
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Faites appel à votre bon sens pour déterminer s'il est possible de porter plus d'un objet magique du même type. Un personnage peut normalement porter, au maximum, une paire de chaussures, une paire de gants ou de gantelets d'armes, une paire de brassards, une armure, un couvre-chef, une cape et un anneau à chaque main. Des exceptions sont possibles, si vous le souhaitez : un personnage pourrait, par exemple, porter une tiare sous un casque ou deux capes superposées.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Objets appariés
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Les objets appariés, comme les bottes, les brassards, les gantelets d'armes et les gants, octroient leurs avantages uniquement si les deux objets formant la paire sont portés. Par exemple, un personnage porte une botte de marche et de saut à un pied et une botte elfique à l'autre, mais aucun des deux objets n'octroie ses avantages.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Activation d'un objet magique
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@ -113,19 +133,25 @@ L'activation de certains objets magiques nécessite de l'utilisateur une action
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S'il faut effectuer une action pour activer un objet, cette action n'est pas une fonction de l'action utiliser un objet. Donc, une aptitude telle que mains lestes du roublard ne peut pas être utilisée pour activer l'objet.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Mot de commande
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Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l'objet fonctionne. Un objet magique qui nécessite la prononciation d'un mot de commande précis ne peut pas être activé dans une zone où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par un sort de silence.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Objets à utilisation unique
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Certains objets ne peuvent s'utiliser qu'une seule fois et sont dépensés une fois activés. Une potion ou un élixir doit être avalé et une huile appliquée sur le corps. Les inscriptions sur un parchemin disparaissent une fois lues. La magie d'un objet à utilisation unique disparaît une fois utilisée.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Sorts
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@ -133,25 +159,33 @@ Certains objets magiques permettent à leurs utilisateurs de lancer des sorts pa
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Avec certains objets magiques, comme les bâtons, l'utilisateur doit appliquer sa caractéristique d'incantation quand il lance un sort par le biais de l'objet. S'il possède plusieurs caractéristiques d'incantation, il choisit celle utilisée avec l'objet. S'il ne possède aucune caractéristique d'incantation (un roublard avec l'aptitude utilisation d'objets magiques, par exemple), on considère que son modificateur de caractéristique d'incantation est égal à +0 lorsqu'il utilise l'objet et qu'il applique son bonus de maîtrise.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Charges
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Certains objets magiques possèdent des charges qu'il faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes que contient un objet est révélé quand on lui lance un sort d'identification ou quand une créature s'harmonise avec lui. De plus, quand un objet récupère des charges, la créature harmonisée sait combien de charges celui-ci récupère.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Détruire un objet magique
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La majorité des objets magiques sont plus résistants que leur équivalent non-magique. La plupart, grâce à la magie qu'ils renferment, sont résistants à tous les types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception. Les premières sont détruites si leur contenant est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils sont pratiquement indestructibles. Chacun d'eux possède une méthode unique, souvent l'objet d'une quête épique, pour être détruit.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Particularité d'un objet magique
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Les objets magiques sont par essence mystérieux. Afin de transformer la découverte d'un objet magique en réel émerveillement, il peut être utile de réfléchir à son histoire. Les tableaux suivants peuvent vous aider à déterminer quelques détails pittoresques qui transformeront votre dague +2 en un objet bien plus intéressant.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Détails amusants
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@ -167,7 +201,9 @@ Exubérant. Lorsqu'il est utilisé, l'effet produit par l'objet est très voyant
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Capricieux. L'objet ne fonctionne que si son utilisateur le lui demande gentiment.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Propriété additionnelle
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@ -183,7 +219,9 @@ Bénéfique. Lorsqu'il lance un dé de vie pour récupérer pendant un repos, le
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Vision dans le noir. Le porteur de l'objet bénéficie d'une vision dans le noir avec une portée de 9 mètres. S'il possède déjà cette aptitude, le personnage augmente la portée de sa vision dans le noir de 9 mètres.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Qui l'a créé ?
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@ -199,7 +237,9 @@ Animal éveillé. C'est un animal d'une intelligence humaine qui a créé l'obje
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Mage célèbre. L'objet a été créé par un magicien particulièrement célèbre. Son nom est même gravé dessus. La plupart des gens considéreront le porteur de l'objet comme un voleur. Et qu'en pense le mage en question ?
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Détail historique
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@ -215,13 +255,17 @@ Mauvais présage. Tous les porteurs précédents connus de l'objet sont morts da
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Destin. L'objet a été conçu dans un but bien précis. Lorsque cet événement arrivera, l'objet s'éveillera à la conscience et exigera de son porteur qu'il le conduise à un endroit précis du monde.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Objets magiques aléatoires
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Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Objets magiques 1
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@ -244,7 +288,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
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|**94-95**|[Sac sans fond]|
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|**96-00**|Relancer sur [table 2]|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Objets magiques 2
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@ -295,7 +341,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
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|**95**|[Poussière de disparition]|
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|**96-00**|Relancer sur [table 3]|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Objets magiques 3
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@ -348,7 +396,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
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|**95**|[Trident de domination aquatique]|
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|**96-00**|Relancer sur [table 4]|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Objets magiques 4
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@ -417,7 +467,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
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|**95**|[Puits portatif]|
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|**96-00**|Relancer sur [table 5]|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Objets magiques 5
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@ -482,7 +534,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
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|**95**|[Sceptre de suzeraineté]|
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|**96-00**|Relancer sur [table 6]|
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[][Generic]
|
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</Generic>
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||||
<Generic>
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||||
#### Objets magiques 6
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@ -532,7 +586,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
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|**94-95**|[Ceinturon de force de géant du givre/des pierres]|
|
||||
|**96-00**|Relancer sur [table 7]|
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||||
[][Generic]
|
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</Generic>
|
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||||
<Generic>
|
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|
||||
#### Objets magiques 7
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||||
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|
@ -579,7 +635,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
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|**94-95**|[Tapis volant]|
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||||
|**96-00**|Relancer sur [table 8]|
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||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
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||||
<Generic>
|
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|
||||
#### Objets magiques 8
|
||||
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||||
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@ -948,5 +1006,5 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
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[Items]: #
|
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[Generic]: #
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@ -1,6 +1,6 @@
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Avatar de la mort
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- AltName: Avatar of Death (SRD p218)
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- Source: (COC p158)
|
||||
- Source: <Source>(COC p158)</Source>
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||||
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
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||||
Classe d’armure 20
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||||
Points de vie la moitié des points de vie maximum de son invocateur
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@ -26,7 +26,7 @@ Moisson de la faucheuse. L’avatar traverse une créature située dans un rayon
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Mouche d’ébène
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- AltName: Giant Fly (SRD p222)
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- Source: (COC p166)
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||||
- Source: <Source>(COC p166)</Source>
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Bête de taille G, non-alignée
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Classe d’armure 11
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Points de vie 19 (3d10+3)
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@ -1,20 +1,26 @@
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[][Items]
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<Items>
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||||
# Gérer la santé
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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|
||||
## [Dégâts et guérison](damage_healing_hd.md)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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||||
<LinkItem>
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||||
|
||||
## [États spéciaux](conditions_hd.md)
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||||
[][LinkItem]
|
||||
</LinkItem>
|
||||
|
||||
<LinkItem>
|
||||
|
||||
## [Repos](resting_hd.md)
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[LinkItem]: #
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||||
|
||||
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||||
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@ -1,12 +1,14 @@
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[][Items]
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<Items>
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||||
# Voie de l'illumination
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||||
- Source: (MDR p180)
|
||||
- Source: <Source>(MDR p180)</Source>
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|
||||
Les moines qui choisissent la voie de l'illumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à l'ordre universel, à l'équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont qu'une extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à l'équilibre universel par la perfection de l'être, corps et esprit ne faisant qu'un. Les moines de la voie de l'illumination développent de nombreux pouvoirs spirituels.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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||||
## Prières
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@ -16,7 +18,9 @@ Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous po
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|
||||
Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse].
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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||||
## Magie universelle
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@ -38,5 +42,5 @@ Vous devenez capable de les lancer comme s'il s'agissait de sorts de clerc et il
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[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
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[Items]: #
|
||||
[Generic]: #
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||||
|
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|
@ -1,12 +1,14 @@
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|||
[][Items]
|
||||
<Items>
|
||||
|
||||
# Voie des cinq animaux
|
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||||
- Source: (MDR p180)
|
||||
- Source: <Source>(MDR p180)</Source>
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||||
Les moines de la voie des cinq animaux s'inspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements qu'ils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures qu'ils imitent afin d'en saisir toutes les subtilités.
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[][Generic]
|
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</Generic>
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<Generic>
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## Griffe du tigre
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@ -14,25 +16,33 @@ Vous faites l'acquisition de cette technique au niveau 3.
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La griffe du tigre vous permet d'infliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d'une attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Parade de la grue
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Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d'ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à votre CA jusqu'à votre prochain tour.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Morsure du serpent
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Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d'infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. En cas d'échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d'une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Vitesse du léopard
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À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] ou au résultat de n'importe quel test de [Dextérité].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Fureur du dragon
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@ -47,5 +57,5 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez u
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,12 +1,14 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Voie de la souplesse
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- Source: (MDR p181)
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- Source: <Source>(MDR p181)</Source>
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La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à l'attaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à l'adversaire et ils se contentent de le renverser, de l'immobiliser ou de lui montrer l'inutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils n'en sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans l'inconscience que de lui briser les membres une fois qu'il est immobilisé.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Techniques de lutte
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@ -18,13 +20,17 @@ La taille de votre adversaire n'est plus un obstacle lorsque vous réalisez une
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Enfin, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Projection
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Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si la valeur de [Force] de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d'échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Absorber les coups
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@ -32,7 +38,9 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à
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Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Étreinte mortelle
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@ -49,5 +57,5 @@ Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki po
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Generic]: #
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108
Data/monk_hd.md
108
Data/monk_hd.md
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@ -1,12 +1,14 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Moine
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- AltName: Monk (SRD p26)
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- Source: (MDR p176)
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- Source: <Source>(MDR p176)</Source>
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Aptitudes de classe
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@ -35,7 +37,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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* dix [fléchettes]
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Tableau d'évolution
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@ -64,13 +68,17 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Défense sans armure
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Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité] + votre modificateur de [Sagesse].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Arts martiaux
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@ -84,7 +92,9 @@ Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nue
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Certains monastères utilisent des versions particulières d'armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques données dans le jeu pour cette arme.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Ki
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@ -96,25 +106,33 @@ Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utili
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Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un [jet de sauvegarde] pour résister à leurs effets. Le DD du [jet de sauvegarde] est calculé ainsi : DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Déluge de coups
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Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Défense patiente
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Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action esquiver en action bonus lors de votre tour.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Déplacement aérien
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Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action se désengager ou se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Déplacement sans armure
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@ -122,7 +140,9 @@ Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action se désengager ou se
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Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Tradition monacale
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@ -132,7 +152,9 @@ Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe.
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La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Parade de projectiles
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@ -142,61 +164,81 @@ Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits
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Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu'il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l'arme ou la munition que vous venez d'attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Chute ralentie
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À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Attaque supplémentaire
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À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Frappe étourdissante
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À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou elle sera étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Frappe de ki
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À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Dérobade
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Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Tranquillité de l'esprit
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À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou terrorisé.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Pureté du corps
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Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies et aux poisons.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Langage du Soleil et de la Lune
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À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Âme de diamant
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@ -204,7 +246,9 @@ Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies
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De plus, quand vous faites un [jet de sauvegarde] et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Jeunesse éternelle
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@ -212,7 +256,9 @@ Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu'il faut pour ne souffrir aucun des dé
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Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n'avez en outre plus besoin de boire ou manger.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Corps vide
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@ -220,13 +266,17 @@ Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n'avez en outre plus b
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De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres créatures avec vous.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Perfection
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Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que vous n'avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez automatiquement 4 points de ki.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Traditions monacales
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@ -284,5 +334,5 @@ Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les mona
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[Religion]: abilities_intelligence_hd.md#religion
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,13 +1,15 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Voie de la main ouverte
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- AltName: Way of the Open Hand (SRD p28)
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- Source: (MDR p179)
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- Source: <Source>(MDR p179)</Source>
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Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger des dégâts.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Technique de la main ouverte
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@ -17,19 +19,25 @@ Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à
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* Elle doit faire un [jet de sauvegarde] de [Force]. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu'à 4,50 mètres de vous.
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* Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Intégrité physique
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Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Tranquillité
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À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du [jet de sauvegarde] du sort est égal à 8 + votre modificateur de [Sagesse] + votre bonus de maîtrise.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Paume frémissante
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@ -49,5 +57,5 @@ Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -14148,4 +14148,4 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si e
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[MonstersHD]: #
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[MonsterHD]: #
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[Generic]: #
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@ -1,10 +1,10 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Déplacement
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- AltName: Movement (SRD p84)
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- Source: (MDR p270)
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- Source: <Source>(MDR p270)</Source>
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Ramper dans l’ombre de la nuit, le long d’un campement ennemi, marcher à pas de loup dans la salle du trône après un banquet où les convives sont endormies sur la grande table, escalader la tour d’un château construite en pierres de taille… Les déplacements constituent un élément essentiel de l’aventure dans Héros & Dragons.
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@ -12,7 +12,9 @@ Le MJ peut tout à fait choisir de faire simple pour décrire les déplacements
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Cela dit, selon les scénarios, il est parfois vital de connaître exactement le temps nécessaire pour aller d’un point à un autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures, et le type terrain parcouru.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Vitesse
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@ -20,13 +22,17 @@ Chaque personnage ou monstre est caractérisé par une vitesse qui correspond à
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Les règles suivantes permettent de déterminer la distance que peut parcourir un personnage ou un monstre en une minute, une heure ou une journée.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Rythme de déplacement
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Un groupe de PJ a le choix entre plusieurs rythmes de déplacement quand il voyage : normal, rapide ou lent, comme vous pouvez le voir dans le tableau rythmes de déplacement. Ce tableau indique quelle distance le groupe parcourt en un temps donné et si ce rythme implique un effet. Une marche rapide implique que les personnages sont moins attentifs à ce qui les entoure, tandis qu’une marche lente leur permet de se déplacer plus furtivement et d’étudier un endroit avec plus d’attention.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Marche forcée
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@ -34,7 +40,9 @@ Les chiffres indiqués dans le tableau partent du principe que les personnages m
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Pour chaque heure supplémentaire passée à voyager au-delà des 8 heures de base, les personnages couvrent la distance parcourue dans la colonne « heure » du tableau correspondant à leur rythme de déplacement, mais chacun d'entre eux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure. Le DD de ce jet est de 10 + 1 pour chaque heure passée à marcher au-delà des 8 heures. Si un personnage rate un jet de sauvegarde, il gagne un niveau d'épuisement (voir chapitre 10, Gérer la santé).
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Montures et véhicules
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@ -44,7 +52,9 @@ Les personnages qui voyagent en chariot, en calèche ou grâce à un autre véhi
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Certaines montures spéciales, comme un pégase ou un griffon, ou un véhicule spécial comme un tapis volant, vous permettent de voyager plus vite.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Terrain difficile
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@ -52,25 +62,33 @@ La distance parcourue donnée dans le tableau des rythmes de déplacement a ét
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Sur un terrain difficile, vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse (parcourir un mètre vous coûte deux mètres de vitesse), donc vous ne pouvez parcourir que la moitié de la distance normale en une minute, une heure ou un jour.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Types de mouvement spéciaux
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Dans des souterrains où le danger rôde à chaque pas, en pleine montagne ou en territoire ennemi, la plupart du temps, les aventuriers ne se contentent pas de marcher tranquillement. Ils doivent escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre leur destination.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Escalader, nager et ramper
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Quand vous escaladez ou que vous nagez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire (et 2 mètres s’il s’agit d’un terrain difficile), sauf si vous possédez une vitesse d’escalade ou de nage. Le MJ peut choisir, quand vous tentez d’escalader une surface verticale et glissante, ou qui ne présente que peu de prises, de vous faire faire un test de [Force (Athlétisme)]. De la même manière, si vous devez vous déplacer dans des eaux agitées, vous aurez peut-être à effectuer un [test de Force] ([Athlétisme]).
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Sauter
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Votre Force détermine la longueur que vous pouvez parcourir en sautant.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Saut en longueur
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@ -80,7 +98,9 @@ Cette règle part du principe que la hauteur de votre saut n’a pas d’importa
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Quand vous vous trouvez sur un terrain difficile, vous devez réussir un test de [Dextérité (Acrobaties)] pour retomber sur vos pieds. Sinon, vous tombez à terre.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Saut en hauteur
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@ -97,5 +117,5 @@ Vous pouvez tendre les bras au-dessus de vous jusqu’à la moitié de votre pro
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[Force (Athlétisme)]: abilities_strength_hd.md#athlétisme
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,9 +1,9 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Multiclassage
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- AltName: Multiclassing (SRD p56)
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- Source: (MDR p242)
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- Source: <Source>(MDR p242)</Source>
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Le multiclassage vous permet de gagner des niveaux dans différentes classes. Vous pouvez ainsi mélanger les aptitudes de plusieurs classes afin de créer un type de personnage qui n'existe pas parmi les archétypes proposés.
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@ -11,13 +11,17 @@ Grâce à cette règle, vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une n
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En avançant dans les niveaux, vous pouvez choisir de rester fidèle à votre classe d'origine et de gagner juste quelques niveaux dans une autre classe, ou vous pouvez complètement changer d'orientation et ne plus tenir compte de la classe que vous ne développez plus. Vous pouvez même vous lancer dans une troisième ou une quatrième classe. Par rapport à des personnages de même niveau qui restent fidèles à une unique classe, vous sacrifiez la spécialisation pour la polyvalence.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Prérequis
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Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques correspondant à votre classe actuelle et à celle que vous voulez acquérir. Ces valeurs sont indiquées dans le tableau des prérequis du multiclassage. Par exemple, un barbare qui décide d'adopter en plus la classe druide doit avoir des valeurs de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Un personnage multiclassé n'a en effet pas bénéficié de la formation complète d'un personnage qui débute normalement dans une classe, et il doit donc faire preuve de prédispositions (qui se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne) qui lui permettent d'assimiler rapidement les principes propres à cette nouvelle classe.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Prérequis du multiclassage
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@ -36,13 +40,17 @@ Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeur
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|Roublard|Dextérité 13|
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|Sorcier|Charisme 13|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Points d'expérience
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Le nombre de points d'expérience permettant de passer au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre personnage, comme vous pouvez le voir sur le tableau d'évolution des personnages, et non sur son niveau dans une classe donnée. Donc si votre personnage est un clerc 6/guerrier 1, il doit gagner assez de points d'expérience pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un deuxième niveau en tant que guerrier ou un septième en tant que clerc.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Points de vie et dés de vie
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@ -50,19 +58,25 @@ Votre classe vous permet de gagner des points de vie ainsi que cela est décrit
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Afin de former votre réserve de dés de vie, regroupez tous les dés de vie accordés par vos classes. Si les dés de vie sont tous du même type, vous pouvez simplement les regrouper de manière indifférenciée. Par exemple, le guerrier et le paladin utilisent tous les deux un d10, donc si vous êtes un paladin 5/guerrier 5, vous utilisez 10d10 pour vos dés de vie. Si vos classes vous indiquent des dés de vie de types différents, vous devez les comptabiliser séparément. Par exemple, si vous êtes un paladin 5/ clerc 5, vous aurez 5d10 + 5d8 pour vos dés de vie.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Bonus de maîtrise
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Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution des personnages dans le chapitre 1, Création du personnage, page 33, et non sur le niveau d'une classe donnée. Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/roublard 2, vous avez le niveau de maîtrise d'un personnage de niveau 5, qui est de +3.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Maîtrises
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Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre classe initiale, vous ne gagnez qu'une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau des maîtrises multiclasses.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Tableau des maîtrises multiclasses
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@ -82,37 +96,49 @@ Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre class
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| Sorcier | Armures légères,<br>armes courantes |
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Aptitudes de classe
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Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela dit, si vous choisissez d'être multiclassé, vous ne recevez pas l'équipement de départ de votre nouvelle classe, et certaines aptitudes ont des règles additionnelles : canalisation d'énergie divine, attaque supplémentaire, défense sans armure et incantations.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Canalisation d'énergie divine
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Si vous possédez déjà l'aptitude canalisation d'énergie divine et que vous gagnez un niveau dans une classe qui vous donne cette aptitude, vous bénéficiez des effets de la canalisation d'énergie divine de cette classe, mais l'obtention de cette aptitude une seconde fois ne vous permet pas de l'utiliser plus souvent. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude plusieurs fois seulement quand vous atteignez un niveau de classe qui vous permet explicitement de le faire. Par exemple, si vous êtes un clerc 6/paladin 4, vous pouvez utiliser deux fois canalisation d'énergie divine entre deux périodes de repos parce que votre niveau de clerc est assez élevé pour l'utiliser plusieurs fois. À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, vous avez le choix entre tous les effets que vous permettent vos deux classes.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Attaque supplémentaire
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Si vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire dans plus d'une classe, son effet n'est pas cumulatif. Vous ne pouvez pas faire plus d'une attaque supplémentaire avec cette aptitude, sauf s'il est écrit que vous en avez la possibilité (comme c'est le cas avec la version de l'attaque supplémentaire du guerrier). De la même manière, l'invocation occulte lame assoiffée du sorcier ne vous donne pas d'attaque supplémentaire si vous avez déjà l'aptitude attaque supplémentaire.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Défense sans armure
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Si vous avez déjà l'aptitude défense sans armure, vous ne pouvez pas en bénéficier de nouveau par le biais d'une autre classe.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Incantations
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Vos capacités d'incantation dépendent en partie de la combinaison de vos niveaux dans les classes de lanceur de sorts et en partie de votre niveau individuel dans chacune de ces classes. Si vous obtenez l'aptitude incantations dans plus d'une classe, utilisez les règles de fonctionnement ci-dessous. Si votre personnage est multiclassé, mais que seule l'une des classes vous donne l'aptitude incantations, utilisez les règles de fonctionnement décrites dans cette classe.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Sorts connus et préparés
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@ -120,7 +146,9 @@ Vous déterminez les sorts que vous connaissez et vous les préparez séparémen
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Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé à l'une de vos classes, et vous utilisez la caractéristique d'incantation de cette classe pour lancer ce sort. De la même manière, un focaliseur d'incantation comme un symbole sacré, par exemple, ne peut être utilisé que pour les sorts de la classe associée avec ce focaliseur.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Emplacements de sorts
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@ -130,19 +158,25 @@ Si vous avez plus d'une classe capable de lancer des sorts, ce tableau peut vous
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Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes considéré comme un personnage de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sorts : vous avez quatre emplacements de niveau 1, trois emplacements de niveau 2 et deux emplacements de niveau 3. Or vous ne connaissez pas de sort de niveau 3, ni de sort de rôdeur de niveau 2. Vous pouvez néanmoins utiliser les emplacements de sorts de ces niveaux pour lancer les sorts que vous connaissez et potentiellement en améliorer les effets.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Magie de pacte
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Si vous avez à la fois les aptitudes de classe incantations et magie de pacte du sorcier, vous pouvez utiliser les emplacements de sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude magie de pacte pour lancer des sorts que vous connaissez ou avez préparés en utilisant l'aptitude incantations, et vous pouvez utiliser les sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude incantations pour lancer les sorts de sorcier que vous connaissez.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Points de sorcellerie
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Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent pas, car le rythme auquel vous les récupérez peut ne pas être le même selon la classe dont ils sont issus. En revanche, vous pouvez les dépenser indifféremment pour utiliser des sorts ou des aptitudes de l'une ou l'autre classe.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort
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@ -169,5 +203,5 @@ Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent
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|19|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|
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|20|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,16 +1,18 @@
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[][Items]
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<Items>
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## Les objets
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- AltName: Objects
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- Source: (CEO p380)(SRD p203)
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||||
- Source: <Source>(CEO p380)(SRD p203)</Source>
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||||
Quand un personnage a besoin de scier une corde, de briser une fenêtre ou de détruire le cercueil d'un vampire, voici la seule règle à suivre : avec assez de temps et des outils adaptés, un personnage peut détruire n'importe quel objet destructible. Faites appel à votre bon sens pour savoir si le personnage réussit à endommager l'objet. Est-ce qu'un guerrier peut faire une brèche dans un mur de pierre avec son épée ? Non, l'épée se cassera probablement avant le mur.
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||||
Dans cette section de règle, le terme « objet » renvoie à un élément inanimé distinct, comme une fenêtre, une porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou une pierre, pas à un bâtiment ni un véhicule qui se composent, eux, de plusieurs objets.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Les statistiques des objets
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@ -26,7 +28,9 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armu
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**Seuil de dégâts.** Les grands objets, comme les murs d'un château, ont souvent une résilience particulière représentée par un seuil de dégâts. Un objet doté d'un seuil de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins qu'une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts, auquel cas l'objet subit les dégâts normalement. Des dégâts dont le montant n'égale ni ne dépasse le seuil de dégâts de l'objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent pas les points de vie de l'objet.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
#### Classe d'armure des objets
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@ -40,7 +44,9 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armu
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|Mithral|21|
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|Adamantium|23|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
#### Points de vie des objets
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@ -51,5 +57,5 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armu
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|M (tonneau, lustre)|4 (1d8)|18 (4d8)|
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||||
|G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)|5 (1d10)|27 (5d10)|
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,15 +1,17 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Serment de dévotion
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- AltName: Oath of Devotion (SRD p32)
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- Source: (MDR p186)
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||||
- Source: <Source>(MDR p186)</Source>
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|
||||
Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de vertu et d'ordre les plus élevés.
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||||
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||||
Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l'idéal romantique du chevalier dont les actions sont guidées par l'honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des codes de conduite d'une exigence extrême et nombre d'entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s'attendent à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux individus qui ont prêté ce serment croient en des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des préceptes de leur dieu l'aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils intègrent des représentations d'ailes d'anges sur leurs casques ou sur leurs armoiries.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Préceptes de dévotion
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@ -25,7 +27,9 @@ Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions honorables être un
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|
||||
Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection et obéissez à vos supérieurs.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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||||
## Sorts de serment
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|
@ -39,7 +43,9 @@ Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante.
|
|||
|13|liberté de mouvement, gardien de la foi|
|
||||
|17|communion, colonne de flamme|
|
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||||
[][Generic]
|
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</Generic>
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|
||||
<Generic>
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|
||||
## Canalisation d'énergie divine
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|
@ -51,7 +57,9 @@ Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre acti
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||||
Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde], elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
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[][Generic]
|
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Aura de dévotion
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@ -61,13 +69,17 @@ Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.
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||||
Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.
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[][Generic]
|
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</Generic>
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||||
<Generic>
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||||
## Pureté de l'esprit
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||||
À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien.
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[][Generic]
|
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</Generic>
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|
||||
<Generic>
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|
||||
## Halo sacré
|
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|
@ -91,5 +103,5 @@ Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la rec
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|||
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
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[Items]: #
|
||||
[Generic]: #
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@ -1,12 +1,14 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Paladin
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- AltName: Paladin (SRD p30)
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- Source: (MDR p183)
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||||
- Source: <Source>(MDR p183)</Source>
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||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
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||||
<Generic>
|
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# Aptitudes de classe
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@ -38,7 +40,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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[][Generic]
|
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</Generic>
|
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||||
<Generic>
|
||||
|
||||
# Tableau d'évolution
|
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||||
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|
@ -69,7 +73,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
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||||
<Generic>
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||||
## Sens divin
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||||
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@ -79,7 +85,9 @@ Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature
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Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de [Charisme].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Imposition des mains
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@ -91,37 +99,49 @@ Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guér
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Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Style de combat
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Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Défense
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Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Duel
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Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Armes à deux mains
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Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Protection
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Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Incantations
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@ -149,7 +169,9 @@ Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d
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Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de paladin.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Châtiment divin
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@ -157,13 +179,17 @@ Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos s
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Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire, jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mortvivant ou un fiélon.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Santé divine
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Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Serment sacré
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@ -172,7 +198,9 @@ Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tou
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Votre choix vous permet d'avoir accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes se trouvent les sorts de serment et la canalisation d'énergie divine.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Sorts de serment
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@ -180,7 +208,9 @@ Votre choix vous permet d'avoir accès à des aptitudes particulières aux nivea
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Si vous gagnez un sort de serment qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Canalisation d'énergie divine
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@ -192,19 +222,25 @@ Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court o
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Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde]. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde] de vos sorts de paladin.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Attaque supplémentaire
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À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Auras
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@ -212,7 +248,9 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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## [Aura de courage]
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Aura de protection
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@ -220,7 +258,9 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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|||
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||||
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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||||
|
||||
## Aura de courage
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@ -228,7 +268,9 @@ Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
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|
||||
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Châtiment divin amélioré
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@ -236,7 +278,9 @@ Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous port
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||||
Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Contact purifiant
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@ -244,7 +288,9 @@ Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionn
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||||
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme] (avec un minimum d'une fois) entre deux repos longs.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Serments sacrés
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@ -301,5 +347,5 @@ Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir
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[Religion]: abilities_intelligence_hd.md#religion
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,12 +1,14 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Serment d'obédience
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- Source: (MDR p187)
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||||
- Source: <Source>(MDR p187)</Source>
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||||
Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner l'ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent son existence à celle d'une nation, d'un royaume ou d'une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même temps qu'à ses gouvernants, qu'ils soient roi, prince, simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés dans les armées du royaume ou de la cité, il n'en est pas toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause pour le peuple opprimé d'un ancien royaume contre un conquérant ou un tyran. D'autres tiennent à faire resurgir le souvenir lointain d'une nation disparue. Tous ont à l'esprit le royaume idéal dont ils sont les champions.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Préceptes d'obédience
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@ -22,7 +24,9 @@ Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce
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|
||||
Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Sorts de serment
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@ -36,7 +40,9 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
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|||
|13|liberté de mouvement, terrain hallucinatoire|
|
||||
|17|communion avec la nature, soin des blessures de groupe|
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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||||
## Canalisation d'énergie divine
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@ -48,13 +54,17 @@ Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un
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Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de [Charisme].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Cri de ralliement
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||||
À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de [Charisme] points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un [jet de sauvegarde] raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde] (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce [jet de sauvegarde]. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Charge héroïque
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@ -62,7 +72,9 @@ Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés
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|||
|
||||
Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Héros de guerre
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@ -86,5 +98,5 @@ Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette apt
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[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,12 +1,14 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Serment de perfection
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||||
- Source: (MDR p189)
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||||
- Source: <Source>(MDR p189)</Source>
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||||
Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit un idéal de noblesse à travers la confrontation avec ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un idéal de beauté et de romance à travers l'art de l'amour courtois. Ce chevalier correspond à l'image d'Épinal du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement allégeance à une personne de sang noble dont il défend les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits, prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette personne peut être une femme ou un homme dont il cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une personnalité importante, comme un roi ou une reine dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur et couvrir son nom de gloire.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Préceptes de perfection
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@ -22,7 +24,9 @@ Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous prendriez soin d'un ami. Elle
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|||
|
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Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres, tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Sorts de serment
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@ -36,7 +40,9 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
|
|||
|13|bouclier de feu, protection contre la mort|
|
||||
|17|lien télépathique, festin des héros|
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||||
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[][Generic]
|
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</Generic>
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||||
<Generic>
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|
||||
## Canalisation d'énergie divine
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|
@ -48,7 +54,9 @@ Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne en détresse accep
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||||
Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation d'énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans utiliser d'emplacement de sort. Vous obtenez un avantage à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s'applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Chevalier émérite
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|
@ -56,7 +64,9 @@ Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une monture, vous pouvez appe
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|||
|
||||
De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avantage en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d'au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un [jet de sauvegarde] de [Force] ou se retrouver [à terre] (voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si la cible est elle-même sur une monture).
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Chevalier prestigieux
|
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@ -64,7 +74,9 @@ De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avan
|
|||
|
||||
De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer.
|
||||
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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||||
## Parangon héroïque
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@ -83,5 +95,5 @@ De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un a
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|||
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
|
||||
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[Items]: #
|
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[Generic]: #
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|
@ -1,8 +1,8 @@
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[][Items]
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<Items>
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||||
# Serment de piété
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||||
- Source: (MDR p190)
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||||
- Source: <Source>(MDR p190)</Source>
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|
||||
Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent les préceptes et les enseignements d'un culte divin. Ils consacrent dès lors leur vie à poursuivre l'idéal présenté par leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis.
|
||||
|
||||
|
|
@ -10,7 +10,9 @@ Qu'ils soient en première ligne des éventuelles guerres saintes dans lesquelle
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|
||||
Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins.
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[][Generic]
|
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</Generic>
|
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||||
<Generic>
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|
||||
## Préceptes de piété
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@ -24,7 +26,9 @@ Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vousmême, et vantez la gloire de votre
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|||
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||||
Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre foi. Détermination. Ne laissez pas de place au doute dans votre coeur.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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|
||||
## Sorts de serment
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||||
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||||
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@ -38,7 +42,9 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
|
|||
|13|divination, gardien de la foi|
|
||||
|17|communion, rappel à la vie|
|
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||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
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||||
<Generic>
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|
||||
## Canalisation d'énergie divine
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@ -52,19 +58,25 @@ Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre coe
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|
||||
L'effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé.
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[][Generic]
|
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Aura de piété
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À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux d'une boule de feu. Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres.
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||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
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|
||||
<Generic>
|
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|
||||
## Pureté de la lame
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|
||||
À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet d'un sort de faveur divine.
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||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
||||
|
||||
<Generic>
|
||||
|
||||
## Avatar divin
|
||||
|
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|
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@ -90,5 +102,5 @@ Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude à no
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|||
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
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[Items]: #
|
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[Generic]: #
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||||
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||||
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|
@ -1,8 +1,8 @@
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[][Items]
|
||||
<Items>
|
||||
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||||
# Serment de rédemption
|
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||||
- Source: (MDR p191)
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||||
- Source: <Source>(MDR p191)</Source>
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||||
Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement par choix, et ce serment n'est pas accessible à la création.
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@ -12,7 +12,9 @@ Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile et amère, qui permet
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||||
Un paladin de la rédemption ne prête pas serment comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s'il faillit à l'un ou l'autre de ses engagements. C'est ultimement au MJ de décider si les actions d'un paladin sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité avant d'assigner son personnage à la voie de la Rédemption, et lui laisser une chance de rectifier les choses.
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[][Generic]
|
||||
</Generic>
|
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||||
<Generic>
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## Préceptes de rédemption
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@ -28,13 +30,17 @@ Humilité. N'ayez pas d'autre ambition pour vousmême que la simplicité.
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Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec vous-même.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Sorts de serment
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Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de serment. Le lien avec l'entité ou la force qui leur donnait leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Canalisation d'énergie divine
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@ -46,7 +52,9 @@ Défenseur. En utilisant votre canalisation d'énergie divine, vous pouvez dési
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Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L'effet s'interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou neutralisé.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Expiation
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@ -60,7 +68,9 @@ Elle effectue un nouveau [jet de sauvegarde] chaque tour pendant 1 minute, jusqu
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Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Purgatoire
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@ -68,7 +78,9 @@ Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niv
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Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu'ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu'ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage sur leurs attaques tant qu'ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Esprit de la rédemption
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@ -94,5 +106,5 @@ Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendr
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[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,30 +1,34 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Panthéons historiques et fantastiques
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- AltName: Pantheons
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- Source: (MDR p413)(SRD p360)
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- Source: <Source>(MDR p413)(SRD p360)</Source>
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Les panthéons celtique, égyptien, grec et nordique sont des interprétations fantastiques des religions historiques de l’aube de la civilisation occidentale. Ils présentent des divinités parfaitement adaptées au jeu, séparées de leur contexte historique dans le monde réel et réunies dans des panthéons servant les besoins du jeu.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Le panthéon celtique
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- AltName: The Celtic Pantheon
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- Source: (MDR p413)(SRD p360)
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- Source: <Source>(MDR p413)(SRD p360)</Source>
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On dit que chaque âme recèle une fibre sauvage, qui vibre à l’appel d’une chouette la nuit, à l’écoute du vent dans la pinède, à la vue du rouge inattendu d’une branche de houx dans un chêne. C’est là que résident les dieux celtiques. Ils sont nés de la source et du ruisseau, tirent leur puissance du chêne et de la beauté des bois et des landes. Ces dieux sont apparus lorsque le premier forestier a osé mettre un nom sur le visage deviné dans l’écorce d’un arbre et sur la voix perçue dans le babil d’un ruisseau.
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Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils sont très proches des forces de la nature que les druides révèrent tant.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Les divinités celtiques
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- AltName: Celtic Deities
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- Source: (MDR p414)(SRD p360)
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- Source: <Source>(MDR p414)(SRD p360)</Source>
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|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
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|---|---|---|---|
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@ -44,21 +48,25 @@ Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils
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|Silvanus, dieu de la nature et des forêts|N|Nature|Chêne en été|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Le panthéon grec
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- AltName: Pantheons
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- Source: (MDR p413)(SRD p360)
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- Source: <Source>(MDR p413)(SRD p360)</Source>
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Les dieux de l’Olympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des vagues sur le rivage et le fracas du tonnerre sur les pics enveloppés de nuées d’orage. Les bois grouillants de gibier et les collines arides couvertes d’oliviers portent les traces de leur passage. Leur présence résonne dans chaque aspect de la nature et ils se sont aussi taillé une place dans le coeur des humains.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Les divinités grecques
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- AltName: Greek Deities
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- Source: (MDR p414)(SRD p361)
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- Source: <Source>(MDR p414)(SRD p361)</Source>
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|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
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|---|---|---|---|
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@ -83,23 +91,27 @@ Les dieux de l’Olympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des
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|Tyché, déesse de la bonne fortune|N|Duperie|Pentagramme rouge|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Le panthéon égyptien
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- AltName: Pantheons
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- Source: (MDR p413)(SRD p360)
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- Source: <Source>(MDR p413)(SRD p360)</Source>
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Ces dieux forment une jeune dynastie au sein d’une antique famille divine, héritiers chargés de régner sur le cosmos et de veiller au maintien du principe divin de Ma’at, l’ordre fondamental de la vérité, la justice, la loi et l’ordre, qui définit la place logique et méritée des dieux, des pharaons mortels et des hommes et femmes ordinaires au sein de l’univers.
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Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce qu’il a trois dieux responsables de la mort, tous dotés d’un alignement différent. Anubis est le dieu Loyal Neutre de l’après-vie, celui qui juge les âmes des morts. Set est le dieu Chaotique Mauvais du meurtre et peut-être est-ce pour le meurtre de son frère, Osiris, qu’il est le plus connu. Enfin, Nephthys est la déesse Chaotique Bonne du deuil.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Les divinités égyptiennes
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- AltName: Egyptian Deities
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- Source: (MDR p415)(SRD p361)
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- Source: <Source>(MDR p415)(SRD p361)</Source>
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|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
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|---|---|---|---|
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@ -119,23 +131,27 @@ Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce qu’il a trois dieux responsa
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|Thoth, dieu du savoir et de la sagesse|N|Connaissance, Temps|Ibis|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Le panthéon nordique
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- AltName: Pantheons
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- Source: (MDR p413)(SRD p360)
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- Source: <Source>(MDR p413)(SRD p360)</Source>
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Là où le paysage plonge depuis les collines enneigées vers des fjords glacés, là où les drakkars sont tirés sur la plage, là où les glaciers avancent à chaque automne et reculent à chaque printemps… Là se trouve la terre des vikings, le foyer du panthéon nordique. Il y règne un climat brutal qui engendre un mode de vie brutal. Pour survivre, les guerriers de ces contrées ont dû s’adapter aux rudes conditions climatiques, mais ils ne se sont pas laissé pervertir par les besoins de leur environnement. Étant donné qu’ils sont contraints de recourir au pillage pour se nourrir et s’enrichir, il est même étonnant qu’ils aient si bien tourné. Les pouvoirs de leurs dieux reflètent leur besoin d’un dirigeant fort et d’actions décisives et ils voient leurs divinités dans chaque méandre d’une rivière, les entendent dans le fracas du tonnerre et le grondement des glaciers, et les sentent dans la fumée d’une maison de bois en flammes.
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Le panthéon nordique comprend deux grandes familles, les ases (les divinités de la guerre et du destin) et les vanes (les dieux de la fertilité et de la prospérité). Ces familles étaient autrefois ennemies, mais elles sont devenues de proches alliées dans leur combat contre leurs ennemis commun, les géants (y compris les dieux Surtur et Thrym).
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Les divinités nordiques
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- AltName: Norse Deities
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- Source: (MDR p415)(SRD p361)
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- Source: <Source>(MDR p415)(SRD p361)</Source>
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|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
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@ -161,11 +177,13 @@ Le panthéon nordique comprend deux grandes familles, les ases (les divinités d
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|Ull, dieu de la chasse et de l’hiver|CN|Nature, Froid|Arc long|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Le panthéon d’Osgild
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- Source: (MDR p413)
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- Source: <Source>(MDR p413)</Source>
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Invincible, la première campagne pour Héros & Dragons a pour cadre les terres d’Osgild et plus précisément un petit royaume excentré à l’extrême sud-est de la région, le royaume de Cobis. La région d’Osgild a longtemps été dominée par le grand empire qui lui donna son nom, aussi cette vaste zone géographique forme-t-elle une entité homogène en termes d’histoire et de religion.
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@ -174,11 +192,13 @@ Au premier âge, avant l’arrivée des hommes, les peuples anciens (elfes, nain
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Le second âge débuta avec la chute des Pierres du Ciel (Kaer Ouros) et il marqua l’avènement des humains et des nouveaux dieux, c’est du moins ainsi que les Premiers Nés (les elfes) les nomment. Mais ce n’est qu’au troisième âge, initié par un autre cataclysme qui mit fin à l’hégémonie des elfes, que débuta la domination des nouveaux dieux sur les terres d’Osgild. À l’image des humains, les nouveaux dieux sont nombreux et variés. Bien qu’importante, la liste que nous vous fournissons n’est donc pas exhaustive et elle laisse la place à des cultes locaux.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Les divinités d’Osgild
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- Source: (MDR p416)
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- Source: <Source>(MDR p416)</Source>
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|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
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@ -232,5 +252,5 @@ Le second âge débuta avec la chute des Pierres du Ciel (Kaer Ouros) et il marq
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|Vorona, déesse de la Justice et de la Loi|LN|Justice|Balance|
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,24 +1,32 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Personnalité et Historique
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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## [Alignement](alignment_hd.md)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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## [Langues](languages_hd.md)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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## [Inspiration](inspiration_hd.md)
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[][LinkItem]
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</LinkItem>
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<LinkItem>
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## [Historique](backgrounds_hd.md)
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[LinkItem]: #
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@ -1,16 +1,18 @@
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[][Items]
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<Items>
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## Jouer dans un multivers
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- AltName: Planes
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- Source: (CDC p120)(SRD p363)
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- Source: <Source>(CDC p120)(SRD p363)</Source>
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Dans l’univers de Héros & Dragons, considérez que le cosmos recèle une multitude de mondes, ainsi qu’une myriade de dimensions alternatives : les plans d’existence. Ils englobent tous les mondes où un MJ peut diriger une aventure, le tout compris dans le royaume relativement ordinaire que l’on nomme le plan matériel. Au-delà de ce plan, on trouve des domaines faits de matière et d’énergie brutes, des royaumes de pensées et d’esprits purs, demeures des anges et des démons, domaine des dieux. À vous de choisir, d’intégrer à votre guise des ouvertures sur ces dimensions qui existent dans le jeu de rôle med-fan depuis la création du loisir.
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Beaucoup de sorts et d’objets magiques tirent leur énergie de ces plans, invoquent les créatures qui y résident, permettent de communiquer avec elles et aident même les aventuriers à s’y rendre. Alors que les personnages des joueurs gagnent en niveau et en puissance, ils pourront peut-être parcourir des rues de feu solide ou prouver leur valeur sur des champs de batailles où les morts ressuscitent à chaque lever de soleil.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Le plan matériel
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@ -18,13 +20,17 @@ Le plan matériel est le point central où les forces philosophiques et élémen
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Les mondes du plan matériel sont d’une diversité infinie, car ils reflètent l’imagination et la créativité des MJ qui s’en servent de décor pour leurs parties, mais aussi celle des joueurs, car leurs héros évoluent en son sein. On y trouve des planètes désertiques ravagées par la magie et des mondes océaniques ponctués d’îles, des planètes où la magie se mêle à une technologie avancée et d’autres piégées dans un éternel âge de pierre, des mondes où vivent les dieux et d’autres qu’ils ont complètement abandonnés.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Au-delà du plan ma tériel
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Au-delà du plan matériel, les divers plans d’existence sont faits de mythes et de mystères. Ce ne sont pas seulement des mondes différents, ils présentent des qualités d’existence complètement étrangères et sont formés et gouvernés par des principes élémentaires et spirituels abstraits pour notre monde ordinaire.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Le voyage planaire
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@ -36,7 +42,9 @@ Il y a deux manières de se rendre au-delà des frontières du plan matériel :
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**Les portails.** Un portail est un terme générique désignant un lien interplanaire stationnaire liant un point spécifique d’un plan à un point spécifique d’un autre plan. Certains portails ressemblent à des portes, une fenêtre vitrée ou un passage embrumé. Il suffit de les traverser pour changer de plan. D’autres portails sont des emplacements, comme un cercle de pierres dressées, une immense tour, un navire ou même une ville entière, qui existent sur plusieurs plans à la fois ou passent de l’un à l’autre. Certains sont des vortex, généralement liés à un lieu similaire sur le plan matériel, comme le coeur d’un volcan (menant au plan élémentaire du feu) ou les profondeurs d’un océan (débouchant sur le plan élémentaire de l’eau).
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Les plans transitifs
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@ -46,7 +54,9 @@ Le plan éthéré est une dimension plongée dans la brume que l’on décrit pa
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Le plan astral est le royaume de la pensée et des rêves. Là, les visiteurs se déplacent sous forme d’âmes désincarnées pour atteindre les contrées divines ou démoniaques. C’est une mer argentée infinie, partout semblable, que l’on regarde vers le haut ou vers le bas, et où des volutes tournoyantes blanches et grises évoluent au milieu de poussières lumineuses ressemblant à des étoiles lointaines. Des tourbillons de couleurs scintillent au milieu de tout cela comme autant de pièces de monnaie que l’on vient de lancer. On trouve parfois des éclats de matière solide, mais la majeure partie du plan astral est un domaine ouvert s’étendant à l’infini.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Les plans intérieurs
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@ -54,7 +64,9 @@ Les plans intérieurs entourent et enveloppent le plan matériel et son écho, f
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Au niveau de leur lisière intérieure, là où ils sont au plus près du plan matériel (dans un sens conceptuel, à défaut de géographique), les quatre plans élémentaires ressemblent à un monde du plan matériel et les quatre éléments se mélangent comme sur le plan matériel, formant la terre, la mer et le ciel. Plus loin du plan matériel en revanche, les plans élémentaires deviennent aussi étrangers qu’hostiles. Là, les éléments se présentent sous leur forme la plus pure : de vastes étendues de terre massive, de feu rugissant, d’eau cristalline ou d’air pur. Ces régions sont peu connues, ainsi, quand quelqu’un parle du plan du feu, il parle généralement de la région frontalière. À la frontière opposée au plan matériel, les éléments purs se dissolvent et fusionnent entre eux, dans un tumulte éternel d’énergies antagonistes et de substance en collisions : le chaos élémentaire.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Les plans extérieurs
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@ -70,12 +82,14 @@ Les plans extérieurs les plus connus sont un groupe de seize plans correspondan
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Les plans intégrant un élément bienveillant dans leur nature sont appelés les plans supérieurs. C’est là que vivent les créatures telles que les anges et les pégases. Les plans incorporant des éléments maléfiques sont appelés les plans inférieurs et abritent les fiélons comme les diables et les démons. L’alignement constitue l’essence d’un plan extérieur. Si un personnage se trouve sur un plan dont l’alignement diffère du sien, il éprouve un profond sentiment de malaise. Quand une créature Bonne se rend dans les plans supérieurs, elle se sent en harmonie avec le plan alors qu’une créature Mauvaise y ressent un profond malaise, comme si elle était une intruse.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Les demi-plans
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Les demi-plans sont de petits espaces extradimensionnels dotés de leurs propres règles. Ce sont des morceaux de réalité qui ne semblent pas trouver de place ailleurs. Un demi-plan apparaît de diverses manières. Certains sont créés par des sorts, comme demi-plan, d’autres naissent du désir d’une divinité ou d’une autre puissance. Ils peuvent apparaître naturellement, comme un repli de la réalité qui aurait été arraché au reste du multivers ou comme un univers nouveau-né en pleine croissance. Pour entrer dans un demi-plan donné, il faut passer par l’unique point de contact qu’il a avec un autre plan. En théorie, un sort de [changement de plan] permet de se rendre sur un demi-plan, mais il est très difficile d’harmoniser un diapason à cette fin. Le sort de portail est plus fiable, tant que le lanceur de sorts sait que le demi-plan existe.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,5 +1,5 @@
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[][Items]
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<Items>
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## Les poisons
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@ -16,7 +16,9 @@
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**Blessure.** Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
#### Les poisons
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@ -37,95 +39,125 @@
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|Sérum de vérité|ingestion|150 po|
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|Poison de vouivre|blessure|1 200 po|
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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### Exemples de poisons
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Chaque poison possède ses propres effets débilitants.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Essence éthérée (inhalation)
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 8 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Fumées d'othur (inhalation)
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Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison et doit refaire ce jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement se termine après trois jets de sauvegarde réussis.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Huile de taggit (contact)
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 24 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Larmes de minuit (ingestion)
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Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun effet… jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit. Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle échoue, elle subit 31 (9d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Malice (inhalation)
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] est [aveuglée].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Mucus de rampant (contact)
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Ce poison se récolte sur un rampant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est [empoisonnée] pendant 1 minute. Elle est [paralysée] pendant toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Poison de ver pourpre (blessure)
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Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 42 (12d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Poison de vouivre (blessure)
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Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou [neutralisée]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 24 (7d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Poison drow (blessure)
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En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Si elle rate son jet de 5 ou plus, elle est [inconsciente] tout le temps que dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Sang d'assassin (ingestion)
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Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle le rate, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison et elle est [empoisonnée] pendant 24 heures. Si elle le réussit, elle subit la moitié des dégâts seulement et elle n'est pas [empoisonnée].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Sérum de vérité (ingestion)
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était sous l'effet du sort zone de vérité.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Teinture pâle (ingestion)
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6) dégâts de poison et se trouver [empoisonnée]. Une créature ainsi [empoisonnée] doit répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se termine et la victime peut guérir normalement une fois qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Torpeur (ingestion)
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 4d6 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [neutralisée].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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#### Venin de serpent (blessure)
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Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,12 +1,14 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Archer arcanique
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- Source: (MDR p198)
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- Source: <Source>(MDR p198)</Source>
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L'archer arcanique est un rôdeur capable de canaliser sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les rendre plus létales ou à leur permettre d'atteindre des cibles hors de portée pour tout autre que lui.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Flèche arcanique
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@ -14,7 +16,9 @@ Dès le niveau 3, vous devenez capable d'enchanter votre flèche afin d'amélior
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La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Flèche infaillible
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@ -22,13 +26,17 @@ La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux
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Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer un repos long pour récupérer cette aptitude.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Flèche intangible
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À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Flèche tueuse
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@ -47,5 +55,5 @@ La flèche tueuse possède les propriétés d'une flèche ordinaire non magique
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,12 +1,14 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Exilé
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- Source: (MDR p199)
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- Source: <Source>(MDR p199)</Source>
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L'exilé est l'héritier d'une longue tradition ou d'une lignée de sang noble dont la nation est tombée aux mains d'un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs anciens sur les plantes qui s'éteindront probablement avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les spectres du passé ou se préparer à l'ultime affrontement contre ses ennemis de toujours.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Plantes médicinales
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@ -14,19 +16,25 @@ L'exilé est l'héritier d'une longue tradition ou d'une lignée de sang noble d
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||||
Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Sagesse (Médecine)], d'[Intelligence (Nature)], de [Sagesse (Perception)] ou de [Sagesse (Survie)] qui concernent les plantes.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Némésis
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Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous rendent d'une efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Plantes miraculeuses
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À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde] de [Constitution].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Éradication
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@ -54,5 +62,5 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,12 +1,14 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Rôdeur
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- AltName: Ranger (SRD p35)
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- Source: (MDR p194)
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- Source: <Source>(MDR p194)</Source>
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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# Aptitudes de classe
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@ -37,7 +39,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
# Tableau d'évolution
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@ -67,7 +71,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Ennemi juré
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@ -83,7 +89,9 @@ Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre c
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Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Explorateur-né
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@ -100,37 +108,49 @@ Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous
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Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Style de combat
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Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Archerie
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Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Combat à deux armes
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Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Défense
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Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Duel
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Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Incantations
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@ -160,13 +180,17 @@ DD d'un [jet de sauvegarde] = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Archétype de rôdeur
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Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Vigilance primitive
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@ -174,19 +198,25 @@ Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer
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Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Attaque supplémentaire
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À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Traversée des terrains
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@ -194,7 +224,9 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Camouflage naturel
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@ -202,13 +234,17 @@ En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre le
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Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)] tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Disparition
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À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Sens sauvages
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@ -216,13 +252,17 @@ Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les
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Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Tueur d'ennemis
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Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de [Sagesse] au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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# Archétypes de rôdeur
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@ -283,5 +323,5 @@ Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'arc
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[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,17 +1,21 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Chasseur
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||||
- AltName: Hunter (SRD p37)
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||||
- Source: (MDR p198)
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- Source: <Source>(MDR p198)</Source>
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||||
[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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# Chasseur
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Adopter l'archétype du chasseur signifie accepter votre place comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant d'affronter diverses menaces, que ce soient des ogres déchaînés, des hordes d'orcs, d'immenses géants ou de terrifiants dragons.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## La proie du chasseur
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@ -23,7 +27,9 @@ Tueur de géants. Quand une créature de taille grande ou supérieure qui se tro
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Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme.
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||||
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||||
[][Generic]
|
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</Generic>
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<Generic>
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## Tactiques défensives
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@ -35,7 +41,9 @@ Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une
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Moral d'acier. Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre tout effet provoquant l'état [terrorisé].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Attaques multiples
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@ -45,7 +53,9 @@ Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance cont
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Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet d'attaque séparé pour chaque créature.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Défense de chasseur supérieure
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@ -70,5 +80,5 @@ Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaqu
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[terrorisé]: conditions_hd.md#terrorisé
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,12 +1,14 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Pisteur : un rôdeur alternatif
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- Source: (MDR p200)
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- Source: <Source>(MDR p200)</Source>
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Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l'aptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l'exception d'archer arcanique) au lieu d'un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d'autres aptitudes.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Rustique
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@ -14,23 +16,29 @@ Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l'aptit
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Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d'apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Expert en survie
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Également au niveau 3, en remplacement de l'aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Style de combat supplémentaire
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Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Attaque supplémentaire
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À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,18 +1,22 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Traqueur
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- Source: (MDR p199)
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- Source: <Source>(MDR p199)</Source>
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Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement le terrain et il est sans égal lorsqu'il s'agit de trouver et d'éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Terrain de prédilection
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Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Pièges
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@ -28,7 +32,9 @@ Le DD est de 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise.
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Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Avantage du terrain
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@ -38,7 +44,9 @@ Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection,
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|||
* Vous obtenez un avantage en initiative.
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||||
* Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Force (Athlétisme)] et de [Dextérité (Discrétion)].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Terrain favorable
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@ -47,7 +55,9 @@ Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection,
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* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d'attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible.
|
||||
* Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d'un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d'un repos long.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Maître du terrain
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@ -74,5 +84,5 @@ Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus,
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,16 +1,18 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Repos
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- AltName: Resting (SRD p87)
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- Source: (MDR p303)
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- Source: <Source>(MDR p303)</Source>
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Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journées entières à explorer des cavernes, à interagir avec d’autres individus ou à se battre sans jamais se reposer. Vos personnages doivent dormir, manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit afin de lancer à nouveau des sorts, et se préparer à repartir à l’aventure.
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||||
Au cours d’une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d’une journée, on parle d’une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir Entre les aventures, page 278 du chapitre 8).
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Repos court
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@ -22,7 +24,9 @@ Cette dernière est égale à son niveau. Il peut lancer un ou plusieurs dés de
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Un personnage regagne une partie des dés de vie utilisés après un repos long, comme expliqué ci-dessous.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Repos long
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@ -34,5 +38,5 @@ Par exemple, si un personnage possède 8 dés de vie, il peut en regagner 4 au m
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Un personnage ne peut profiter qu’une fois par période de 24 heures des bénéfices conférés par un repos long et, pour cela, il doit avoir au moins 1 point de vie au début de cette période de repos.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,14 +1,16 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Brute
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- Source: (MDR p205)
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- Source: <Source>(MDR p205)</Source>
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Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-l'air ou des acrobates. Dans le métier, on ne manque pas d'emplois pour les costauds et les coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, l'intimidation ou la protection… bien que ce terme ait un sens dans le milieu très différent de celui que les honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais la vie ou leur goût pour l'illégalité en a décidé autrement.
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||||
Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d'un simple ferrailleur ; pour eux, l'usage de la force n'est qu'un moyen parmi tant d'autres, puisque tous les coups sont permis.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Regard noir
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@ -16,13 +18,17 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modific
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De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de [Charisme (Intimidation)] contre le test de [Sagesse (Perspicacité)] d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un désavantage à son prochain jet d'attaque ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Dur à cuire
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Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de [Force] en plus de celui de [Constitution] aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de [Force] augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Coup bas
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@ -30,7 +36,9 @@ De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de [Ch
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Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Attaque en meute
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@ -38,7 +46,9 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d'attaque l
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Désormais, si vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous utilisez l'aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + votre modificateur de [Force] + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu'au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Persécuter
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@ -63,5 +73,5 @@ Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,12 +1,14 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Roublard
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- AltName: Rogue (SRD p39)
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- Source: (MDR p202)
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- Source: <Source>(MDR p202)</Source>
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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# Aptitudes de classe
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@ -37,7 +39,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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# Tableau d'évolution
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@ -65,7 +69,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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|20|+6|10d6|[Coup de chance]|
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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## Expertise
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@ -73,7 +79,9 @@ Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence
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Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Attaque sournoise
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@ -85,7 +93,9 @@ Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre enne
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Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d'évolution du roublard.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Argot des voleurs
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@ -95,13 +105,17 @@ Seule une autre créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de te
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||||
De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Ruse
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À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Archétype de roublard
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@ -109,43 +123,57 @@ Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d'adhérer
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Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Esquive instinctive
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À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Dérobade
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À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Talent
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Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Ouïe fine
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À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Esprit impénétrable
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Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les [jets de sauvegarde] de [Sagesse].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Insaisissable
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@ -153,7 +181,9 @@ Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus
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||||
Tant que vous n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut bénéficier d'un avantage.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Coup de chance
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@ -163,7 +193,9 @@ Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez
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||||
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
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[][Generic]
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</Generic>
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||||
<Generic>
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||||
# Archétypes de roublard
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@ -224,5 +256,5 @@ Il ne s'agit pas nécessairement de votre profession, mais d'une description des
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[Supercherie]: abilities_charisma_hd.md#supercherie
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[Items]: #
|
||||
[Generic]: #
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@ -1,14 +1,16 @@
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[][Items]
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<Items>
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||||
# Ombrelame
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- Source: (MDR p206)
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||||
- Source: <Source>(MDR p206)</Source>
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Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper l'adversaire semble une seconde nature chez certain.
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||||
Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle avec le monde des ombres et de l'obscurité, quelque chose d'inexplicable qui coule dans leur sang et leur donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois sombre et mortelle.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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||||
## Initié
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@ -29,7 +31,9 @@ Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la
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À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette liste (mais pas un tour de magie).
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[][Generic]
|
||||
</Generic>
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||||
<Generic>
|
||||
|
||||
## Incantations
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@ -39,7 +43,9 @@ Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charism
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|
||||
Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ombrelame.
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||||
[][Generic]
|
||||
</Generic>
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||||
<Generic>
|
||||
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||||
## Enfant de l'ombre
|
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@ -49,7 +55,9 @@ Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mai
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De plus, vous obtenez un avantage aux tests de [Dextérité (Discrétion)] que vous effectuez dans une zone de lumière faible.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Énergie de l'ombre
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@ -57,13 +65,17 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points
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Vous devez passer l'intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au maximum par une lumière faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude qu'une seule fois entre deux repos long.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Frappe maudite
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Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les dégâts de l'arme). Les dégâts infligés par l'arme sont considérés comme des dégâts magiques.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Ombre et magie
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@ -71,7 +83,9 @@ Vous devez passer l'intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au
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Vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous l'aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour de magie.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Maître de l'ombre
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@ -94,5 +108,5 @@ Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de l'ombre une second
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[Dextérité (Discrétion)]: abilities_dexterity_hd.md#discrétion
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,18 +1,22 @@
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[][Items]
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<Items>
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# Espion
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- Source: (MDR p206)
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- Source: <Source>(MDR p206)</Source>
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Si d'autres font commerce de la mort ou de trésors, votre lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus complexe à manipuler : l'information. Un espion est à la fois un maître dans l'art d'observer et d'écouter, mais c'est aussi un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en se mêlant à la foule ou en s'introduisant dans un château bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service d'une cause, d'une confrérie ou d'une entité politique. Car aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer sans un solide réseau d'information et d'espionnage.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Spécialiste
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Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d'outils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir d'appliquer votre aptitude d'expertise.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Don pour les langues
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@ -20,31 +24,41 @@ Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des ac
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Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Lire sur les lèvres
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À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu'un que vous n'entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de [Sagesse (Perception)] dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Séducteur hors pair
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Également au niveau 9, nul n'est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage à tous les tests de [Charisme] effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Esprit obscur
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Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de non-détection permanent.
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Agent très spécial
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À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Investigation)], de [Sagesse (Perception)] et de [Charisme (Supercherie)].
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[][Generic]
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</Generic>
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<Generic>
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## Incassable
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@ -67,5 +81,5 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie
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[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
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[Items]: #
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[Generic]: #
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