mirror of
https://github.com/Nioux/AideDeJeu.git
synced 2025-12-21 01:23:39 +00:00
Contenu
This commit is contained in:
parent
ef48c3ecd9
commit
18d46239c5
10 changed files with 9515 additions and 11 deletions
305
Data/artifacts_hd.md
Normal file
305
Data/artifacts_hd.md
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,305 @@
|
|||
|
||||
[][Items]
|
||||
|
||||
# Artefacts
|
||||
|
||||
- AltName: Artifacts (SRD p252)
|
||||
- Source: (CDC p191)
|
||||
|
||||
|
||||
ANNEAU DE LUNE
|
||||
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
|
||||
requise)
|
||||
Cet anneau en pierre grisâtre, d’apparence très
|
||||
banale, fut forgé à partir d’une pierre tombée du
|
||||
ciel. Le forgeron fut maudit dès qu’il passa l’anneau
|
||||
: à chaque pleine lune, il se transformait en
|
||||
créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier
|
||||
loup-garou et fut à l’origine de la dissémination de
|
||||
la lycanthropie sur le monde.
|
||||
L’appel du sang. L’anneau attire irrémédiablement
|
||||
les humanoïdes qui le voient. Ces derniers
|
||||
doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
|
||||
(DD 18) ou tout faire pour passer l’anneau, même
|
||||
tuer si cela s’avère nécessaire.
|
||||
Lycanthrope. Si vous portez l’anneau sans y être
|
||||
harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de
|
||||
pleine lune en créature hybride entre un loup et
|
||||
un humanoïde de votre race. Votre équipement
|
||||
ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez
|
||||
votre forme naturelle à l’aube, ou si vous êtes
|
||||
tué. La malédiction persiste même si vous ôtez
|
||||
l’anneau. Seuls les sorts lever une malédiction ou
|
||||
restauration supérieure peuvent vous guérir. Sous
|
||||
forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes
|
||||
restent inchangées, sauf celles qui suivent :
|
||||
* Votre alignement devient chaotique mauvais.
|
||||
* Votre classe d’armure naturelle augmente
|
||||
de 1.
|
||||
* Vous obtenez la vision dans le noir à 18
|
||||
mètres.
|
||||
* Vous obtenez l’avantage aux jets de Sagesse
|
||||
(Perception) basés sur l’ouïe et l’odorat.
|
||||
* Vous êtes immunisé aux attaques d’armes
|
||||
non magiques qui ne sont pas faites en
|
||||
argent.
|
||||
* Vous gagnez une attaque de morsure (bonus
|
||||
au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus
|
||||
de Force). Tout humanoïde touché par votre
|
||||
morsure doit réussir un jet de sauvegarde
|
||||
de Constitution (DD 18) ou être touché par la
|
||||
malédiction de lycanthropie.
|
||||
Alpha de meute. Si vous vous harmonisez à l’anneau,
|
||||
votre alignement devient définitivement chaotique
|
||||
mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer
|
||||
en hybride ou en loup à volonté au prix d’une action.
|
||||
Vous obtenez en outre les bénéfices suivants :
|
||||
* Votre Force augmente de 2, avec un maximum
|
||||
de 24.
|
||||
* Vous vitesse de déplacement augmente de
|
||||
3 mètres.
|
||||
* Tous les humanoïdes blessés par votre
|
||||
morsure qui deviennent des lycanthropes
|
||||
ont une attitude amicale envers vous et vous
|
||||
considèrent comme leur leader.
|
||||
Détruire l’anneau. La destruction de l’anneau de
|
||||
lune est une tâche plus qu’épique : il faut d’abord annihiler
|
||||
toute trace de lycanthropie sur le monde. Une
|
||||
fois que le porteur de l’anneau est le dernier loup-garou
|
||||
vivant, le tuer réduit l’anneau en poussière.
|
||||
BOUCLIER DE HROLJNIR
|
||||
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
|
||||
requise)
|
||||
Pendant les temps anciens, géants et dragons
|
||||
s’affrontèrent dans une guerre effroyable. Le
|
||||
champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe
|
||||
dans un bloc d’adamantium le plus pur. Il vainquit
|
||||
plusieurs grands vers avant d’être terrassé lors de
|
||||
la dernière bataille de la guerre dans un marais
|
||||
putride tenu par un immense dragon noir, peut
|
||||
être le premier de son genre. Ce dernier s’empara
|
||||
du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au
|
||||
cours des millénaires, la targe passa de dragon en
|
||||
dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs
|
||||
des vainqueurs. Qui sait quel vénérable
|
||||
dragon est aujourd’hui en possession du bouclier ?
|
||||
Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut
|
||||
servir de pavois pour une créature de taille M.
|
||||
Bouclier magique. La targe de Hroljnir est un bouclier
|
||||
qui offre un bonus de +3 à la classe d’armure
|
||||
de son porteur. Il offre également une résistance
|
||||
aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et
|
||||
poison.
|
||||
Don des géants. Une fois harmonisé au bouclier,
|
||||
vous gagnez les bénéfices suivants :
|
||||
* Votre Force augmente de 2, avec un maximum
|
||||
de 24.
|
||||
* Vous parlez la langue des géants.
|
||||
* Lorsque vous effectuez une attaque avec une
|
||||
arme, vous pouvez utiliser une action bonus
|
||||
pour infliger 1d6 dommages supplémentaires
|
||||
de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au
|
||||
choix.
|
||||
Renforts. Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous
|
||||
pouvez utiliser une action pour invoquer un géant
|
||||
des tempêtes. Ce dernier apparaît dans un espace
|
||||
inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est
|
||||
amical envers vous et vos compagnons et obéit
|
||||
aux ordres que vous lui donnez. Il n’attaquera
|
||||
jamais une créature de type géant et, si vous lui
|
||||
demandez de le faire, il devient hostile envers
|
||||
vous et tentera par tous les moyens de vous priver
|
||||
du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette
|
||||
capacité, vous devez attendre que trois jours aient
|
||||
passé avant de pouvoir recommencer.
|
||||
Détruire le bouclier. Le bouclier n’est détruit que
|
||||
s’il subit simultanément le souffle de cinq dragons
|
||||
vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et
|
||||
un blanc.
|
||||
LYRE DE LA REINE SYLVESTRE
|
||||
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
|
||||
requise)
|
||||
Faite d’acajou serti d’or, cette lyre à onze cordes
|
||||
était l’instrument de la reine d’un peuple elfique
|
||||
dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de
|
||||
l’instrument pour combattre sa mélancolie quand
|
||||
son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame
|
||||
émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs
|
||||
de guérison aux larmes qu’elle versait. Un jour,
|
||||
le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut
|
||||
anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des
|
||||
nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi
|
||||
le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très
|
||||
longue vie, la reine s’exila et partit à la recherche
|
||||
de l’âme de son défunt roi. La reine et sa lyre n’ont
|
||||
pas été revues depuis.
|
||||
Musique apaisante. La lyre émet un son enchanteur
|
||||
qui évoque subtilement une voix féminine
|
||||
emprunte de tristesse. Toute créature qui l’entend
|
||||
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
|
||||
(DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de
|
||||
lyre améliorée d’un cran (une créature hostile
|
||||
devient indifférente, une créature indifférente
|
||||
devient amicale). Une fois qu’une créature a subi
|
||||
cette capacité, qu’elle y ait résisté ou non, elle y
|
||||
est immunisée à vie.
|
||||
Bénédiction sylvestre. Si vous êtes un elfe et êtes
|
||||
harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices
|
||||
suivants :
|
||||
* La portée de votre vision dans le noir passe à
|
||||
36 mètres.
|
||||
* Vous gagnez la maîtrise des lyres.
|
||||
* Vous êtes immunisé à l’effet charmé.
|
||||
Sorts divins. En jouant de la lyre, vous pouvez
|
||||
lancer un des sorts suivants : guérison de groupe,
|
||||
régénération, résurrection. La musique de la lyre
|
||||
remplace toutes les composantes des sorts. Une
|
||||
fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre,
|
||||
vous devez terminer un repos long avant de réutiliser
|
||||
cette capacité.
|
||||
Détruire la lyre. Seule la joie véritable de la reine
|
||||
sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable
|
||||
quête épique attend celui qui voudrait retrouver
|
||||
le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui
|
||||
ramener son époux décédé à l’aube des temps.
|
||||
La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse,
|
||||
y jouait quelques notes.
|
||||
ORBE DES DRAGONS
|
||||
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
|
||||
requise)
|
||||
Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené
|
||||
une guerre terrible contre les dragons maléfiques.
|
||||
Alors que le monde semblait condamné, de puissants
|
||||
magiciens se sont réunis pour produire ensemble
|
||||
la plus importante de leurs magies et forger
|
||||
les cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques) afin
|
||||
de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont
|
||||
été emportés dans chacune des cinq tours de magie
|
||||
et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide
|
||||
et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé
|
||||
les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les
|
||||
détruire ensuite de leur puissante magie.
|
||||
Les tours sont tombées au fil du temps, et les
|
||||
orbes ont été détruits ou sont devenus de simples
|
||||
légendes. Seuls trois d’entre eux ont survécu.
|
||||
Les siècles ont déformé et perverti leur magie et,
|
||||
même s’ils ont toujours pour principal objectif
|
||||
d’appeler à eux les dragons, ils confèrent également
|
||||
un contrôle précaire sur ces créatures.
|
||||
Chaque orbe contient l’essence d’un dragon
|
||||
maléfique, une présence qui n’apprécie pas que
|
||||
l’on tente d’utiliser sa magie. Ceux qui manquent de
|
||||
personnalité peuvent devenir les esclaves d’un orbe.
|
||||
Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres
|
||||
de diamètre. Quand on l’utilise, il grossit
|
||||
pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et
|
||||
on voit une brume tourbillonner à l’intérieur.
|
||||
Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous
|
||||
pouvez utiliser une action pour observer ses
|
||||
profondeurs brumeuses et prononcer son mot
|
||||
de commande. Vous devez ensuite effectuer un
|
||||
test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous
|
||||
contrôlez l’orbe aussi longtemps que vous restez
|
||||
en harmonie avec lui. En cas de test raté, l’orbe
|
||||
vous charme aussi longtemps que vous restez en
|
||||
harmonie avec lui.
|
||||
Tant que vous êtes charmé par l’orbe, vous ne
|
||||
pouvez plus mettre volontairement fin à l’harmo-
|
||||
nie avec lui. L’orbe lance une suggestion sur vous
|
||||
à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et
|
||||
vous pousse à oeuvrer dans le sens des maléfiques
|
||||
desseins qu’il cherche à atteindre. Les désirs de
|
||||
l’essence de dragon à l’intérieur de l’orbe peuvent
|
||||
être multiples et variés : l’annihilation d’un peuple
|
||||
spécifique, sortir de l’orbe, répandre souffrance et
|
||||
douleur de par le monde, encourager le culte de
|
||||
Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ.
|
||||
Propriétés aléatoires. Un orbre des dragons
|
||||
possède les propriétés suivantes à déterminer
|
||||
aléatoirement :
|
||||
* 2 propriétés bénéfiques mineures
|
||||
* 1 propriété néfaste mineure
|
||||
* 1 propriété néfaste majeure
|
||||
Sorts. L’orbe contient 7 charges et récupère
|
||||
1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l’aube.
|
||||
Si vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une
|
||||
action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour
|
||||
lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de
|
||||
sauvegarde contre ces sorts) par son biais : soin
|
||||
des blessures (version de niveau 5, 3 charges),
|
||||
lumière du jour (1 charge), protection contre la mort
|
||||
(2 charges) ou scrutation (3 charges).
|
||||
Vous pouvez également utiliser une action
|
||||
pour lancer le sort détection de la magie depuis
|
||||
l’orbe sans dépenser aucune charge.
|
||||
Appel des dragons. Tant que vous contrôlez
|
||||
l’orbe, vous pouvez utiliser une action pour que
|
||||
l’artefact émette un appel télépathique dans
|
||||
toutes les directions sur une distance de 60
|
||||
kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se
|
||||
sentent obligés d’emprunter l’itinéraire le plus
|
||||
court pour rejoindre l’orbe dès que possible. Les
|
||||
divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas
|
||||
affectées par cet appel. Les dragons attirés vers
|
||||
un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir
|
||||
obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut
|
||||
attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette
|
||||
propriété à nouveau.
|
||||
Destruction d’un orbe. Un orbe des dragons
|
||||
paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout,
|
||||
pas même les attaques et les souffles des dragons.
|
||||
Un sort de désintégration ou une frappe réussie
|
||||
avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour
|
||||
détruire un orbe.
|
||||
PERLE DES PROFONDEURS
|
||||
Objet merveilleux, artefact (harmonisation
|
||||
requise)
|
||||
Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires
|
||||
de cela, l’un d’entre eux créa des créatures
|
||||
gigantesques pour mener une guerre dans les
|
||||
profondeurs des océans : les krakens. Une fois
|
||||
la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent
|
||||
de semer la destruction sous et autour
|
||||
des mers. Le dieu décida d’en finir et envoya un
|
||||
Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit
|
||||
plusieurs krakens mais fut finalement vaincu.
|
||||
Son sang fut répandu et une perle en absorba
|
||||
une grande quantité, devenant ainsi divine par
|
||||
essence.
|
||||
Bénédiction des océans. Une fois harmonisé à la
|
||||
perle, vous obtenez les bénéfices suivants :
|
||||
* Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.
|
||||
* Vous pouvez respirer sous l’eau.
|
||||
* Vous obtenez une vision dans le noir à
|
||||
18 mètres.
|
||||
* Vous pouvez lancer le sort Dominer un
|
||||
monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre
|
||||
toute créature possédant une vitesse de nage
|
||||
innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois
|
||||
entre deux repos longs.
|
||||
Appel du kraken. Si vous êtes harmonisé à la
|
||||
perle et immergé dans l’océan, vous pouvez
|
||||
éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît
|
||||
3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de
|
||||
l’endroit où se trouve la perle. Vous n’avez aucun
|
||||
contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous
|
||||
– et tout ce qui vous entoure – est hostile.
|
||||
Malédiction. Une fois harmonisé à la perle, vous
|
||||
subissez sa malédiction : votre peau se couvre
|
||||
d’écailles, des branchies apparaissent sur votre
|
||||
cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez
|
||||
vous immerger complètement dans l’eau de mer
|
||||
chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos
|
||||
actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger,
|
||||
vous mourez. La malédiction reste même
|
||||
si vous n’êtes plus harmonisé à la perle. Le seul
|
||||
moyen de s’en débarrasser est d’utiliser les sorts
|
||||
lever une malédiction ou restauration supérieure.
|
||||
Détruire la perle. Le sang d’un Solar a créé la
|
||||
perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire.
|
||||
La perle doit être immergée pendant une heure
|
||||
dans un litre de sang de kraken par au moins
|
||||
100 mètres de profondeur pour être détruite.
|
||||
|
||||
[Items]: #
|
||||
[Generic]: #
|
||||
Loading…
Add table
Add a link
Reference in a new issue