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@ -3,6 +3,8 @@
# Aasimar
- Source: (MDR p59)
## Traits des aasimars
Votre parenté céleste vous a octroyé certains pouvoirs innés.

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@ -2,6 +2,9 @@
# Charisme
- AltName: Charisma (SRD p82)
- Source: (MDR p265)
Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous.
[][Generic]

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@ -2,6 +2,9 @@
# Constitution
- AltName: Constitution (SRD p81)
- Source: (MDR p264)
La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale.
[][Generic]

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@ -2,6 +2,9 @@
# Dextérité
- AltName: Dexterity (SRD p80)
- Source: (MDR p263)
La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre.
[][Generic]

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@ -3,6 +3,9 @@
# Utiliser les caractéristiques
- AltName: Using Ability Scores (SRD p76)
- Source: (MDR p258)
Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiques :
* La [Force] représente la puissance physique.

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@ -2,6 +2,9 @@
# Intelligence
- AltName: Intelligence (SRD p81)
- Source: (MDR p264)
L'intelligence représente la vivacité d'esprit, la mémoire et la capacité de raisonnement.
[][Generic]

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@ -2,6 +2,9 @@
# Force
- AltName: Strength (SRD p79)
- Source: (MDR p262)
La Force détermine la puissance physique d'un personnage, ses compétences en [athlétisme] et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute.
[][Generic]

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@ -2,6 +2,9 @@
# Sagesse
- AltName: Wisdom (SRD p82)
- Source: (MDR p265)
La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre perspicacité et votre intuition.
[][Generic]

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@ -2,6 +2,9 @@
# Voie du berserker
- AltName: Wisdom (SRD p9)
- Source: (MDR p116)
Pour certains barbares, la rage est un moyen d'atteindre leur but, et ce but est la violence. Animé par une furie débridée, le berserker suit une voie sanglante.
Quand vous entrez dans la rage du berserker, vous vous réalisez dans le chaos de la bataille et oubliez tout le reste, y compris votre santé et votre bien-être.

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@ -3,6 +3,9 @@
# Barbare
- AltName: Barbarian (SRD p8)
- Source: (MDR p114)
En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
[][Generic]

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@ -2,6 +2,8 @@
# Voie du hurlement
- Source: (MDR p118)
Le hurlement est un exutoire à la rage qui gronde dans les entrailles du barbare et qui remonte en cris violents.
Le barbare qui choisit la voie du hurlement suit une tradition ancienne perpétuée depuis de nombreuses générations au sein de son clan. Ceux qui pratiquent l'art du hurlement marquent leur statut dans leur peau et leurs chairs afin de se distinguer des autres membres du clan, mais aussi pour effrayer leurs adversaires par une apparence féroce qui contribue à leur réputation. Cela prend généralement la forme de tatouages, de coiffures originales (crâne à demi rasé, tresses), de piercings et de scarifications (cicatrices rituelles). À chaque fois que vous obtenez une nouvelle aptitude de la voie du hurlement, vous devrez ajouter une modification corporelle supplémentaire à votre apparence afin de marquer votre changement de statut.

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@ -2,6 +2,8 @@
# Voie des esprits
- Source: (MDR p117)
Plaine ou savane, forêt ou montagne, vous êtes né dans une nature vierge et sauvage, parfois dure et hostile.
Pour survivre, votre peuple a appris à communier avec la nature et à tisser des liens étroits avec les animaux par l'intermédiaire d'esprits magiques.

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@ -2,6 +2,8 @@
# Voie de l'acier
- Source: (MDR p117)
La magie est l'arme des faibles, des corrompus et des traîtres, vous savez qu'on ne peut faire confiance qu'à une seule chose en ce bas monde : l'acier ! Attention, si vous choisissez cette voie, vous n'aimez pas porter ou utiliser des objets magiques, et certaines de vos aptitudes ne fonctionnent pas si vous utilisez une arme ou une armure magique. Vous refusez systématiquement les sorts de magie profane dont vos alliés pourraient vous faire profiter, mais vous faites preuve d'un peu plus de tolérance en ce qui concerne la magie divine, en particulier pour les sorts de soins. La magie druidique ne vous pose généralement pas de problème, sauf si elle s'avère corrompue. En effet, si sorciers et magiciens sont des êtres vils qui vivent dans les cités, les tribus barbares accueillent souvent des shamans et des guérisseurs en leur sein.
[][Generic]

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@ -2,9 +2,7 @@
# Collège des saltimbanques
[][Generic]
# Collège des saltimbanques
- Source: (MDR p126)
Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par monts et par vaux pour distraire, de leurs prouesses physiques, les puissants tout autant que les manants. Ils forment une troupe qui regroupe différentes spécialités complémentaires afin de présenter un spectacle varié. La solidarité entre les individus n'y est pas un vain mot. Quelles que soient les raisons qui vous ont poussé à ne pas intégrer une troupe ou à quitter la vôtre, vos nouveaux compagnons remplacent cette famille et vous agissez avec eux dans le même esprit de solidarité.

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@ -2,9 +2,7 @@
# Collège des diplomates
[][Generic]
# Collège des diplomates
- Source: (MDR p125)
Formés à l'histoire, cultivés, rompus aux us et coutumes de nombreuses nations et dotés de la verve et de la répartie nécessaires à la négociation dans les hautes sphères du pouvoir, c'est tout naturellement que les bardes font d'excellents diplomates. Certains bardes mettent leurs talents au service d'une nation ou d'un souverain, d'autres s'associent au sein d'organisations à visées politiques dont les véritables activités sont souvent dissimulées derrière un prétexte artistique. Ils sillonnent le monde et conseillent les puissants, répandent bonnes et mauvaises nouvelles, rumeurs et demi-vérités : dans leur bouche, ces mots deviennent une arme plus redoutable que l'épée au poing d'un général. Ils influencent le cours des événements majeurs en suivant leurs propres objectifs, qu'il s'agisse de garantir la paix, combattre l'ignorance ou consolider leur pouvoir.

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@ -3,6 +3,9 @@
# Barde
- AltName: Bard (SRD p11)
- Source: (MDR p121)
[][Generic]
# Aptitudes de classe

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@ -2,9 +2,7 @@
# Collège des hérauts
[][Generic]
# Collège des hérauts
- Source: (MDR p126)
Le héraut est à la fois un lettré, un spécialiste de l'héraldique, et un combattant capable de survivre aux dangers d'un champ de bataille. Il ne manque jamais d'emploi : tantôt il sillonne le domaine d'un seigneur comme messager ou pour proclamer les déclarations officielles, tantôt il annonce titres et rangs, lors des joutes et des tournois. Mais c'est en temps de guerre que son rôle devient le plus excitant. Présent aux côtés d'un seigneur sur le champ de bataille, il décode pour lui les armoiries et la réputation de ses adversaires. Il n'est pas lié à un mécène en particulier et mène une vie d'errance. Témoin privilégié des hauts faits de la noblesse, il chante ses louanges, contribuant ainsi au renom des chevaliers, dont il relate les faits d'armes partout où il se rend. Parfois, certains hérauts choisissent la vie d'aventurier et s'associent à de jeunes va-t'en-guerre, espérant ainsi assister à des exploits dignes d'être narrés et de nature à les rendre célèbres.

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@ -2,9 +2,8 @@
# Collège du savoir
[][Generic]
# Collège du savoir
- AltName: College of Lore (SRD p13)
- Source: (MDR p125)
Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments d'information issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements s'arrêtent, l'audience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur.

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@ -3,6 +3,10 @@
# Combattre
- AltName: The Order of Combat (SRD p90)
- Source: (MDR p283)
[Items]: #
[Generic]: #
[LinkItem]: #

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@ -4,6 +4,7 @@
# États spéciaux
- AltName: [Conditions](conditions_vo.md#conditions)
- Source: (MDR p299)
Les états modifient les capacités d'une créature de diverses manières et résultent d'un sort, d'une aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. La plupart des états ont un effet négatif, comme lorsque vous êtes [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), mais quelques-uns confèrent un bénéfice, comme d'être [invisible](conditions_hd.md#invisible).

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@ -3,6 +3,9 @@
# Déplacement
- AltName: Movement (SRD p84)
- Source: (MDR p270)
Ramper dans lombre de la nuit, le long dun campement ennemi, marcher à pas de loup dans la salle du trône après un banquet où les convives sont endormies sur la grande table, escalader la tour dun château construite en pierres de taille… Les déplacements constituent un élément essentiel de laventure dans Héros & Dragons.
Le MJ peut tout à fait choisir de faire simple pour décrire les déplacements des PJ. Pas besoin de connaître les distances ni le temps de trajet exacts : « Vous traversez la plaine et, le soir du quatrième jour, vous trouvez le dolmen. » Même en intérieur, lors de lexploration d'un donjon souterrain, par exemple, et en particulier s'il s'agit d'un ensemble très vaste ou d'un réseau de grottes, le MJ peut résumer ainsi les déplacements du groupe entre deux rencontres. « Après avoir assommé les gardes à lentrée de la grande galerie occupée par les kobolds, vous consultez le plan que vous a vendu le guide. Normalement, vous devez maintenant progresser sur plusieurs kilomètres à travers des couloirs peuplés seulement par lécho de vos pas. Au bout dun moment, vous découvrez la grande arche de pierre qui marque lentrée du temple. »

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@ -3,6 +3,9 @@
# Écoulement du temps
- AltName: Time (SRD p84)
- Source: (MDR p270)
Dans certaines situations, il est nécessaire de porter une attention spéciale à lécoulement du temps. Dans ce cas, cest au MJ de décider du temps que prend une tâche. Le MJ peut utiliser une échelle de temps différente en fonction des situations. Dans un environnement dexploration de souterrains ou de complexes de salles ce quon appelle un « donjon », les déplacements des PJ sont calculés sur une échelle de minutes. Il leur faut environ une minute pour traverser de façon discrète un long couloir, une autre minute pour sassurer que la porte quils comptent ouvrir nest pas piégée et une bonne dizaine de minutes pour fouiller la salle dans laquelle ils ont pénétré et mettre la main sur ce qui pourrait être intéressant ou précieux.
Dans une cité ou en pleine nature, il est en général plus pertinent dadopter une échelle de temps en heures.