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b396bb34d1
7 changed files with 832 additions and 150 deletions
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@ -3,11 +3,8 @@
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# Conditions
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[][Generic]
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# Conditions
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- AltName: [États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)
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- Source: (SRD p358)
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Conditions alter a creature's capabilities in a variety of ways and can arise as a result of a spell, a class feature, a monsters attack, or other effect. Most conditions, such as [blinded](conditions_vo.md#blinded), are impairments, but a few, such as invisible, can be advantageous.
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@ -23,6 +20,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
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# Blinded
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- AltName: [Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)
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- Source: (SRD p358)
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* A blinded creature can't see and automatically fails any ability check that requires sight.
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@ -34,6 +32,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
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# Charmed
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- AltName: [Charmé](conditions_hd.md#charmé)
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- Source: (SRD p358)
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* A charmed creature can't attack the charmer or target the charmer with harmful abilities or magical effects.
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@ -45,158 +44,17 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
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# Deafened
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- AltName: [Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)
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- Source: (SRD p358)
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* A deafened creature can't hear and automatically fails any ability check that requires hearing.
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[][Generic]
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# Frightened
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- AltName: [Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)
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* A frightened creature has disadvantage on ability checks and attack rolls while the source of its fear is within line of sight.
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* The creature can't willingly move closer to the source of its fear.
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[][Generic]
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# Grappled
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- AltName: [Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)
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* A grappled creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.
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||||
* The condition ends if the grappler is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition).
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||||
* The condition also ends if an effect removes the grappled creature from the reach of the grappler or grappling effect, such as when a creature is hurled away by the [thunder-wave](spells_vo.md#thunderwave) spell.
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[][Generic]
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# Incapacitated
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- AltName: [Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)
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* An incapacitated creature can't take actions or reactions.
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[][Generic]
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# Invisible
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- AltName: [Invisible](conditions_hd.md#invisible)
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* An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature's location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves.
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||||
* Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature's attack rolls have advantage.
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[][Generic]
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# Paralyzed
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- AltName: [Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)
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* A paralyzed creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition) and can't move or speak.
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||||
* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.
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||||
* Attack rolls against the creature have advantage.
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||||
* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.
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[][Generic]
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# Petrified
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- AltName: [Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)
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||||
* A petrified creature is transformed, along with any nonmagical object it is wearing or carrying, into a solid inanimate substance (usually stone). Its weight increases by a factor of ten, and it ceases aging.
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||||
* The creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings.
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||||
* Attack rolls against the creature have advantage.
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||||
* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.
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||||
* The creature has resistance to all damage.
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||||
* The creature is immune to poison and disease, although a poison or disease already in its system is suspended, not neutralized.
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[][Generic]
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# Poisoned
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- AltName: [Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)
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||||
* A poisoned creature has disadvantage on attack rolls and ability checks.
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[][Generic]
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# Prone
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- AltName: [À terre](conditions_hd.md#À-terre)
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* A prone creature's only movement option is to crawl, unless it stands up and thereby ends the condition.
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||||
* The creature has disadvantage on attack rolls.
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||||
* An attack roll against the creature has advantage if the attacker is within 5 feet of the creature. Otherwise, the attack roll has disadvantage.
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[][Generic]
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# Restrained
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- AltName: [Entravé](conditions_hd.md#entravé)
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* A restrained creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.
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||||
* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.
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||||
* The creature has disadvantage on Dexterity saving throws.
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[][Generic]
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# Stunned
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- AltName: [Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)
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||||
* A stunned creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move, and can speak only falteringly.
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||||
* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.
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||||
* Attack rolls against the creature have advantage.
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[][Generic]
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# Unconscious
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- AltName: [Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)
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||||
* An unconscious creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings
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||||
* The creature drops whatever it's holding and falls [prone](conditions_vo.md#prone).
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|
||||
* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.
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|
||||
* Attack rolls against the creature have advantage.
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||||
* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.
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[][Generic]
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# Exhaustion
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- AltName: [Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)
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- Source: (SRD p358)
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||||
Some special abilities and environmental hazards, such as starvation and the long-term effects of freezing or scorching temperatures, can lead to a special condition called exhaustion. Exhaustion is measured in six levels. An effect can give a creature one or more levels of exhaustion, as specified in the effect's description.
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@ -219,5 +77,160 @@ An effect that removes exhaustion reduces its level as specified in the effect's
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Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that the creature has also ingested some food and drink.
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[][Generic]
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# Frightened
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- AltName: [Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)
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- Source: (SRD p358)
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||||
* A frightened creature has disadvantage on ability checks and attack rolls while the source of its fear is within line of sight.
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||||
* The creature can't willingly move closer to the source of its fear.
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[][Generic]
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# Grappled
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- AltName: [Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)
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- Source: (SRD p358)
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||||
* A grappled creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.
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||||
* The condition ends if the grappler is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition).
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||||
* The condition also ends if an effect removes the grappled creature from the reach of the grappler or grappling effect, such as when a creature is hurled away by the [thunder-wave](spells_vo.md#thunderwave) spell.
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[][Generic]
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# Incapacitated
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||||
- AltName: [Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)
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- Source: (SRD p358)
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* An incapacitated creature can't take actions or reactions.
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[][Generic]
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# Invisible
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- AltName: [Invisible](conditions_hd.md#invisible)
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||||
- Source: (SRD p358)
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||||
* An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature's location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves.
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||||
* Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature's attack rolls have advantage.
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[][Generic]
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# Paralyzed
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- AltName: [Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)
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- Source: (SRD p358)
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* A paralyzed creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition) and can't move or speak.
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* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.
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* Attack rolls against the creature have advantage.
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* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.
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[][Generic]
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# Petrified
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- AltName: [Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)
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- Source: (SRD p359)
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||||
* A petrified creature is transformed, along with any nonmagical object it is wearing or carrying, into a solid inanimate substance (usually stone). Its weight increases by a factor of ten, and it ceases aging.
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||||
* The creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings.
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||||
* Attack rolls against the creature have advantage.
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||||
* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.
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||||
* The creature has resistance to all damage.
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* The creature is immune to poison and disease, although a poison or disease already in its system is suspended, not neutralized.
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[][Generic]
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# Poisoned
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- AltName: [Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)
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- Source: (SRD p359)
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* A poisoned creature has disadvantage on attack rolls and ability checks.
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[][Generic]
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# Prone
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- AltName: [À terre](conditions_hd.md#À-terre)
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||||
- Source: (SRD p359)
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* A prone creature's only movement option is to crawl, unless it stands up and thereby ends the condition.
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||||
* The creature has disadvantage on attack rolls.
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||||
* An attack roll against the creature has advantage if the attacker is within 5 feet of the creature. Otherwise, the attack roll has disadvantage.
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[][Generic]
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# Restrained
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- AltName: [Entravé](conditions_hd.md#entravé)
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||||
- Source: (SRD p359)
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* A restrained creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.
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||||
* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.
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||||
|
||||
* The creature has disadvantage on Dexterity saving throws.
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[][Generic]
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# Stunned
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||||
- AltName: [Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)
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||||
- Source: (SRD p359)
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* A stunned creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move, and can speak only falteringly.
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||||
* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.
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||||
* Attack rolls against the creature have advantage.
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[][Generic]
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# Unconscious
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- AltName: [Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)
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||||
- Source: (SRD p359)
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||||
* An unconscious creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings
|
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||||
* The creature drops whatever it's holding and falls [prone](conditions_vo.md#prone).
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||||
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||||
* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.
|
||||
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||||
* Attack rolls against the creature have advantage.
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||||
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||||
* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.
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||||
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||||
[Items]: #
|
||||
[Generic]: #
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||||
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|||
184
Data/damage_healing_hd.md
Normal file
184
Data/damage_healing_hd.md
Normal file
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@ -0,0 +1,184 @@
|
|||
|
||||
[][Items]
|
||||
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||||
# Dégâts et guérison
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||||
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||||
- AltName: Damage and Healing (SRD p96)
|
||||
- Source: (MDR p298)
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||||
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||||
Dans l’univers fantastique de Héros & Dragons, les
|
||||
risques de se blesser et de mourir sont des compagnons
|
||||
de tous les instants. Le souffle d’un dragon, les griffes
|
||||
d’un troll, le poison d’un ennemi, un carreau d’arbalète
|
||||
qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel
|
||||
de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus
|
||||
résistantes.
|
||||
Points de vie
|
||||
Les points de vie représentent une combinaison de résistance
|
||||
mentale et physique, de volonté de vivre et de
|
||||
chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est
|
||||
difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie
|
||||
sont plus fragiles.
|
||||
Les points de vie actuels d’une créature (généralement
|
||||
appelés simplement « points de vie ») se situent entre 0
|
||||
et son maximum de points de vie. Les points de vies
|
||||
actuels évoluent fréquemment au fil du jeu en fonction
|
||||
des dégâts qu’une créature subit et des soins qu'elle reçoit.
|
||||
Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés
|
||||
de son total actuel de points de vie. Perdre des points de
|
||||
vie n’a pas d’effet sur les capacités d’une créature tant
|
||||
que ses points de vie n’atteignent pas 0.
|
||||
Soins
|
||||
Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr
|
||||
qu’ils ne provoquent la mort d’une créature. Mais,
|
||||
avec une magie assez puissante, il est même possible
|
||||
de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les
|
||||
points de vie d’une créature, et des méthodes magiques
|
||||
– comme le sort soin des blessures ou une potion de
|
||||
soins – peuvent soigner les dégâts en un instant.
|
||||
Quand une créature reçoit des soins de quelque sorte
|
||||
qu’ils soient, les points de vie qu’elle regagne viennent
|
||||
s’ajouter à ses points de vie actuels. Le nombre de
|
||||
points de vie d’une créature ne peut pas dépasser son
|
||||
maximum de points de vie. Si elle gagne un nombre de
|
||||
points de vie qui lui permettrait théoriquement de dépasser
|
||||
ce maximum, les points de vie surnuméraires
|
||||
sont perdus. Par exemple, un paladin permet à un
|
||||
rôdeur de regagner 8 points de vie en le soignant. Le
|
||||
rôdeur a actuellement 14 points de vie et possède un
|
||||
maximum de 20 points de vie. Il ne regagne donc que
|
||||
6 points de vie, ce qui porte son total à 20, son maximum.
|
||||
2 des 8 points offerts par les soins du paladin
|
||||
sont donc perdus.
|
||||
Une créature morte ne peut pas regagner de point de
|
||||
vie avant d’avoir été ramenée à la vie, par exemple avec
|
||||
un sort comme revigorer.
|
||||
Tomber à 0 point de vie
|
||||
Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit
|
||||
mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure
|
||||
sont expliqués dans les sections ci-dessous.
|
||||
Mort instantanée
|
||||
Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le
|
||||
coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les
|
||||
dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat
|
||||
des dégâts infligés par l’attaque soit supérieur ou
|
||||
égal à votre maximum de points de vie.
|
||||
Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie
|
||||
maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de
|
||||
vie. Si elle subit 18 dégâts suite à une attaque, elle tombe
|
||||
à 0 point de vie, mais il reste 12 dégâts supplémentaires.
|
||||
Comme ce reliquat de dégâts est égal à son maximum
|
||||
de points de vie (12), la prêtresse meurt sur le coup.
|
||||
Perdre conscience
|
||||
Si les dégâts que vous subissez vous font tomber
|
||||
à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient
|
||||
(voir la section États spéciaux page 301). Vous
|
||||
ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez
|
||||
des points de vie.
|
||||
Jets de sauvegarde contre la mort
|
||||
À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu
|
||||
à 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde
|
||||
spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela
|
||||
permet de déterminer si vous sombrez doucement
|
||||
dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la
|
||||
différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est
|
||||
pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains
|
||||
du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains
|
||||
sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter
|
||||
vos chances de réussir un jet de sauvegarde.
|
||||
298
|
||||
Lancez un d20. Sur un résultat de 10 ou plus, vous
|
||||
avez réussi. Sinon, le jet de sauvegarde est un échec.
|
||||
Un échec ou un succès n’a pas d’effet en tant que tel,
|
||||
mais après trois succès, vous êtes stabilisé (voir ci-dessous
|
||||
la section Stabiliser une créature) et après trois
|
||||
échecs, vous mourez. Ces succès ou ces échecs n’ont
|
||||
pas besoin d’être consécutifs, vous devez donc noter
|
||||
chaque résultat jusqu’à en avoir obtenu trois identiques.
|
||||
Ce compteur est remis à 0 dès que vous regagnez
|
||||
des points de vie ou que vous êtes stabilisé.
|
||||
Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors d’un
|
||||
jet de sauvegarde contre la mort, il compte comme
|
||||
deux échecs. Si vous faites 20 avec le d20, votre personnage
|
||||
regagne un point de vie.
|
||||
Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts
|
||||
alors que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez
|
||||
ajouter un échec à votre compteur de jets de sauvegarde
|
||||
contre la mort. Si ces dégâts ont été causés par
|
||||
un coup critique, ils comptent comme deux échecs. Et
|
||||
si le total de ces dégâts est supérieur ou égal à votre
|
||||
maximum de points de vie, vous mourez instantanément.
|
||||
Stabiliser une créature
|
||||
Le meilleur moyen de sauver une créature qui se
|
||||
trouve à 0 point de vie est de la soigner. S’il n’est pas
|
||||
possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de
|
||||
lui éviter de mourir des suites d’un échec à son jet de
|
||||
sauvegarde contre la mort.
|
||||
Vous pouvez utiliser une action pour administrer les
|
||||
premiers soins à une créature inconsciente et tenter de
|
||||
la stabiliser, mais vous devez pour cela réussir un test
|
||||
de Sagesse (Médecine) DD 10.
|
||||
Une créature stabilisée n’a pas besoin de faire de jet
|
||||
de sauvegarde contre la mort, même si elle est à 0 point
|
||||
de vie. Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature
|
||||
subit de nouveaux dégâts, elle n’est plus considérée
|
||||
comme stabilisée et doit recommencer à faire des
|
||||
jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n’est pas soignée,
|
||||
une créature stabilisée regagne 1 point de vie au
|
||||
bout de 1d4 heures.
|
||||
Les monstres et la mort
|
||||
La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu’ils
|
||||
atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer
|
||||
comme inconscients et de faire pour eux des jets de
|
||||
sauvegarde contre la mort.
|
||||
Les principaux adversaires et personnages nonjoueurs
|
||||
spéciaux constituent une exception courante.
|
||||
Le MJ peut les considérer inconscients et suivre les
|
||||
mêmes règles que pour les personnages des joueurs.
|
||||
Points de vie temporaires
|
||||
Certains sorts et capacités spéciales confèrent des
|
||||
points de vie temporaires à une créature. Ces points
|
||||
de vie temporaires ne sont pas réellement des points de
|
||||
vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une
|
||||
réserve de points de vie qui évite à un personnage de
|
||||
subir véritablement des dégâts.
|
||||
Si vous subissez des dégâts alors que vous possédez des
|
||||
points de vie temporaires, vous perdez d’abord vos points
|
||||
de vie temporaires et, une fois ceux-ci épuisés, tout dégât
|
||||
restant s’applique normalement à vos points de vie. Par
|
||||
exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que
|
||||
vous subissez 7 dégâts, vous perdez l’ensemble de vos
|
||||
points de vie temporaires et subissez 2 dégâts.
|
||||
Les points de vie temporaires étant indépendants de votre
|
||||
réserve de points de vie réels, ils peuvent vous permettre
|
||||
de dépasser votre maximum de points de vie. Ainsi, vous
|
||||
pouvez posséder votre total de points de vie maximum et
|
||||
recevoir quand même des points de vie temporaires.
|
||||
Les points de vie temporaires ne sont pas restaurés
|
||||
par les soins. Ils ne peuvent pas non plus se cumuler
|
||||
entre eux. Si vous avez des points de vie temporaires et
|
||||
que vous en gagnez d’autres, vous devez décider si vous
|
||||
conservez ceux que vous possédez déjà ou si vous les remplacez
|
||||
par ceux que vous venez de gagner. Par exemple,
|
||||
si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires et
|
||||
que vous en possédez déjà 10, vous devez décider si vous
|
||||
gardez les 10 points de vie ou si vous les échangez contre
|
||||
les 12 points de vie, mais vous ne pouvez en aucun cas les
|
||||
cumuler pour obtenir 22 points de vie temporaires.
|
||||
Si vous êtes à 0 point de vie, recevoir des points de
|
||||
vie temporaires ne vous permet pas de reprendre
|
||||
conscience ou d’être stabilisé. En revanche, ces points
|
||||
de vie temporaires peuvent toujours absorber les dégâts
|
||||
que vous subissez, même quand vous êtes dans cet état.
|
||||
Mais seuls de véritables soins peuvent vous sauver.
|
||||
Vos points de vie temporaires subsistent jusqu’à ce
|
||||
qu’ils servent à encaisser des dégâts ou jusqu’au terme
|
||||
d’un repos long. Il existe des exceptions à cette règle,
|
||||
dans le cas par exemple d’une aptitude qui vous permet
|
||||
d’obtenir des points de vie temporaires et qui précise
|
||||
combien de temps vous pouvez les conserver.
|
||||
|
||||
|
||||
[Items]: #
|
||||
[Generic]: #
|
||||
[LinkItem]: #
|
||||
|
|
@ -42,4 +42,4 @@
|
|||
|
||||
## [Spells](spells_vo.md)
|
||||
|
||||
## [Monsters](monsters_vo.md)
|
||||
## [Monsters, Animals and NPC](monsters_vo.md)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -5,7 +5,7 @@
|
|||
|
||||
[][LinkItem]
|
||||
|
||||
## Dégâts et guérison
|
||||
## [Dégâts et guérison](damage_healing_hd.md)
|
||||
|
||||
[][LinkItem]
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,7 +1,7 @@
|
|||
|
||||
[][MonstersVO]
|
||||
|
||||
# Monsters (SRD)
|
||||
# Monsters, NPC and Animals
|
||||
- AltName: [Créatures](monsters_hd.md)
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
@ -9,6 +9,7 @@
|
|||
|
||||
# Aboleth
|
||||
- AltName: [Aboleth]
|
||||
- Source: (SRD p261)
|
||||
- Large aberration, lawful evil
|
||||
- **Armor Class** 17 (natural armor)
|
||||
- **Hit Points** 135 (18d10 + 36)
|
||||
|
|
@ -63,6 +64,7 @@ The aboleth can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only
|
|||
|
||||
# Acolyte
|
||||
- AltName: [Acolyte]
|
||||
- Source: (SRD p395)
|
||||
- Medium humanoid (any race), any alignment
|
||||
- **Armor Class** 10
|
||||
- **Hit Points** 9 (2d8)
|
||||
|
|
@ -98,6 +100,7 @@ _Hit_: 2 (1d4) bludgeoning damage.
|
|||
|
||||
# Eagle
|
||||
- AltName: [Aigle]
|
||||
- Source: (SRD p371)
|
||||
- Small beast, unaligned
|
||||
- **Armor Class** 12
|
||||
- **Hit Points** 3 (1d6)
|
||||
|
|
@ -129,6 +132,7 @@ _Hit_: 4 (1d4 + 2) slashing damage.
|
|||
|
||||
# Giant Eagle
|
||||
- AltName: [Aigle géant]
|
||||
- Source: (SRD p375)
|
||||
- Large beast, neutral good
|
||||
- **Armor Class** 13
|
||||
- **Hit Points** 26 (4d10 + 4)
|
||||
|
|
@ -167,6 +171,7 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage.
|
|||
|
||||
# Androsphinx
|
||||
- AltName: [Androsphinx]
|
||||
- Source: (SRD p347)
|
||||
- Large monstrosity, lawful neutral
|
||||
- **Armor Class** 17 (natural armor)
|
||||
- **Hit Points** 199 (19d10 + 95)
|
||||
|
|
@ -239,6 +244,7 @@ The sphinx can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o
|
|||
|
||||
# Ankheg
|
||||
- AltName: [Ankheg]
|
||||
- Source: (SRD p264)
|
||||
- Large monstrosity, unaligned
|
||||
- **Armor Class** 14 (natural armor), 11 while prone
|
||||
- **Hit Points** 39 (6d10 + 6)
|
||||
|
|
@ -268,6 +274,7 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage plus 3 (1d6) acid damage. If the target is a
|
|||
|
||||
# Spider
|
||||
- AltName: [Araignée]
|
||||
- Source: (SRD p389)
|
||||
- Tiny beast, unaligned
|
||||
- **Armor Class** 12
|
||||
- **Hit Points** 1 (1d4 - 1)
|
||||
|
|
@ -303,6 +310,7 @@ _Hit_: 1 piercing damage, and the target must succeed on a DC 9 Constitution sav
|
|||
|
||||
# Phase Spider
|
||||
- AltName: [Araignée de phase]
|
||||
- Source: (SRD p385)
|
||||
- Large monstrosity, unaligned
|
||||
- **Armor Class** 13 (natural armor)
|
||||
- **Hit Points** 32 (5d10 + 5)
|
||||
|
|
@ -338,6 +346,7 @@ _Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constituti
|
|||
|
||||
# Giant Spider
|
||||
- AltName: [Araignée géante]
|
||||
- Source: (SRD p379)
|
||||
- Large beast, unaligned
|
||||
- **Armor Class** 14 (natural armor)
|
||||
- **Hit Points** 26 (4d10 + 4)
|
||||
|
|
@ -377,6 +386,7 @@ _Hit_: The target is restrained by webbing. As an action, the restrained target
|
|||
|
||||
# Giant Wolf Spider
|
||||
- AltName: [Araignée-loup géante]
|
||||
- Source: (SRD p381)
|
||||
- Medium beast, unaligned
|
||||
- **Armor Class** 13
|
||||
- **Hit Points** 11 (2d8 + 2)
|
||||
|
|
@ -412,6 +422,7 @@ _Hit_: 4 (1d6 + 1) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitutio
|
|||
|
||||
# Awakened Tree
|
||||
- AltName: [Arbre éveillé]
|
||||
- Source: (SRD p366)
|
||||
- Huge plant, unaligned
|
||||
- **Armor Class** 13 (natural armor)
|
||||
- **Hit Points** 59 (7d12 + 14)
|
||||
|
|
@ -444,6 +455,7 @@ _Hit_: 14 (3d6 + 4) bludgeoning damage.
|
|||
|
||||
# Awakened Shrub
|
||||
- AltName: [Arbuste éveillé]
|
||||
- Source: (SRD p366)
|
||||
- Small plant, unaligned
|
||||
- **Armor Class** 9
|
||||
- **Hit Points** 10 (3d6)
|
||||
|
|
@ -476,6 +488,7 @@ _Hit_: 1 (1d4 - 1) slashing damage.
|
|||
|
||||
# Archmage
|
||||
- AltName: [Archimage]
|
||||
- Source: (SRD p395)
|
||||
- Medium humanoid (any race), any alignment
|
||||
- **Armor Class** 12 (15 with
|
||||
- **Hit Points** 99 (18d8 + 18)
|
||||
|
|
@ -533,6 +546,7 @@ _Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage.
|
|||
|
||||
# Animated Armor
|
||||
- AltName: [Armure animée]
|
||||
- Source: (SRD p263)
|
||||
- Medium construct, unaligned
|
||||
- **Armor Class** 18 (natural armor)
|
||||
- **Hit Points** 33 (6d8 + 6)
|
||||
|
|
@ -569,6 +583,7 @@ _Hit_: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage.
|
|||
|
||||
# Assassin
|
||||
- AltName: [Assassin]
|
||||
- Source: (SRD p396)
|
||||
- Medium humanoid (any race), any non-good alignment
|
||||
- **Armor Class** 15 (studded leather)
|
||||
- **Hit Points** 78 (12d8 + 24)
|
||||
|
|
@ -612,6 +627,7 @@ _Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage, and the target must make a DC 15 Constitutio
|
|||
|
||||
# Azer
|
||||
- AltName: [Azer]
|
||||
- Source: (SRD p265)
|
||||
- Medium elemental, lawful neutral
|
||||
- **Armor Class** 17 (natural armor, shield)
|
||||
- **Hit Points** 39 (6d8 + 12)
|
||||
|
|
@ -649,6 +665,7 @@ _Hit_: 7 (1d8 + 3) bludgeoning damage, or 8 (1d10 + 3) bludgeoning damage if use
|
|||
|
||||
# Baboon
|
||||
- AltName: [Babouin]
|
||||
- Source: (SRD p367)
|
||||
- Small beast, unaligned
|
||||
- **Armor Class** 12
|
||||
- **Hit Points** 3 (1d6)
|
||||
|
|
@ -679,6 +696,7 @@ _Hit_: 1 (1d4 - 1) piercing damage.
|
|||
|
||||
# Gibbering Mouther
|
||||
- AltName: [Babélien]
|
||||
- Source: (SRD p314)
|
||||
- Medium aberration, neutral
|
||||
- **Armor Class** 9
|
||||
- **Hit Points** 67 (9d8 + 27)
|
||||
|
|
@ -718,6 +736,7 @@ _Hit_: 17 (5d6) piercing damage. If the target is Medium or smaller, it must suc
|
|||
|
||||
# Balor
|
||||
- AltName: [Balor]
|
||||
- Source: (SRD p270)
|
||||
- Huge fiend (demon), chaotic evil
|
||||
- **Armor Class** 19 (natural armor)
|
||||
- **Hit Points** 262 (21d12 + 126)
|
||||
|
|
@ -766,6 +785,7 @@ _Hit_: 15 (2d6 + 8) slashing damage plus 10 (3d6) fire damage, and the target mu
|
|||
|
||||
# Bandit
|
||||
- AltName: [Bandit]
|
||||
- Source: (SRD p396)
|
||||
- Medium humanoid (any race), any non-lawful alignment
|
||||
- **Armor Class** 12 (leather armor)
|
||||
- **Hit Points** 11 (2d8 + 2)
|
||||
|
|
@ -796,6 +816,7 @@ _Hit_: 5 (1d8 + 1) piercing damage.
|
|||
|
||||
# Bandit Captain
|
||||
- AltName: [Capitaine Bandit]
|
||||
- Source: (SRD p397)
|
||||
- Medium humanoid (any race), any non-lawful alignment
|
||||
- **Armor Class** 15 (studded leather)
|
||||
- **Hit Points** 65 (10d8 + 20)
|
||||
|
|
@ -836,6 +857,7 @@ _Hit_: 5 (1d4 + 3) piercing damage.
|
|||
|
||||
# Basilisk
|
||||
- AltName: [Basilic]
|
||||
- Source: (SRD p265)
|
||||
- Medium monstrosity, unaligned
|
||||
- **Armor Class** 15 (natural armor)
|
||||
- **Hit Points** 52 (8d8 + 16)
|
||||
|
|
@ -866,6 +888,7 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) poison damage.
|
|||
|
||||
# Axe Beak
|
||||
- AltName: [Bec de hache]
|
||||
- Source: (SRD p366)
|
||||
- Large beast, unaligned
|
||||
- **Armor Class** 11
|
||||
- **Hit Points** 19 (3d10 + 3)
|
||||
|
|
@ -892,6 +915,7 @@ _Hit_: 6 (1d8 + 2) slashing damage.
|
|||
|
||||
# Weasel
|
||||
- AltName: [Belette]
|
||||
- Source: (SRD p392)
|
||||
- Tiny beast, unaligned
|
||||
- **Armor Class** 13
|
||||
- **Hit Points** 1 (1d4 - 1)
|
||||
|
|
@ -923,6 +947,7 @@ _Hit_: 1 piercing damage.
|
|||
|
||||
# Giant Weasel
|
||||
- AltName: [Belette géante]
|
||||
- Source: (SRD p381)
|
||||
- Medium beast, unaligned
|
||||
- **Armor Class** 13
|
||||
- **Hit Points** 9 (2d8)
|
||||
|
|
@ -954,6 +979,7 @@ _Hit_: 5 (1d4 + 3) piercing damage.
|
|||
|
||||
# Berserker
|
||||
- AltName: [Berserker]
|
||||
- Source: (SRD p397)
|
||||
- Medium humanoid (any race), any chaotic alignment
|
||||
- **Armor Class** 13 (hide armor)
|
||||
- **Hit Points** 67 (9d8 + 27)
|
||||
|
|
@ -984,6 +1010,7 @@ _Hit_: 9 (1d12 + 3) slashing damage.
|
|||
|
||||
# Badger
|
||||
- AltName: [Blaireau]
|
||||
- Source: (SRD p367)
|
||||
- Tiny beast, unaligned
|
||||
- **Armor Class** 10
|
||||
- **Hit Points** 3 (1d4 + 1)
|
||||
|
|
@ -1014,6 +1041,7 @@ _Hit_: 1 piercing damage.
|
|||
|
||||
# Giant Badger
|
||||
- AltName: [Blaireau géant]
|
||||
- Source: (SRD p373)
|
||||
- Medium beast, unaligned
|
||||
- **Armor Class** 10
|
||||
- **Hit Points** 13 (2d8 + 4)
|
||||
|
|
@ -1050,6 +1078,7 @@ _Hit_: 6 (2d4 + 1) slashing damage.
|
|||
|
||||
# Ghast
|
||||
- AltName: [Blême]
|
||||
- Source: (SRD p311)
|
||||
- Medium undead, chaotic evil
|
||||
- **Armor Class** 13
|
||||
- **Hit Points** 36 (8d8)
|
||||
|
|
@ -1090,6 +1119,7 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage. If the target is a creature other than an u
|
|||
|
||||
# Bulette
|
||||
- AltName: [Bulette]
|
||||
- Source: (SRD p266)
|
||||
- Large monstrosity, unaligned
|
||||
- **Armor Class** 17 (natural armor)
|
||||
- **Hit Points** 94 (9d10 + 45)
|
||||
|
|
@ -1123,6 +1153,7 @@ _Hit_: 30 (4d12 + 4) piercing damage.
|
|||
|
||||
# Behir
|
||||
- AltName: [Béhir]
|
||||
- Source: (SRD p265)
|
||||
- Huge monstrosity, neutral evil
|
||||
- **Armor Class** 17 (natural armor)
|
||||
- **Hit Points** 168 (16d12 + 64)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -3,6 +3,9 @@
|
|||
|
||||
# Repos
|
||||
|
||||
- AltName: Resting (SRD p87)
|
||||
- Source: (MDR p303)
|
||||
|
||||
Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journées entières à explorer des cavernes, à interagir avec d’autres individus ou à se battre sans jamais se reposer. Vos personnages doivent dormir, manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit afin de lancer à nouveau des sorts, et se préparer à repartir à l’aventure.
|
||||
|
||||
Au cours d’une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d’une journée, on parle d’une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir Entre les aventures, page 278 du chapitre 8).
|
||||
|
|
|
|||
451
Data/spellcasting_hd.md
Normal file
451
Data/spellcasting_hd.md
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,451 @@
|
|||
|
||||
[][Items]
|
||||
|
||||
# Lancer des sorts
|
||||
|
||||
- AltName: Spellcasting (SRD p100)
|
||||
- Source: (MDR p305)
|
||||
|
||||
La magie imprègne les mondes de Héros &
|
||||
Dragons et se présente souvent sous forme
|
||||
de sorts.
|
||||
Ce chapitre vous propose des règles pour
|
||||
lancer des sorts. Les personnages ont différentes
|
||||
manières de préparer et de lancer leurs sorts,
|
||||
en fonction de leur classe. Quant aux monstres, ils les
|
||||
utilisent à leur propre manière. Mais quoi qu’il en soit,
|
||||
un sort répond toujours aux règles suivantes.
|
||||
Qu’est-ce qu’un sort ?
|
||||
Un sort est un effet magique perceptible, un remodelage
|
||||
unique des énergies magiques qui imprègnent le
|
||||
multivers et qui s’exprime de manière spécifique et limitée.
|
||||
Lorsqu’un personnage lance un sort, il prélève soigneusement
|
||||
quelques brins de la magie brute inhérente
|
||||
au monde, les fixe selon un motif choisi, les fait vibrer
|
||||
de manière spécifique et enfin les libère pour créer l’effet
|
||||
désiré. Le tout généralement en l’espace de quelques
|
||||
secondes.
|
||||
Les sorts font des outils, des armes et des sceaux de protection
|
||||
très polyvalents. Ils peuvent provoquer des dégâts
|
||||
ou les réparer, imposer ou dissiper un état spécial (voir le
|
||||
chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 301), aspirer
|
||||
l’énergie vitale ou même ramener les morts à la vie.
|
||||
D’innombrables sorts ont été inventés au fil des millénaires,
|
||||
dans toute l’histoire du multivers, et beaucoup
|
||||
ont été oubliés. Certains gisent dans des grimoires vermoulus
|
||||
dissimulés dans d’antiques ruines ou sont restés
|
||||
prisonniers de l’esprit de dieux décédés. Mais il se
|
||||
peut qu’un jour, un personnage ayant accumulé assez
|
||||
de puissance et de sagesse les réinvente.
|
||||
Niveau de sort
|
||||
Tout sort s’accompagne d’un niveau, allant de 0 à 9.
|
||||
Ce niveau est une indication générale de la puissance
|
||||
du sort : l’humble (mais toujours efficace) projectile magique
|
||||
est de niveau 1 tandis que le souhait, capable de
|
||||
chambouler le monde, est de niveau 9. Les tours de magie
|
||||
(des sorts simples mais utiles qu’un personnage peut
|
||||
lancer à volonté) sont de niveau 0. Plus le niveau d’un
|
||||
sort est élevé, plus celui qui le lance doit avoir atteint un
|
||||
niveau élevé pour le jeter.
|
||||
Les niveaux du sort ne correspondent pas directement
|
||||
au niveau du personnage : bien souvent, un personnage
|
||||
doit avoir atteint le niveau 17 et non le niveau 9 pour
|
||||
lancer un sort de niveau 9.
|
||||
Les sorts connus et les sorts préparés
|
||||
Avant de pouvoir incanter, le lanceur de sorts doit
|
||||
avoir fermement ancré le sort dans son esprit ou l’utiliser
|
||||
via un objet magique qui l’autorise. Les membres de
|
||||
quelques classes, comme les bardes et les ensorceleurs,
|
||||
connaissent une liste de sorts limitée mais les gardent
|
||||
toujours en tête. Il en va de même pour les monstres
|
||||
capables de recourir à la magie. Les autres lanceurs de
|
||||
sorts, comme les clerc et les magiciens, sont obligés de
|
||||
préparer leurs sorts. Ce processus se déroule différemment
|
||||
en fonction de leur classe, comme expliqué dans
|
||||
la description de chacune.
|
||||
Dans tous les cas, le nombre de sorts qu’un personnage
|
||||
peut garder à l’esprit à un moment donné dépend
|
||||
de son niveau.
|
||||
Emplacements de sorts
|
||||
Quel que soit le nombre de sorts que le lanceur de sorts
|
||||
connaît ou qu’il a préparé, il ne peut en lancer qu’un
|
||||
nombre limité avant d’être contraint de se reposer. La
|
||||
manipulation du tissu magique et la canalisation de son
|
||||
énergie, même dans un sort simple, est un processus
|
||||
fatiguant aussi bien sur le plan mental que physique,
|
||||
et plus le niveau du sort est élevé, plus il est épuisant à
|
||||
lancer. C’est pourquoi la description de chaque classe
|
||||
de lanceur de sorts – à l’exception du sorcier – comprend
|
||||
une table indiquant le nombre de sorts de chaque
|
||||
niveau que le personnage est capable de lancer. Par
|
||||
exemple, Umare la magicienne de niveau 3 dispose de
|
||||
quatre emplacements de sorts de niveau 1 et de deux
|
||||
emplacements de sort de niveau 2.
|
||||
Quand un personnage lance un sort, il dépense un emplacement
|
||||
du même niveau que le sort ou d’un niveau
|
||||
supérieur, « remplissant » l’emplacement avec le sort.
|
||||
Vous pouvez considérer l’emplacement de sort comme
|
||||
une cavité : petite pour un sort de niveau 1, plus grande
|
||||
pour un sort de niveau supérieur. Un sort de niveau 1
|
||||
tient dans tous les emplacements de sort tandis qu’un
|
||||
sort de niveau 9 rentre seulement dans un emplacement
|
||||
de niveau 9. Ainsi, quand Umare lance le sort de niveau 1
|
||||
projectile magique, elle dépense l’un de ses quatre emplacements
|
||||
de niveau 1. Il lui en reste donc trois.
|
||||
Un repos long restaure tous les emplacements de sort
|
||||
dépensés.
|
||||
Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs
|
||||
spéciaux qui leur permettent de lancer des sorts
|
||||
sans utiliser d’emplacement. C’est le cas d’un sorcier
|
||||
qui opte pour certaines invocations occultes et d’un
|
||||
diantrefosse des neuf enfers, par exemple.
|
||||
Lancer un sort via un emplacement de
|
||||
niveau supérieur
|
||||
Quand un lanceur de sorts utilise un emplacement
|
||||
d’un niveau supérieur à celui du sort, ce dernier adopte
|
||||
le niveau de l’emplacement lors de son incantation.
|
||||
Par exemple, si Umare lance projectile magique en dépensant
|
||||
un emplacement de niveau 2, ce projectile ma-
|
||||
gique devient un sort de niveau 2. En pratique, le sort se
|
||||
« dilate » pour occuper tout l’emplacement disponible.
|
||||
Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont
|
||||
un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau
|
||||
supérieur, comme expliqué dans leur description.
|
||||
Les tours de magie
|
||||
Un tour de magie est un sort que l’on peut lancer à
|
||||
volonté, sans le préparer à l’avance ni dépenser d’emplacement
|
||||
de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le
|
||||
sort dans l’esprit du lanceur de sorts et l’ont imprégné
|
||||
de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et
|
||||
encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0.
|
||||
Les rituels
|
||||
Certains sorts portent une mention spéciale : rituel.
|
||||
On peut les lancer en suivant les règles d’incantation
|
||||
ordinaires ou sous forme de rituel. Cette version du sort
|
||||
demande 10 minutes de plus et n'utilise pas d'emplacement
|
||||
de sort. Cela signifie qu'elle ne peut être lancée à
|
||||
plus haut niveau..
|
||||
Pour lancer un sort sous forme de rituel, le lanceur
|
||||
de sorts doit disposer d’un pouvoir qui lui permet de le
|
||||
faire. C’est par exemple le cas des clercs et des druides.
|
||||
Il doit aussi avoir préparé le sort ou l’avoir dans sa liste
|
||||
de sorts connus, à moins que son pouvoir de rituel ne
|
||||
précise le contraire, comme chez le magicien.
|
||||
Lancer un sort
|
||||
Quand un personnage lance un sort, il suit toujours
|
||||
les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et
|
||||
quels que soient les effets du sort.
|
||||
Chaque description de sort présenté dans le chapitre
|
||||
11, Lancer des sorts - Description des sorts,
|
||||
pages 320-413, commence par un bloc d’information :
|
||||
le nom du sort, son niveau, son école, son temps d’incantation,
|
||||
sa portée, ses composantes et sa zone d’effet.
|
||||
Le reste de la section décrit les effets particuliers
|
||||
du sort.
|
||||
Temps d’incantation
|
||||
Généralement, un sort se lance par une seule action,
|
||||
mais certains exigent une action bonus, une réaction ou
|
||||
encore plus de temps.
|
||||
Action bonus
|
||||
Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement
|
||||
rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une
|
||||
action bonus à son tour, à condition de ne pas avoir déjà
|
||||
effectué une telle action au cours de ce tour. Impossible
|
||||
de lancer un autre sort lors de ce tour, à moins qu’il ne
|
||||
s’agisse d’un tour de magie avec un temps d’incantation
|
||||
d’une action.
|
||||
Réaction
|
||||
Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il
|
||||
faut juste une fraction de seconde pour les faire naître
|
||||
et ils se lancent en réponse à un événement. Si un sort
|
||||
peut se lancer ainsi, sa description précise exactement
|
||||
dans quelles conditions.
|
||||
Long temps d’incantation
|
||||
Certains sorts (dont les rituels) exigent une période
|
||||
d’incantation supérieure, allant de quelques
|
||||
minutes à quelques heures. Quand un sort avec un
|
||||
temps d’incantation supérieur à une seule action
|
||||
ou une réaction est lancé, il impose au lanceur de
|
||||
consacrer à chaque tour son action à l’incantation et,
|
||||
pendant tout ce temps, à maintenir sa concentration
|
||||
(voir Concentration, plus bas). Si elle vole en éclats, le
|
||||
sort échoue mais il ne perd pas l’emplacement de sort
|
||||
concerné. S’il veut recommencer l’incantation, il doit
|
||||
la reprendre à zéro.
|
||||
Portée
|
||||
La cible d’un sort doit être à portée de ce sort. Pour un
|
||||
sort comme projectile magique, la cible est une créature,
|
||||
pour un sort comme boule de feu, c’est le point où la
|
||||
boule explose.
|
||||
La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres.
|
||||
Certains affectent uniquement les créatures (y compris
|
||||
le lanceur de sorts lui-même) avec lesquelles le lanceur
|
||||
établit un contact physique. D’autres, comme bouclier,
|
||||
affectent uniquement le lanceur de sorts. Pour ceux-là,
|
||||
la portée est dite « personnelle ».
|
||||
Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme
|
||||
effet et prennent leur origine au niveau du lanceur de
|
||||
sorts ont aussi une portée personnelle pour indiquer
|
||||
que le point d’origine de l’effet est obligatoirement le
|
||||
lanceur du sort (voir Zones d’effet, plus loin dans ce
|
||||
chapitre).
|
||||
Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités
|
||||
par sa portée, à moins que sa description n’indique le
|
||||
contraire.
|
||||
Composantes
|
||||
Les composantes du sort représentent les éléments
|
||||
physiques indispensables à l’incantation. La description
|
||||
du sort indique s’il nécessite des composantes verbales
|
||||
(V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur de
|
||||
sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces
|
||||
composantes, il ne peut pas lancer le sort.
|
||||
Verbales (V)
|
||||
Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des
|
||||
paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source
|
||||
de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons
|
||||
de sons, prononcées avec un timbre et une résonance
|
||||
spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi,
|
||||
un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de
|
||||
silence comme celle résultant du sort silence ne peut pas
|
||||
lancer de sort à composante verbale.
|
||||
Somatiques (S)
|
||||
Les gestes à exécuter lors de l’incantation se traduisent
|
||||
par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements
|
||||
complexes. Si un sort exige une composante somatique,
|
||||
le lanceur doit avoir au moins une main libre
|
||||
pour accomplir les mouvements nécessaires.
|
||||
Matérielles (M)
|
||||
L’incantation de certains sorts requiert des objets particuliers,
|
||||
indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée
|
||||
aux composantes. Le personnage peut utiliser une
|
||||
sacoche à composantes ou un focaliseur d’incantation
|
||||
(voir le chapitre 5, Équipement, page 123) au lieu de la
|
||||
composante indiquée. En revanche, si la composante
|
||||
requise s’accompagne d’une valeur monétaire, le personnage
|
||||
doit obligatoirement utiliser la composante indiquée
|
||||
pour lancer le sort.
|
||||
S’il est noté que le sort consomme la composante matérielle
|
||||
utilisée, le lanceur de sorts doit en fournir une
|
||||
nouvelle à chaque incantation.
|
||||
Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder
|
||||
à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur
|
||||
d’incantation), mais ce peut être la même main
|
||||
que celle utilisée pour accomplir la composante somatique
|
||||
du sort.
|
||||
Durée
|
||||
La durée du sort correspond à la période pendant laquelle
|
||||
le sort fait effet. Elle s’exprime en rounds, minutes,
|
||||
heures ou même en années. Certains sorts précisent que
|
||||
leurs effets persistent jusqu’à ce que quelqu’un les dissipe
|
||||
ou les détruise.
|
||||
Instantanée
|
||||
De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent,
|
||||
soignent, créent ou modifient une créature ou un objet
|
||||
sans qu’il soit possible de les dissiper car leur magie
|
||||
existe seulement l’espace d’un bref instant.
|
||||
Concentration
|
||||
Le lanceur de sorts doit rester concentré pour maintenir
|
||||
la magie de certains sorts qui se terminent dès qu’il
|
||||
perd sa concentration.
|
||||
Si un sort se maintient par concentration, cette information
|
||||
apparaît dans la section durée et précise combien
|
||||
de temps le lanceur de sorts peut se concentrer. Il
|
||||
peut rompre sa concentration quand il le désire, cela ne
|
||||
lui demande aucune action.
|
||||
Les activités normales, comme les déplacements et
|
||||
les attaques, n’interfèrent pas avec la concentration. En
|
||||
revanche, voici quelques facteurs susceptibles de la briser
|
||||
:
|
||||
Lancer un autre sort demandant de la
|
||||
concentration. Le lanceur de sorts perd sa concentration
|
||||
sur un sort s’il en lance un autre exigeant aussi
|
||||
de la concentration. Il ne peut pas se concentrer sur
|
||||
deux sorts à la fois.
|
||||
Subir des dégâts. Si le lanceur de sorts subit des
|
||||
dégâts alors qu’il se concentre sur un sort, il doit réussir
|
||||
un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa
|
||||
concentration se brise. Le DD équivaut à la moitié des
|
||||
dégâts reçus (avec un minimum de 10). Si le lanceur
|
||||
de sorts subit des dégâts issus de plusieurs sources,
|
||||
comme une flèche d’une part et le souffle d’un dragon
|
||||
d’autre part, il doit faire un jet de sauvegarde pour
|
||||
chaque source de dégâts.
|
||||
Se retrouver neutralisé ou mourir. Le lanceur de
|
||||
sorts perd sa concentration s’il est neutralisé ou s’il meurt.
|
||||
Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes
|
||||
environnementaux, comme une vague s’abattant sur le
|
||||
lanceur de sorts alors qu’il se trouve sur un bateau en
|
||||
pleine tempête, l’obligent à réussir un jet de sauvegarde
|
||||
de Constitution DD 10 s’il veut continuer à se concentrer
|
||||
sur son sort.
|
||||
Cibles
|
||||
Un sort exige généralement que son lanceur choisisse
|
||||
une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie.
|
||||
La description du sort précise si ce dernier vise les créatures,
|
||||
les objets ou le point d’origine de la zone d’effet
|
||||
(voir plus loin).
|
||||
À moins que le sort n’ait un effet perceptible, la créature
|
||||
visée ne sait pas forcément qu’elle a été la cible d’un sort.
|
||||
Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque
|
||||
certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative
|
||||
de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à
|
||||
moins que la description du sort ne précise le contraire.
|
||||
Un chemin dégagé jusqu’à la cible
|
||||
Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir
|
||||
un itinéraire dégagé jusqu’à sa cible, elle ne doit donc
|
||||
pas se trouver derrière un abri total.
|
||||
Si le lanceur de sorts positionne une zone d’effet en
|
||||
un point qu’il ne voit pas et qu’un obstacle, comme un
|
||||
mur, se dresse entre ce point et lui, le point d’origine de
|
||||
l’effet se retrouve automatiquement du côté de l’obstacle
|
||||
le plus proche du lanceur.
|
||||
Se prendre pour cible
|
||||
Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts,
|
||||
ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible
|
||||
doit impérativement être hostile ou qu’il est spécifié
|
||||
que ce ne peut pas être le lanceur. S’il se trouve dans
|
||||
la zone d’effet d’un sort qu’il lance, il peut se prendre
|
||||
pour cible.
|
||||
Zone d’effet
|
||||
Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid
|
||||
couvrent une zone, ce qui leur permet d’affecter plusieurs
|
||||
créatures à la fois.
|
||||
L’aspect de la zone d’effet figure dans la description
|
||||
du sort et se présente généralement sous l’une des cinq
|
||||
formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère.
|
||||
Chaque zone d’effet a un point d’origine, un endroit à
|
||||
partir duquel l’énergie du sort se répand. Les règles associées
|
||||
à chaque forme expliquent comment positionner
|
||||
le point d’origine. En général, le point d’origine est
|
||||
un point de l’espace, mais ce peut être parfois une créature
|
||||
ou un objet.
|
||||
L’effet de sort s’étend en lignes droites depuis son
|
||||
point d’origine. Si aucune ligne droite ne relie le point
|
||||
d’origine à un emplacement de la zone d’effet, cet emplacement
|
||||
n’est pas compris dans la zone d’effet du sort.
|
||||
Pour bloquer l’une de ces lignes imaginaires, un obstacle
|
||||
doit fournir un abri total.
|
||||
Cône
|
||||
Un cône s’étend dans la direction de votre choix, à
|
||||
partir de son point d’origine. Sa largeur à un point donné
|
||||
de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de
|
||||
son point d’origine. La longueur maximale du cône est
|
||||
notée dans sa zone d’effet.
|
||||
Le point d’origine d’un cône n’est pas inclus dans sa
|
||||
zone d’effet, à moins que le lanceur de sorts n’en décide
|
||||
autrement.
|
||||
Cube
|
||||
Le lanceur de sorts choisit le point d’origine du
|
||||
cube, qui se trouve n’importe où sur une face de l’effet
|
||||
cubique. La taille du cube représente la longueur de
|
||||
chaque arrête.
|
||||
Le point d’origine du cube n’est pas inclus dans sa
|
||||
zone d’effet, à moins que le lanceur de sorts n’en décide
|
||||
autrement.
|
||||
Cylindre
|
||||
Le point d’origine d’un cylindre est le centre d’un cercle
|
||||
du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description
|
||||
du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet
|
||||
du cylindre. L’énergie du cylindre se répand en lignes
|
||||
droites depuis le point d’origine jusqu’au périmètre du
|
||||
cercle, formant la base du cylindre. L’effet se propage ensuite
|
||||
vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le
|
||||
sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.
|
||||
Le point d’origine d’un cylindre est inclus dans sa
|
||||
zone d’effet.
|
||||
Ligne
|
||||
Une ligne s’étend depuis son point d’origine en ligne
|
||||
droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie
|
||||
par sa largeur.
|
||||
Le point d’origine d’une ligne n’est pas inclus dans sa
|
||||
zone d’effet, à moins que le lanceur de sorts n’en décide
|
||||
autrement.
|
||||
Sphère
|
||||
Le lanceur de sorts choisit le point d’origine de la
|
||||
sphère qui s’étend depuis ce point. Sa taille est exprimée
|
||||
en mètres sous forme de rayon qui s’étend depuis
|
||||
ce point.
|
||||
Le point d’origine de la sphère est inclus dans sa zone
|
||||
d’effet.
|
||||
Jets de sauvegarde
|
||||
De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un
|
||||
jet de sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets.
|
||||
Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour
|
||||
le jet et explique ce qui se passe en cas d’échec et de
|
||||
réussite.
|
||||
Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur
|
||||
de la caractéristique d’incantation + bonus de maîtrise
|
||||
+ modificateurs spéciaux.
|
||||
Jets d’attaque
|
||||
Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un jet
|
||||
d’attaque pour savoir si l’effet du sort touche la cible
|
||||
prévue. Lors d’une attaque de sort, son bonus d’attaque
|
||||
est égal à son modificateur de caractéristique d’incantation
|
||||
+ son bonus de maîtrise.
|
||||
La plupart des sorts s’accompagnant d’un jet d’attaque
|
||||
exigent une attaque à distance. N’oubliez pas que le
|
||||
personnage qui lance un sort subit un désavantage lors
|
||||
d’un jet d’attaque à distance s’il se trouve dans un rayon
|
||||
de 1,50 mètre autour d’une créature hostile qui peut le
|
||||
voir et n’est pas neutralisée.
|
||||
Combiner les effets magiques
|
||||
Les effets de différents sorts s’additionnent quand
|
||||
leurs durées se superposent. En revanche, les effets d’un
|
||||
même sort lancé à plusieurs reprises ne se cumulent
|
||||
pas. Dans ce cas, l’effet le plus puissant (par exemple,
|
||||
le bonus le plus élevé) s’applique tant que sa durée se
|
||||
superpose à celle des autres.
|
||||
Par exemple, si deux clerc lancent bénédiction sur une
|
||||
même cible, cette dernière bénéficie des effets d’un seul
|
||||
de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires.
|
||||
|
||||
|
||||
Les incantations en armure
|
||||
Pour incanter, il faut se concentrer intensément
|
||||
et exécuter des gestes précis, c’est pourquoi
|
||||
le personnage doit impérativement maîtriser
|
||||
le port de l’armure dont il est vêtu, sans
|
||||
quoi cette dernière le distrait et le gêne trop
|
||||
dans ses mouvements pour lui permettre de
|
||||
lancer un sort.
|
||||
|
||||
|
||||
Les écoles de magie
|
||||
Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier
|
||||
les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même
|
||||
manière, et ce qu’elle découle d’études rigoureuses ou qu’elle émane d’une divinité.
|
||||
Les écoles de magie aident à décrire les sorts mais n’obéissent pas à des règles particulières, bien que certaines
|
||||
règles se réfèrent à elles.
|
||||
Les sorts d’abjuration sont de nature protectrice, mais certains ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières
|
||||
magiques, annulent les effets néfastes, blessent les intrus ou bannissent des créatures vers d’autres plans
|
||||
d’existence.
|
||||
Les sorts d'invocation transportent des créatures et des objets d’un endroit à l’autre. Certains appellent des
|
||||
créatures et des objets invoqués aux côtés du lanceur de sorts tandis que d’autres permettent à ce dernier de se
|
||||
téléporter ailleurs. Certains produisent des objets ou des effets à partir de rien.
|
||||
Les sorts de divination révèlent des informations concernant des secrets oubliés depuis longtemps, des aperçus
|
||||
du futur, des cachettes, une vérité derrière une illusion ou des gens ou des lieux éloignés.
|
||||
Les sorts d’enchantement affectent l’esprit d’autrui et influencent ou contrôlent son comportement. Grâce à
|
||||
eux, le lanceur de sorts peut obliger un ennemi à le considérer comme un ami, contraindre des créatures à effectuer
|
||||
une action donnée ou même contrôler autrui comme une marionnette.
|
||||
Les sorts d’évocation manipulent l’énergie magique pour produire l’effet désiré. Certains déchaînent le feu ou la
|
||||
foudre, d’autres canalisent l’énergie positive pour soigner les plaies.
|
||||
Les sorts d’illusion dupent les sens ou l’esprit d’autrui. Ils poussent les gens à voir des choses qui n’existent pas, à ne
|
||||
pas voir celles qui sont devant eux, à entendre des bruits imaginaires ou à se souvenir de choses qui ne se sont jamais
|
||||
produites. Certaines illusions produisent des images que tout le monde peut voir mais d’autres sont plus insidieuses
|
||||
et implantent une image directement dans l’esprit d’une créature.
|
||||
Les sorts de nécromancie manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils servent à accroître les réserves de force
|
||||
vitale, à absorber l’énergie vitale d’autrui, à créer des morts-vivants et même à ressusciter les défunts.
|
||||
Les sorts de transmutation modifient les propriétés d’une créature, d’un objet ou d’un environnement. Ils
|
||||
peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple
|
||||
injonction ou améliorer les capacités curatives innées d’une créature pour qu’elle se remette plus vite de ses blessures.
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
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|
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|
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|
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[Generic]: #
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[LinkItem]: #
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