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@ -3,11 +3,8 @@
# Conditions
[][Generic]
# Conditions
- AltName: [États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)
- Source: (SRD p358)
Conditions alter a creature's capabilities in a variety of ways and can arise as a result of a spell, a class feature, a monsters attack, or other effect. Most conditions, such as [blinded](conditions_vo.md#blinded), are impairments, but a few, such as invisible, can be advantageous.
@ -23,6 +20,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
# Blinded
- AltName: [Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)
- Source: (SRD p358)
* A blinded creature can't see and automatically fails any ability check that requires sight.
@ -34,6 +32,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
# Charmed
- AltName: [Charmé](conditions_hd.md#charmé)
- Source: (SRD p358)
* A charmed creature can't attack the charmer or target the charmer with harmful abilities or magical effects.
@ -45,158 +44,17 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
# Deafened
- AltName: [Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)
- Source: (SRD p358)
* A deafened creature can't hear and automatically fails any ability check that requires hearing.
[][Generic]
# Frightened
- AltName: [Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)
* A frightened creature has disadvantage on ability checks and attack rolls while the source of its fear is within line of sight.
* The creature can't willingly move closer to the source of its fear.
[][Generic]
# Grappled
- AltName: [Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)
* A grappled creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.
* The condition ends if the grappler is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition).
* The condition also ends if an effect removes the grappled creature from the reach of the grappler or grappling effect, such as when a creature is hurled away by the [thunder-wave](spells_vo.md#thunderwave) spell.
[][Generic]
# Incapacitated
- AltName: [Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)
* An incapacitated creature can't take actions or reactions.
[][Generic]
# Invisible
- AltName: [Invisible](conditions_hd.md#invisible)
* An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature's location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves.
* Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature's attack rolls have advantage.
[][Generic]
# Paralyzed
- AltName: [Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)
* A paralyzed creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition) and can't move or speak.
* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.
* Attack rolls against the creature have advantage.
* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.
[][Generic]
# Petrified
- AltName: [Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)
* A petrified creature is transformed, along with any nonmagical object it is wearing or carrying, into a solid inanimate substance (usually stone). Its weight increases by a factor of ten, and it ceases aging.
* The creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings.
* Attack rolls against the creature have advantage.
* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.
* The creature has resistance to all damage.
* The creature is immune to poison and disease, although a poison or disease already in its system is suspended, not neutralized.
[][Generic]
# Poisoned
- AltName: [Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)
* A poisoned creature has disadvantage on attack rolls and ability checks.
[][Generic]
# Prone
- AltName: [À terre](conditions_hd.md#À-terre)
* A prone creature's only movement option is to crawl, unless it stands up and thereby ends the condition.
* The creature has disadvantage on attack rolls.
* An attack roll against the creature has advantage if the attacker is within 5 feet of the creature. Otherwise, the attack roll has disadvantage.
[][Generic]
# Restrained
- AltName: [Entravé](conditions_hd.md#entravé)
* A restrained creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.
* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.
* The creature has disadvantage on Dexterity saving throws.
[][Generic]
# Stunned
- AltName: [Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)
* A stunned creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move, and can speak only falteringly.
* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.
* Attack rolls against the creature have advantage.
[][Generic]
# Unconscious
- AltName: [Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)
* An unconscious creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings
* The creature drops whatever it's holding and falls [prone](conditions_vo.md#prone).
* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.
* Attack rolls against the creature have advantage.
* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.
[][Generic]
# Exhaustion
- AltName: [Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)
- Source: (SRD p358)
Some special abilities and environmental hazards, such as starvation and the long-term effects of freezing or scorching temperatures, can lead to a special condition called exhaustion. Exhaustion is measured in six levels. An effect can give a creature one or more levels of exhaustion, as specified in the effect's description.
@ -219,5 +77,160 @@ An effect that removes exhaustion reduces its level as specified in the effect's
Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that the creature has also ingested some food and drink.
[][Generic]
# Frightened
- AltName: [Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)
- Source: (SRD p358)
* A frightened creature has disadvantage on ability checks and attack rolls while the source of its fear is within line of sight.
* The creature can't willingly move closer to the source of its fear.
[][Generic]
# Grappled
- AltName: [Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)
- Source: (SRD p358)
* A grappled creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.
* The condition ends if the grappler is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition).
* The condition also ends if an effect removes the grappled creature from the reach of the grappler or grappling effect, such as when a creature is hurled away by the [thunder-wave](spells_vo.md#thunderwave) spell.
[][Generic]
# Incapacitated
- AltName: [Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)
- Source: (SRD p358)
* An incapacitated creature can't take actions or reactions.
[][Generic]
# Invisible
- AltName: [Invisible](conditions_hd.md#invisible)
- Source: (SRD p358)
* An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature's location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves.
* Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature's attack rolls have advantage.
[][Generic]
# Paralyzed
- AltName: [Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)
- Source: (SRD p358)
* A paralyzed creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition) and can't move or speak.
* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.
* Attack rolls against the creature have advantage.
* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.
[][Generic]
# Petrified
- AltName: [Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)
- Source: (SRD p359)
* A petrified creature is transformed, along with any nonmagical object it is wearing or carrying, into a solid inanimate substance (usually stone). Its weight increases by a factor of ten, and it ceases aging.
* The creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings.
* Attack rolls against the creature have advantage.
* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.
* The creature has resistance to all damage.
* The creature is immune to poison and disease, although a poison or disease already in its system is suspended, not neutralized.
[][Generic]
# Poisoned
- AltName: [Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)
- Source: (SRD p359)
* A poisoned creature has disadvantage on attack rolls and ability checks.
[][Generic]
# Prone
- AltName: [À terre](conditions_hd.md#À-terre)
- Source: (SRD p359)
* A prone creature's only movement option is to crawl, unless it stands up and thereby ends the condition.
* The creature has disadvantage on attack rolls.
* An attack roll against the creature has advantage if the attacker is within 5 feet of the creature. Otherwise, the attack roll has disadvantage.
[][Generic]
# Restrained
- AltName: [Entravé](conditions_hd.md#entravé)
- Source: (SRD p359)
* A restrained creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.
* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.
* The creature has disadvantage on Dexterity saving throws.
[][Generic]
# Stunned
- AltName: [Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)
- Source: (SRD p359)
* A stunned creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move, and can speak only falteringly.
* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.
* Attack rolls against the creature have advantage.
[][Generic]
# Unconscious
- AltName: [Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)
- Source: (SRD p359)
* An unconscious creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings
* The creature drops whatever it's holding and falls [prone](conditions_vo.md#prone).
* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.
* Attack rolls against the creature have advantage.
* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.
[Items]: #
[Generic]: #

184
Data/damage_healing_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,184 @@
[][Items]
# Dégâts et guérison
- AltName: Damage and Healing (SRD p96)
- Source: (MDR p298)
Dans lunivers fantastique de Héros & Dragons, les
risques de se blesser et de mourir sont des compagnons
de tous les instants. Le souffle dun dragon, les griffes
dun troll, le poison dun ennemi, un carreau darbalète
qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel
de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus
résistantes.
Points de vie
Les points de vie représentent une combinaison de résistance
mentale et physique, de volonté de vivre et de
chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est
difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie
sont plus fragiles.
Les points de vie actuels dune créature (généralement
appelés simplement « points de vie ») se situent entre 0
et son maximum de points de vie. Les points de vies
actuels évoluent fréquemment au fil du jeu en fonction
des dégâts quune créature subit et des soins qu'elle reçoit.
Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés
de son total actuel de points de vie. Perdre des points de
vie na pas deffet sur les capacités dune créature tant
que ses points de vie natteignent pas 0.
Soins
Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr
quils ne provoquent la mort dune créature. Mais,
avec une magie assez puissante, il est même possible
de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les
points de vie dune créature, et des méthodes magiques
comme le sort soin des blessures ou une potion de
soins peuvent soigner les dégâts en un instant.
Quand une créature reçoit des soins de quelque sorte
quils soient, les points de vie quelle regagne viennent
sajouter à ses points de vie actuels. Le nombre de
points de vie dune créature ne peut pas dépasser son
maximum de points de vie. Si elle gagne un nombre de
points de vie qui lui permettrait théoriquement de dépasser
ce maximum, les points de vie surnuméraires
sont perdus. Par exemple, un paladin permet à un
rôdeur de regagner 8 points de vie en le soignant. Le
rôdeur a actuellement 14 points de vie et possède un
maximum de 20 points de vie. Il ne regagne donc que
6 points de vie, ce qui porte son total à 20, son maximum.
2 des 8 points offerts par les soins du paladin
sont donc perdus.
Une créature morte ne peut pas regagner de point de
vie avant davoir été ramenée à la vie, par exemple avec
un sort comme revigorer.
Tomber à 0 point de vie
Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit
mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure
sont expliqués dans les sections ci-dessous.
Mort instantanée
Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le
coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les
dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat
des dégâts infligés par lattaque soit supérieur ou
égal à votre maximum de points de vie.
Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie
maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de
vie. Si elle subit 18 dégâts suite à une attaque, elle tombe
à 0 point de vie, mais il reste 12 dégâts supplémentaires.
Comme ce reliquat de dégâts est égal à son maximum
de points de vie (12), la prêtresse meurt sur le coup.
Perdre conscience
Si les dégâts que vous subissez vous font tomber
à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient
(voir la section États spéciaux page 301). Vous
ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez
des points de vie.
Jets de sauvegarde contre la mort
À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu
à 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde
spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela
permet de déterminer si vous sombrez doucement
dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la
différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est
pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains
du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains
sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter
vos chances de réussir un jet de sauvegarde.
298
Lancez un d20. Sur un résultat de 10 ou plus, vous
avez réussi. Sinon, le jet de sauvegarde est un échec.
Un échec ou un succès na pas deffet en tant que tel,
mais après trois succès, vous êtes stabilisé (voir ci-dessous
la section Stabiliser une créature) et après trois
échecs, vous mourez. Ces succès ou ces échecs nont
pas besoin dêtre consécutifs, vous devez donc noter
chaque résultat jusquà en avoir obtenu trois identiques.
Ce compteur est remis à 0 dès que vous regagnez
des points de vie ou que vous êtes stabilisé.
Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors dun
jet de sauvegarde contre la mort, il compte comme
deux échecs. Si vous faites 20 avec le d20, votre personnage
regagne un point de vie.
Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts
alors que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez
ajouter un échec à votre compteur de jets de sauvegarde
contre la mort. Si ces dégâts ont été causés par
un coup critique, ils comptent comme deux échecs. Et
si le total de ces dégâts est supérieur ou égal à votre
maximum de points de vie, vous mourez instantanément.
Stabiliser une créature
Le meilleur moyen de sauver une créature qui se
trouve à 0 point de vie est de la soigner. Sil nest pas
possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de
lui éviter de mourir des suites dun échec à son jet de
sauvegarde contre la mort.
Vous pouvez utiliser une action pour administrer les
premiers soins à une créature inconsciente et tenter de
la stabiliser, mais vous devez pour cela réussir un test
de Sagesse (Médecine) DD 10.
Une créature stabilisée na pas besoin de faire de jet
de sauvegarde contre la mort, même si elle est à 0 point
de vie. Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature
subit de nouveaux dégâts, elle nest plus considérée
comme stabilisée et doit recommencer à faire des
jets de sauvegarde contre la mort. Si elle nest pas soignée,
une créature stabilisée regagne 1 point de vie au
bout de 1d4 heures.
Les monstres et la mort
La plupart des MJ font mourir les monstres dès quils
atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer
comme inconscients et de faire pour eux des jets de
sauvegarde contre la mort.
Les principaux adversaires et personnages nonjoueurs
spéciaux constituent une exception courante.
Le MJ peut les considérer inconscients et suivre les
mêmes règles que pour les personnages des joueurs.
Points de vie temporaires
Certains sorts et capacités spéciales confèrent des
points de vie temporaires à une créature. Ces points
de vie temporaires ne sont pas réellement des points de
vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une
réserve de points de vie qui évite à un personnage de
subir véritablement des dégâts.
Si vous subissez des dégâts alors que vous possédez des
points de vie temporaires, vous perdez dabord vos points
de vie temporaires et, une fois ceux-ci épuisés, tout dégât
restant sapplique normalement à vos points de vie. Par
exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que
vous subissez 7 dégâts, vous perdez lensemble de vos
points de vie temporaires et subissez 2 dégâts.
Les points de vie temporaires étant indépendants de votre
réserve de points de vie réels, ils peuvent vous permettre
de dépasser votre maximum de points de vie. Ainsi, vous
pouvez posséder votre total de points de vie maximum et
recevoir quand même des points de vie temporaires.
Les points de vie temporaires ne sont pas restaurés
par les soins. Ils ne peuvent pas non plus se cumuler
entre eux. Si vous avez des points de vie temporaires et
que vous en gagnez dautres, vous devez décider si vous
conservez ceux que vous possédez déjà ou si vous les remplacez
par ceux que vous venez de gagner. Par exemple,
si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires et
que vous en possédez déjà 10, vous devez décider si vous
gardez les 10 points de vie ou si vous les échangez contre
les 12 points de vie, mais vous ne pouvez en aucun cas les
cumuler pour obtenir 22 points de vie temporaires.
Si vous êtes à 0 point de vie, recevoir des points de
vie temporaires ne vous permet pas de reprendre
conscience ou dêtre stabilisé. En revanche, ces points
de vie temporaires peuvent toujours absorber les dégâts
que vous subissez, même quand vous êtes dans cet état.
Mais seuls de véritables soins peuvent vous sauver.
Vos points de vie temporaires subsistent jusquà ce
quils servent à encaisser des dégâts ou jusquau terme
dun repos long. Il existe des exceptions à cette règle,
dans le cas par exemple dune aptitude qui vous permet
dobtenir des points de vie temporaires et qui précise
combien de temps vous pouvez les conserver.
[Items]: #
[Generic]: #
[LinkItem]: #

View file

@ -42,4 +42,4 @@
## [Spells](spells_vo.md)
## [Monsters](monsters_vo.md)
## [Monsters, Animals and NPC](monsters_vo.md)

View file

@ -5,7 +5,7 @@
[][LinkItem]
## Dégâts et guérison
## [Dégâts et guérison](damage_healing_hd.md)
[][LinkItem]

View file

@ -1,7 +1,7 @@
[][MonstersVO]
# Monsters (SRD)
# Monsters, NPC and Animals
- AltName: [Créatures](monsters_hd.md)
@ -9,6 +9,7 @@
# Aboleth
- AltName: [Aboleth]
- Source: (SRD p261)
- Large aberration, lawful evil
- **Armor Class** 17 (natural armor)
- **Hit Points** 135 (18d10 + 36)
@ -63,6 +64,7 @@ The aboleth can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only
# Acolyte
- AltName: [Acolyte]
- Source: (SRD p395)
- Medium humanoid (any race), any alignment
- **Armor Class** 10
- **Hit Points** 9 (2d8)
@ -98,6 +100,7 @@ _Hit_: 2 (1d4) bludgeoning damage.
# Eagle
- AltName: [Aigle]
- Source: (SRD p371)
- Small beast, unaligned
- **Armor Class** 12
- **Hit Points** 3 (1d6)
@ -129,6 +132,7 @@ _Hit_: 4 (1d4 + 2) slashing damage.
# Giant Eagle
- AltName: [Aigle géant]
- Source: (SRD p375)
- Large beast, neutral good
- **Armor Class** 13
- **Hit Points** 26 (4d10 + 4)
@ -167,6 +171,7 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage.
# Androsphinx
- AltName: [Androsphinx]
- Source: (SRD p347)
- Large monstrosity, lawful neutral
- **Armor Class** 17 (natural armor)
- **Hit Points** 199 (19d10 + 95)
@ -239,6 +244,7 @@ The sphinx can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only o
# Ankheg
- AltName: [Ankheg]
- Source: (SRD p264)
- Large monstrosity, unaligned
- **Armor Class** 14 (natural armor), 11 while prone
- **Hit Points** 39 (6d10 + 6)
@ -268,6 +274,7 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage plus 3 (1d6) acid damage. If the target is a
# Spider
- AltName: [Araignée]
- Source: (SRD p389)
- Tiny beast, unaligned
- **Armor Class** 12
- **Hit Points** 1 (1d4 - 1)
@ -303,6 +310,7 @@ _Hit_: 1 piercing damage, and the target must succeed on a DC 9 Constitution sav
# Phase Spider
- AltName: [Araignée de phase]
- Source: (SRD p385)
- Large monstrosity, unaligned
- **Armor Class** 13 (natural armor)
- **Hit Points** 32 (5d10 + 5)
@ -338,6 +346,7 @@ _Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constituti
# Giant Spider
- AltName: [Araignée géante]
- Source: (SRD p379)
- Large beast, unaligned
- **Armor Class** 14 (natural armor)
- **Hit Points** 26 (4d10 + 4)
@ -377,6 +386,7 @@ _Hit_: The target is restrained by webbing. As an action, the restrained target
# Giant Wolf Spider
- AltName: [Araignée-loup géante]
- Source: (SRD p381)
- Medium beast, unaligned
- **Armor Class** 13
- **Hit Points** 11 (2d8 + 2)
@ -412,6 +422,7 @@ _Hit_: 4 (1d6 + 1) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitutio
# Awakened Tree
- AltName: [Arbre éveillé]
- Source: (SRD p366)
- Huge plant, unaligned
- **Armor Class** 13 (natural armor)
- **Hit Points** 59 (7d12 + 14)
@ -444,6 +455,7 @@ _Hit_: 14 (3d6 + 4) bludgeoning damage.
# Awakened Shrub
- AltName: [Arbuste éveillé]
- Source: (SRD p366)
- Small plant, unaligned
- **Armor Class** 9
- **Hit Points** 10 (3d6)
@ -476,6 +488,7 @@ _Hit_: 1 (1d4 - 1) slashing damage.
# Archmage
- AltName: [Archimage]
- Source: (SRD p395)
- Medium humanoid (any race), any alignment
- **Armor Class** 12 (15 with
- **Hit Points** 99 (18d8 + 18)
@ -533,6 +546,7 @@ _Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage.
# Animated Armor
- AltName: [Armure animée]
- Source: (SRD p263)
- Medium construct, unaligned
- **Armor Class** 18 (natural armor)
- **Hit Points** 33 (6d8 + 6)
@ -569,6 +583,7 @@ _Hit_: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage.
# Assassin
- AltName: [Assassin]
- Source: (SRD p396)
- Medium humanoid (any race), any non-good alignment
- **Armor Class** 15 (studded leather)
- **Hit Points** 78 (12d8 + 24)
@ -612,6 +627,7 @@ _Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage, and the target must make a DC 15 Constitutio
# Azer
- AltName: [Azer]
- Source: (SRD p265)
- Medium elemental, lawful neutral
- **Armor Class** 17 (natural armor, shield)
- **Hit Points** 39 (6d8 + 12)
@ -649,6 +665,7 @@ _Hit_: 7 (1d8 + 3) bludgeoning damage, or 8 (1d10 + 3) bludgeoning damage if use
# Baboon
- AltName: [Babouin]
- Source: (SRD p367)
- Small beast, unaligned
- **Armor Class** 12
- **Hit Points** 3 (1d6)
@ -679,6 +696,7 @@ _Hit_: 1 (1d4 - 1) piercing damage.
# Gibbering Mouther
- AltName: [Babélien]
- Source: (SRD p314)
- Medium aberration, neutral
- **Armor Class** 9
- **Hit Points** 67 (9d8 + 27)
@ -718,6 +736,7 @@ _Hit_: 17 (5d6) piercing damage. If the target is Medium or smaller, it must suc
# Balor
- AltName: [Balor]
- Source: (SRD p270)
- Huge fiend (demon), chaotic evil
- **Armor Class** 19 (natural armor)
- **Hit Points** 262 (21d12 + 126)
@ -766,6 +785,7 @@ _Hit_: 15 (2d6 + 8) slashing damage plus 10 (3d6) fire damage, and the target mu
# Bandit
- AltName: [Bandit]
- Source: (SRD p396)
- Medium humanoid (any race), any non-lawful alignment
- **Armor Class** 12 (leather armor)
- **Hit Points** 11 (2d8 + 2)
@ -796,6 +816,7 @@ _Hit_: 5 (1d8 + 1) piercing damage.
# Bandit Captain
- AltName: [Capitaine Bandit]
- Source: (SRD p397)
- Medium humanoid (any race), any non-lawful alignment
- **Armor Class** 15 (studded leather)
- **Hit Points** 65 (10d8 + 20)
@ -836,6 +857,7 @@ _Hit_: 5 (1d4 + 3) piercing damage.
# Basilisk
- AltName: [Basilic]
- Source: (SRD p265)
- Medium monstrosity, unaligned
- **Armor Class** 15 (natural armor)
- **Hit Points** 52 (8d8 + 16)
@ -866,6 +888,7 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) poison damage.
# Axe Beak
- AltName: [Bec de hache]
- Source: (SRD p366)
- Large beast, unaligned
- **Armor Class** 11
- **Hit Points** 19 (3d10 + 3)
@ -892,6 +915,7 @@ _Hit_: 6 (1d8 + 2) slashing damage.
# Weasel
- AltName: [Belette]
- Source: (SRD p392)
- Tiny beast, unaligned
- **Armor Class** 13
- **Hit Points** 1 (1d4 - 1)
@ -923,6 +947,7 @@ _Hit_: 1 piercing damage.
# Giant Weasel
- AltName: [Belette géante]
- Source: (SRD p381)
- Medium beast, unaligned
- **Armor Class** 13
- **Hit Points** 9 (2d8)
@ -954,6 +979,7 @@ _Hit_: 5 (1d4 + 3) piercing damage.
# Berserker
- AltName: [Berserker]
- Source: (SRD p397)
- Medium humanoid (any race), any chaotic alignment
- **Armor Class** 13 (hide armor)
- **Hit Points** 67 (9d8 + 27)
@ -984,6 +1010,7 @@ _Hit_: 9 (1d12 + 3) slashing damage.
# Badger
- AltName: [Blaireau]
- Source: (SRD p367)
- Tiny beast, unaligned
- **Armor Class** 10
- **Hit Points** 3 (1d4 + 1)
@ -1014,6 +1041,7 @@ _Hit_: 1 piercing damage.
# Giant Badger
- AltName: [Blaireau géant]
- Source: (SRD p373)
- Medium beast, unaligned
- **Armor Class** 10
- **Hit Points** 13 (2d8 + 4)
@ -1050,6 +1078,7 @@ _Hit_: 6 (2d4 + 1) slashing damage.
# Ghast
- AltName: [Blême]
- Source: (SRD p311)
- Medium undead, chaotic evil
- **Armor Class** 13
- **Hit Points** 36 (8d8)
@ -1090,6 +1119,7 @@ _Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage. If the target is a creature other than an u
# Bulette
- AltName: [Bulette]
- Source: (SRD p266)
- Large monstrosity, unaligned
- **Armor Class** 17 (natural armor)
- **Hit Points** 94 (9d10 + 45)
@ -1123,6 +1153,7 @@ _Hit_: 30 (4d12 + 4) piercing damage.
# Behir
- AltName: [Béhir]
- Source: (SRD p265)
- Huge monstrosity, neutral evil
- **Armor Class** 17 (natural armor)
- **Hit Points** 168 (16d12 + 64)

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@ -3,6 +3,9 @@
# Repos
- AltName: Resting (SRD p87)
- Source: (MDR p303)
Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journées entières à explorer des cavernes, à interagir avec dautres individus ou à se battre sans jamais se reposer. Vos personnages doivent dormir, manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit afin de lancer à nouveau des sorts, et se préparer à repartir à laventure.
Au cours dune journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin dune journée, on parle dune période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir Entre les aventures, page 278 du chapitre 8).

451
Data/spellcasting_hd.md Normal file
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@ -0,0 +1,451 @@
[][Items]
# Lancer des sorts
- AltName: Spellcasting (SRD p100)
- Source: (MDR p305)
La magie imprègne les mondes de Héros &
Dragons et se présente souvent sous forme
de sorts.
Ce chapitre vous propose des règles pour
lancer des sorts. Les personnages ont différentes
manières de préparer et de lancer leurs sorts,
en fonction de leur classe. Quant aux monstres, ils les
utilisent à leur propre manière. Mais quoi quil en soit,
un sort répond toujours aux règles suivantes.
Quest-ce quun sort ?
Un sort est un effet magique perceptible, un remodelage
unique des énergies magiques qui imprègnent le
multivers et qui sexprime de manière spécifique et limitée.
Lorsquun personnage lance un sort, il prélève soigneusement
quelques brins de la magie brute inhérente
au monde, les fixe selon un motif choisi, les fait vibrer
de manière spécifique et enfin les libère pour créer leffet
désiré. Le tout généralement en lespace de quelques
secondes.
Les sorts font des outils, des armes et des sceaux de protection
très polyvalents. Ils peuvent provoquer des dégâts
ou les réparer, imposer ou dissiper un état spécial (voir le
chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 301), aspirer
lénergie vitale ou même ramener les morts à la vie.
Dinnombrables sorts ont été inventés au fil des millénaires,
dans toute lhistoire du multivers, et beaucoup
ont été oubliés. Certains gisent dans des grimoires vermoulus
dissimulés dans dantiques ruines ou sont restés
prisonniers de lesprit de dieux décédés. Mais il se
peut quun jour, un personnage ayant accumulé assez
de puissance et de sagesse les réinvente.
Niveau de sort
Tout sort saccompagne dun niveau, allant de 0 à 9.
Ce niveau est une indication générale de la puissance
du sort : lhumble (mais toujours efficace) projectile magique
est de niveau 1 tandis que le souhait, capable de
chambouler le monde, est de niveau 9. Les tours de magie
(des sorts simples mais utiles quun personnage peut
lancer à volonté) sont de niveau 0. Plus le niveau dun
sort est élevé, plus celui qui le lance doit avoir atteint un
niveau élevé pour le jeter.
Les niveaux du sort ne correspondent pas directement
au niveau du personnage : bien souvent, un personnage
doit avoir atteint le niveau 17 et non le niveau 9 pour
lancer un sort de niveau 9.
Les sorts connus et les sorts préparés
Avant de pouvoir incanter, le lanceur de sorts doit
avoir fermement ancré le sort dans son esprit ou lutiliser
via un objet magique qui lautorise. Les membres de
quelques classes, comme les bardes et les ensorceleurs,
connaissent une liste de sorts limitée mais les gardent
toujours en tête. Il en va de même pour les monstres
capables de recourir à la magie. Les autres lanceurs de
sorts, comme les clerc et les magiciens, sont obligés de
préparer leurs sorts. Ce processus se déroule différemment
en fonction de leur classe, comme expliqué dans
la description de chacune.
Dans tous les cas, le nombre de sorts quun personnage
peut garder à lesprit à un moment donné dépend
de son niveau.
Emplacements de sorts
Quel que soit le nombre de sorts que le lanceur de sorts
connaît ou quil a préparé, il ne peut en lancer quun
nombre limité avant dêtre contraint de se reposer. La
manipulation du tissu magique et la canalisation de son
énergie, même dans un sort simple, est un processus
fatiguant aussi bien sur le plan mental que physique,
et plus le niveau du sort est élevé, plus il est épuisant à
lancer. Cest pourquoi la description de chaque classe
de lanceur de sorts à lexception du sorcier comprend
une table indiquant le nombre de sorts de chaque
niveau que le personnage est capable de lancer. Par
exemple, Umare la magicienne de niveau 3 dispose de
quatre emplacements de sorts de niveau 1 et de deux
emplacements de sort de niveau 2.
Quand un personnage lance un sort, il dépense un emplacement
du même niveau que le sort ou dun niveau
supérieur, « remplissant » lemplacement avec le sort.
Vous pouvez considérer lemplacement de sort comme
une cavité : petite pour un sort de niveau 1, plus grande
pour un sort de niveau supérieur. Un sort de niveau 1
tient dans tous les emplacements de sort tandis quun
sort de niveau 9 rentre seulement dans un emplacement
de niveau 9. Ainsi, quand Umare lance le sort de niveau 1
projectile magique, elle dépense lun de ses quatre emplacements
de niveau 1. Il lui en reste donc trois.
Un repos long restaure tous les emplacements de sort
dépensés.
Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs
spéciaux qui leur permettent de lancer des sorts
sans utiliser demplacement. Cest le cas dun sorcier
qui opte pour certaines invocations occultes et dun
diantrefosse des neuf enfers, par exemple.
Lancer un sort via un emplacement de
niveau supérieur
Quand un lanceur de sorts utilise un emplacement
dun niveau supérieur à celui du sort, ce dernier adopte
le niveau de lemplacement lors de son incantation.
Par exemple, si Umare lance projectile magique en dépensant
un emplacement de niveau 2, ce projectile ma-
gique devient un sort de niveau 2. En pratique, le sort se
« dilate » pour occuper tout lemplacement disponible.
Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont
un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau
supérieur, comme expliqué dans leur description.
Les tours de magie
Un tour de magie est un sort que lon peut lancer à
volonté, sans le préparer à lavance ni dépenser demplacement
de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le
sort dans lesprit du lanceur de sorts et lont imprégné
de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et
encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0.
Les rituels
Certains sorts portent une mention spéciale : rituel.
On peut les lancer en suivant les règles dincantation
ordinaires ou sous forme de rituel. Cette version du sort
demande 10 minutes de plus et n'utilise pas d'emplacement
de sort. Cela signifie qu'elle ne peut être lancée à
plus haut niveau..
Pour lancer un sort sous forme de rituel, le lanceur
de sorts doit disposer dun pouvoir qui lui permet de le
faire. Cest par exemple le cas des clercs et des druides.
Il doit aussi avoir préparé le sort ou lavoir dans sa liste
de sorts connus, à moins que son pouvoir de rituel ne
précise le contraire, comme chez le magicien.
Lancer un sort
Quand un personnage lance un sort, il suit toujours
les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et
quels que soient les effets du sort.
Chaque description de sort présenté dans le chapitre
11, Lancer des sorts - Description des sorts,
pages 320-413, commence par un bloc dinformation :
le nom du sort, son niveau, son école, son temps dincantation,
sa portée, ses composantes et sa zone deffet.
Le reste de la section décrit les effets particuliers
du sort.
Temps dincantation
Généralement, un sort se lance par une seule action,
mais certains exigent une action bonus, une réaction ou
encore plus de temps.
Action bonus
Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement
rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une
action bonus à son tour, à condition de ne pas avoir déjà
effectué une telle action au cours de ce tour. Impossible
de lancer un autre sort lors de ce tour, à moins quil ne
sagisse dun tour de magie avec un temps dincantation
dune action.
Réaction
Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il
faut juste une fraction de seconde pour les faire naître
et ils se lancent en réponse à un événement. Si un sort
peut se lancer ainsi, sa description précise exactement
dans quelles conditions.
Long temps dincantation
Certains sorts (dont les rituels) exigent une période
dincantation supérieure, allant de quelques
minutes à quelques heures. Quand un sort avec un
temps dincantation supérieur à une seule action
ou une réaction est lancé, il impose au lanceur de
consacrer à chaque tour son action à lincantation et,
pendant tout ce temps, à maintenir sa concentration
(voir Concentration, plus bas). Si elle vole en éclats, le
sort échoue mais il ne perd pas lemplacement de sort
concerné. Sil veut recommencer lincantation, il doit
la reprendre à zéro.
Portée
La cible dun sort doit être à portée de ce sort. Pour un
sort comme projectile magique, la cible est une créature,
pour un sort comme boule de feu, cest le point où la
boule explose.
La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres.
Certains affectent uniquement les créatures (y compris
le lanceur de sorts lui-même) avec lesquelles le lanceur
établit un contact physique. Dautres, comme bouclier,
affectent uniquement le lanceur de sorts. Pour ceux-là,
la portée est dite « personnelle ».
Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme
effet et prennent leur origine au niveau du lanceur de
sorts ont aussi une portée personnelle pour indiquer
que le point dorigine de leffet est obligatoirement le
lanceur du sort (voir Zones deffet, plus loin dans ce
chapitre).
Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités
par sa portée, à moins que sa description nindique le
contraire.
Composantes
Les composantes du sort représentent les éléments
physiques indispensables à lincantation. La description
du sort indique sil nécessite des composantes verbales
(V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur de
sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces
composantes, il ne peut pas lancer le sort.
Verbales (V)
Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des
paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source
de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons
de sons, prononcées avec un timbre et une résonance
spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi,
un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de
silence comme celle résultant du sort silence ne peut pas
lancer de sort à composante verbale.
Somatiques (S)
Les gestes à exécuter lors de lincantation se traduisent
par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements
complexes. Si un sort exige une composante somatique,
le lanceur doit avoir au moins une main libre
pour accomplir les mouvements nécessaires.
Matérielles (M)
Lincantation de certains sorts requiert des objets particuliers,
indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée
aux composantes. Le personnage peut utiliser une
sacoche à composantes ou un focaliseur dincantation
(voir le chapitre 5, Équipement, page 123) au lieu de la
composante indiquée. En revanche, si la composante
requise saccompagne dune valeur monétaire, le personnage
doit obligatoirement utiliser la composante indiquée
pour lancer le sort.
Sil est noté que le sort consomme la composante matérielle
utilisée, le lanceur de sorts doit en fournir une
nouvelle à chaque incantation.
Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder
à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur
dincantation), mais ce peut être la même main
que celle utilisée pour accomplir la composante somatique
du sort.
Durée
La durée du sort correspond à la période pendant laquelle
le sort fait effet. Elle sexprime en rounds, minutes,
heures ou même en années. Certains sorts précisent que
leurs effets persistent jusquà ce que quelquun les dissipe
ou les détruise.
Instantanée
De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent,
soignent, créent ou modifient une créature ou un objet
sans quil soit possible de les dissiper car leur magie
existe seulement lespace dun bref instant.
Concentration
Le lanceur de sorts doit rester concentré pour maintenir
la magie de certains sorts qui se terminent dès quil
perd sa concentration.
Si un sort se maintient par concentration, cette information
apparaît dans la section durée et précise combien
de temps le lanceur de sorts peut se concentrer. Il
peut rompre sa concentration quand il le désire, cela ne
lui demande aucune action.
Les activités normales, comme les déplacements et
les attaques, ninterfèrent pas avec la concentration. En
revanche, voici quelques facteurs susceptibles de la briser
:
Lancer un autre sort demandant de la
concentration. Le lanceur de sorts perd sa concentration
sur un sort sil en lance un autre exigeant aussi
de la concentration. Il ne peut pas se concentrer sur
deux sorts à la fois.
Subir des dégâts. Si le lanceur de sorts subit des
dégâts alors quil se concentre sur un sort, il doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa
concentration se brise. Le DD équivaut à la moitié des
dégâts reçus (avec un minimum de 10). Si le lanceur
de sorts subit des dégâts issus de plusieurs sources,
comme une flèche dune part et le souffle dun dragon
dautre part, il doit faire un jet de sauvegarde pour
chaque source de dégâts.
Se retrouver neutralisé ou mourir. Le lanceur de
sorts perd sa concentration sil est neutralisé ou sil meurt.
Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes
environnementaux, comme une vague sabattant sur le
lanceur de sorts alors quil se trouve sur un bateau en
pleine tempête, lobligent à réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 10 sil veut continuer à se concentrer
sur son sort.
Cibles
Un sort exige généralement que son lanceur choisisse
une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie.
La description du sort précise si ce dernier vise les créatures,
les objets ou le point dorigine de la zone deffet
(voir plus loin).
À moins que le sort nait un effet perceptible, la créature
visée ne sait pas forcément quelle a été la cible dun sort.
Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque
certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative
de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à
moins que la description du sort ne précise le contraire.
Un chemin dégagé jusquà la cible
Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir
un itinéraire dégagé jusquà sa cible, elle ne doit donc
pas se trouver derrière un abri total.
Si le lanceur de sorts positionne une zone deffet en
un point quil ne voit pas et quun obstacle, comme un
mur, se dresse entre ce point et lui, le point dorigine de
leffet se retrouve automatiquement du côté de lobstacle
le plus proche du lanceur.
Se prendre pour cible
Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts,
ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible
doit impérativement être hostile ou quil est spécifié
que ce ne peut pas être le lanceur. Sil se trouve dans
la zone deffet dun sort quil lance, il peut se prendre
pour cible.
Zone deffet
Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid
couvrent une zone, ce qui leur permet daffecter plusieurs
créatures à la fois.
Laspect de la zone deffet figure dans la description
du sort et se présente généralement sous lune des cinq
formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère.
Chaque zone deffet a un point dorigine, un endroit à
partir duquel lénergie du sort se répand. Les règles associées
à chaque forme expliquent comment positionner
le point dorigine. En général, le point dorigine est
un point de lespace, mais ce peut être parfois une créature
ou un objet.
Leffet de sort sétend en lignes droites depuis son
point dorigine. Si aucune ligne droite ne relie le point
dorigine à un emplacement de la zone deffet, cet emplacement
nest pas compris dans la zone deffet du sort.
Pour bloquer lune de ces lignes imaginaires, un obstacle
doit fournir un abri total.
Cône
Un cône sétend dans la direction de votre choix, à
partir de son point dorigine. Sa largeur à un point donné
de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de
son point dorigine. La longueur maximale du cône est
notée dans sa zone deffet.
Le point dorigine dun cône nest pas inclus dans sa
zone deffet, à moins que le lanceur de sorts nen décide
autrement.
Cube
Le lanceur de sorts choisit le point dorigine du
cube, qui se trouve nimporte où sur une face de leffet
cubique. La taille du cube représente la longueur de
chaque arrête.
Le point dorigine du cube nest pas inclus dans sa
zone deffet, à moins que le lanceur de sorts nen décide
autrement.
Cylindre
Le point dorigine dun cylindre est le centre dun cercle
du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description
du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet
du cylindre. Lénergie du cylindre se répand en lignes
droites depuis le point dorigine jusquau périmètre du
cercle, formant la base du cylindre. Leffet se propage ensuite
vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le
sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.
Le point dorigine dun cylindre est inclus dans sa
zone deffet.
Ligne
Une ligne sétend depuis son point dorigine en ligne
droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie
par sa largeur.
Le point dorigine dune ligne nest pas inclus dans sa
zone deffet, à moins que le lanceur de sorts nen décide
autrement.
Sphère
Le lanceur de sorts choisit le point dorigine de la
sphère qui sétend depuis ce point. Sa taille est exprimée
en mètres sous forme de rayon qui sétend depuis
ce point.
Le point dorigine de la sphère est inclus dans sa zone
deffet.
Jets de sauvegarde
De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un
jet de sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets.
Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour
le jet et explique ce qui se passe en cas déchec et de
réussite.
Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur
de la caractéristique dincantation + bonus de maîtrise
+ modificateurs spéciaux.
Jets dattaque
Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un jet
dattaque pour savoir si leffet du sort touche la cible
prévue. Lors dune attaque de sort, son bonus dattaque
est égal à son modificateur de caractéristique dincantation
+ son bonus de maîtrise.
La plupart des sorts saccompagnant dun jet dattaque
exigent une attaque à distance. Noubliez pas que le
personnage qui lance un sort subit un désavantage lors
dun jet dattaque à distance sil se trouve dans un rayon
de 1,50 mètre autour dune créature hostile qui peut le
voir et nest pas neutralisée.
Combiner les effets magiques
Les effets de différents sorts sadditionnent quand
leurs durées se superposent. En revanche, les effets dun
même sort lancé à plusieurs reprises ne se cumulent
pas. Dans ce cas, leffet le plus puissant (par exemple,
le bonus le plus élevé) sapplique tant que sa durée se
superpose à celle des autres.
Par exemple, si deux clerc lancent bénédiction sur une
même cible, cette dernière bénéficie des effets dun seul
de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires.
Les incantations en armure
Pour incanter, il faut se concentrer intensément
et exécuter des gestes précis, cest pourquoi
le personnage doit impérativement maîtriser
le port de larmure dont il est vêtu, sans
quoi cette dernière le distrait et le gêne trop
dans ses mouvements pour lui permettre de
lancer un sort.
Les écoles de magie
Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier
les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même
manière, et ce quelle découle détudes rigoureuses ou quelle émane dune divinité.
Les écoles de magie aident à décrire les sorts mais nobéissent pas à des règles particulières, bien que certaines
règles se réfèrent à elles.
Les sorts dabjuration sont de nature protectrice, mais certains ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières
magiques, annulent les effets néfastes, blessent les intrus ou bannissent des créatures vers dautres plans
dexistence.
Les sorts d'invocation transportent des créatures et des objets dun endroit à lautre. Certains appellent des
créatures et des objets invoqués aux côtés du lanceur de sorts tandis que dautres permettent à ce dernier de se
téléporter ailleurs. Certains produisent des objets ou des effets à partir de rien.
Les sorts de divination révèlent des informations concernant des secrets oubliés depuis longtemps, des aperçus
du futur, des cachettes, une vérité derrière une illusion ou des gens ou des lieux éloignés.
Les sorts denchantement affectent lesprit dautrui et influencent ou contrôlent son comportement. Grâce à
eux, le lanceur de sorts peut obliger un ennemi à le considérer comme un ami, contraindre des créatures à effectuer
une action donnée ou même contrôler autrui comme une marionnette.
Les sorts dévocation manipulent lénergie magique pour produire leffet désiré. Certains déchaînent le feu ou la
foudre, dautres canalisent lénergie positive pour soigner les plaies.
Les sorts dillusion dupent les sens ou lesprit dautrui. Ils poussent les gens à voir des choses qui nexistent pas, à ne
pas voir celles qui sont devant eux, à entendre des bruits imaginaires ou à se souvenir de choses qui ne se sont jamais
produites. Certaines illusions produisent des images que tout le monde peut voir mais dautres sont plus insidieuses
et implantent une image directement dans lesprit dune créature.
Les sorts de nécromancie manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils servent à accroître les réserves de force
vitale, à absorber lénergie vitale dautrui, à créer des morts-vivants et même à ressusciter les défunts.
Les sorts de transmutation modifient les propriétés dune créature, dun objet ou dun environnement. Ils
peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple
injonction ou améliorer les capacités curatives innées dune créature pour quelle se remette plus vite de ses blessures.
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