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Druide, guerrier, moine, paladin

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@ -7,105 +7,66 @@
# Aptitudes de classe
En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de druide
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
votre niveau de Constitution par niveau de druide après
le premier niveau
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre niveau de Constitution par niveau de druide après le premier niveau
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires,
boucliers (les druides nutilisent pas darmure ou de
bouclier faits en métal)
Armes : gourdins, dagues, fléchettes, javelines, massues,
bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides nutilisent pas darmure ou de bouclier faits en métal)
Armes : gourdins, dagues, fléchettes, javelines, massues, bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances
Outils : matériel dherboriste
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi
les suivantes : Arcanes, Dressage, Médecine, Nature,
Perception, Perspicacité, Religion et Survie
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Religion et Survie
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) un bouclier de bois ou (b) nimporte quelle
arme courante.
»» (a) un cimeterre ou (b) nimporte quelle arme de
corps-à-corps courante.
»» une armure de cuir, un paquetage dexplorateur et
un focaliseur druidique
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) un bouclier de bois ou (b) nimporte quelle arme courante.
»» (a) un cimeterre ou (b) nimporte quelle arme de corps-à-corps courante.
»» une armure de cuir, un paquetage dexplorateur et un focaliseur druidique
Druidique
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des
druides. Vous pouvez parler cette langue et lutiliser
pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que
toutes les autres personnes qui parlent le druidique,
repérez immédiatement de tels messages. Dautres
créatures peuvent aussi repérer la présence dun message
en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD
15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles
veulent le déchiffrer.
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et lutiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. Dautres créatures peuvent aussi repérer la présence dun message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.
Incantations
Vos pouvoirs découlant de lessence divine de la nature
elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts
qui vous permettent de manipuler cette essence selon
votre volonté.
Vos pouvoirs découlant de lessence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté.
Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de
votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de
druide. Vous pouvez apprendre dautres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez
le voir dans le tableau dévolution du druide, dans la
colonne tours de magie connus.
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous pouvez apprendre dautres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau dévolution du druide, dans la colonne tours de magie connus.
Préparer et lancer des sorts
Le tableau dévolution du druide vous indique combien
demplacements de sorts vous pouvez utiliser au
niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort
de druide, vous devez utiliser un emplacement dun niveau
équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez
accès à tous ces emplacements après un repos long.
Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la
liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez
choisir un nombre de sorts de druide égal à votre
modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec
un minimum dun sort). Vous devez choisir des sorts
que vous pouvez lancer, cest-à-dire pour lesquels vous
possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous
avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux
emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de
Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts
de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme
vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1
soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un
emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort
ne lefface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à
la fin dun repos long, mais préparer une nouvelle liste
de sorts de druide vous demande de passer du temps
à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de
sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
Le tableau dévolution du druide vous indique combien demplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de druide, vous devez utiliser un emplacement dun niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.
Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec un minimum dun sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, cest-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne lefface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin dun repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
Druide
Niveau Bonus de
maîtrise Aptitudes
Tours
de magie
connus
Emplacement de sorts par niveau de sort
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Tours de magie connus Emplacement de sorts par niveau de sort
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Druidique, Incantations 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Forme sauvage, Cercle druidique 2 3 - - - - - - - -
3 +2 _ 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Forme sauvage améliorée,
Amélioration de caractéristiques 3 4 3 - - - - - - -
4 +2 Forme sauvage améliorée, Amélioration de caractéristiques 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 _ 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Aptitude de cercle druidique 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 _ 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Forme sauvage améliorée,
Amélioration de caractéristiques 3 4 3 3 2 - - - - -
8 +3 Forme sauvage améliorée, Amélioration de caractéristiques 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 _ 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Aptitude de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 _ 4 4 3 3 3 2 1 - - -
@ -115,344 +76,206 @@ Amélioration de caractéristiques 3 4 3 3 2 - - - - -
15 +5 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Jeunesse éternelle, Incantation
animale 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
18 +6 Jeunesse éternelle, Incantation animale 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruide 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Caractéristique dincantation
La caractéristique dincantation qui vous permet de
lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie
découle de votre dévotion et de votre lien avec la
nature. Vous utilisez votre Sagesse dès quun sort de
druide vous demande dutiliser votre caractéristique
dincantation pour être lancé. En plus de cela, vous
pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand
vous calculez le jet de sauvegarde dun sort de druide
que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque
avec un sort.
DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Sagesse
Modificateur de sort de combat = votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Sagesse
La caractéristique dincantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès quun sort de druide vous demande dutiliser votre caractéristique dincantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand vous calculez le jet de sauvegarde dun sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Incantation rituelle
Vous pouvez lancer un sort de druide que vous
connaissez et que vous avez préparé sous la forme dun
rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme dun rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
Focaliseur dincantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le
chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur
dincantation pour vos sorts de druide.
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur dincantation pour vos sorts de druide.
Forme sauvage
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action
pour vous métamorphoser en un animal que vous avez
déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois.
Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long
pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.
Votre niveau de druide détermine en quel animal vous
pouvez vous transformer (voir le tableau des formes
sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez
vous transformer en nimporte quel animal qui a un
indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui na
pas de vitesse de vol ou de nage.
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois.
Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.
Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en nimporte quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui na pas de vitesse de vol ou de nage.
Niv. ID Limitations Exemple
2 1/4 Pas de vitesse de vol ou
de nage Loup
2 1/4 Pas de vitesse de vol ou de nage Loup
4 1/2 Pas de vitesse de vol Crocodile
8 1 _ Aigle géant
Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant
un nombre dheures équivalent à la moitié de votre niveau
de druide (arrondi à lentier inférieur). Vous reprenez
alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle
fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme
humaine de manière anticipée en utilisant une action
bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement
forme humaine si vous perdez conscience, si vous
êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.
Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes
sappliquent :
»» Votre profil technique est remplacé par celui de
lanimal dont vous avez pris la forme, mais vous
conservez votre alignement, votre personnalité et
vos valeurs dIntelligence, de Sagesse et de Charisme.
Vous conservez aussi toutes vos compétences
et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en
plus de celles de la créature dont vous avez pris la
forme. Si la créature et vous disposez dun bonus
pour la même compétence, vous conservez le plus
élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions
légendaires ou des actions dantre (voir Créatures
& Oppositions), comme certains puissants
monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
»» Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi
les dés de vie et les points de vie de la créature.
Quand vous reprenez votre forme normale, vous
retrouvez le nombre de points de vie que vous
aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si
vous retrouvez votre forme normale après avoir
été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires
qui ont pu vous être infligés sont transférés
à votre forme normale. Par exemple, si vous
subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors
quil ne vous reste qu1 point de vie, vous reprenez
votre forme normale et subissez 9 dégâts sous
cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires
ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez
conscient.
»» Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités
à parler et à faire nimporte quelle action qui nécessite
lusage des mains sont limitées par les capacités
de votre forme sauvage. Vous transformer
ne brise cependant pas votre concentration sur un
sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche
pas daccomplir des actions qui font partie dun
sort, comme dans le cas dappel de la foudre, si
vous lavez déjà lancé.
»» Vous conservez les bénéfices de toute aptitude
propre à votre classe, à votre race ou de toute autre
source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où
votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins,
vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme
la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme
possède elle aussi ce sens.
»» Vous choisissez quelle partie de votre équipement
tombe sur le sol sur lemplacement que vous occupez
et quelle partie fusionne avec votre nouvelle
forme ou est portée par celle-ci. Léquipement que
vous portez sur vous fonctionne normalement,
mais le MJ doit décider si une pièce particulière
déquipement peut être portée de manière pratique
par lanimal dont vous prenez la forme (en fonction
de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement
lui-même ne se transforme pas pour sadapter
à votre nouvelle forme et toute pièce déquipement
qui ne peut pas être portée par cette créature
tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment
de votre transformation. Léquipement qui fusionne
avec vous sous votre forme sauvage na aucun effet
jusquà ce que vous retrouviez votre forme normale.
Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre dheures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à lentier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.
Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes sappliquent :
»» Votre profil technique est remplacé par celui de lanimal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs dIntelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez dun bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions dantre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
»» Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors quil ne vous reste qu1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.
»» Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire nimporte quelle action qui nécessite lusage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas daccomplir des actions qui font partie dun sort, comme dans le cas dappel de la foudre, si vous lavez déjà lancé.
»» Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.
»» Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur lemplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. Léquipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière déquipement peut être portée de manière pratique par lanimal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour sadapter à votre nouvelle forme et toute pièce déquipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. Léquipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage na aucun effet jusquà ce que vous retrouviez votre forme normale.
Cercle druidique
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez
dadopter les valeurs dun cercle druidique : le cercle
de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou
le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin
de la section consacrée à cette classe. En fonction de
votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux
niveaux 2, 6, 10 et 14.
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez dadopter les valeurs dun cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Jeunesse éternelle
À partir du niveau 18, la magie primitive que vous
maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque
décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.
À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.
Incantation animale
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de
vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez
grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir
les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide
pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne
pouvez pas utiliser de composantes matérielles.
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.
Archidruide
Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage
autant de fois que vous le voulez.
De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales
et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes
matérielles qui nont pas de coût et ne sont pas
consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois
sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.
Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez.
De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui nont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.
Cercles druidiques
Cercle de la terre
Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui
perpétuent dantiques connaissances et rites grâce à une
tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent
dans des cercles darbres sacrés ou de pierres dressées pour
se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les
membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres
dans les communautés qui respectent encore lantique religion,
et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du
cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur
lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.
Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent dantiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles darbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore lantique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.
Tour de magie bonus
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez
apprendre un tour de magie de druide supplémentaire
de votre choix.
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix.
Récupération naturelle
À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie
de votre énergie magique en méditant et en communiant
avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez
choisir de récupérer certains emplacements de sorts.
Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau
combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau
de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne
pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau
supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas
utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez
pas terminé un repos long.
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous
pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux demplacements
de sorts, donc soit un emplacement de niveau
2, soit deux emplacements de niveau 1.
À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer certains emplacements de sorts.
Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux demplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1.
Sorts de cercle
Votre connexion mystique avec la terre vous donne
la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7
et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de
terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez
ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne
ou marais) et consultez la liste de sort qui y est
liée.
Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est
toujours considéré comme préparé et il nest pas comptabilisé
dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer
chaque jour. Si vous apprenez un sort qui napparaît
pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand
même comme un sort de druide.
Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais) et consultez la liste de sort qui y est liée.
Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il nest pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui napparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
Arctique
Niv. de
druide Sorts de cercle
Niv. de druide Sorts de cercle
3 immobiliser un humanoïde, croissance
dépines
5 tempête de neige, lenteur
7 liberté de mouvement, tempête de grêle
9 communion avec la nature, cône de froid
Littoral
Niv. de
druide Sorts de cercle
Niv. de druide Sorts de cercle
3 image miroir, pas brumeux
5 respiration aquatique, marche sur leau
7 contrôle de leau, liberté de mouvement
9 invoquer un élémentaire, scrutation
Désert
Niv. de
druide Sorts de cercle
Niv. de druide Sorts de cercle
3 flou, silence
5 création de nourriture et deau, protection
contre les énergies
5 création de nourriture et deau, protection contre les énergies
7 flétrissement, terrain hallucinatoire
9 fléau dinsectes, mur de pierre
Forêt
Niv. de
druide Sorts de cercle
Niv. de druide Sorts de cercle
3 peau décorce, pattes daraignée
5 appel de la foudre, croissance végétale
7 divination, liberté de mouvement
9 communion avec la nature, passage par
les arbres
9 communion avec la nature, passage par les arbres
Plaine
Niv. de
druide Sorts de cercle
Niv. de druide Sorts de cercle
3 invisibilité, passage sans trace
5 lumière du jour, hâte
7 divination, liberté de mouvement
9 rêve, fléau dinsectes
Montagne
Niv. de
druide Sorts de cercle
Niv. de druide Sorts de cercle
3 pattes daraignée, croissance dépines
5 éclair, fusion dans la pierre
7 façonnage de la pierre, peau de pierre
9 passe-muraille, mur de pierre
Marais
Niv. de
druide Sorts de cercle
Niv. de druide Sorts de cercle
3 flèche acide, ténèbres
5 marche sur leau, nuage puant
7 liberté de mouvement, localiser une
créature
7 liberté de mouvement, localiser une créature
9 fléau dinsectes, scrutation
Traversée des terrains
À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles
ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.
Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique
sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts
si elle est dotée dépines ou présente un quelconque
risque de ce type.
En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les
jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie
ou manipulées pour gêner les déplacements, comme
celles créées par le sort enchevêtrement.
À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.
Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée dépines ou présente un quelconque risque de ce type.
En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort enchevêtrement.
Enfant de la nature
Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez
pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou
les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et
les maladies.
Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.
Sanctuaire de la nature
Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du
monde naturel sentent votre connexion avec la nature
et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une
plante vous attaque, cette créature doit faire un jet de
sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde
de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir
une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement.
Si elle réussit, la créature est immunisée à
cet effet pendant 24 heures.
La créature est consciente de cet effet avant de vous
attaquer.
Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement.
Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.
La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.
Cercle des saisons
Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent
des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les
jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon
déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent
des alignements de pierres pour déterminer précisément
les dates des solstices et des équinoxes grâce à la
conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se
réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies
avec les populations locales. Les druides du cercle
des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on
trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent
dans les terres sauvages pour les préserver et pour
contempler les beautés de la nature dans de nouveaux
lieux à chaque nouvelle saison.
Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison.
Vigueur du printemps
Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité
et la jeunesse du printemps parcourent vos veines.
Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez
votre niveau dépuisement de deux niveaux au lieu
dun seul.
De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme
sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire
égal au double de votre niveau de druide. Vous
ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez
votre forme normale.
Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude
quelle que soit la saison.
Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps parcourent vos veines.
Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez votre niveau dépuisement de deux niveaux au lieu dun seul.
De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal au double de votre niveau de druide. Vous ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez votre forme normale.
Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
Tour de magie bonus
Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez
lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de
celle-ci :
Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de celle-ci :
»» Printemps : épargner les mourants
»» Été : trait de feu
»» Automne : résistance
»» Hiver : rayon de givre
Sorts de saison
Votre connexion mystique avec les saisons vous permet
de lancer certains sorts en rapport avec la saison
actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès
à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts
à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie
d1 heure que vous devez effectuer aux solstices
ou aux équinoxes. Tant que vous neffectuez pas cette
cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la
nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout laccès
à ceux de la saison passée. Vous en obtenez laccès dès
que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours
préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum
de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez
un sort qui napparaît pas dans la liste de sorts
de druide, considérez-le quand même comme un sort
de druide.
Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous neffectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout laccès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez laccès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui napparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
Printemps
Niv. de druide Sorts de saison
2 baies nourricières
3 aide
@ -462,7 +285,9 @@ Niv. de druide Sorts de saison
7 protection contre la mort
8 liane chasseresse
9 réincarnation
Été
Niv. de druide Sorts de saison
2 lueurs féeriques
3 rayon ardent
@ -472,7 +297,9 @@ Niv. de druide Sorts de saison
7 bouclier de feu
8 mur de feu
9 fléau dinsectes
Automne
Niv. de druide Sorts de saison
2 léger comme une plume
3 rayon de lune
@ -482,7 +309,9 @@ Niv. de druide Sorts de saison
7 métamorphose
8 peau de pierre
9 passage par les arbres
Hiver
Niv. de druide Sorts de saison
2 nappe de brouillard
3 rayon daffaiblissement
@ -492,91 +321,56 @@ Niv. de druide Sorts de saison
7 tempête de grêle
8 flétrissement
9 coquille antivie
Migration dété
Lété est la période des voyages et des grandes migrations
pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse
de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous
bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
Lété est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
Refuge dautomne
Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux
rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant
au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent
pour les jets de sauvegarde de Constitution. Malgré son
nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la
saison.
Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les jets de sauvegarde de Constitution. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
Prédateur de lhiver
Lhiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez
vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui
parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14,
vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur
lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage.
Vous pouvez prendre la forme dune bête dont lindice
de dangerosité peut aller jusquà 2. De plus, lorsque
vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance
au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de
cette aptitude quelle que soit la saison.
Lhiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage.
Vous pouvez prendre la forme dune bête dont lindice de dangerosité peut aller jusquà 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
Jeunesse éternelle
Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette
aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction
des saisons. Durant la cérémonie de léquinoxe du printemps,
vous rajeunissez jusquà ce que votre apparence
soit celle dun adolescent dune quinzaine dannées
pour un humain ou léquivalent pour une autre race
(votre équipement sadapte par magie à votre nouvelle
taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement.
Au moment du solstice dété, vous êtes en pleine
force de lâge (environ trente ans pour un humain) et
léquinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la
vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice
dhiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez
avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours
aussi vigoureux. Le dernier jour de lhiver, vous êtes
racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie
de léquinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du
printemps. Vous ne vieillissez réellement que dun an
pour vingt années qui passent.
De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos
tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge
apparent et de la saison :
Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de léquinoxe du printemps, vous rajeunissez jusquà ce que votre apparence soit celle dun adolescent dune quinzaine dannées pour un humain ou léquivalent pour une autre race (votre équipement sadapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement.
Au moment du solstice dété, vous êtes en pleine force de lâge (environ trente ans pour un humain) et léquinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice dhiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours aussi vigoureux. Le dernier jour de lhiver, vous êtes racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie de léquinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du printemps. Vous ne vieillissez réellement que dun an pour vingt années qui passent.
De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison :
»» Printemps : Dextérité
»» Été : Force
»» Automne : Sagesse
»» Hiver : Intelligence
Cette aptitude remplace et annule laptitude du même
nom obtenue par les druides des autres cercles.
Cette aptitude remplace et annule laptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles.
Cercle des fées
Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit
peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes
et parler le langage des fées, il sait trouver les portes
vers le monde invisible lorsquil existe. Il fait partie des
rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En
échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins
et autres korrigans, même ceux du peuple invisible
dont lâme est la plus sombre et, surtout, de protéger
les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent.
Les druides du cercle des fées sont parfois considérés
comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui
supportent le moins la destruction des milieux naturels.
Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes et parler le langage des fées, il sait trouver les portes vers le monde invisible lorsquil existe. Il fait partie des rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins et autres korrigans, même ceux du peuple invisible dont lâme est la plus sombre et, surtout, de protéger les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent.
Les druides du cercle des fées sont parfois considérés comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui supportent le moins la destruction des milieux naturels.
Ami des fées
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées,
vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De
plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de
Charisme que vous effectuez pour interagir avec des
créatures de la catégorie des fées.
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées.
Magie des fées
Également au niveau 2, vous apprenez les tours de
magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus,
vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme
sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser
demplacement de sort.
Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser demplacement de sort.
Sorts féeriques
Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées.
Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts
suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne
comptent pas dans le nombre maximum de sorts que
vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui
napparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-
le quand même comme un sort de druide.
Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui napparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez- le quand même comme un sort de druide.
Niv. de druide Sorts de cercle
2 appel de familier
3 invisibilité
@ -586,153 +380,79 @@ Niv. de druide Sorts de cercle
7 porte dimensionnelle
8 terrain hallucinatoire
9 tromperie
Disparition instinctive
Vous savez passer dans le monde invisible en un instant.
À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort
invisibilité en utilisant une action bonus au lieu dune
action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10.
Vous pouvez utiliser cette réaction dès quun adversaire
prend une action dans votre champ de vision. À partir
du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle
en utilisant une action bonus, et une réaction
suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer
ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction,
même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement
en utilisant votre aptitude de magie des fées).
À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort invisibilité en utilisant une action bonus au lieu dune action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10.
Vous pouvez utiliser cette réaction dès quun adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées).
Voir linvisible
Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie
des fées vous permet de lancer le sort vision de linvisible
en dépensant une action bonus et sans utiliser
demplacement de sort, même en forme sauvage. Vous
devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser
à nouveau cette aptitude.
Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort vision de linvisible en dépensant une action bonus et sans utiliser demplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
Forme féerique
Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile nont
pas des dimensions qui permettent aux grandes gens dy
accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une
utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme
dun esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez
pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais
vous obtenez toutes les autres aptitudes.
Lorsque vous êtes sous la forme dun esprit-follet, vous
pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez
vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les
points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez
votre forme originale, vous récupérez la moitié
des points de vie perdus sous la forme desprit-follet. Si
vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme
normale avec la moitié de vos points de vie au moment
de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de
0 point de vie.
Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile nont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens dy accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme dun esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes.
Lorsque vous êtes sous la forme dun esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme desprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie.
Sorcellerie féerique
Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées.
À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les
sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par
jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer
un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun
deux.
Également au niveau 14, vous devenez capable de
prendre la forme dun arbre éveillé en sacrifiant deux
utilisations de votre aptitude de forme sauvage.
À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun deux.
Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme dun arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage.
Cercle des profondeurs
Certains druides nont pas pour domaine de prédilection
les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils
considèrent que la surface nest que la partie visible de
liceberg et que les profondeurs souterraines recèlent
des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures
tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est
une lutte pour la survie encore plus féroce que celle
qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs
sont armés pour affronter ces dangers. Leurs
pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec
une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte.
Certains druides nont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface nest que la partie visible de liceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte.
Enfant des ténèbres
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs,
vous apprenez le commun des profondeurs
(langue exotique) et vous devenez capable de lancer le
tour de magie lumière.
De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon
de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière
faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité
comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre,
vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement
des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait,
vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait
même sil adopte une forme sauvage qui ny a pas normalement
accès.
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le tour de magie lumière.
De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même sil adopte une forme sauvage qui ny a pas normalement accès.
Forme monstrueuse
Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures
étranges comme des enfants de la nature au même
titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez
sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer
en créature monstrueuse, lID et les créatures auxquelles
vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous.
De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer
les formes sauvages de bêtes auxquelles vous
pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement).
À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité
de vous transformer en une bête dont lindice de
dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par
quatre (arrondi à linférieur).
Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, lID et les créatures auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous.
De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvages de bêtes auxquelles vous pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement).
À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité de vous transformer en une bête dont lindice de dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par quatre (arrondi à linférieur).
Pouvoir des profondeurs
À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler
lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne
pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous
utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en
bête, vous gagnez le pouvoir pattes daraignées pour
toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous
demande de maintenir votre concentration, toutefois
cette concentration ne peut pas être brisée contre votre
gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement
de cesser de vous concentrer, vous devez
dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de
nouveau pattes daraignées.
À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes daraignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes daraignées.
Magie des profondeurs
Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser
forme sauvage une fois de plus par repos, si vous
avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous
êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action
bonus pour dépenser un emplacement de sort et
ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts dune attaque
que vous venez de porter. Les dégâts de lattaque sont
considérés comme magiques et du même type que lattaque
initiale.
Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts dune attaque que vous venez de porter. Les dégâts de lattaque sont considérés comme magiques et du même type que lattaque initiale.
Déplacement souterrain
À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à
travers la pierre ou la terre dun sol ou dune paroi, sils
sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que
ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage.
Vous devez terminer votre déplacement à lair
libre. Si ce nest pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par
tour, seulement la moitié si vous réussissez un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15.
À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre dun sol ou dune paroi, sils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage.
Vous devez terminer votre déplacement à lair libre. Si ce nest pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.
Niveau 2 Niveau 4 Niveau 8 Niveau 12 Niveau 18
Oxydeur (ID 1/2)
Worg (ID 1/2)
Chien du trépas (ID 1)
Cockatrice (ID 1/2)
Harpie (ID 1)
Larve des roches (ID 1)
Mante obscure (ID 1/2)
Ankheg (ID 2)
Ettercap (ID 2)
Grick (ID 2)
Merrow (ID 2)*
Mimique (ID 2)
Basilic (ID 3)
Hibours (ID 3)
Loup arctique (ID 3)
Manticore (ID 3)
Minotaure (ID 3)*
Yéti (ID 3)
Bulette (ID 5)
Enlaceur (ID 5)
Gorgone (ID 5)
Terreur des roches (ID 5)
* Le druide nobtient aucun équipement lorsquil prend cette forme, sil veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la
procurer dune façon ou dune autre.
Oxydeur (ID 1/2) Worg (ID 1/2)
Chien du trépas (ID 1) Cockatrice (ID 1/2) Harpie (ID 1) Larve des roches (ID 1) Mante obscure (ID 1/2)
Ankheg (ID 2) Ettercap (ID 2) Grick (ID 2) Merrow (ID 2)* Mimique (ID 2)
Basilic (ID 3) Hibours (ID 3) Loup arctique (ID 3) Manticore (ID 3) Minotaure (ID 3)* Yéti (ID 3)
Bulette (ID 5) Enlaceur (ID 5) Gorgone (ID 5) Terreur des roches (ID 5)
* Le druide nobtient aucun équipement lorsquil prend cette forme, sil veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer dune façon ou dune autre.

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@ -7,63 +7,57 @@
# Aptitudes de classe
En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d10 par niveau de guerrier
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) +
votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier
après le niveau 1
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier après le niveau 1
Maîtrises
Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucuns
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi
les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire,
Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir,
un arc long et vingt flèches
»» (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux
armes de guerre
»» (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b)
deux hachettes
»» (a) un paquetage dexploration souterraine ou (b)
un paquetage dexplorateur
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long et vingt flèches
»» (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
»» (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) deux hachettes
»» (a) un paquetage dexploration souterraine ou (b) un paquetage dexplorateur
Style de combat
Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de
combat particulier. Choisissez lune des options suivantes.
Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous
ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.
Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez lune des options suivantes.
Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.
Archerie
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets dattaque quand
vous attaquez avec des armes à distance.
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets dattaque quand vous attaquez avec des armes à distance.
Armes à deux mains
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour
une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à
deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et
vous devez utiliser ce second résultat, même sil sagit
encore dun 1 ou dun 2. Larme doit avoir la propriété
à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour
que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même sil sagit encore dun 1 ou dun 2. Larme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
Combat à deux armes
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez
ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts
de la deuxième attaque.
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
Défense
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus
de +1 à votre CA.
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
Guerrier
Niveau Bonus de
maîtrise Aptitudes
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes
1 +2 Style de combat, Second souffle
2 +2 Sursaut dactivité (x1)
3 +2 Archétype martial
@ -88,325 +82,197 @@ maîtrise Aptitudes
Duel
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une
main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2
aux dégâts infligés avec cette arme.
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
Protection
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision
attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de
1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer
un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez
porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
Second souffle
Vous jouissez dune réserve limitée dendurance dans laquelle
vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre
tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un
nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir
un repos court ou un repos long avant de lutiliser de nouveau.
Vous jouissez dune réserve limitée dendurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de lutiliser de nouveau.
Sursaut dactivité
À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres
limites pendant quelques instants. Lors de votre tour,
vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de
votre action normale et d'une éventuelle action bonus.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir
lutiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez
lutiliser deux fois avant davoir besoin de vous reposer,
mais vous ne pouvez pas lutiliser plus dune fois par tour.
À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir lutiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez lutiliser deux fois avant davoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas lutiliser plus dune fois par tour.
Archétype martial
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre
style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de
la section consacrée à cette classe une description des archétypes
martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur
et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez
accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
Amélioration de caractéristique
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19,
vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique
de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au
lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de
votre tour.
Le nombre dattaques que vous pouvez porter passe
à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre
quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
Le nombre dattaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.
Indomptable
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet
de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette
aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de
dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant
d'avoir terminé un repos long.
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette
aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à
partir du niveau 17.
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.
Archétypes martiaux
Chaque guerrier a sa propre approche du combat et
de la façon de se perfectionner. Larchétype martial que
vous choisissez reflète votre propre vision du combat.
Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionner. Larchétype martial que vous choisissez reflète votre propre vision du combat.
Champion
Le champion se concentre sur le développement de la
force physique brute perfectionnée pour en faire une
arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent
entraînement rigoureux avec excellence physique
afin de porter des coups dévastateurs.
Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs.
Critique amélioré
Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3,
lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un
coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
Athlète remarquable
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de
votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à
tout test de Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise
pas déjà ce bonus.
De plus, quand vous faites un saut en longueur avec
élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée
de 0,30 m × votre modificateur de Force.
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise pas déjà ce bonus.
De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de Force.
Style de combat supplémentaire
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style
de combat.
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
Critique supérieur
À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une
arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.
À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.
Survivant
Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre
endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne
vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie,
vous regagnez immédiatement un nombre de points de
vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous
ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes
réduit à 0 point de vie.
Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.
Bretteur
Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision
et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force
et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste,
escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou
sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure
légère afin de conserver assez de mobilité et de
rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et
acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture,
mais dans tous les cas son art a pour objectif datteindre
les organes vitaux de sa cible avec une précision
chirurgicale.
Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif datteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale.
Jeu de jambes
À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des
sauvegardes de Dextérité.
À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de Dextérité.
Feinte
Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de
corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété
finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur
cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre
attaque contre la même cible et dans le même tour.
Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.
Frappe chirurgicale
Au niveau 10, vous êtes passé maître dans lart de viser
les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous
réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle
vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de
la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de
maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.
Au niveau 10, vous êtes passé maître dans lart de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.
Parade
Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure
armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre
CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui
devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre
agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier
une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse
pour pouvoir parer de cette façon
Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon
Riposte
À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous
utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un
adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps,
vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous
avez en main comme si vous aviez réussi une attaque
contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété
finesse).
De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude
de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la
résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque
au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.
À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).
De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.
Défenseur
Généralement revêtu dune lourde armure, le défenseur est
un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier
très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans
une mêlée de façon à ce quelles restent à son contact et ne
puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient
rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons daventure,
mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination
de lensemble du groupe pour être efficace.
Généralement revêtu dune lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce quelles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons daventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de lensemble du groupe pour être efficace.
Bloquer un adversaire
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction
pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà-
corps de se déplacer, dès que lun deux annonce son
intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément
un nombre dadversaires à votre contact égal à votre
bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire
doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre
bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être
obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusquà
votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que lun deux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre dadversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusquà votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.
Garde du corps
Au niveau 7, lorsquune créature attaque un allié situé à
moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre
réaction pour devenir la cible de lattaque à sa place.
Cette aptitude fonctionne pour tout type dattaque qui
nécessite un jet dattaque (au corps-à-corps, à distance
ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant
que le résultat de lattaque soit connu. Si lattaque vous
inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.
Au niveau 7, lorsquune créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de lattaque à sa place.
Cette aptitude fonctionne pour tout type dattaque qui nécessite un jet dattaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de lattaque soit connu. Si lattaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.
Posture défensive
Même lorsque vous adoptez une attitude défensive,
vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque
vous utilisez laction esquiver, vous pouvez faire une attaque
au corps-à-corps en action bonus.
Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez laction esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.
Style de combat supplémentaire
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de
combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes
incroyables vous permettent dutiliser une de vos aptitudes
parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment
de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous
pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre
usage légal au même round, cela vous permet éventuellement
une seconde utilisation dune de ces aptitudes.
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent dutiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation dune de ces aptitudes.
Tête de fer
À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un
jet de sauvegarde de Dextérité pour résister à un sort ou
un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux
en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle
dun dragon) et si vous portez une armure intermédiaire
ou lourde, vous pouvez le remplacer par un jet de sauvegarde
de Constitution. De plus, lorsque vous portez
une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des
attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un
coup critique, vous subissez seulement les effets dune attaque
normale.
Enfin, lorsque vous utilisez laptitude bloquer un adversaire,
vous pouvez désormais dépenser une action
bonus pour imposer un désavantage au jet de sauvegarde
de lun de vos adversaires.
À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle dun dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un jet de sauvegarde de Constitution. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets dune attaque normale.
Enfin, lorsque vous utilisez laptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au jet de sauvegarde de lun de vos adversaires.
Résistance surhumaine
À partir du niveau 18, lorsque vous navez pas plus de
la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices
suivants :
»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et
contondants si vous portez une armure lourde.
»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et
contondants non magiques si vous portez une armure
intermédiaire.
À partir du niveau 18, lorsque vous navez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants :
»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde.
»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire.
Sorcelame
La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque
être, dans chaque chose. À travers lexercice de leur art guerrier,
certains combattants réussissent à prendre conscience que
létincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la
vie de chaque créature. Que ce soit grâce à lenseignement dun
maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de
leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques
qui leur permettent dabsorber létincelle de magie des
créatures quils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des
chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer
cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un
chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à
sastreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires
redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents.
La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers lexercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que létincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à lenseignement dun maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent dabsorber létincelle de magie des créatures quils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à sastreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents.
Initié
Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal
à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût
en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus
de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie
après avoir terminé un repos long.
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre
de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous
(et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple,
un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise
de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui
coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de
niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre
deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.
Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.
Niveau de sort Coût en points de sorcellerie
1 2
2 3
3 5
4 6
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et
deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts densorceleur. À
chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous
apprenez un nouveau sort densorceleur (mais pas un tour
de magie) dun niveau que vous êtes en mesure de lancer.
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts densorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort densorceleur (mais pas un tour de magie) dun niveau que vous êtes en mesure de lancer.
Incantations
Tout comme lensorceleur, votre magie coule dans vos
veines et elle est basée sur la force de votre ego.
Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise
+ modificateur de Charisme
Modificateur dattaque des sorts = bonus de maîtrise
+ modificateur de Charisme
Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme
focaliseur dincantation pour vos sorts densorceleur.
Tout comme lensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego.
Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
Modificateur dattaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur dincantation pour vos sorts densorceleur.
Drain dénergie
La magie est présente en chaque être que vous combattez,
proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous
portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie
sen échappe au même titre que son âme. Également au
niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.
Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui
réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est
fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher
cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie
de votre victime séchappe de celle-ci sous forme déclairs
qui vous frappent et ricochent autour delle dans un rayon
de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans
la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de lindice
de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour annuler
complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent
(vous devez rester dans la zone deffet), vous ne perdez aucun
point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre
tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de
10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.
Si lindice de dangerosité de la créature est inférieur à
1, il sagit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger
qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie.
Vous devez terminer un repos court ou long avant de
pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie sen échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.
Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime séchappe de celle-ci sous forme déclairs qui vous frappent et ricochent autour delle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de lindice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone deffet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.
Si lindice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il sagit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie.
Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Frappe des arcanes
À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point
de sorcellerie et une action bonus pour charger votre
arme de lénergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts
de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme
pendant ce round. Les dégâts infligés avec larme sont
considérés comme des dégâts magiques lorsque vous
êtes confronté à des résistances ou des immunités aux
attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez,
dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous
devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire
afin de bénéficier de cette capacité.
À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de lénergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec larme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
Résistance des arcanes
Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et
1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un jet de
sauvegarde de votre choix contre un sort ou un effet magique.
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez
normalement, vous apprenez un troisième tour de
magie de la liste densorceleur.
Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un jet de sauvegarde de votre choix contre un sort ou un effet magique.
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste densorceleur.
Frappe des arcanes majeure
À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de
sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme
de lénergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force
à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round
Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut
d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie
supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de lénergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round
Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
Sort rapide
Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez
lancer un sort dont le temps dincantation est normalement
dune action en utilisant une action bonus. Le
coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez
utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant
1 point de sorcellerie.
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez
normalement, vous apprenez un quatrième tour de
magie de la liste densorceleur.
Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps dincantation est normalement dune action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie.
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste densorceleur.
[Items]: #
[Generic]: #

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# Aptitudes de classe
En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de moine
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
votre modificateur de constitution par niveau de moine
après le niveau 1
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de constitution par niveau de moine après le niveau 1
Maîtrises
Armures : aucune
Armes : armes courantes, épées courtes
Outils : choisissez un type doutils dartisan ou un
instrument de musique
Outils : choisissez un type doutils dartisan ou un instrument de musique
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez deux compétences parmi
Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité
et Religion
Compétences : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité et Religion
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une épée courte ou (b) nimporte quelle arme
courante
»» (a) un paquetage dexploration souterraine ou (b)
un paquetage dexplorateur
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une épée courte ou (b) nimporte quelle arme courante
»» (a) un paquetage dexploration souterraine ou (b) un paquetage dexplorateur
»» dix fléchettes
Défense sans armure
Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier,
votre CA est égale à 10 + votre modificateur de
Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
Arts martiaux
Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous
permet de maîtriser différents styles de combat à mains
nues ou avec des armes de moine, comme les épées
courtes ou toutes les armes courantes qui nont pas la
propriété à deux mains ou lourde.
Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que
vous combattez à mains nues ou avec des armes de
moine, vous obtenez les bénéfices suivants :
»» Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de
votre Force pour vos jets dattaque et de dégâts.
»» Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux
à mains nues ou avec une arme de moine. Ce
dé change en fonction de votre niveau de moine,
ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts
martiaux du tableau dévolution du moine.
»» Quand vous utilisez laction attaquer pour porter un
coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant
votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains
nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez
avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi
faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous
navez pas déjà utilisé daction bonus lors de ce tour.
Certains monastères utilisent des versions particulières
darmes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser
un gourdin qui se présente sous la forme de deux
morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un
nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et
plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que
vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser
les statistiques données dans le jeu pour cette arme.
Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser différents styles de combat à mains nues ou avec des armes de moine, comme les épées courtes ou toutes les armes courantes qui nont pas la propriété à deux mains ou lourde.
Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous obtenez les bénéfices suivants :
»» Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour vos jets dattaque et de dégâts.
»» Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux à mains nues ou avec une arme de moine. Ce dé change en fonction de votre niveau de moine, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts martiaux du tableau dévolution du moine.
»» Quand vous utilisez laction attaquer pour porter un coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous navez pas déjà utilisé daction bonus lors de ce tour.
Certains monastères utilisent des versions particulières darmes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques données dans le jeu pour cette arme.
Ki
À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet
d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser
dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre
de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir
la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine).
Ces points vous permettent dutiliser certaines aptitudes
qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous
avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense
patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles
aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe.
Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous
ne pouvez plus les utiliser avant davoir terminé un
repos court ou un repos long, qui vous permettent de
recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos
points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes
pendant votre période de repos.
Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à
votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à
leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi :
DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine).
Ces points vous permettent dutiliser certaines aptitudes qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe.
Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utiliser avant davoir terminé un repos court ou un repos long, qui vous permettent de recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes pendant votre période de repos.
Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi : DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
Déluge de coups
Immédiatement après avoir choisi laction attaquer
lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki
et utiliser une action bonus pour porter deux attaques
à mains nues.
Immédiatement après avoir choisi laction attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues.
Défense patiente
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser laction
esquiver en action bonus lors de votre tour.
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser laction esquiver en action bonus lors de votre tour.
Déplacement aérien
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser laction
se désengager ou se précipiter en action bonus lors
de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée
pendant ce tour.
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser laction se désengager ou se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour.
Déplacement sans armure
À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres
tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce
bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme
indiqué dans le tableau d'évolution du moine.
Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer
sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des
liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre
mouvement sur une surface plane et solide.
À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du moine.
Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide.
Tradition monacale
Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager
dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes
: la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux,
la voie de lillumination et la voie de la souplesse.
Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes : la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, la voie de lillumination et la voie de la souplesse.
Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe.
La tradition que vous avez choisie vous donne accès à
des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
Parade de projectiles
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction
pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes
touché par une attaque venant d'une arme à distance.
Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous
subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de
Dextérité + votre niveau de moine.
Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés,
vous pouvez attraper le projectile si vous avez
une main de libre et quil est assez petit pour que vous
puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à
attraper un projectile de cette manière, vous pouvez
dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la
même réaction, une attaque à distance avec larme ou
la munition que vous venez dattraper. Cette attaque
est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles
armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré
comme une arme de moine pour cette attaque,
avec une portée normale de 6 mètres et une portée
longue de 18 mètres.
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance.
Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine.
Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et quil est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec larme ou la munition que vous venez dattraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Chute ralentie
À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de
chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de
réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un
montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois
au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action
attaquer lors de votre tour.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
Frappe étourdissante
À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux
du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une
autre créature avec une arme de moine ou à mains nues,
vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser
une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution ou elle sera étourdie jusquà la
fin de votre prochain tour.
À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou elle sera étourdie jusquà la fin de votre prochain tour.
Frappe de ki
À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont
considérées comme des attaques magiques quand vous
êtes confronté à des résistances ou des immunités aux
attaques et aux dégâts non magiques.
À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.
MOINE
Niveau Bonus de
maîtrise
Arts
martiaux
Points
de ki
Mouvement
sans armure Aptitudes
Niveau Bonus de maîtrise Arts martiaux Points de ki Mouvement sans armure Aptitudes
1 +2 1d4 _ _ Défense sans armure, Arts martiaux
2 +2 1d4 2 +3 m Ki, Déplacement sans armure
3 +2 1d4 3 +3 m Tradition monacale, Parade de projectiles
4 +2 1d4 4 +3 m Amélioration de caractéristiques, Chute
ralentie
5 +3 1d6 5 +3 m Attaque supplémentaire, Frappe
étourdissante
6 +3 1d6 6 +4,50 m Frappe de ki, Aptitude de tradition
monacale
4 +2 1d4 4 +3 m Amélioration de caractéristiques, Chute ralentie
5 +3 1d6 5 +3 m Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante
6 +3 1d6 6 +4,50 m Frappe de ki, Aptitude de tradition monacale
7 +3 1d6 7 +4,50 m Dérobade, Tranquillité de lesprit
8 +3 1d6 8 +4,50 m Amélioration de caractéristiques
9 +4 1d6 9 +4,50 m Déplacement sans armure amélioré
@ -205,283 +138,152 @@ monacale
Dérobade
Au niveau 7, votre agilité vous permet déviter instinctivement
certaines zones deffets, comme le souffle de
foudre dun dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si
vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de
sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des
dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié
des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
Au niveau 7, votre agilité vous permet déviter instinctivement certaines zones deffets, comme le souffle de foudre dun dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
Tranquillité de lesprit
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action
pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause
l'état charmé ou terrorisé.
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou terrorisé.
Pureté du corps
Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous
rend immunisé aux maladies et aux poisons.
Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies et aux poisons.
Langage du Soleil et de la Lune
À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact
avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre
toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la
capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.
À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.
Âme de diamant
À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet
de maîtriser tous les jets de sauvegarde.
De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et
échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter
et conserver le deuxième résultat.
À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les jets de sauvegarde.
De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat.
Jeunesse éternelle
Au niveau 15, votre ki vous apporte ce quil faut pour
ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et
vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique.
Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela
dit. Vous navez en outre plus besoin de boire ou manger.
Au niveau 15, votre ki vous apporte ce quil faut pour ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique.
Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous navez en outre plus besoin de boire ou manger.
Corps vide
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action
et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant
1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant
à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.
De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer
le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes
matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas
emmener dautres créatures avec vous.
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.
De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener dautres créatures avec vous.
Perfection
Au niveau 20, si vous lancez votre dé dinitiative et que
vous navez plus de points de ki en réserve, vous regagnez
automatiquement 4 points de ki.
Au niveau 20, si vous lancez votre dé dinitiative et que vous navez plus de points de ki en réserve, vous regagnez automatiquement 4 points de ki.
Traditions monacales
Il est possible de suivre quatre traditions monacales
différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés
dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent
quune seule de ces traditions, mais certains les
honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction
de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se
basent sur les mêmes techniques et divergent quand le
disciple se montre plus performant. Cest pourquoi un
moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition.
Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent quune seule de ces traditions, mais certains les honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se basent sur les mêmes techniques et divergent quand le disciple se montre plus performant. Cest pourquoi un moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition.
Voie de la main ouverte
Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont
les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains
nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques
leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires,
manipulent le ki pour guérir leurs blessures
et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur
permet de se protéger des dégâts.
Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger des dégâts.
Technique de la main ouverte
Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau
3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même
temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce
à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci
subit lun des effets suivants selon votre choix :
»» Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
ou se retrouver à terre.
»» Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si
elle échoue, vous pouvez la repousser jusquà
4,50 mètres de vous.
»» Elle ne peut pas utiliser de réaction jusquà la fin de
votre prochain tour.
Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci subit lun des effets suivants selon votre choix :
»» Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou se retrouver à terre.
»» Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusquà 4,50 mètres de vous.
»» Elle ne peut pas utiliser de réaction jusquà la fin de votre prochain tour.
Intégrité physique
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner
seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un
nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de
moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir
utiliser cette aptitude de nouveau.
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.
Tranquillité
À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un
état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura
de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets
d'un sort de sanctuaire qui dure jusquau début de votre
prochain repos long (leffet du sort peut être rompu de
manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif
du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal
à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de
maîtrise.
À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusquau début de votre prochain repos long (leffet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.
Paume frémissante
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre
des vibrations mortelles dans le corps dun ennemi.
Quand vous touchez une créature avec une attaque à
mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour
initier ces frémissements imperceptibles qui durent
un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les
vibrations sont inoffensives tant que vous nutilisez pas
une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez
vous trouver sur le même plan dexistence que votre
cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si
elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit,
elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une
seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre
fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps dun ennemi.
Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous nutilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan dexistence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
Voie des cinq animaux
Les moines de la voie des cinq animaux sinspirent
de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques
pour développer des techniques de combat originales
et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes
de cette tradition délaissent totalement les armes pour
se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent
la nature durant de longues heures, puis répètent
les mouvements quils ont observés pendant des
jours entiers. Enfin, ils affrontent parfois de façon
pacifique, parfois dans une lutte à mort les créatures
quils imitent afin den saisir toutes les subtilités.
Les moines de la voie des cinq animaux sinspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements quils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort les créatures quils imitent afin den saisir toutes les subtilités.
Griffe du tigre
Vous faites lacquisition de cette technique au niveau 3.
La griffe du tigre vous permet dinfliger des dégâts tranchants
au lieu de contondants lorsque vous faites une
attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en
dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement
le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors dune
attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points
de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes
vos attaques à mains nues lors de votre tour.
La griffe du tigre vous permet dinfliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors dune attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour.
Parade de la grue
Également à partir du niveau 3, la technique de la
Parade de la grue vous permet, en dépensant une
réaction et 1 point de ki, dajouter le résultat de votre dé
darts martiaux à votre CA jusquà votre prochain tour.
Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, dajouter le résultat de votre dé darts martiaux à votre CA jusquà votre prochain tour.
Morsure du serpent
Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure
du serpent. Elle vous permet dinfliger des dégâts
perforants au lieu de contondants lorsque vous faites
une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus,
en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains
nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de
sauvegarde de Dextérité. En cas déchec, elle est aveuglée
jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne
peut être obtenu que lors dune attaque sur une créature
disposant de récepteurs sensoriels externes liés à
la vue.
Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet dinfliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas déchec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors dune attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.
Vitesse du léopard
À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre
réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre
dé darts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité
ou au résultat de nimporte quel test de Dextérité.
À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé darts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité ou au résultat de nimporte quel test de Dextérité.
Fureur du dragon
Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant
3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour
porter une attaque à mains nues contre chaque créature
autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La
réussite de votre attaque est automatique et vous infligez
vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature
de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par
cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force
(DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus
de maîtrise) ou se retrouver à terre.
Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre.
Voie de lillumination
Les moines qui choisissent la voie de lillumination
sont des religieux et des philosophes qui passent
de longues heures en contemplation, en méditation
et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et
tous à la fois, ils vouent un culte à lordre universel, à
léquilibre et à la perfection. Les exercices corporels et
les techniques de combat à mains nues ne sont quune
extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant
à léquilibre universel par la perfection de lêtre,
corps et esprit ne faisant quun. Les moines de la voie
de lillumination développent de nombreux pouvoirs
spirituels.
Les moines qui choisissent la voie de lillumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à lordre universel, à léquilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont quune extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à léquilibre universel par la perfection de lêtre, corps et esprit ne faisant quun. Les moines de la voie de lillumination développent de nombreux pouvoirs spirituels.
Prières
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3,
vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en
dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous
coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le
nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser
pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre
bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un
emplacement de sort supérieur à son niveau initial en
dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne
dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de
maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique dincantation
pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de
sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki.
Chaque matin après un repos long, vous préparez les
sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée.
Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que
vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de
sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur
de Sagesse.
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique dincantation pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki.
Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée.
Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
Magie universelle
À partir du niveau 6, votre observation approfondie
des principes universels qui sous-tendent léquilibre de
lunivers et vos longues méditations vous permettent
daccéder à une magie personnalisée. Choisissez deux
sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne,
communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.
Vous devenez capable de les lancer comme sil sagissait
de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés,
sans être décomptés du nombre maximum de
sorts que vous pouvez préparer.
À partir du niveau 11, choisissez deux sorts
supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci
: vision dans le noir, détection des pensée, lévitation,
pas brumeux, voir linvisible, pattes daraignée.
À partir du niveau 17, choisissez deux sorts
supplémentaires dans les listes précédentes ou dans
celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte,
non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.
À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent léquilibre de lunivers et vos longues méditations vous permettent daccéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.
Vous devenez capable de les lancer comme sil sagissait de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, sans être décomptés du nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.
À partir du niveau 11, choisissez deux sorts supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci : vision dans le noir, détection des pensée, lévitation, pas brumeux, voir linvisible, pattes daraignée.
À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.
Voie de la souplesse
La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du
roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition
qui privilégie la défense à lattaque. Les maîtres
de cette voie prônent un art martial qui évite autant
que possible de porter des coups à ladversaire et ils se
contentent de le renverser, de limmobiliser ou de lui
montrer linutilité de sa propre violence en la retournant
contre lui-même. Ils nen sont pas moins des adversaires
redoutables, tout autant capables de plonger
un adversaire dans linconscience que de lui briser les
membres une fois quil est immobilisé.
La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à lattaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à ladversaire et ils se contentent de le renverser, de limmobiliser ou de lui montrer linutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils nen sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans linconscience que de lui briser les membres une fois quil est immobilisé.
Techniques de lutte
Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition,
vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie,
de projection et dimmobilisation. À chaque fois
que vous réussissez une empoignade, votre cible subit
létat entravé au lieu dêtre simplement empoignée.
De plus, lorsque vous réussissez un test dempoignade
ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki
pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
La taille de votre adversaire nest plus un obstacle
lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous
tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre
force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade
contre un adversaire jusquà deux tailles
au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire
jusquà trois tailles au-dessus de la votre.
Enfin, vous bénéficiez dun avantage à tous vos tests
pour résister aux empoignades et aux bousculades.
Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et dimmobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit létat entravé au lieu dêtre simplement empoignée.
De plus, lorsque vous réussissez un test dempoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
La taille de votre adversaire nest plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusquà deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusquà trois tailles au-dessus de la votre.
Enfin, vous bénéficiez dun avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.
Projection
Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection
vous permettant de retourner sa propre force
contre votre adversaire. Lorsquune créature vous attaque
au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser
1 point de ki et votre réaction afin de lobliger à effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de
Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit
un désavantage. En cas déchec, la créature se retrouve
à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos
dégâts à mains nues.
Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsquune créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de lobliger à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas déchec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
Absorber les coups
Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci
votre corps et appris à absorber lénergie des coups,
vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus,
chaque blessure reçue renforce votre détermination.
Une fois par round, lorsquune attaque portée par un
adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie,
vous récupérez 1 point de ki.
Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber lénergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination.
Une fois par round, lorsquune attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki.
Étreinte mortelle
À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des
techniques détranglement ou de points de pression
sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos
adversaires dans linconscience.
Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez
dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire
à faire un jet de sauvegarde de Constitution
(DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus
de maîtrise). En cas déchec, il devient inconscient
pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette
aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures
artificielles, les vases et les morts-vivants.
À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques détranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans linconscience.
Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas déchec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.
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