1
0
Fork 0
mirror of https://github.com/Nioux/AideDeJeu.git synced 2025-10-30 06:56:10 +00:00

Druide, guerrier, moine, paladin

This commit is contained in:
Yan Maniez 2018-07-19 19:55:27 +02:00
parent fd5cc3ec4e
commit 73e297ecc8
4 changed files with 1033 additions and 1987 deletions

View file

@ -7,63 +7,57 @@
# Aptitudes de classe
En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d10 par niveau de guerrier
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) +
votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier
après le niveau 1
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier après le niveau 1
Maîtrises
Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucuns
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi
les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire,
Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir,
un arc long et vingt flèches
»» (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux
armes de guerre
»» (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b)
deux hachettes
»» (a) un paquetage dexploration souterraine ou (b)
un paquetage dexplorateur
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long et vingt flèches
»» (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
»» (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) deux hachettes
»» (a) un paquetage dexploration souterraine ou (b) un paquetage dexplorateur
Style de combat
Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de
combat particulier. Choisissez lune des options suivantes.
Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous
ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.
Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez lune des options suivantes.
Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.
Archerie
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets dattaque quand
vous attaquez avec des armes à distance.
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets dattaque quand vous attaquez avec des armes à distance.
Armes à deux mains
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour
une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à
deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et
vous devez utiliser ce second résultat, même sil sagit
encore dun 1 ou dun 2. Larme doit avoir la propriété
à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour
que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même sil sagit encore dun 1 ou dun 2. Larme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
Combat à deux armes
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez
ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts
de la deuxième attaque.
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
Défense
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus
de +1 à votre CA.
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
Guerrier
Niveau Bonus de
maîtrise Aptitudes
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes
1 +2 Style de combat, Second souffle
2 +2 Sursaut dactivité (x1)
3 +2 Archétype martial
@ -88,325 +82,197 @@ maîtrise Aptitudes
Duel
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une
main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2
aux dégâts infligés avec cette arme.
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
Protection
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision
attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de
1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer
un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez
porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
Second souffle
Vous jouissez dune réserve limitée dendurance dans laquelle
vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre
tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un
nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir
un repos court ou un repos long avant de lutiliser de nouveau.
Vous jouissez dune réserve limitée dendurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de lutiliser de nouveau.
Sursaut dactivité
À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres
limites pendant quelques instants. Lors de votre tour,
vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de
votre action normale et d'une éventuelle action bonus.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir
lutiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez
lutiliser deux fois avant davoir besoin de vous reposer,
mais vous ne pouvez pas lutiliser plus dune fois par tour.
À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir lutiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez lutiliser deux fois avant davoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas lutiliser plus dune fois par tour.
Archétype martial
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre
style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de
la section consacrée à cette classe une description des archétypes
martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur
et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez
accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
Amélioration de caractéristique
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19,
vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique
de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au
lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de
votre tour.
Le nombre dattaques que vous pouvez porter passe
à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre
quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
Le nombre dattaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.
Indomptable
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet
de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette
aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de
dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant
d'avoir terminé un repos long.
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette
aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à
partir du niveau 17.
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.
Archétypes martiaux
Chaque guerrier a sa propre approche du combat et
de la façon de se perfectionner. Larchétype martial que
vous choisissez reflète votre propre vision du combat.
Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionner. Larchétype martial que vous choisissez reflète votre propre vision du combat.
Champion
Le champion se concentre sur le développement de la
force physique brute perfectionnée pour en faire une
arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent
entraînement rigoureux avec excellence physique
afin de porter des coups dévastateurs.
Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs.
Critique amélioré
Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3,
lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un
coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
Athlète remarquable
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de
votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à
tout test de Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise
pas déjà ce bonus.
De plus, quand vous faites un saut en longueur avec
élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée
de 0,30 m × votre modificateur de Force.
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise pas déjà ce bonus.
De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de Force.
Style de combat supplémentaire
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style
de combat.
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
Critique supérieur
À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une
arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.
À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.
Survivant
Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre
endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne
vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie,
vous regagnez immédiatement un nombre de points de
vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous
ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes
réduit à 0 point de vie.
Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.
Bretteur
Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision
et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force
et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste,
escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou
sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure
légère afin de conserver assez de mobilité et de
rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et
acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture,
mais dans tous les cas son art a pour objectif datteindre
les organes vitaux de sa cible avec une précision
chirurgicale.
Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif datteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale.
Jeu de jambes
À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des
sauvegardes de Dextérité.
À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de Dextérité.
Feinte
Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de
corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété
finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur
cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre
attaque contre la même cible et dans le même tour.
Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.
Frappe chirurgicale
Au niveau 10, vous êtes passé maître dans lart de viser
les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous
réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle
vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de
la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de
maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.
Au niveau 10, vous êtes passé maître dans lart de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.
Parade
Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure
armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre
CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui
devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre
agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier
une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse
pour pouvoir parer de cette façon
Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon
Riposte
À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous
utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un
adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps,
vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous
avez en main comme si vous aviez réussi une attaque
contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété
finesse).
De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude
de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la
résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque
au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.
À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).
De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.
Défenseur
Généralement revêtu dune lourde armure, le défenseur est
un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier
très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans
une mêlée de façon à ce quelles restent à son contact et ne
puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient
rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons daventure,
mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination
de lensemble du groupe pour être efficace.
Généralement revêtu dune lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce quelles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons daventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de lensemble du groupe pour être efficace.
Bloquer un adversaire
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction
pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà-
corps de se déplacer, dès que lun deux annonce son
intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément
un nombre dadversaires à votre contact égal à votre
bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire
doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre
bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être
obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusquà
votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que lun deux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre dadversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusquà votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.
Garde du corps
Au niveau 7, lorsquune créature attaque un allié situé à
moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre
réaction pour devenir la cible de lattaque à sa place.
Cette aptitude fonctionne pour tout type dattaque qui
nécessite un jet dattaque (au corps-à-corps, à distance
ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant
que le résultat de lattaque soit connu. Si lattaque vous
inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.
Au niveau 7, lorsquune créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de lattaque à sa place.
Cette aptitude fonctionne pour tout type dattaque qui nécessite un jet dattaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de lattaque soit connu. Si lattaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.
Posture défensive
Même lorsque vous adoptez une attitude défensive,
vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque
vous utilisez laction esquiver, vous pouvez faire une attaque
au corps-à-corps en action bonus.
Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez laction esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.
Style de combat supplémentaire
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de
combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes
incroyables vous permettent dutiliser une de vos aptitudes
parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment
de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous
pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre
usage légal au même round, cela vous permet éventuellement
une seconde utilisation dune de ces aptitudes.
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent dutiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation dune de ces aptitudes.
Tête de fer
À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un
jet de sauvegarde de Dextérité pour résister à un sort ou
un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux
en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle
dun dragon) et si vous portez une armure intermédiaire
ou lourde, vous pouvez le remplacer par un jet de sauvegarde
de Constitution. De plus, lorsque vous portez
une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des
attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un
coup critique, vous subissez seulement les effets dune attaque
normale.
Enfin, lorsque vous utilisez laptitude bloquer un adversaire,
vous pouvez désormais dépenser une action
bonus pour imposer un désavantage au jet de sauvegarde
de lun de vos adversaires.
À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle dun dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un jet de sauvegarde de Constitution. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets dune attaque normale.
Enfin, lorsque vous utilisez laptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au jet de sauvegarde de lun de vos adversaires.
Résistance surhumaine
À partir du niveau 18, lorsque vous navez pas plus de
la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices
suivants :
»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et
contondants si vous portez une armure lourde.
»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et
contondants non magiques si vous portez une armure
intermédiaire.
À partir du niveau 18, lorsque vous navez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants :
»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde.
»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire.
Sorcelame
La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque
être, dans chaque chose. À travers lexercice de leur art guerrier,
certains combattants réussissent à prendre conscience que
létincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la
vie de chaque créature. Que ce soit grâce à lenseignement dun
maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de
leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques
qui leur permettent dabsorber létincelle de magie des
créatures quils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des
chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer
cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un
chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à
sastreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires
redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents.
La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers lexercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que létincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à lenseignement dun maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent dabsorber létincelle de magie des créatures quils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à sastreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents.
Initié
Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal
à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût
en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus
de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie
après avoir terminé un repos long.
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre
de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous
(et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple,
un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise
de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui
coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de
niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre
deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.
Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.
Niveau de sort Coût en points de sorcellerie
1 2
2 3
3 5
4 6
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et
deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts densorceleur. À
chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous
apprenez un nouveau sort densorceleur (mais pas un tour
de magie) dun niveau que vous êtes en mesure de lancer.
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts densorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort densorceleur (mais pas un tour de magie) dun niveau que vous êtes en mesure de lancer.
Incantations
Tout comme lensorceleur, votre magie coule dans vos
veines et elle est basée sur la force de votre ego.
Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise
+ modificateur de Charisme
Modificateur dattaque des sorts = bonus de maîtrise
+ modificateur de Charisme
Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme
focaliseur dincantation pour vos sorts densorceleur.
Tout comme lensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego.
Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
Modificateur dattaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur dincantation pour vos sorts densorceleur.
Drain dénergie
La magie est présente en chaque être que vous combattez,
proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous
portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie
sen échappe au même titre que son âme. Également au
niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.
Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui
réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est
fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher
cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie
de votre victime séchappe de celle-ci sous forme déclairs
qui vous frappent et ricochent autour delle dans un rayon
de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans
la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de lindice
de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour annuler
complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent
(vous devez rester dans la zone deffet), vous ne perdez aucun
point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre
tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de
10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.
Si lindice de dangerosité de la créature est inférieur à
1, il sagit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger
qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie.
Vous devez terminer un repos court ou long avant de
pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie sen échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.
Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime séchappe de celle-ci sous forme déclairs qui vous frappent et ricochent autour delle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de lindice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone deffet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.
Si lindice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il sagit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie.
Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Frappe des arcanes
À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point
de sorcellerie et une action bonus pour charger votre
arme de lénergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts
de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme
pendant ce round. Les dégâts infligés avec larme sont
considérés comme des dégâts magiques lorsque vous
êtes confronté à des résistances ou des immunités aux
attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez,
dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous
devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire
afin de bénéficier de cette capacité.
À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de lénergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec larme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
Résistance des arcanes
Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et
1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un jet de
sauvegarde de votre choix contre un sort ou un effet magique.
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez
normalement, vous apprenez un troisième tour de
magie de la liste densorceleur.
Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un jet de sauvegarde de votre choix contre un sort ou un effet magique.
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste densorceleur.
Frappe des arcanes majeure
À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de
sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme
de lénergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force
à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round
Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut
d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie
supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de lénergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round
Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
Sort rapide
Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez
lancer un sort dont le temps dincantation est normalement
dune action en utilisant une action bonus. Le
coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez
utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant
1 point de sorcellerie.
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez
normalement, vous apprenez un quatrième tour de
magie de la liste densorceleur.
Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps dincantation est normalement dune action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie.
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste densorceleur.
[Items]: #
[Generic]: #