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Druide, guerrier, moine, paladin
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604
Data/monk_hd.md
604
Data/monk_hd.md
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@ -7,187 +7,120 @@
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# Aptitudes de classe
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En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de
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classe suivantes.
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En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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Points de vie
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Dés de vie : 1d8 par niveau de moine
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Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
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Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
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votre modificateur de constitution par niveau de moine
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après le niveau 1
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Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de constitution par niveau de moine après le niveau 1
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Maîtrises
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Armures : aucune
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Armes : armes courantes, épées courtes
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Outils : choisissez un type d’outils d’artisan ou un
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instrument de musique
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Outils : choisissez un type d’outils d’artisan ou un instrument de musique
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Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
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Compétences : choisissez deux compétences parmi
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Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité
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et Religion
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Compétences : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité et Religion
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Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus
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de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) une épée courte ou (b) n’importe quelle arme
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courante
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»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b)
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un paquetage d’explorateur
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) une épée courte ou (b) n’importe quelle arme courante
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»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur
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»» dix fléchettes
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Défense sans armure
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Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier,
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votre CA est égale à 10 + votre modificateur de
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Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
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Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
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Arts martiaux
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Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous
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permet de maîtriser différents styles de combat à mains
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nues ou avec des armes de moine, comme les épées
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courtes ou toutes les armes courantes qui n’ont pas la
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propriété à deux mains ou lourde.
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Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que
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vous combattez à mains nues ou avec des armes de
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moine, vous obtenez les bénéfices suivants :
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»» Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de
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votre Force pour vos jets d’attaque et de dégâts.
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»» Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux
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à mains nues ou avec une arme de moine. Ce
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dé change en fonction de votre niveau de moine,
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ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts
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martiaux du tableau d’évolution du moine.
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»» Quand vous utilisez l’action attaquer pour porter un
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coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant
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votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains
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nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez
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avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi
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faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous
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n’avez pas déjà utilisé d’action bonus lors de ce tour.
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Certains monastères utilisent des versions particulières
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d’armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser
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un gourdin qui se présente sous la forme de deux
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morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un
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nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et
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plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que
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vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser
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les statistiques données dans le jeu pour cette arme.
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Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser différents styles de combat à mains nues ou avec des armes de moine, comme les épées courtes ou toutes les armes courantes qui n’ont pas la propriété à deux mains ou lourde.
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Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous obtenez les bénéfices suivants :
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»» Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour vos jets d’attaque et de dégâts.
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»» Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux à mains nues ou avec une arme de moine. Ce dé change en fonction de votre niveau de moine, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts martiaux du tableau d’évolution du moine.
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»» Quand vous utilisez l’action attaquer pour porter un coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous n’avez pas déjà utilisé d’action bonus lors de ce tour.
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Certains monastères utilisent des versions particulières d’armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques données dans le jeu pour cette arme.
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Ki
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À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet
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d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser
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dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre
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de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir
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la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine).
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Ces points vous permettent d’utiliser certaines aptitudes
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qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous
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avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense
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patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles
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aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe.
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Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous
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ne pouvez plus les utiliser avant d’avoir terminé un
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repos court ou un repos long, qui vous permettent de
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recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos
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points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes
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pendant votre période de repos.
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Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à
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votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à
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leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi :
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DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de
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maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
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À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine).
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||||
Ces points vous permettent d’utiliser certaines aptitudes qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe.
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||||
Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utiliser avant d’avoir terminé un repos court ou un repos long, qui vous permettent de recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes pendant votre période de repos.
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||||
Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi : DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
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Déluge de coups
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Immédiatement après avoir choisi l’action attaquer
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lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki
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et utiliser une action bonus pour porter deux attaques
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à mains nues.
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Immédiatement après avoir choisi l’action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues.
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Défense patiente
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Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action
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esquiver en action bonus lors de votre tour.
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Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action esquiver en action bonus lors de votre tour.
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Déplacement aérien
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Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action
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se désengager ou se précipiter en action bonus lors
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de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée
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pendant ce tour.
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Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action se désengager ou se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour.
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Déplacement sans armure
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À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres
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tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce
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bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme
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indiqué dans le tableau d'évolution du moine.
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Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer
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sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des
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liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre
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mouvement sur une surface plane et solide.
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À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du moine.
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||||
Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide.
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Tradition monacale
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Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager
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dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes
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: la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux,
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la voie de l’illumination et la voie de la souplesse.
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Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes : la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, la voie de l’illumination et la voie de la souplesse.
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Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe.
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La tradition que vous avez choisie vous donne accès à
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des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
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La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
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Parade de projectiles
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction
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pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes
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touché par une attaque venant d'une arme à distance.
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Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous
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subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de
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Dextérité + votre niveau de moine.
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Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés,
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vous pouvez attraper le projectile si vous avez
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une main de libre et qu’il est assez petit pour que vous
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puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à
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attraper un projectile de cette manière, vous pouvez
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dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la
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même réaction, une attaque à distance avec l’arme ou
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la munition que vous venez d’attraper. Cette attaque
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est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles
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armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré
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comme une arme de moine pour cette attaque,
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avec une portée normale de 6 mètres et une portée
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longue de 18 mètres.
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance.
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Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine.
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Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu’il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l’arme ou la munition que vous venez d’attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.
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Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
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pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
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votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
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de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
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de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Chute ralentie
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À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de
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chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de
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réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un
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montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
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À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
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Attaque supplémentaire
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À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois
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au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action
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attaquer lors de votre tour.
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À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
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Frappe étourdissante
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À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux
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du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une
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autre créature avec une arme de moine ou à mains nues,
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vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser
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une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de
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sauvegarde de Constitution ou elle sera étourdie jusqu’à la
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fin de votre prochain tour.
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À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou elle sera étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour.
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Frappe de ki
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À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont
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considérées comme des attaques magiques quand vous
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êtes confronté à des résistances ou des immunités aux
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attaques et aux dégâts non magiques.
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À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.
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MOINE
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Niveau Bonus de
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maîtrise
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Arts
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martiaux
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Points
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de ki
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Mouvement
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sans armure Aptitudes
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Niveau Bonus de maîtrise Arts martiaux Points de ki Mouvement sans armure Aptitudes
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1 +2 1d4 _ _ Défense sans armure, Arts martiaux
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2 +2 1d4 2 +3 m Ki, Déplacement sans armure
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3 +2 1d4 3 +3 m Tradition monacale, Parade de projectiles
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4 +2 1d4 4 +3 m Amélioration de caractéristiques, Chute
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ralentie
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5 +3 1d6 5 +3 m Attaque supplémentaire, Frappe
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étourdissante
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6 +3 1d6 6 +4,50 m Frappe de ki, Aptitude de tradition
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monacale
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4 +2 1d4 4 +3 m Amélioration de caractéristiques, Chute ralentie
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5 +3 1d6 5 +3 m Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante
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6 +3 1d6 6 +4,50 m Frappe de ki, Aptitude de tradition monacale
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7 +3 1d6 7 +4,50 m Dérobade, Tranquillité de l’esprit
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8 +3 1d6 8 +4,50 m Amélioration de caractéristiques
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9 +4 1d6 9 +4,50 m Déplacement sans armure amélioré
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@ -205,283 +138,152 @@ monacale
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Dérobade
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Au niveau 7, votre agilité vous permet d’éviter instinctivement
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certaines zones d’effets, comme le souffle de
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foudre d’un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si
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vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de
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sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des
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dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié
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des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
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Au niveau 7, votre agilité vous permet d’éviter instinctivement certaines zones d’effets, comme le souffle de foudre d’un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
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Tranquillité de l’esprit
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||||
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action
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pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause
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l'état charmé ou terrorisé.
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À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou terrorisé.
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Pureté du corps
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||||
Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous
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rend immunisé aux maladies et aux poisons.
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||||
Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies et aux poisons.
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Langage du Soleil et de la Lune
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||||
À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact
|
||||
avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre
|
||||
toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la
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capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.
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||||
À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.
|
||||
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Âme de diamant
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||||
À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet
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||||
de maîtriser tous les jets de sauvegarde.
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||||
De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et
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||||
échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter
|
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et conserver le deuxième résultat.
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||||
À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les jets de sauvegarde.
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||||
De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat.
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|
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Jeunesse éternelle
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||||
Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu’il faut pour
|
||||
ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et
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||||
vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique.
|
||||
Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela
|
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dit. Vous n’avez en outre plus besoin de boire ou manger.
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|
||||
Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu’il faut pour ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique.
|
||||
|
||||
Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n’avez en outre plus besoin de boire ou manger.
|
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Corps vide
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||||
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action
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et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant
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||||
1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant
|
||||
à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.
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||||
De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer
|
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le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes
|
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matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas
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emmener d’autres créatures avec vous.
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À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.
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||||
De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d’autres créatures avec vous.
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||||
Perfection
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||||
Au niveau 20, si vous lancez votre dé d’initiative et que
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vous n’avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez
|
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automatiquement 4 points de ki.
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Au niveau 20, si vous lancez votre dé d’initiative et que vous n’avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez automatiquement 4 points de ki.
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||||
Traditions monacales
|
||||
Il est possible de suivre quatre traditions monacales
|
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différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés
|
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dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent
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qu’une seule de ces traditions, mais certains les
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honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction
|
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de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se
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basent sur les mêmes techniques et divergent quand le
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disciple se montre plus performant. C’est pourquoi un
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moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition.
|
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|
||||
Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent qu’une seule de ces traditions, mais certains les honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se basent sur les mêmes techniques et divergent quand le disciple se montre plus performant. C’est pourquoi un moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition.
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Voie de la main ouverte
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Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont
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les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains
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nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques
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leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires,
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manipulent le ki pour guérir leurs blessures
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et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur
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permet de se protéger des dégâts.
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Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger des dégâts.
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Technique de la main ouverte
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Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau
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3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même
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temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce
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à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci
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subit l’un des effets suivants selon votre choix :
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»» Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
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ou se retrouver à terre.
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»» Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si
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elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu’à
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4,50 mètres de vous.
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»» Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu’à la fin de
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votre prochain tour.
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Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci subit l’un des effets suivants selon votre choix :
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»» Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou se retrouver à terre.
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»» Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu’à 4,50 mètres de vous.
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»» Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu’à la fin de votre prochain tour.
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Intégrité physique
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Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner
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seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un
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nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de
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moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir
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utiliser cette aptitude de nouveau.
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Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.
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Tranquillité
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À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un
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état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura
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de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets
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d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu’au début de votre
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prochain repos long (l’effet du sort peut être rompu de
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manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif
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du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal
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à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de
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maîtrise.
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À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu’au début de votre prochain repos long (l’effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.
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Paume frémissante
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Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre
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des vibrations mortelles dans le corps d’un ennemi.
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Quand vous touchez une créature avec une attaque à
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mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour
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initier ces frémissements imperceptibles qui durent
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un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les
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vibrations sont inoffensives tant que vous n’utilisez pas
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une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez
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vous trouver sur le même plan d’existence que votre
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cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature
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doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si
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elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit,
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elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
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Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une
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seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre
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fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
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Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps d’un ennemi.
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Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n’utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan d’existence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
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Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
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Voie des cinq animaux
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Les moines de la voie des cinq animaux s’inspirent
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de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques
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pour développer des techniques de combat originales
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et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes
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de cette tradition délaissent totalement les armes pour
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se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent
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la nature durant de longues heures, puis répètent
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les mouvements qu’ils ont observés pendant des
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jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon
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pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures
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qu’ils imitent afin d’en saisir toutes les subtilités.
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Les moines de la voie des cinq animaux s’inspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements qu’ils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures qu’ils imitent afin d’en saisir toutes les subtilités.
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Griffe du tigre
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Vous faites l’acquisition de cette technique au niveau 3.
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La griffe du tigre vous permet d’infliger des dégâts tranchants
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au lieu de contondants lorsque vous faites une
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attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en
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dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement
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le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d’une
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attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points
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de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes
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vos attaques à mains nues lors de votre tour.
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La griffe du tigre vous permet d’infliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d’une attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour.
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Parade de la grue
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Également à partir du niveau 3, la technique de la
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Parade de la grue vous permet, en dépensant une
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réaction et 1 point de ki, d’ajouter le résultat de votre dé
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d’arts martiaux à votre CA jusqu’à votre prochain tour.
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Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d’ajouter le résultat de votre dé d’arts martiaux à votre CA jusqu’à votre prochain tour.
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Morsure du serpent
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Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure
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du serpent. Elle vous permet d’infliger des dégâts
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perforants au lieu de contondants lorsque vous faites
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une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus,
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en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains
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nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de
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sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est aveuglée
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jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne
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peut être obtenu que lors d’une attaque sur une créature
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disposant de récepteurs sensoriels externes liés à
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la vue.
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Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d’infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d’une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.
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Vitesse du léopard
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À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre
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réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre
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dé d’arts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité
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ou au résultat de n’importe quel test de Dextérité.
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À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d’arts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité ou au résultat de n’importe quel test de Dextérité.
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Fureur du dragon
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Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant
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3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour
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porter une attaque à mains nues contre chaque créature
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autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La
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réussite de votre attaque est automatique et vous infligez
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vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature
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de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par
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cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force
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(DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus
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de maîtrise) ou se retrouver à terre.
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Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre.
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Voie de l’illumination
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Les moines qui choisissent la voie de l’illumination
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sont des religieux et des philosophes qui passent
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de longues heures en contemplation, en méditation
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et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et
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tous à la fois, ils vouent un culte à l’ordre universel, à
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l’équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et
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les techniques de combat à mains nues ne sont qu’une
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extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant
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à l’équilibre universel par la perfection de l’être,
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corps et esprit ne faisant qu’un. Les moines de la voie
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de l’illumination développent de nombreux pouvoirs
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spirituels.
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Les moines qui choisissent la voie de l’illumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à l’ordre universel, à l’équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont qu’une extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à l’équilibre universel par la perfection de l’être, corps et esprit ne faisant qu’un. Les moines de la voie de l’illumination développent de nombreux pouvoirs spirituels.
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Prières
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Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3,
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vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en
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dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous
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coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le
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nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser
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pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre
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bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un
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emplacement de sort supérieur à son niveau initial en
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dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne
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dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de
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maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d’incantation
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pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de
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sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki.
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||||
Chaque matin après un repos long, vous préparez les
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sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée.
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Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que
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vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de
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sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur
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de Sagesse.
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Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d’incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki.
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||||
Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée.
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Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
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Magie universelle
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À partir du niveau 6, votre observation approfondie
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des principes universels qui sous-tendent l’équilibre de
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l’univers et vos longues méditations vous permettent
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d’accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux
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sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne,
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communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.
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Vous devenez capable de les lancer comme s’il s’agissait
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de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés,
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sans être décomptés du nombre maximum de
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sorts que vous pouvez préparer.
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À partir du niveau 11, choisissez deux sorts
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supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci
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: vision dans le noir, détection des pensée, lévitation,
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pas brumeux, voir l’invisible, pattes d’araignée.
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À partir du niveau 17, choisissez deux sorts
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supplémentaires dans les listes précédentes ou dans
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celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte,
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||||
non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.
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À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent l’équilibre de l’univers et vos longues méditations vous permettent d’accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.
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||||
Vous devenez capable de les lancer comme s’il s’agissait de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, sans être décomptés du nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.
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À partir du niveau 11, choisissez deux sorts supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci : vision dans le noir, détection des pensée, lévitation, pas brumeux, voir l’invisible, pattes d’araignée.
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||||
À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.
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Voie de la souplesse
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||||
La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du
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roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition
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||||
qui privilégie la défense à l’attaque. Les maîtres
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||||
de cette voie prônent un art martial qui évite autant
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||||
que possible de porter des coups à l’adversaire et ils se
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||||
contentent de le renverser, de l’immobiliser ou de lui
|
||||
montrer l’inutilité de sa propre violence en la retournant
|
||||
contre lui-même. Ils n’en sont pas moins des adversaires
|
||||
redoutables, tout autant capables de plonger
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un adversaire dans l’inconscience que de lui briser les
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||||
membres une fois qu’il est immobilisé.
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||||
La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à l’attaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à l’adversaire et ils se contentent de le renverser, de l’immobiliser ou de lui montrer l’inutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils n’en sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans l’inconscience que de lui briser les membres une fois qu’il est immobilisé.
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Techniques de lutte
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Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition,
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||||
vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie,
|
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de projection et d’immobilisation. À chaque fois
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||||
que vous réussissez une empoignade, votre cible subit
|
||||
l’état entravé au lieu d’être simplement empoignée.
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||||
De plus, lorsque vous réussissez un test d’empoignade
|
||||
ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki
|
||||
pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
|
||||
La taille de votre adversaire n’est plus un obstacle
|
||||
lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous
|
||||
tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre
|
||||
force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade
|
||||
contre un adversaire jusqu’à deux tailles
|
||||
au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire
|
||||
jusqu’à trois tailles au-dessus de la votre.
|
||||
Enfin, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests
|
||||
pour résister aux empoignades et aux bousculades.
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||||
|
||||
Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d’immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l’état entravé au lieu d’être simplement empoignée.
|
||||
|
||||
De plus, lorsque vous réussissez un test d’empoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
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||||
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||||
La taille de votre adversaire n’est plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusqu’à deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusqu’à trois tailles au-dessus de la votre.
|
||||
|
||||
Enfin, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.
|
||||
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||||
Projection
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||||
Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection
|
||||
vous permettant de retourner sa propre force
|
||||
contre votre adversaire. Lorsqu’une créature vous attaque
|
||||
au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser
|
||||
1 point de ki et votre réaction afin de l’obliger à effectuer
|
||||
un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de
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||||
Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit
|
||||
un désavantage. En cas d’échec, la créature se retrouve
|
||||
à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos
|
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dégâts à mains nues.
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||||
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||||
Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu’une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l’obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d’échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
|
||||
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||||
Absorber les coups
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||||
Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci
|
||||
votre corps et appris à absorber l’énergie des coups,
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||||
vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus,
|
||||
chaque blessure reçue renforce votre détermination.
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||||
Une fois par round, lorsqu’une attaque portée par un
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||||
adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie,
|
||||
vous récupérez 1 point de ki.
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||||
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||||
Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l’énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination.
|
||||
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||||
Une fois par round, lorsqu’une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki.
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||||
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||||
Étreinte mortelle
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||||
À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des
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||||
techniques d’étranglement ou de points de pression
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||||
sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos
|
||||
adversaires dans l’inconscience.
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Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez
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||||
dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire
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à faire un jet de sauvegarde de Constitution
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(DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus
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de maîtrise). En cas d’échec, il devient inconscient
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pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette
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||||
aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures
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||||
artificielles, les vases et les morts-vivants.
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||||
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||||
À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d’étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l’inconscience.
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||||
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||||
Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.
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[Items]: #
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