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@ -14,7 +14,7 @@ Le barbare qui choisit la voie du hurlement suit une tradition ancienne perpétu
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## Intimidant
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Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme (Intimidation) ou de Force (Intimidation).
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Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme] (Intimidation) ou de [Force] (Intimidation).
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[][Generic]
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@ -22,7 +22,7 @@ Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bé
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Toujours au niveau 3, en vous coupant volontairement avec votre lame ou tout objet tranchant et en portant le goût de votre sang à votre bouche, par exemple en léchant la lame, vous pouvez déclencher une rage terrifiante. Le sang et votre regard fou impressionnent vos adversaires à l'exception des plus puissants ou des plus courageux.
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Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entrez en rage dès le début du round suivant. Vous perdez un point de vie supplémentaire à la fin de chacun de vos tours tant que vous êtes sous l'effet de la rage. En revanche, avant de trouver le courage de vous attaquer au corps-à-corps, une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force). Une créature que vous attaquez ou une créature qui a réussi sa sauvegarde une première fois n'est plus affectée pour toute la durée de votre rage. Les créatures immunisées à l'état terrorisé sont immunisées à cette aptitude.
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Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entrez en rage dès le début du round suivant. Vous perdez un point de vie supplémentaire à la fin de chacun de vos tours tant que vous êtes sous l'effet de la rage. En revanche, avant de trouver le courage de vous attaquer au corps-à-corps, une créature doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force]). Une créature que vous attaquez ou une créature qui a réussi sa sauvegarde une première fois n'est plus affectée pour toute la durée de votre rage. Les créatures immunisées à l'état terrorisé sont immunisées à cette aptitude.
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À chaque fois que vous entrez en rage, vous pouvez choisir d'utiliser ou non cette aptitude.
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@ -30,7 +30,7 @@ Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entre
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## Hurlement du tonnerre
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À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Force). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est assourdie pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas assourdies.
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À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Force]). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est assourdie pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas assourdies.
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Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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@ -44,7 +44,7 @@ Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous pouss
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## Hurlement terrifiant
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À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou de Force au choix (difficulté 8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise) ou être terrorisés pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un désavantage à leur jet de sauvegarde. Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.
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À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou de [Force] au choix (difficulté 8 + modificateur de [Force] + bonus de maîtrise) ou être terrorisés pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un désavantage à leur jet de sauvegarde. Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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