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@ -14,10 +14,10 @@ Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par mon
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Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spectacle itinérantes qui vous permet de prétendre à certaines compétences. Choisissez une formation parmi les quatre proposées.
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* Bouffon : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme (Supercherie) et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement.
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* Force de la nature : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Force (Athlétisme) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Force.
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* Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Dextérité (Acrobatie) et Dextérité (Escamotage).
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* Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Sagesse (Perspicacité) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegardes de Sagesse.
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* Bouffon : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme] (Supercherie) et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement.
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* Force de la nature : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force] (Athlétisme) et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegarde] de [Force].
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* Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Dextérité] (Acrobatie) et [Dextérité] (Escamotage).
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* Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Sagesse] (Perspicacité) et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegardes] de [Sagesse].
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[][Generic]
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@ -48,8 +48,8 @@ Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'att
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Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable.
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* Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de Charisme) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique aux dégâts infligés.
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* Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de Force du round et aux dégâts d'une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante.
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* Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de [Charisme] ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme]) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique aux dégâts infligés.
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* Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de [Force] du round et aux dégâts d'une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante.
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* Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration.
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* Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l'invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde.
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