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@ -14,7 +14,7 @@ Le barbare qui choisit la voie du hurlement suit une tradition ancienne perpétu
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## Intimidant
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Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme (Intimidation) ou de Force (Intimidation).
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Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme] (Intimidation) ou de [Force] (Intimidation).
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[][Generic]
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@ -22,7 +22,7 @@ Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bé
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Toujours au niveau 3, en vous coupant volontairement avec votre lame ou tout objet tranchant et en portant le goût de votre sang à votre bouche, par exemple en léchant la lame, vous pouvez déclencher une rage terrifiante. Le sang et votre regard fou impressionnent vos adversaires à l'exception des plus puissants ou des plus courageux.
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Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entrez en rage dès le début du round suivant. Vous perdez un point de vie supplémentaire à la fin de chacun de vos tours tant que vous êtes sous l'effet de la rage. En revanche, avant de trouver le courage de vous attaquer au corps-à-corps, une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force). Une créature que vous attaquez ou une créature qui a réussi sa sauvegarde une première fois n'est plus affectée pour toute la durée de votre rage. Les créatures immunisées à l'état terrorisé sont immunisées à cette aptitude.
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Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entrez en rage dès le début du round suivant. Vous perdez un point de vie supplémentaire à la fin de chacun de vos tours tant que vous êtes sous l'effet de la rage. En revanche, avant de trouver le courage de vous attaquer au corps-à-corps, une créature doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force]). Une créature que vous attaquez ou une créature qui a réussi sa sauvegarde une première fois n'est plus affectée pour toute la durée de votre rage. Les créatures immunisées à l'état terrorisé sont immunisées à cette aptitude.
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À chaque fois que vous entrez en rage, vous pouvez choisir d'utiliser ou non cette aptitude.
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@ -30,7 +30,7 @@ Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entre
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## Hurlement du tonnerre
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À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Force). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est assourdie pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas assourdies.
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À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Force]). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est assourdie pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas assourdies.
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Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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@ -44,7 +44,7 @@ Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous pouss
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## Hurlement terrifiant
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À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou de Force au choix (difficulté 8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise) ou être terrorisés pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un désavantage à leur jet de sauvegarde. Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.
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À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou de [Force] au choix (difficulté 8 + modificateur de [Force] + bonus de maîtrise) ou être terrorisés pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un désavantage à leur jet de sauvegarde. Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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@ -10,13 +10,13 @@ Plaine ou savane, forêt ou montagne, vous êtes né dans une nature vierge et s
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Pour survivre, votre peuple a appris à communier avec la nature et à tisser des liens étroits avec les animaux par l'intermédiaire d'esprits magiques.
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Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la Sagesse (difficulté des jets de sauvegarde égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse).
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Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la [Sagesse] (difficulté des jets de sauvegarde égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Sagesse]).
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[][Generic]
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## Né dans la nature
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Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Sagesse (Perception) effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de Sagesse (Survie).
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Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de [Sagesse] (Perception) effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de [Sagesse] (Survie).
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[][Generic]
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@ -24,7 +24,7 @@ Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Sagesse (Perception) e
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Également au niveau 3, à la suite d'une cérémonie, vous entrez en communion avec un esprit animal : ours, taureau (ou bison), loup, chouette, aigle, renard, lynx (ou tout autre félin), etc. L'animal qui correspond à votre alter ego spirituel ne vous est jamais hostile et vous bénéficiez d'un avantage aux tests lorsque vous essayez de le pister, de le repérer, de l'influencer ou de le dresser.
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En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser sur vous-même le sort amélioration de caractéristique, mais uniquement dans la version qui correspond à l'esprit auquel vous êtes lié. Le loup permet d'améliorer la Sagesse (comme la chouette) et le lynx correspond au chat et permet d'améliorer la Dextérité. Vous pouvez bien entendu choisir d'autres animaux et la caractéristique correspondante en accord avec votre MJ. Si vous choisissez un animal associé à l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme (loup, chouette, aigle, renard), votre valeur de lien spirituel est augmenté de un.
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En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser sur vous-même le sort amélioration de caractéristique, mais uniquement dans la version qui correspond à l'esprit auquel vous êtes lié. Le loup permet d'améliorer la [Sagesse] (comme la chouette) et le lynx correspond au chat et permet d'améliorer la [Dextérité]. Vous pouvez bien entendu choisir d'autres animaux et la caractéristique correspondante en accord avec votre MJ. Si vous choisissez un animal associé à l'[Intelligence], la [Sagesse] ou le [Charisme] (loup, chouette, aigle, renard), votre valeur de lien spirituel est augmenté de un.
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Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les effets de la rage ; toutefois, cela ne concerne que les sorts obtenus par la voie des esprits.
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@ -34,7 +34,7 @@ Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les ef
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Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes habilité à porter une coiffe sacrée, un trophée qui symbolise l'esprit auquel vous êtes lié : une peau de bête, comme celle d'un loup avec la gueule en guise de capuche, celle d'un bison avec ses cornes ou encore une coiffe de plumes pour un oiseau, etc.
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Cet élément vous donne un avantage à tous les tests de Charisme (Intimidation) et, désormais, lorsque vous êtes en rage, vous êtes habité par l'instinct de l'animal.
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Cet élément vous donne un avantage à tous les tests de [Charisme] (Intimidation) et, désormais, lorsque vous êtes en rage, vous êtes habité par l'instinct de l'animal.
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Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser une arme. Vous infligez 1d6 dégâts plus tous les modificateurs habituels, et l'attaque est considérée comme magique pour ce qui concerne les résistances.
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@ -12,7 +12,7 @@ La magie est l'arme des faibles, des corrompus et des traîtres, vous savez qu'o
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## Sens de la magie
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Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs froides et les poils de votre nuque se hérissent. Lorsque vous êtes sur le point d'entrer dans une zone imprégnée de magie ou sous l'influence d'un sort (comme un piège magique), le MJ doit vous demander un test de Sagesse (Perception) DD 10 ou réaliser ce test secrètement. En cas de succès, vous ressentez la présence de la magie juste avant d'y pénétrer. La même procédure doit être utilisée si vous vous préparez à toucher un objet ou une surface enchantée.
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Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs froides et les poils de votre nuque se hérissent. Lorsque vous êtes sur le point d'entrer dans une zone imprégnée de magie ou sous l'influence d'un sort (comme un piège magique), le MJ doit vous demander un test de [Sagesse] (Perception) DD 10 ou réaliser ce test secrètement. En cas de succès, vous ressentez la présence de la magie juste avant d'y pénétrer. La même procédure doit être utilisée si vous vous préparez à toucher un objet ou une surface enchantée.
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[][Generic]
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@ -30,7 +30,7 @@ Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien.
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## Briseur de sort
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Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d'un sort de dissipation de la magie (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d'acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s'ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour un éventuel test de caractéristique. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d'un sort de dissipation de la magie (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d'acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s'ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de [Sagesse] pour un éventuel test de caractéristique. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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@ -14,10 +14,10 @@ Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par mon
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Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spectacle itinérantes qui vous permet de prétendre à certaines compétences. Choisissez une formation parmi les quatre proposées.
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* Bouffon : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme (Supercherie) et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement.
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* Force de la nature : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Force (Athlétisme) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Force.
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* Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Dextérité (Acrobatie) et Dextérité (Escamotage).
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* Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Sagesse (Perspicacité) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegardes de Sagesse.
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* Bouffon : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme] (Supercherie) et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement.
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* Force de la nature : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force] (Athlétisme) et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegarde] de [Force].
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* Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Dextérité] (Acrobatie) et [Dextérité] (Escamotage).
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* Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Sagesse] (Perspicacité) et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegardes] de [Sagesse].
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@ -48,8 +48,8 @@ Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'att
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Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable.
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* Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de Charisme) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique aux dégâts infligés.
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* Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de Force du round et aux dégâts d'une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante.
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* Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de [Charisme] ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme]) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique aux dégâts infligés.
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* Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de [Force] du round et aux dégâts d'une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante.
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* Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration.
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* Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l'invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde.
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@ -18,7 +18,7 @@ Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deu
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## Orateur exceptionnel
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Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie).
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Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse] (Perspicacité), de [Charisme] (Persuasion) et [Charisme] (Supercherie).
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@ -12,15 +12,15 @@ En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## Points de vie
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**Dés de vie :** 1d8 par niveau de barde
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**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de Constitution
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de barde après le niveau 1
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**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution]
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution] par niveau de barde après le niveau 1
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## Maîtrises
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**Armures :** armures légères
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**Armes :** armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épée courte
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**Outils :** trois instruments de musique de votre choix
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**Jets de sauvegarde :** Dextérité, Charisme
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**Jets de sauvegarde :** [Dextérité], [Charisme]
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**Compétences :** trois au choix
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## Équipement
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@ -90,11 +90,11 @@ De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un s
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## Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de barde est le Charisme. Votre magie est issue de votre coeur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de barde que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de barde.
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La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de barde est le [Charisme]. Votre magie est issue de votre coeur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre [Charisme] dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme] afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de barde que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de barde.
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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## Incantation rituelle
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@ -112,7 +112,7 @@ La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autre
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Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d'attaque ou à un jet de sauvegarde. Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiration bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois.
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Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long.
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Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme] (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long.
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Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.
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@ -12,13 +12,13 @@ Le héraut est à la fois un lettré, un spécialiste de l'héraldique, et un co
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## Héraldique
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Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'Intelligence (Histoire) qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique.
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Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'[Intelligence] (Histoire) qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique.
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[][Generic]
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## Par monts et par vaux
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Également au niveau 3, vous avez l'habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Survie). De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d'un style de combat :
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Également au niveau 3, vous avez l'habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse] (Survie). De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d'un style de combat :
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Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
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@ -61,9 +61,9 @@ Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort p
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## Analyse des faiblesses
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Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme.
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Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde] de [Charisme].
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En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible et elle subit un désavantage à tous ses jets de sauvegarde de Sagesse contre les sorts que vous lancez.
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En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Charisme] effectués contre cette cible et elle subit un désavantage à tous ses [jets de sauvegarde] de [Sagesse] contre les sorts que vous lancez.
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En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.
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@ -87,7 +87,7 @@ Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres so
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## Haranguer les foules
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Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de Sagesse. Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de [Sagesse]. Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -12,15 +12,15 @@ En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## Points de vie
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**Dés de vie :** 1d8 par niveau de clerc
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**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de Constitution
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution après le niveau 1
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**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution]
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution] après le niveau 1
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## Maîtrises
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**Armures :** armures légères, armures intermédiaires, boucliers
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**Armes :** armes courantes
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**Outils :** aucun
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**Jets de sauvegarde :** Sagesse, Charisme
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**Jets de sauvegarde :** [Sagesse], [Charisme]
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**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : Histoire, Médecine, Perspicacité, Persuasion, Religion
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## Équipement
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@ -76,9 +76,9 @@ Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la li
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Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.
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Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
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Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse] + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
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Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.
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Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse] de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.
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Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
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@ -86,13 +86,13 @@ Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, m
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## Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la Sagesse. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse]. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.
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Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand vous calculez la difficulté du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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Vous utilisez votre [Sagesse] dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse] quand vous calculez la difficulté du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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## Incantation rituelle
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@ -130,7 +130,7 @@ Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des jets de sauv
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## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants
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Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
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Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
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[][Generic]
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@ -72,7 +72,7 @@ Arts
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## Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine
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Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.
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Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de [Charisme] est ajouté au résultat du nouveau jet.
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Charme, amour
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@ -88,7 +88,7 @@ Charme, amour
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## Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste
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Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de Charisme.
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Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de [Charisme].
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Connaissance
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@ -170,7 +170,7 @@ Force, Exploits, Courage
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## Canalisation d'énergie divine : Puissance divine
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Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et jets de sauvegarde de Force et à vos attaques de corpsà- corps avec des armes dotées de la propriété lourde.
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Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et [jets de sauvegarde] de [Force] et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde.
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De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes.
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@ -188,7 +188,7 @@ Froid
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## Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace
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Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Force. Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.
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Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force], sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde] de [Force]. Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.
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Guerre
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@ -236,7 +236,7 @@ Lumière
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## Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière
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Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.
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Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.
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Magie
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@ -268,7 +268,7 @@ Maladie, Faiblesse
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## Canalisation d'énergie divine : Arme infectée
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Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution, elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état empoisonné.
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Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un [jet de sauvegarde] de [Constitution], elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état [empoisonné].
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Mort
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@ -432,7 +432,7 @@ Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre
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## Aspect de l'avatar
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Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l'aspect d'un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n'ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Force et de Charisme, et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d'1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d'emplacement de sort.
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Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l'aspect d'un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n'ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force] et de [Charisme], et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d'1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d'emplacement de sort.
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Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n'avez qu'un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois.
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@ -32,7 +32,7 @@ De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement à la magie divine, vous
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Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer.
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Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de Sagesse. Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.
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Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence] pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de [Sagesse]. Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.
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[][Generic]
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@ -60,7 +60,7 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l'efficacité de magie renfo
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## Magie universelle
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Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le Charisme pour un sort de la liste de sorcier).
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Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le [Charisme] pour un sort de la liste de sorcier).
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[][Generic]
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@ -18,9 +18,9 @@ Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Histoire. Si vous maît
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## Foi élargie
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À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante qu'un autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de Sagesse + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée.
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À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante qu'un autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de [Sagesse] + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée.
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Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de Sagesse de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de Sagesse (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.
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Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de [Sagesse] de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de [Sagesse] (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.
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[][Generic]
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@ -68,7 +68,7 @@ Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisa
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## Maître des traditions
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Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en Sagesse ou en Charisme. Vous pouvez choisir de répartir un point en Sagesse et l'autre en Charisme. Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22.
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Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en [Sagesse] ou en [Charisme]. Vous pouvez choisir de répartir un point en [Sagesse] et l'autre en [Charisme]. Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22.
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Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
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@ -21,18 +21,18 @@ Votre lignée draconique se manifeste par différents traits que vous partagez a
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### Ascendance
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|Dragon|Type de dégâts|Souffle|Jet de sauvegarde|
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|Dragon|Type de dégâts|Souffle|[Jet de sauvegarde]|
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|Airain|Feu|Ligne de 1,50 m sur 9 m|Dextérité|
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|Argent|Froid|Cône de 4,50 m|Constitution|
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|Blanc|Froid|Cône de 4,50 m|Constitution|
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|Bleu|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|Dextérité|
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|Bronze|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|Dextérité|
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|Cuivre|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|Dextérité|
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|Noir|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|Dextérité|
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|Or|Feu|Cône de 4,50 m|Dextérité|
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|Rouge|Feu|Cône de 4,50 m|Dextérité|
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|Vert|Poison|Cône de 4,50 m|Constitution|
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|Airain|Feu|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité]|
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|Argent|Froid|Cône de 4,50 m|[Constitution]|
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|Blanc|Froid|Cône de 4,50 m|[Constitution]|
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|Bleu|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité]|
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|Bronze|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité]|
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|Cuivre|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité]|
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|Noir|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité]|
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|Or|Feu|Cône de 4,50 m|[Dextérité]|
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|Rouge|Feu|Cône de 4,50 m|[Dextérité]|
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|Vert|Poison|Cône de 4,50 m|[Constitution]|
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**Souffle.** Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d'énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance.
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@ -56,7 +56,7 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois
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À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage.
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Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.
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Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 15.
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@ -130,7 +130,7 @@ Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terroris
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## Sanctuaire de la nature
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Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement.
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Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement.
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Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.
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@ -14,7 +14,7 @@ Les druides du cercle des fées sont parfois considérés comme des extrémistes
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## Ami des fées
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Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées.
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Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme] que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées.
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[][Generic]
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@ -12,15 +12,15 @@ En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## Points de vie
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**Dés de vie :** 1d8 par niveau de druide
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**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de Constitution
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre niveau de Constitution par niveau de druide après le premier niveau
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**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution]
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre niveau de [Constitution] par niveau de druide après le premier niveau
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## Maîtrises
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**Armures :** armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier faits en métal)
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**Armes :** gourdins, dagues, fléchettes, javelines, massues, bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances
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**Outils :** matériel d'herboriste
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**Jets de sauvegarde :** Intelligence, Sagesse
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**Jets de sauvegarde :** [Intelligence], [Sagesse]
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**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Religion et Survie
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## Équipement
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@ -66,7 +66,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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## Druidique
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Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.
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Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse] (Perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.
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[][Generic]
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@ -82,19 +82,19 @@ Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix, que vous choisi
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Le tableau d'évolution du druide vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de druide, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.
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Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
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Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de [Sagesse] + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
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Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
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Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse] de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
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Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
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## Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand vous calculez le jet de sauvegarde d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la [Sagesse], car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse] dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse] quand vous calculez le [jet de sauvegarde] d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
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Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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## Incantation rituelle
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@ -124,7 +124,7 @@ Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent
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Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
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* Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
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* Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'[Intelligence], de [Sagesse] et de [Charisme]. Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
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* Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il ne vous reste qu'1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.
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* Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n'importe quelle action qui nécessite l'usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas d'appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé.
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* Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.
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@ -108,7 +108,7 @@ L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux.
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## Refuge d'automne
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Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les jets de sauvegarde de Constitution. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
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Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les [jets de sauvegarde] de [Constitution]. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
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[][Generic]
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@ -128,10 +128,10 @@ Au moment du solstice d'été, vous êtes en pleine force de l'âge (environ tre
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De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison :
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* Printemps : Dextérité
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* Été : Force
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* Automne : Sagesse
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* Hiver : Intelligence
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* Printemps : [Dextérité]
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* Été : [Force]
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* Automne : [Sagesse]
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* Hiver : [Intelligence]
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Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles.
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@ -18,9 +18,9 @@ Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec
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## Athlète remarquable
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À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise pas déjà ce bonus.
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À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de [Force], [Dextérité] ou [Constitution] qui n'utilise pas déjà ce bonus.
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De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de Force.
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De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de [Force].
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[][Generic]
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@ -38,7 +38,7 @@ Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
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## Survivant
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Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.
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Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de [Constitution]. Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -12,7 +12,7 @@ Généralement revêtu d'une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de
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## Bloquer un adversaire
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un [jet de sauvegarde] de [Force] (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force]) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.
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[][Generic]
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@ -38,9 +38,9 @@ Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou
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## Tête de fer
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À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un jet de sauvegarde de Constitution. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale.
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À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale.
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Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au jet de sauvegarde de l'un de vos adversaires.
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Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au [jet de sauvegarde] de l'un de vos adversaires.
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[][Generic]
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@ -12,15 +12,15 @@ En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## Points de vie
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**Dés de vie :** 1d10 par niveau de guerrier
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**Points de vie au niveau 1 :** 10 + votre modificateur de Constitution
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier après le niveau 1
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**Points de vie au niveau 1 :** 10 + votre modificateur de [Constitution]
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution] par niveau de guerrier après le niveau 1
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## Maîtrises
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**Armures :** toutes les armures, boucliers
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**Armes :** armes courantes, armes de guerre
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**Outils :** aucuns
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**Jets de sauvegarde :** Force, Constitution
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**Jets de sauvegarde :** [Force], [Constitution]
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**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie
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## Équipement
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@ -33,9 +33,9 @@ Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la
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Tout comme l'ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego.
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Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
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Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme]
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Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
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Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme]
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Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.
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@ -45,7 +45,7 @@ Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d'incantation p
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La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s'en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.
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Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime s'échappe de celle-ci sous forme d'éclairs qui vous frappent et ricochent autour d'elle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l'indice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone d'effet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.
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Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime s'échappe de celle-ci sous forme d'éclairs qui vous frappent et ricochent autour d'elle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l'indice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone d'effet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.
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Si l'indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s'agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie.
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@ -12,7 +12,7 @@ Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses at
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## Jeu de jambes
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À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de Dextérité.
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À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de [Dextérité].
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[][Generic]
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@ -12,11 +12,11 @@ Les moines qui choisissent la voie de l'illumination sont des religieux et des p
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## Prières
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Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki.
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Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La [Sagesse] est votre caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki.
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Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée.
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Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
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Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse].
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[][Generic]
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@ -26,19 +26,19 @@ La griffe du tigre vous permet d'infliger des dégâts tranchants au lieu de con
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## Morsure du serpent
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Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d'infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d'une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.
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Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d'infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. En cas d'échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d'une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.
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[][Generic]
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## Vitesse du léopard
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À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité ou au résultat de n'importe quel test de Dextérité.
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À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] ou au résultat de n'importe quel test de [Dextérité].
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[][Generic]
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## Fureur du dragon
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Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre.
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Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre.
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[Items]: #
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@ -24,7 +24,7 @@ Enfin, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour résister aux empo
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## Projection
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Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d'échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
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Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si la valeur de [Force] de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d'échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
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[][Generic]
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@ -40,7 +40,7 @@ Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdr
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À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l'inconscience.
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Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.
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Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de [Sagesse]. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.
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[Items]: #
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@ -12,7 +12,7 @@ En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## Points de vie
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**Dés de vie :** 1d8 par niveau de moine
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**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de Constitution
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**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution]
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de constitution par niveau de moine après le niveau 1
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## Maîtrises
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@ -20,7 +20,7 @@ En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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**Armures :** aucune
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**Armes :** armes courantes, épées courtes
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**Outils :** choisissez un type d'outils d'artisan ou un instrument de musique
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**Jets de sauvegarde :** Force, Dextérité
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**Jets de sauvegarde :** [Force], [Dextérité]
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**Compétences :** choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité et Religion
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## Équipement
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@ -65,7 +65,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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## Défense sans armure
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Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
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Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité] + votre modificateur de [Sagesse].
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[][Generic]
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@ -75,7 +75,7 @@ Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser dif
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Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous obtenez les bénéfices suivants :
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* Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour vos jets d'attaque et de dégâts.
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* Vous pouvez utiliser votre [Dextérité] au lieu de votre [Force] pour vos jets d'attaque et de dégâts.
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* Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux à mains nues ou avec une arme de moine. Ce dé change en fonction de votre niveau de moine, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts martiaux du tableau d'évolution du moine.
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* Quand vous utilisez l'action attaquer pour porter un coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous n'avez pas déjà utilisé d'action bonus lors de ce tour.
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@ -91,7 +91,7 @@ Ces points vous permettent d'utiliser certaines aptitudes qui fonctionnent avec
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Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long, qui vous permettent de recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes pendant votre période de repos.
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Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi : DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
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Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi : DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse].
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[][Generic]
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@ -135,7 +135,7 @@ La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiqu
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance.
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Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine.
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Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de [Dextérité] + votre niveau de moine.
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Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu'il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l'arme ou la munition que vous venez d'attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.
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@ -161,7 +161,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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## Frappe étourdissante
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À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou elle sera étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou elle sera étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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[][Generic]
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@ -173,7 +173,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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## Dérobade
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Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
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Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
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[][Generic]
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@ -14,8 +14,8 @@ Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des
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Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci subit l'un des effets suivants selon votre choix :
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* Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou se retrouver à terre.
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* Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu'à 4,50 mètres de vous.
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* Elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] ou se retrouver [à terre].
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* Elle doit faire un [jet de sauvegarde] de [Force]. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu'à 4,50 mètres de vous.
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* Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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[][Generic]
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@ -28,7 +28,7 @@ Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une act
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## Tranquillité
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À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.
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À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal à 8 + votre modificateur de [Sagesse] + votre bonus de maîtrise.
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[][Generic]
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@ -36,7 +36,7 @@ Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une act
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Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps d'un ennemi.
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Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n'utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan d'existence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
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Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n'utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan d'existence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
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Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
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@ -46,11 +46,11 @@ Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante.
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Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude canalisation d'énergie divine de deux façons différentes.
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Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et insuffler de l'énergie positive dans l'arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d'attaque que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une lumière vive se dégage de l'arme dans un rayon de 6 mètres et s'atténue en lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pour la durée de cet effet.
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Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et insuffler de l'énergie positive dans l'arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de [Charisme] aux jets d'attaque que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une lumière vive se dégage de l'arme dans un rayon de 6 mètres et s'atténue en lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pour la durée de cet effet.
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Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, l'effet prend fin.
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Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
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Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde], elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
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[][Generic]
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@ -12,15 +12,15 @@ En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## Points de vie
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**Dés de vie :** 1d10 par niveau de paladin
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**Points de vie au niveau 1 :** 10 + votre modificateur de Constitution
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de paladin après le niveau 1
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**Points de vie au niveau 1 :** 10 + votre modificateur de [Constitution]
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution] par niveau de paladin après le niveau 1
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## Maîtrises
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**Armures :** toutes les armures, boucliers
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**Armes :** armes courantes, armes de guerre
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**Outils :** aucun
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**Jets de sauvegarde :** Sagesse, Charisme
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**Jets de sauvegarde :** [Sagesse], [Charisme]
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**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : Athlétisme, Intimidation, Médecine, Perspicacité, Persuasion et Religion
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## Équipement
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@ -74,7 +74,7 @@ Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne
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Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante qui n'est pas cachée derrière un abri total dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous n'en savez pas plus sur cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme cela peut être fait avec un sort comme sanctification.
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Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme.
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Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de [Charisme].
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[][Generic]
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@ -128,19 +128,19 @@ En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce
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Le tableau d'évolution du paladin vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.
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Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
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Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de [Charisme] + la moitié de votre niveau de paladin (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
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Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Charisme de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
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Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Charisme] de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
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Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de paladin vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
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## Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le Charisme, car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le Charisme dès qu'un sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de Charisme quand vous calculez le jet de sauvegarde d'un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le [Charisme], car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le [Charisme] dès qu'un sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de [Charisme] quand vous calculez le jet de sauvegarde d'un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
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Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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## Focaliseur d'incantation
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@ -213,7 +213,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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## Aura de protection
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À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.
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À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son jet de sauvegarde égal à votre modificateur de [Charisme] (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.
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Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
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@ -239,7 +239,7 @@ Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionn
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À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature consentante que vous touchez.
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Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'une fois) entre deux repos longs.
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Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme] (avec un minimum d'une fois) entre deux repos longs.
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[][Generic]
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@ -44,17 +44,17 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
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Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
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Porte-étendard. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse doivent à leur prochain tour choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée.
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Porte-étendard. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] doivent à leur prochain tour choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée.
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Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un avantage sur ces attaques.
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Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme.
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Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de [Charisme].
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[][Generic]
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## Cri de ralliement
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À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un jet de sauvegarde raté peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce jet de sauvegarde. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de [Charisme] points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un jet de sauvegarde raté peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce jet de sauvegarde. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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[][Generic]
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@ -72,7 +72,7 @@ Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre
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* Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité.
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* Cette lumière s'accompagne d'une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés.
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* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisées pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce jet de sauvegarde est le même que pour vos sorts de paladin.
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* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou être terrorisées pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce jet de sauvegarde est le même que pour vos sorts de paladin.
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* Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant qu'ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.
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Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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@ -56,7 +56,7 @@ Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation d'énergie divine, vou
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Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées dressées, et vous pouvez les contrôler.
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De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avantage en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d'au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un jet de sauvegarde de Force ou se retrouver à terre (voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si la cible est elle-même sur une monture).
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De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avantage en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d'au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un [jet de sauvegarde] de [Force] ou se retrouver [à terre] (voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si la cible est elle-même sur une monture).
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[][Generic]
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@ -72,7 +72,7 @@ De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son
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Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez devenir un parangon d'héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l'or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous.
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De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corpsà- corps, ainsi que vos tests de Force, de Constitution, de Sagesse et de Charisme (jets de sauvegarde et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corps-à-corps, ainsi que vos tests de [Force], de [Constitution], de [Sagesse] et de [Charisme] ([jets de sauvegarde] et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -48,9 +48,9 @@ Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options sui
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Inquisiteur. Au prix d'une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
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Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate un jet de sauvegarde de Sagesse. Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l'alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un désavantage sur ce jet de sauvegarde. Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité.
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Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l'alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un désavantage sur ce jet de sauvegarde. Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité.
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Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d'un tel éclat que n'importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de Sagesse, est considérée aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d'attaque bénéficient d'un avantage contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques).
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Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d'un tel éclat que n'importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de [Sagesse], est considérée aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d'attaque bénéficient d'un avantage contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques).
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L'effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé.
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@ -56,7 +56,7 @@ Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un nive
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Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci.
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Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son âme. Si la créature rate un jet de sauvegarde de Sagesse (le DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est paralysée.
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Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son âme. Si la créature rate un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] (le DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est paralysée.
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Elle effectue un nouveau jet de sauvegarde chaque tour pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle résiste à l'expiation ou jusqu'à ce que vous soyez inconscient. Si la créature est une aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un désavantage sur ce jet. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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@ -81,7 +81,7 @@ Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendr
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* Vous êtes immunisé aux effets d'épuisement, aux dégâts nécrotiques, ainsi qu'aux pouvoirs qui repoussent les morts-vivants.
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* Vous ne pouvez pas être charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié ou empoisonné.
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* Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer à travers les créatures et les objets, comme sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement reste inchangée. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque la transformation se termine, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre de mètres sur lesquels vous avez été projeté.
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* Vous conservez votre bonus d'attaque et votre nombre d'attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d'épuisement.
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* Vous conservez votre bonus d'attaque et votre nombre d'attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de [Charisme]) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d'épuisement.
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À la fin de la transformation, si le niveau d'épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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@ -34,7 +34,7 @@ Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de ma
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## Flèche tueuse
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Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous avez personnellement observée pendant au moins 1 round ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d'enchantement dure 1 heure et il reste effectif jusqu'à ce que la flèche atteigne sa cible ou jusqu'à ce que vous en enchantiez une autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle est entravée pour jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution de même difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas entravée. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique.
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Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous avez personnellement observée pendant au moins 1 round ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d'enchantement dure 1 heure et il reste effectif jusqu'à ce que la flèche atteigne sa cible ou jusqu'à ce que vous en enchantiez une autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle est entravée pour jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si elle réussit un [jet de sauvegarde] de [Constitution] de même difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas entravée. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique.
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La flèche tueuse possède les propriétés d'une flèche ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre créature que le rôdeur qui l'a fabriqué.
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@ -14,7 +14,7 @@ L'exilé est l'héritier d'une longue tradition ou d'une lignée de sang noble d
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À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs
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Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Sagesse (Médecine), d'Intelligence (Nature), de Sagesse (Perception) ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes.
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Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Sagesse] (Médecine), d'[Intelligence] (Nature), de [Sagesse] (Perception) ou de [Sagesse] (Survie) qui concernent les plantes.
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[][Generic]
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@ -26,7 +26,7 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous
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## Plantes miraculeuses
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À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
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À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde] de [Constitution].
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[][Generic]
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@ -12,15 +12,15 @@ En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## Points de vie
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**Dés de vie :** 1d10 par niveau de rôdeur
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**Points de vie au niveau 1 :** 10 + votre modificateur de Constitution
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur après le niveau 1
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**Points de vie au niveau 1 :** 10 + votre modificateur de [Constitution]
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution] par niveau de rôdeur après le niveau 1
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## Maîtrises
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**Armures :** armures légères, armures intermédiaires, boucliers
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**Armes :** armes courantes, armes de guerre
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**Outils :** aucun
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**Jets de sauvegarde :** Force, Dextérité
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**Jets de sauvegarde :** [Force], [Dextérité]
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**Compétences :** choisissez trois compétences parmi : Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité et Survie
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## Équipement
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@ -74,7 +74,7 @@ Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures a
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Alternativement, vous pouvez choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés.
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Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'Intelligence permettant de se rappeler d'informations les concernant.
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Vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse] (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'[Intelligence] permettant de se rappeler d'informations les concernant.
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Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l'un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler.
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@ -84,7 +84,7 @@ Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue qui lui est assoc
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## Explorateur-né
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Vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test d'Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
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Vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test d'[Intelligence] ou de [Sagesse] lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
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Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
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@ -151,11 +151,11 @@ De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un s
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## Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.
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La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la [Sagesse], car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse] dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Sagesse] afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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[][Generic]
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@ -197,7 +197,7 @@ En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les
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À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.
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Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.
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Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de [Dextérité] (Discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.
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[][Generic]
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@ -217,7 +217,7 @@ Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisibl
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## Tueur d'ennemis
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Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.
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Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de [Sagesse] au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.
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[][Generic]
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@ -48,7 +48,7 @@ Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaqu
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Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.
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Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'éclair, qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
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Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'éclair, qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
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Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix, à l'exception d'elle-même.
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@ -20,13 +20,13 @@ Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection
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Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes.
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Toute créature qui s'apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l'effet du piège parmi deux variantes :
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Toute créature qui s'apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de [Sagesse] (Perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l'effet du piège parmi deux variantes :
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Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts.
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Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un [jet de sauvegarde] de [Dextérité], elle ne subit que la moitié des dégâts.
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Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix.
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Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de [Force] ou de [Dextérité] au choix.
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Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l'effet.
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Le DD est de 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l'effet.
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Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.
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@ -38,7 +38,7 @@ Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection,
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* Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement).
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* Vous obtenez un avantage en initiative.
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* Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).
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* Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Force] (Athlétisme) et de [Dextérité] (Discrétion).
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[][Generic]
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@ -56,7 +56,7 @@ Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection,
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Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
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* En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
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* Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie.
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* Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de [Constitution] s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -14,21 +14,21 @@ Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d'un simple ferrailleur
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## Regard noir
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Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion).
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Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de [Charisme] et de [Force] pour les tests de [Charisme] (Intimidation) et [Charisme] (Persuasion).
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De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un désavantage à son prochain jet d'attaque ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.
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De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de [Charisme] (Intimidation) contre le test de [Sagesse] (Perspicacité) d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un désavantage à son prochain jet d'attaque ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.
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[][Generic]
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## Dur à cuire
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Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de Force en plus de celui de Constitution aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de Force augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17.
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Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de [Force] en plus de celui de [Constitution] aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de [Force] augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17.
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[][Generic]
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## Coup bas
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À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l'arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d'une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17.
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À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l'arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de [Force] points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d'une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17.
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Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.
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@ -38,7 +38,7 @@ Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée no
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Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d'attaque lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d'un allié non neutralisé.
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Désormais, si vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous utilisez l'aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu'au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet.
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Désormais, si vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous utilisez l'aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + votre modificateur de [Force] + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu'au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet.
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[][Generic]
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@ -12,15 +12,15 @@ En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## Points de vie
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**Dés de vie :** 1d8 par niveau de roublard
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**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de Constitution
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de roublard après le niveau 1
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**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution]
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution] par niveau de roublard après le niveau 1
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## Maîtrises
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**Armures :** armures légères
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**Armes :** armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes
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**Outils :** outils de voleur
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**Jets de sauvegarde :** Dextérité, Intelligence
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**Jets de sauvegarde :** [Dextérité], [Intelligence]
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**Compétences :** choisissez quatre compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation et Supercherie
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## Équipement
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@ -122,7 +122,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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## Dérobade
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À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
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À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
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[][Generic]
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@ -140,7 +140,7 @@ Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfec
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## Esprit impénétrable
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Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse.
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Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les [jets de sauvegarde] de [Sagesse].
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[][Generic]
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@ -35,9 +35,9 @@ Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la
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## Incantations
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Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
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Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme]
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Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
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Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme]
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Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ombrelame.
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@ -49,7 +49,7 @@ Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d'incantation pour vos
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Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort (aucun point pour un tour de magie).
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De plus, vous obtenez un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) que vous effectuez dans une zone de lumière faible.
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De plus, vous obtenez un avantage aux tests de [Dextérité] (Discrétion) que vous effectuez dans une zone de lumière faible.
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[][Generic]
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@ -26,13 +26,13 @@ Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente.
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## Lire sur les lèvres
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À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu'un que vous n'entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible.
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À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu'un que vous n'entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de [Sagesse] (Perception) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible.
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[][Generic]
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## Séducteur hors pair
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Également au niveau 9, nul n'est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage à tous les tests de Charisme effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.
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Également au niveau 9, nul n'est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage à tous les tests de [Charisme] effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.
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[][Generic]
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@ -44,7 +44,7 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie
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## Agent très spécial
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À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests d'Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perception) et de Charisme (Supercherie).
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À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence] (Investigation), de [Sagesse] (Perception) et de [Charisme] (Supercherie).
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[][Generic]
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@ -12,7 +12,7 @@ Vous affinez vos compétences dans l'art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, v
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## Mains lestes
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet.
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de [Dextérité] (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet.
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[][Generic]
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@ -22,13 +22,13 @@ Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d'es
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Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.
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De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 30 cm × votre modificateur de Dextérité.
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De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 30 cm × votre modificateur de [Dextérité].
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[][Generic]
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## Furtivité suprême
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À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
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À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos tests de [Dextérité] (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
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[][Generic]
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@ -14,7 +14,7 @@ Les célestes sont des entités issues des plans supérieurs, soit les plans qui
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Vous pouvez parler, lire et écrire en céleste.
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De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des célestes, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
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De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous interagissez avec des célestes, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
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[][Generic]
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@ -32,7 +32,7 @@ Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts correspond à feu ou
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À partir du niveau 6, votre lignée vous donne accès aux sorts de paladin. Vous apprenez immédiatement un sort de votre choix dans la liste de paladin de niveau 1. Vous apprenez un sort de paladin de niveau 2 lorsque vous atteignez le niveau 9 d'ensorceleur et un sort de niveau 3 lorsque vous atteignez le niveau 12.
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Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de paladin comme s'il s'agissait de sorts d'ensorceleur (le Charisme est votre caractéristique de magie) et vous pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier les effets de vos sorts de paladin.
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||||
Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de paladin comme s'il s'agissait de sorts d'ensorceleur (le [Charisme] est votre caractéristique de magie) et vous pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier les effets de vos sorts de paladin.
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[][Generic]
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@ -20,7 +20,7 @@ Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâ
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Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique.
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De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
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De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous interagissez avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
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[][Generic]
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@ -50,13 +50,13 @@ Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1, puis encore de 1 à c
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De plus, votre peau est partiellement couverte d'une fine couche d'écailles ressemblant à celle des dragons.
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Quand vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.
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Quand vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de [Dextérité].
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[][Generic]
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## Affinité élémentaire
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À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à ces dégâts. Vous pouvez dans le même temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure.
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À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de [Charisme] à ces dégâts. Vous pouvez dans le même temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure.
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[][Generic]
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@ -72,7 +72,7 @@ Les vêtements que vous portez qui n'ont pas été conçus en tenant compte de v
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## Présence draconique
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À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe.
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À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe.
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Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à votre aura pendant 24 heures.
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@ -16,13 +16,13 @@ Les ensorceleurs de lignée féerique descendent de héros, lanceurs de sorts ou
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Vous pouvez parler, lire et écrire en sylvain.
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De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des fées, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
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De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous interagissez avec des fées, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
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[][Generic]
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## Héritage féerique
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Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme destinés à séduire ou charmer.
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Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme] destinés à séduire ou charmer.
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De plus, vous avez une affinité pour les armes de la forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de l'arc court et de la lance.
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@ -12,15 +12,15 @@ En tant qu'ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## Points de vie
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**Dés de vie :** 1d6 par niveau d'ensorceleur
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**Points de vie au niveau 1 :** 6 + votre modificateur de Constitution
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau d'ensorceleur après le niveau 1
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**Points de vie au niveau 1 :** 6 + votre modificateur de [Constitution]
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d6 (ou 4) + votre modificateur de [Constitution] par niveau d'ensorceleur après le niveau 1
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## Maîtrises
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**Armures :** aucune
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**Armes :** dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères
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**Outils :** aucun
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**Jets de sauvegarde :** Constitution, Charisme
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**Jets de sauvegarde :** [Constitution], [Charisme]
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**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Intimidation, Perspicacité, Persuasion, Religion et Supercherie
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## Équipement
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@ -93,11 +93,11 @@ De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un s
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## Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur est le Charisme, car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d'ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur.
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La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur est le [Charisme], car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre [Charisme] dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme] afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d'ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur.
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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## Focaliseur d'incantation
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@ -161,7 +161,7 @@ Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous
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## Invocation prudente
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Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'une créature).
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Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de [Charisme] (avec un minimum d'une créature).
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Les créatures désignées réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre ce sort.
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@ -177,7 +177,7 @@ Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorceller
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## Sort puissant
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Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d'un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer.
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Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d'un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de [Charisme] (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer.
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Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort.
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@ -18,7 +18,7 @@ Bien entendu, les tieffelins eux-mêmes sont particulièrement adaptés à une t
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Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en abyssal selon que votre lignée descende des démons ou des diables.
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De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des fiélons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
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De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous interagissez avec des fiélons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
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[][Generic]
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@ -30,7 +30,7 @@ La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de
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## Adepte des profondeurs
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Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l'air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un désavantage à vos tests d'Intelligence (Investigation), Sagesse (Perception) et Charisme (Persuasion). Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d'annuler cet effet.
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Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l'air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un désavantage à vos tests d'[Intelligence] (Investigation), [Sagesse] (Perception) et [Charisme] (Persuasion). Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d'annuler cet effet.
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À l'inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre ou sous l'eau, vous bénéficiez d'un avantage à ces tests.
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@ -56,7 +56,7 @@ De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous utilisez des d10 pour dét
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Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire et l'envoyer dans les profondeurs abyssales de la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve à l'étage d'un bâtiment.
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La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque round, un jet de sauvegarde de Force réussi permet de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre.
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La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque round, un [jet de sauvegarde] de [Force] réussi permet de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre.
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Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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@ -32,7 +32,7 @@ Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, et il ne compte pas dans le
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## Duo-dimension
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À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure de la géométrie de l'univers vous permet d'utiliser l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour transporter en partie votre corps dans un espace extra- dimensionnel. Votre corps matériel est alors remplacé par une image en deux dimensions. Tant que vous maintenez votre concentration, ou jusqu'à 1 minute, vous êtes considéré comme résistant à tous les types de dégâts. Vous bénéficiez aussi d'un abri important (+5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité). Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale et passer dans des interstices étroits : sous les portes, le long des murs, etc. En revanche, vous ne pouvez ni attaquer, ni lancer de sort, ni vous saisir d'un objet. Vous avez en outre besoin de respirer normalement.
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À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure de la géométrie de l'univers vous permet d'utiliser l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour transporter en partie votre corps dans un espace extra- dimensionnel. Votre corps matériel est alors remplacé par une image en deux dimensions. Tant que vous maintenez votre concentration, ou jusqu'à 1 minute, vous êtes considéré comme résistant à tous les types de dégâts. Vous bénéficiez aussi d'un abri important (+5 à la CA et aux [jets de sauvegarde] de [Dextérité]). Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale et passer dans des interstices étroits : sous les portes, le long des murs, etc. En revanche, vous ne pouvez ni attaquer, ni lancer de sort, ni vous saisir d'un objet. Vous avez en outre besoin de respirer normalement.
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Vous pouvez ressortir de l'espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme originale en utilisant une action bonus.
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@ -40,13 +40,13 @@ Vous pouvez ressortir de l'espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme or
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## Magie extra-dimensionnelle
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À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d'un sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un jet de sauvegarde de Sagesse dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts).
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À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d'un sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts).
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[][Generic]
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## Bond temporel
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Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l'espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de Charisme. Vous pouvez réapparaître à l'endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit.
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Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l'espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de [Charisme]. Vous pouvez réapparaître à l'endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit.
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Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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@ -26,7 +26,7 @@ Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue qua
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## Bénédiction du ténébreux
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À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1).
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À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de [Charisme] + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1).
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[][Generic]
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@ -12,15 +12,15 @@ En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## Points de vie
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**Dés de vie :** 1d8 par niveau de sorcier
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**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de Constitution
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de sorcier après le niveau 1
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**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution]
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution] par niveau de sorcier après le niveau 1
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## Maîtrises
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**Armures :** armures légères
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**Armes :** armes courantes
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**Outils :** aucun
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**Jets de sauvegarde :** Sagesse, Charisme
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**Jets de sauvegarde :** [Sagesse], [Charisme]
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**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Supercherie
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## Équipement
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@ -100,11 +100,11 @@ De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un s
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## Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le Charisme. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.
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La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le [Charisme]. Vous utilisez votre [Charisme] dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme] afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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## Focaliseur d'incantation
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@ -37,7 +37,7 @@ Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la rappeler à vous par un ri
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## Pacte avec la Mort
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Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un jet de sauvegarde de Charisme pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n'est pas particulièrement abîmé, 15 s'il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s'il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l'équivalent d'un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de Constitution et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du jet de sauvegarde augmente de 5.
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Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un [jet de sauvegarde] de [Charisme] pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n'est pas particulièrement abîmé, 15 s'il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s'il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l'équivalent d'un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de [Constitution] et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du [jet de sauvegarde] augmente de 5.
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[][Generic]
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@ -20,7 +20,7 @@ Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême à volonté, sans utilis
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Prérequis : niveau 12, pacte de la lame
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Quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques supplémentaires égale à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1).
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Quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques supplémentaires égale à votre modificateur de [Charisme] (avec un minimum de 1).
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[][Generic]
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@ -36,7 +36,7 @@ Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté sans utiliser d'em
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Prérequis : tour de magie explosion occulte
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Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts causés par le sort.
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Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre modificateur de [Charisme] aux dégâts causés par le sort.
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[][Generic]
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@ -44,7 +44,7 @@ Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéri
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## Expertise
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Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d'Intelligence pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.
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Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d'[Intelligence] pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.
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[][Generic]
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@ -54,13 +54,13 @@ Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école.
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Abjuration : Champs d'énergie. Lorsque vous êtes la cible d'un sort de niveau 3 ou inférieur, vous obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une résistance aux dégâts du sort.
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Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent un test d'Intelligence réussi quel que soit leur niveau.
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Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent un test d'[Intelligence] réussi quel que soit leur niveau.
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Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent 2 points de vie temporaires par niveau du sort.
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Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision du futur proche dont vous partagez la conscience avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu'à une distance de 9 mètres bénéficient d'un avantage à leurs tests et leurs ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques au corps-à-corps ou à distance) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer une nouvelle vision.
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Enchantement : Présence envoûtante. Si vous n'avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude n'affecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées.
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Enchantement : Présence envoûtante. Si vous n'avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude n'affecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées.
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Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d'évocation. Si votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise ne s'applique qu'à une seule cible de votre choix.
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@ -39,39 +39,39 @@ En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant
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**Air.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc électrique.
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_Zéphyr._ En utilisant une action, vous générez un tourbillon d'air tonitruant autour de vous jusqu'au début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusqu'à 30 mètres.
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_Zéphyr._ En utilisant une action, vous générez un tourbillon d'air tonitruant autour de vous jusqu'au début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusqu'à 30 mètres.
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Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
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_Arc électrique._ L'air ambiant charge votre corps d'électricité statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires proches. En utilisant une action, vous générez un arc électrique entre vous et chaque créature choisie située jusqu'à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l'une des cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.
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_Arc électrique._ L'air ambiant charge votre corps d'électricité statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires proches. En utilisant une action, vous générez un arc électrique entre vous et chaque créature choisie située jusqu'à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l'une des cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.
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Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
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**Eau.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge glaciale.
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_Déluge._ En utilisant une action, vous invoquez une masse d'eau du plan élémentaire qui s'abat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.
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_Déluge._ En utilisant une action, vous invoquez une masse d'eau du plan élémentaire qui s'abat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité].
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En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est repoussée de 1,50 mètre de vous.
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Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
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_Décharge glaciale._ En utilisant une action, vous libérez une vague d'air glacial depuis un point visible à 12 mètres ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Un jet de sauvegarde de Constitution réussi permet de réduire les dégâts de moitié et d'annuler la réduction de vitesse.
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_Décharge glaciale._ En utilisant une action, vous libérez une vague d'air glacial depuis un point visible à 12 mètres ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Un [jet de sauvegarde] de [Constitution] réussi permet de réduire les dégâts de moitié et d'annuler la réduction de vitesse.
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Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
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**Feu.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes ou nimbe de feu.
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_Jet de flammes._ En utilisant une action, vous lancez des flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié. En cas d'échec, la créature prend feu et subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.
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_Jet de flammes._ En utilisant une action, vous lancez des flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] réussi permet de réduire les dégâts de moitié. En cas d'échec, la créature prend feu et subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.
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Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
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_Nimbe de feu._ En utilisant une action, vous vous entourez d'un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait bénéficier d'un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié.
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_Nimbe de feu._ En utilisant une action, vous vous entourez d'un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait bénéficier d'un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] réussi permet de réduire les dégâts de moitié.
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Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
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**Terre.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide ou secousse sismique.
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_Nuage acide._ En utilisant une action, vous créez un nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution.
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_Nuage acide._ En utilisant une action, vous créez un nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution].
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En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts d'acide et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet d'annuler l'état empoisonné et de réduire les dégâts de moitié.
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@ -79,7 +79,7 @@ Ce nuage persiste jusqu'au début de votre tour suivant.
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Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
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_Secousse sismique._ En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer une brusque secousse sismique autour de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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_Secousse sismique._ En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer une brusque secousse sismique autour de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
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@ -14,7 +14,7 @@ Cela fait d'eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations sous couvert
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## Politicien
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Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en Charisme ainsi qu'aux tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.
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Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en [Charisme] ainsi qu'aux tests de [Sagesse] (Perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.
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Interprète
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@ -38,7 +38,7 @@ Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégât
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## Historiographe
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Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d'Intelligence (Histoire), lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations.
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Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence] (Histoire), lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations.
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[][Generic]
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@ -12,15 +12,15 @@ En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## Points de vie
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**Dés de vie :** 1d6 par niveau de magicien
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**Points de vie au niveau 1 :** 6 + votre modificateur de Constitution
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de magicien après le niveau 1
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**Points de vie au niveau 1 :** 6 + votre modificateur de [Constitution]
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d6 (ou 4) + votre modificateur de [Constitution] par niveau de magicien après le niveau 1
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## Maîtrises
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**Armures :** aucune
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**Armes :** dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères
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**Outils :** aucun
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**Jets de sauvegarde :** Intelligence, Sagesse
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**Jets de sauvegarde :** [Intelligence], [Sagesse]
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**Compétences :** choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Perspicacité et Religion
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## Équipement
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@ -81,19 +81,19 @@ Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre
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Le tableau d'évolution du magicien vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.
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Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'Intelligence + votre niveau de magicien (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
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Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'[Intelligence] + votre niveau de magicien (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
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Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'Intelligence de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
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Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'[Intelligence] de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
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Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien vous demande de passer du temps à étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
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## Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'Intelligence, car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre Intelligence dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence quand vous calculez le jet de sauvegarde d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'[Intelligence], car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre [Intelligence] dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence] quand vous calculez le jet de sauvegarde d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence]
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Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
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Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence]
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## Incantation rituelle
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@ -18,7 +18,7 @@ Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les
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## Aguerri
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Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
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Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde] de [Constitution].
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