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Début dons

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Data/feats_hd.md Normal file
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@ -0,0 +1,709 @@
Dons
Un don représente un talent ou un domaine dexpertise
dun personnage, qui lui accorde des capacités spéciales.
Un don représente un entraînement, une expérience
et des capacités qui sortent du cadre de ce que la
classe dun personnage peut lui accorder.
À certains niveaux, votre classe vous confère l'aptitude
amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle
optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer
le bénéfice apporté par cette aptitude par un don de
votre choix. Vous ne pouvez prendre chaque don qu'une
seule fois, sauf dans le cas où la règle de fonctionnement
du don précise le contraire.
Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les
conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez
plus les conditions dutilisation dun don que vous
possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau
pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez
avoir une Force supérieure ou égale à 13 pour choisir
le don Lutteur. Si votre valeur de Force passe en dessous
de 13 pour une raison ou une autre peut-être à la
suite dune ponction de force (la capacité dune ombre),
vous ne pouvez plus utiliser le don Lutteur tant que
vous naurez pas retrouvé une Force de 13 ou plus.
Acrobate
Vous avez passé de longues heures à pratiquer des
exercices de haute voltige, descalade et de culbute afin
Liste des dons
daméliorer vos performances acrobatiques. Lorsque
vous ne portez pas darmure plus lourde quune armure
légère, vous obtenez les atouts suivants.
* Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur
de Dextérité plutôt que ceux de Force pour
déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez
un saut ou pour les tests descalade.
* Lorsque vous utilisez laction se précipiter, vous ne
divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en
terrain difficile ou si vous utilisez lescalade pour
vous déplacer..
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler
une attaque dopportunité dirigée contre vous.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever
lorsque vous êtes à terre.
Ambidextre
Lorsque vous faites lacquisition de ce don, choisissez
trois bénéfices différents parmi les cinq présentés
ci-dessous. Ce choix est définitif.
* Vous nêtes plus obligé dutiliser une arme légère
dans chaque main pour combattre à deux armes.
* Lorsquun adversaire rate une attaque au corpsà-
corps contre vous, vous obtenez une attaque
dopportunité contre lui avec votre seconde arme.
Vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre
le même adversaire avant davoir terminé un repos
court.
* Vous obtenez un bonus de +1 en CA lorsque vous
combattez à deux armes de corps-à-corps et sans
porter darmure plus lourde quune armure légère.
* Vous pouvez utiliser une arbalète légère de poing
dans lune ou lautre de vos mains et faire une attaque
à distance avec celle-ci au prix de votre action
bonus.
* Vous êtes capable de dégainer ou de mettre au
fourreau deux armes simultanément.
Arbalétrier
Au cours de longues années de pratique, vous avez
appris à transformer votre arbalète en instrument de
mort, même en combat rapproché.
* Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous
attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre
dun adversaire.
* Au premier round de combat, si votre arbalète est
chargée et que vous nêtes pas surpris, vous pouvez
utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire
avant votre propre tour, jusquà la portée normale.
* Lorsque vous utilisez laction attaquer avec une arbalète,
si cette action vous permet habituellement
de faire plusieurs attaques, vous lancez autant de
fois les dés de dégât que vous avez dattaques pour
déterminer les dégâts de votre arbalète.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser
et obtenir lavantage en attaque.
Archer
Votre longue pratique du tir à larc vous procure les
bénéfices suivants :
* Vous doublez la portée normale de larme, mais
pas sa portée maximum. (Associé à Tireur délite,
vous quadruplez cette portée.)
* Jusquà 20 mètres, lorsque vous réalisez une attaque
à distance avec un arc, vous pouvez tirer simultanément
deux flèches au lieu dune seule en
utilisant votre réaction. Vous devez déclarer que
vous utilisez votre réaction avant de lancer le dé
du jet dattaque. Vous devez viser la même cible ou
deux cibles distantes de moins de 3 mètres.
* En cas de réussite du jet dattaque contre la CA de la
seconde cible, la seconde flèche inflige seulement le
dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique,
magie ou autre dé bonus).
* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet
d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps
de votre cible et lui impose un désavantage à tous
ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser
une action pour retirer la flèche et cela inflige
1d4 points de dégâts perforants
Archer monté
Vous avez appris à tirer à larc depuis le dos dune monture
en mouvement et à utiliser ce mouvement à votre avantage.
Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous nêtes
pas neutralisé, vous disposez des bénéfices suivants :
* Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir
un abri partiel contre une attaque à distance ou un
sort en vous abritant derrière votre monture.
* Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant
une action bonus si vous utilisez une arme de
lancer ou un arc.
* Vous annulez le désavantage lié au fait deffectuer
une attaque à distance au corps-à-corps.
Bagarreur
Que vous soyez adepte dun art martial ou du combat
appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat
à mains nues.
* Vous augmentez votre Force de 1 sans dépasser 20.
* Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.
* Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez
1d4 dégâts contondants.
* Lorsquune créature rate une attaque de corpsà-
corps contre vous et que vos deux mains sont
libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour
tenter de lempoigner ou de la bousculer.
Botte secrète
Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale,
vous avez appris dun vieux maître ou dun adversaire
vaincu une botte secrète que vous seul connaissez.
Cette botte secrète est propre à un type darme en particulier
que vous maîtrisez (épée longue, hache darme,
etc.). La botte secrète vous confère lavantage sur votre
attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire
subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :
* Vous empoignez ladversaire.
* Vous bousculez ladversaire.
* Vous ajoutez aux dégâts 1d6 par point de votre bonus
de maîtrise. Si votre adversaire réussit un jet
de sauvegarde dIntelligence (DD = 8 + votre bonus
de maîtrise + votre modificateur de Dextérité),
il divise par deux ces dégâts supplémentaires.
Après avoir utilisé votre botte secrète, que lattaque
soit un succès ou un échec, vous devez attendre au
moins 5 minutes avant de pouvoir à nouveau en faire
usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque
fois que vous utilisez cette aptitude.
Caméléon
Vous avez une capacité innée à vous adapter à nimporte
quelle situation et à vous faire passer pour compétent
dans des domaines qui vous sont inconnus.
* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1
sans dépasser 20.
* Vous disposez dun avantage sur tous vos tests de
Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie)
lorsquil sagit de vous faire passer pour compétent
dans un domaine qui nest pas le vôtre.
* Lorsque vous observez quelquun de compétent
utiliser une compétence que vous ne possédez pas,
vous pouvez tenter de limiter. Jusquà la fin du
round suivant, vous obtenez un avantage à votre
test sur cette compétence.
Cavalier
Vous navez besoin que de 1,50 mètre de mouvement
pour monter en selle. Lorsque vous êtes sur votre monture
et que vous nêtes pas neutralisé, vous obtenez les
bénéfices suivants :
* Vous obtenez un avantage à tous vos tests pour
rester en selle et, si vous êtes renversé à dos de
monture, vous arrivez automatiquement debout
sur vos pieds.
* Toutes les attaques dirigées contre votre monture
subissent un désavantage.
* Lorsque votre monture subit une attaque, vous
pouvez choisir de subir les dégâts à sa place.
* Lorsquun sort de zone prend pour effet à la fois
votre monture et vous, vous ne subissez quune
seule fois les dégâts (vous utilisez votre propre jet
de sauvegarde) et vous pouvez répartir les dégâts
subis à votre guise entre vous et votre monture.
Combattant en équipe
Vous avez été entraîné à combattre au sein dune unité
et vous êtes sensible aux notions militaires de fixation
et de soutien.
* Lorsque vous réussissez une attaque de corps-àcorps,
vous pouvez utiliser une action bonus pour
focaliser lattention de cet adversaire sur vous. La
première attaque effectuée par un allié contre cet
adversaire avant votre prochain tour bénéficie
dun avantage au jet dattaque.
* À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus
pour soutenir un allié à moins de 1,50 mètres de
vous. La première attaque effectuée contre cet allié
avant votre prochain tour souffre dun désavantage
au jet dattaque.
Chef né
Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots
justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés
donnent le meilleur deux-mêmes. Vous pouvez utiliser
ce don autant de fois que votre modificateur de Charisme.
Vous devez terminer un repos court ou long pour
pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. À chaque utilisation,
vous obtenez un des effets suivant au choix :
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager
un compagnon à moins de 30 mètres. Il obtient
un avantage sur un test de votre choix à ce round.
* Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un
compagnon à moins de 12 mètres, il gagne un nombre
de points de vie temporaires égal à son niveau.
Une créature ne peut bénéficier une nouvelle fois
de l'un ou l'autre des bonus de ce don avant d'avoir
pris un repos court ou long.
Concentré
Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer
vos capacités de concentration dans un domaine
précis. Ce don peut être choisi plusieurs fois pour des
caractéristiques différentes.
* Vous augmentez au choix votre valeur dIntelligence,
de Sagesse ou de Charisme de 1 point sans
dépasser 20.
* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde
de Constitution pour maintenir votre concentration
sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique
choisie ci-dessus pour incanter.
Coriace
Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous
mettre au tapis.
* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1,
jusquà un maximum de 20.
* Vous gagnez autant de points de vie que votre
niveau ainsi quun point de vie supplémentaire à
chaque fois que vous passez un nouveau niveau.
* A 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à
vos jets de sauvegarde contre la mort, vous obtenez
un avantage sur les jets suivants.
Destiné
Il semble que vous soyez destiné à accomplir de
grandes choses. Vous possédez un nombre maximal de
points de destin égal à votre bonus de maîtrise. Vous
récupérez 1 point de destin après chaque repos long.
* Vous pouvez dépenser un point de destin pour
obtenir 10 au résultat dun d20, même après avoir
pris connaissance du résultat, mais avant de déterminer
lissue de laction.
* Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir
un bonus de +10 sur le résultat dun test de caractéristique
ou dun jet dattaque ou de sauvegarde.
Destructeur
Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec
ces sorts, votre capacité de destruction est sans égale.
* Choisissez un type de dégâts parmi acide, froid,
feu, foucdre, tonnerre, nécrotique, radiant, force et
psychique. Lorsque vous infligez des dégâts de ce
type, vous obtenez un bonus de +1 par dé.
* Vous doublez la portée des sorts qui infligent des dégâts
de ce type mais, au-delà de la portée normale,
vous subissez un désavantage en attaque et les cibles
obtiennent un avantage à leur jet de sauvegarde.
Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous
devez choisir à chaque fois un type de dégâts différent.
Docte
Comme une éponge, votre esprit est rompu à lassimilation
de nouvelles informations. Vous obtenez les
bénéfices suivants :
* Vous augmentez votre valeur dIntelligence de 1
point, sans pouvoir dépasser 20.
* Vous apprenez deux langues de votre choix.
* Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous
avez vu et entendu depuis moins dune semaine.
Enfant des profondeurs
Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans
les profondeurs de la terre.
* Vous bénéficiez de la vision dans le noir à une portée
de 18 mètres. Si vous disposez déjà de cette aptitude,
la portée en est doublée.
* Lorsque vous souffrez de létat aveuglé, vous pouvez
utiliser une action bonus pour annuler au choix
le désavantage que vous subissez aux attaques au
corps-à-corps ou lavantage quobtiennent vos adversaires,
jusquau début de votre prochain tour.
* Vous savez toujours dans quelle direction se situe
le Nord ou laccès la surface.
Escrimeur
Vous avez appris les subtilités du duel à larme blanche
et maîtrisez parfaitement la discipline et le style de combat
rapide et précis quimpose lescrime. Lorsque vous
utilisez une arme de corps-à-corps dotée de la propriété
finesse et que vous portez une armure légère (ou aucune
armure) sans bouclier, vous pouvez obtenir un seul des
bénéfices suivants à chaque round :
* Lorsquun adversaire vous attaque avec une arme
de mêlée dotée de la propriété lourde, vous pouvez
utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage
en attaque.
* Vous pouvez utiliser une action bonus afin de doubler
votre bonus de maîtrise sur une attaque.
Expert en armes de jet
Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des
armes de jet et vous êtes dune précision légendaire.
* Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus
de 1,50 mètre avec une arme qui dispose de la propriété
lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps,
vous annulez le désavantage pour cette attaque.
* Lorsque vous tenez en main une arme qui dispose
de la propriété lancer, une créature hostile qui sapproche
à moins de 4,50 mètres de vous déclenche
une attaque dopportunité qui doit obligatoirement
être effectuée avec cette arme.
* Vous doublez la portée normale des armes dotées
de la propriété « lancer », sans toutefois accroître
leur portée maximale.
Expert en armes doubles
Vous êtes capable dutiliser les deux extrémités dun
bâton ou dune arme longue. Lorsque vous choisissez
laction attaquer avec un bâton, une lance, un trident,
une pique, une hallebarde ou une coutille que vous utilisez
à deux mains, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir
une attaque supplémentaire, infligeant 1d4
dégâts contondants, auquel vous ajoutez votre modificateur
de Force.
* Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer
une parade avec le manche et ajouter +2 à votre
CA sur une attaque. Vous pouvez annoncer votre
parade après que le dé soit lancé, mais avant de
connaître le résultat de lattaque.
Expert en armes longues
Vous êtes passé maître dans lart dattaquer vos ennemis
de plus loin avec les armes pourvues dun long
manche. Lorsque vous utilisez une arme qui dispose
de la propriété allonge, vous obtenez les bénéfices
suivants :
* Vos adversaires provoquent une attaque dopportunité
lorsquils entrent à la portée de votre allonge.
* Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous
ignorez labri partiel procuré par un obstacle situé
entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un
adversaire ou un obstacle fixe).
* Lorsque vous utilisez une lance, un trident ou un
bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action
bonus pour ajouter la propriété allonge à cette
arme jusquà votre prochain tour.
Expert en armes lourdes
Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes
les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez
une arme dotée de la propriété lourde, vous obtenez les
bénéfices suivants :
* Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de
vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge,
vous pouvez utiliser une action bonus pour
faire une attaque avec celle-ci. Vous ne pouvez pas
vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez
votre bonus de Force aux dégâts.
* Lorsque vous attaquez une créature de taille très
grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts
supplémentaires.
Expert en armures
Vous savez utiliser au mieux la protection que votre
armure vous offre pour atténuer un coup. Vous obtenez
les bénéfices suivants :
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou
de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.
* Vous obtenez la résistance aux dégâts sur une attaque
de corps-à-corps en utilisant votre réaction.
Vous décidez l'utilisation de cette réaction après le
test d'attaque mais avant le jet de dégâts adverse. Si
vous portez une armure légère ou intermédiaire,
vous devez terminer un repos court ou long avant
de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. Sil
sagit dune armure lourde, vous pouvez lutiliser
deux fois après chaque repos court ou long.
* Lorsque vous portez une armure légère ou intermédiaire,
vous ignorez le désavantage en Discrétion
quimpose votre armure.
Si vous changez darmure, cela ne modifie pas le
nombre dutilisation de cette aptitude depuis votre dernier
repos, mais seulement le nombre maximum dutilisation
à votre disposition. Par exemple, si vous avez
déjà bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouvez
plus lutiliser en armure légère ou intermédiaire, mais
vous pouvez encore lutiliser une fois si vous revêtez une
armure lourde.
Expert au bouclier
Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle
que votre arme, vous avez dailleurs appris à vous en servir
autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires.
Lorsque vous utiliser un bouclier dans une de
vos mains :
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir
un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité
contre tous les sorts qui permettent de réduire ou
dannuler les dégâts sur une sauvegarde réussie.
* Vous pouvez utiliser votre bouclier comme une
arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans
la seconde main et bénéficier des possibilités du
combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer
un désavantage à un adversaire sur une attaque de
corps-à-corps, à distance ou de sort si vous nêtes
pas surpris.
Expert en manoeuvres
Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter
un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt
quen lui infligeant des blessures. Vous obtenez les bénéfices
suivants :
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou
de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.
* En utilisant une action bonus, vous obtenez un
avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque
vous tentez de bousculer un adversaire.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de désarmer
votre adversaire. Faites un jet dattaque au
corps à corps opposé avec la cible. Si la cible utilise
une arme à deux mains, elle obtient un avantage à
son test dattaque. Si vous lemportez, vous désarmez
votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si
votre valeur final est supérieur de dix points à celui
de ladversaire, vous pouvez utiliser une action bonus
pour vous saisir de son arme.
Fantassin léger
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à
celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous
faites lacquisition de ce don, choisissez deux bénéfices
différents parmi les trois présentés ci-dessous.
* Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes
de votre choix.
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Constitution
de 1 point, sans dépasser 20.
Fantassin intermédiaire
Prérequis : maîtrise des armures légères
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à
celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous
faites lacquisition de ce don, choisissez deux bénéfices
différents parmi les trois présentés ci-dessous.
* Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaire.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes
ou de guerre de votre choix, ou de deux armes et
du bouclier.
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Force de
1 point sans dépasser 20.
Fantassin lourd
Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires.
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à
celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous
faites lacquisition de ce don, choisissez deux bénéfices
différents parmi les trois présentés ci-dessous.
* Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre
de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou
de Constitution de 1 point, sans dépasser 20.
Féroce
Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier
après une charge furieuse.
* En utilisant votre action, vous pouvez vous déplacer
de 3 mètres en ligne droite (en plus de votre déplacement
normal) et porter une unique attaque avec un
avantage. Vous ajoutez aux dégâts autant de d6 que
vous avez dattaques lorsque vous prenez laction attaquer.
Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette
action. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude
avec une arme dotée des propriétés finesse ou légère.
* Lorsque vous obtenez un critique en attaque
au corps-à-corps, vous repoussez votre cible de
1,50 mètre si vous le souhaitez. Si la cible ne peut
ou ne veut pas reculer, elle subit un désavantage à
ses actions à son prochain tour. Si votre arme est
dotée de la propriété lourde, vous pouvez dépenser
votre réaction pour obtenir le même effet sur une
attaque de corps à corps réussie.
* Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation
avec la Force (par des menaces physiques), si vous
obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez
le remplacer par un 10.
Fléau des mages
Que ce soit par haine ou par intérêt, vous avez fait du
combat contre les lanceurs de sorts votre fonds de commerce
et vous êtes devenu leur Némésis.
Lorsquune créature à moins de 1,50 mètre de vous
lance un sort, vous obtenez une attaque dopportunité.
Si cette attaque porte, la cible doit immédiatement faire
un jet de sauvegarde de Constitution dont la difficulté
est égale à la moitié des dégâts infligés (difficulté minimum
10), ou le sort nest pas lancé.
Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient
sa concentration, la difficulté de la sauvegarde de
Constitution est au minimum de 15.
Furtif
Vous cultivez lart de passer inaperçu, de vous dissimuler
ou de vous déguiser.
* Lorsque vous utilisez laction se cacher, vous obtenez
3 mètres supplémentaires de déplacement.
* Vous pouvez tenter de vous dissimuler même
lorsque vous êtes seulement dans une zone de visibilité
réduite pour votre adversaire, quil sagisse
dune forêt ou dune foule.
* Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer,
les gens sont incapables de se rappeler de
vous, de vous décrire ou de donner des détails sur
votre apparence.
* Vous obtenez un avantage à tous les tests destinés à
vous faire passer pour quelquun dautre.
Impitoyable
Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous
savez tirer profit des erreurs de vos adversaires.
* Lorsquun adversaire à moins de 1,50 mètre de vous
est blessé par un allié, vous pouvez profiter de ce moment
de distraction et utiliser votre réaction pour
faire une attaque dopportunité sur cet adversaire.
* Lorsquun adversaire rate une attaque de corps-àcorps
contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction
pour faire porter cette attaque contre un autre adver-
saire à moins de 1,50 mètres de vous. Cet adversaire
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD
égal à la CA atteinte par l'attaque). En cas déchec, il
subit la moitié des dégâts habituels de lattaque initiale.
Infatigable
Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et
font de vous un individu très au-dessus de la moyenne
dans ce domaine précis.
* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1,
sans dépasser 20.
* Vous récupérez un niveau dépuisement supplémentaire
après un repos long.
* Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie
de récupération, pour chaque dé de vie utilisé,
vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur
résultat.
Initié des arcanes
Vous avez étudié pendant quelques temps auprès dun
magicien ou bien vous avez trouvé un grimoire antique
dans lequel vous avez appris des secrets oubliés.
Lorsque vous faites lacquisition de ce don, choisissez
deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :
* Vous augmentez votre valeur dIntelligence de
1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de magicien.
* Vous apprenez un sort de magicien de niveau 1. Vous
pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs.
Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez
alors un second sort, ou obtenez la capacité de
lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable dutiliser les rituels de magicien.
Vous apprenez un rituel de premier niveau
que vous inscrivez dans un grimoire. Vous devez
lire ce grimoire pour lancer le sort. Vous pouvez
apprendre dautres rituels lorsque vous trouvez des
parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser
la moitié de votre niveau. Vous les inscrivez dans
votre grimoire en utilisant les règles présentées
page 169 (Votre grimoire).
Votre caractéristique dincantation pour les sorts appris
par ce biais est lIntelligence.
Initié de la foi
Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous
avez été formé par un maître spirituel. Lorsque vous
faites lacquisition de ce don, choisissez deux bénéfices
différents parmi les quatre proposés :
* Vous augmentez votre valeur de Sagesse de 1 point
sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de clerc ou de druide.
* Vous apprenez un sort de clerc ou de druide de niveau
1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre
deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice
deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou
obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois
entre deux repos longs.
* Vous devenez capable dutiliser les rituels de clerc ou
de druide au choix. Vous apprenez un rituel de premier
niveau. Vous pouvez apprendre dautres rituels
lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau
ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.
Votre caractéristique dincantation pour les sorts appris
par ce biais est la Sagesse.
Lutteur
Prérequis : Force 13 ou plus
Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous disposez dun avantage sur vos attaques contre une créature empoignée par vous.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter dimmobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez dabord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.
Mage combattant
Vous êtes une exception, votre talent est le fruit dun entraînement très particulier qui vous permet dallier la puissance des armes à celle de la magie.
* Vous pouvez exécuter une composante somatique avec la main qui tient une arme.
* Lorsque vous utilisez laction attaquer, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie.
* Vous pouvez augmenter le niveau demplacement dun sort que vous lancez en sacrifiant 1d6 points de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour obtenir des emplacements de sorts supérieurs à votre niveau de sort maximum ou pour des sorts dont leffet inclut la restauration de points de vie.
Mains de guérisseur
Que ce soit par une longue tradition familiale ou lapprentissage auprès dun guérisseur ou dun rebouteux, vous disposez dune compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.
* Vous obtenez un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.
* Vous pouvez tenter de stabiliser une créature, lancer le tour de magie épargner les mourants ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
* Vous pouvez utiliser du matériel dherboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut bénéficier de cette aptitude plus dune fois par repos court ou long.
Maître empoisonneur
Vous êtes passé maître dans lutilisation de ce que certains appellent larme des lâches.
* Vous obtenez un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les poisons.
* Vous obtenez un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à létat empoisonné.
* Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur dintelligence. En cas déchec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.
Pilleur de tombes
Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles nont plus de secret pour vous.
Lorsque vous faites lacquisition de ce don, choisissez quatre bénéfices différents parmi les six proposés :
* Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les passages secrets et vous nêtes pas ralenti lorsque vous cherchez des passages secrets.
* Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les pièges et vous nêtes pas ralenti lorsque vous cherchez des pièges.
* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter les pièges ou résister à leurs effets.
* Vous obtenez un avantage pour déchiffrer les langues anciennes et les messages cryptés.
* Vous savez précisément évaluer la valeur des objets non magiques que vous trouvez.
* Vous nêtes jamais surpris par les morts-vivants et vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde afin de résister aux dégâts de type nécrotique.
Sang de sorcier
Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites lacquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés.
* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de barde, densorceleur ou de sorcier.
* Vous apprenez un sort de barde, densorceleur ou de sorcier de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable dutiliser les rituels de barde, densorceleur ou de sorcier au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre dautres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.
Votre caractéristique dincantation pour les sorts appris par ce biais est le Charisme.
Sang des étoiles
Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à ladapter à la situation. Choisissez deux bénéfices différents parmi les trois proposés.
* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous obtenez 1 point de sorcellerie. Vous récupérez ce point après avoir terminé un repos long. Si vous avez dautres points de sorcellerie, il sajoute à ceux déjà acquis et il peut être dépensé et récupéré de la même façon que ceux-ci.
* Vous choisissez une option de métamagie issue de la classe densorceleur. Si vous navez pas plus que 1 point de sorcellerie, vous ne pouvez choisir une option dont le coût est supérieur à 1 point.
Sort de prédilection
Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusquà ce que lutiliser devienne pour vous dune facilité déconcertante.
Choisissez un sort (mais pas un tour de magie) que vous êtes capable de lancer, dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié de votre bonus de maîtrise et dont le temps dincantation est égal à une action.
* Vous pouvez le lancer en utilisant une action bonus en dépensant un emplacement de sort dun niveau au dessus.
* Vous pouvez le lancer sans dépenser demplacement de sort une fois après chaque repos court.
Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais à chaque fois pour un sort de prédilection différent.
Talentueux
Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différents à choisir parmi les trois présentés :
* Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.
* Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique, vous maîtrisez désormais cette compétence.
* Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, sans dépasser 20.
Tireur délite
Vous êtes un maître des armes à distance et nul nest votre égal en ce domaine.
* Vous doublez la portée normale de larme (associé à Archer, vous quadruplez cette portée).
* À portée normale, vous pouvez vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir +5 aux dégâts.
* À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.
* Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas dune arbalète).
Touche-à-tout
Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis dapprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les quatre proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.
* Vous obtenez la maîtrise dune compétence.
* Vous obtenez la maîtrise dune langue.
* Vous obtenez la maîtrise dun ensemble doutils.
* Vous obtenez la maîtrise dun type de véhicules.
Vétéran
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe et vous obtenez les atouts suivants :
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de votre choix, ou de deux armes de votre choix et du bouclier.
* Vous augmentez votre total maximum de points de vie dune valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente quand votre bonus de maîtrise augmente lui aussi).
Vigilant
Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vous prendre de court.
* Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque dopportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps même si elle utilise laction se désengager.
Volonté de fer
Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez, votre volonté est telle que vous êtes capable de puiser dans vos forces intérieures et par-delà la douleur pour parvenir à vos fins.
* Lorsque vous perdez votre concentration alors que vous maintenez un sort actif, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un emplacement de sort approprié pour le relancer sans interruption. Son effet continue comme sil navait pas été relancé ni interrompu.
* Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou à la fin de sa durée légale, vous pouvez prolonger son effet dun round supplémentaire en sacrifiant 1 point de vie. À chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir leffet du sort est égal au nombre de round de prolongation : 2 points de vie au deuxième round (pour un total de 1 + 2 = 3 pv), 3 points au troisième (pour un total de 1 + 2 + 3 = 6 pv), etc. Vous ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée légale.
* Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou que vous êtes neutralisé, si vous mainteniez un sort, il dure encore jusquà la fin de votre prochain tour.