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@ -311,7 +311,7 @@ namespace AideDeJeuCmd
}
if(files.Count == 0)
{
files[""] = "";
//files[""] = "";
}
foreach (var file in files)
{

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@ -49,6 +49,8 @@ Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomp
Les [bardes], les [paladins], les [ensorceleurs] et les [sorciers] utilisent le [Charisme] comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts.
[bardes]: bard_hd.md
[ensorceleurs]: sorcerer_hd.md
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

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@ -20,7 +20,7 @@ Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur
### Discrétion
Faites un test de [Dextérité] ([Discrétion]) quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.
Faites un test de [Dextérité (Discrétion)] quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.
[][Generic]
@ -65,7 +65,7 @@ Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test
## Se cacher
Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de [Dextérité] ([Discrétion]). Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de [Sagesse] ([Perception]) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.
Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de [Dextérité (Discrétion)]. Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de [Sagesse (Perception)] de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.
Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut déjà vous voir clairement, et si vous faites du bruit, comme lancer un avertissement ou renverser un vase, vous révélez votre position.
@ -77,7 +77,7 @@ Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de da
### Perception passive
Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de [Dextérité] ([Discrétion]) avec la valeur passive de [Sagesse] ([Perception]) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de [Sagesse] de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une [Sagesse] de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence [Perception], sa valeur passive de [Sagesse] ([Perception]) est de 14.
Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de [Dextérité (Discrétion)] avec la valeur passive de [Sagesse (Perception)] de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de [Sagesse] de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une [Sagesse] de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence [Perception], sa valeur passive de [Sagesse (Perception)] est de 14.
[][Generic]
@ -85,6 +85,8 @@ Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez re
L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 274.
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
@ -97,6 +99,9 @@ L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une cr
[Escamotage]: abilities_dexterity_hd.md#escamotage
[Perception]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Dextérité (Discrétion)]: abilities_dexterity_hd.md#discrétion
[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -77,7 +77,7 @@ Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d'une fois à un jet de
Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l'appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d'une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu'une seule fois.
De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n'ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la compétence [Histoire], une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d'[Intelligence] ([Histoire]) ne vous apporte rien.
De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n'ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la compétence [Histoire], une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)] ne vous apporte rien.
En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou les [jets de sauvegarde], mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent.
@ -150,9 +150,9 @@ Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées d
* [Représentation]
* [Supercherie]
Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de [Sagesse] ([Perception]). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal.
Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de [Sagesse (Perception)]. Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal.
Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de [Force] ([Athlétisme]). Si le personnage maîtrise la compétence [Athlétisme], il ajoute son bonus de maîtrise à son test de [Force]. S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de [Force].
Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de [Force (Athlétisme)]. Si le personnage maîtrise la compétence [Athlétisme], il ajoute son bonus de maîtrise à son test de [Force]. S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de [Force].
[][Generic]
@ -160,7 +160,7 @@ Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peu
Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'[Athlétisme], par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de [Force]. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests.
Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Constitution] pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'[Athlétisme] et demander un test de [Constitution] ([Athlétisme]). Si vous maîtrisez la compétence [Athlétisme], vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de [Constitution] comme vous le feriez pour un test de [Force] ([Athlétisme]).
Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Constitution] pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'[Athlétisme] et demander un test de [Constitution] ([Athlétisme]). Si vous maîtrisez la compétence [Athlétisme], vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de [Constitution] comme vous le feriez pour un test de [Force (Athlétisme)].
De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Force] (Intimidation), même si la compétence [Intimidation] est normalement associée au [Charisme].
@ -176,7 +176,7 @@ Voilà comment déterminer le résultat d'un personnage à un test passif :
Si un personnage obtient un avantage pour ce test, ajoutez 5 au résultat. Si le personnage subit un désavantage, soustrayez 5 au résultat. Le jeu se réfère au résultat d'un test passif sous le terme de valeur passive.
Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de [Sagesse] de 15 et maîtrise la compétence [Perception], sa valeur passive de [Sagesse] ([Perception]) est de 14.
Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de [Sagesse] de 15 et maîtrise la compétence [Perception], sa valeur passive de [Sagesse (Perception)] est de 14.
Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité] ciaprès, et les règles d'exploration décrites dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs.
@ -198,7 +198,7 @@ Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe,
Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe concerné doivent faire un test de caractéristique. Si au moins la moitié d'entre eux réussit, on considère que le test est un succès et tout le groupe réussit. Dans le cas contraire, c'est un échec.
Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de [Sagesse] ([Survie]) afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges.
Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de [Sagesse (Survie)] afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges.
[][Generic]
@ -282,7 +282,10 @@ Le résultat d'un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la descri
[Supercherie]: abilities_charisma_hd.md#supercherie
[Survie]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[Force (Athlétisme)]: abilities_strength_hd.md#athlétisme
[Intelligence (Histoire)]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -59,6 +59,8 @@ Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'acc
Les [magiciens] utilisent l'[Intelligence] comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts.
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md

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@ -63,6 +63,8 @@ Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids qui fait jusqu'à deux fois votr
Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux.
[athlétisme]: abilities_strength_hd.md#athlétisme
[Athlétisme]: abilities_strength_hd.md#athlétisme

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@ -38,7 +38,7 @@ Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à dis
### Survie
Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse] ([Survie]) si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d'identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels.
Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse (Survie)] si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d'identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels.
[][Generic]
@ -55,6 +55,8 @@ Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse] quand vous tentez d'accom
Les [clercs], les [druides] et les [rôdeurs] utilisent la [Sagesse] comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts.
[clercs]: cleric_hd.md
[druides]: druid_hd.md
[rôdeurs]: ranger_hd.md
@ -74,6 +76,8 @@ Les [clercs], les [druides] et les [rôdeurs] utilisent la [Sagesse] comme carac
[Perspicacité]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
[Survie]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -10,7 +10,7 @@ Le barbare qui choisit la voie du hurlement suit une tradition ancienne perpétu
## Intimidant
Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme] ([Intimidation]) ou de [Force (Intimidation)].
Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme (Intimidation)] ou de [Force (Intimidation)].
[][Generic]
@ -56,6 +56,8 @@ Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous pouss
[Intimidation]: abilities_charisma_hd.md#intimidation
[Force (Intimidation)]: abilities_hd.md#option--compétences-associées-avec-différentes-caractéristiques
[Charisme (Intimidation)]: abilities_charisma_hd.md#intimidation
[Items]: #

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@ -12,7 +12,7 @@ Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spi
## Né dans la nature
Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de [Sagesse] ([Perception]) effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de [Sagesse] ([Survie]).
Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de [Sagesse (Perception)] effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de [Sagesse (Survie)].
[][Generic]
@ -30,7 +30,7 @@ Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les ef
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes habilité à porter une coiffe sacrée, un trophée qui symbolise l'esprit auquel vous êtes lié : une peau de bête, comme celle d'un loup avec la gueule en guise de capuche, celle d'un bison avec ses cornes ou encore une coiffe de plumes pour un oiseau, etc.
Cet élément vous donne un avantage à tous les tests de [Charisme] ([Intimidation]) et, désormais, lorsque vous êtes en rage, vous êtes habité par l'instinct de l'animal.
Cet élément vous donne un avantage à tous les tests de [Charisme (Intimidation)] et, désormais, lorsque vous êtes en rage, vous êtes habité par l'instinct de l'animal.
Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser une arme. Vous infligez 1d6 dégâts plus tous les modificateurs habituels, et l'attaque est considérée comme magique pour ce qui concerne les résistances.
@ -40,7 +40,7 @@ Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser un
## Communion
À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un avantage sur les tests d'une compétence selon l'esprit auquel vous êtes lié. Ours : [Force] ([Athlétisme]). Renard : [Charisme] ([Supercherie]). Loup : [Dextérité] ([Discrétion]). Taureau : [Intelligence] ([Nature]). Aigle : [Charisme] ([Persuasion]). Chouette : [Sagesse] ([Perspicacité]). Lynx : [Dextérité] ([Acrobaties]).
À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un avantage sur les tests d'une compétence selon l'esprit auquel vous êtes lié. Ours : [Force (Athlétisme)]. Renard : [Charisme (Supercherie)]. Loup : [Dextérité (Discrétion)]. Taureau : [Intelligence (Nature)]. Aigle : [Charisme (Persuasion)]. Chouette : [Sagesse (Perspicacité)]. Lynx : [Dextérité (Acrobaties)].
En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : [compagnon animal], [messager animal], [poison naturel], [protection contre le poison], [restauration inférieure], [vision dans le noir].
@ -84,6 +84,17 @@ Désormais, lorsque vous terminez un repos court, vous récupérez un point de l
[Survie]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[vision dans le noir]: environment_hd.md#vision-dans-le-noir
[Charisme (Intimidation)]: abilities_charisma_hd.md#intimidation
[Charisme (Persuasion)]: abilities_charisma_hd.md#persuasion
[Charisme (Supercherie)]: abilities_charisma_hd.md#supercherie
[Dextérité (Acrobaties)]: abilities_dexterity_hd.md#acrobaties
[Dextérité (Discrétion)]: abilities_dexterity_hd.md#discrétion
[Force (Athlétisme)]: abilities_strength_hd.md#athlétisme
[Intelligence (Nature)]: abilities_intelligence_hd.md#nature
[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Sagesse (Perspicacité)]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -8,7 +8,7 @@ La magie est l'arme des faibles, des corrompus et des traîtres, vous savez qu'o
## Sens de la magie
Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs froides et les poils de votre nuque se hérissent. Lorsque vous êtes sur le point d'entrer dans une zone imprégnée de magie ou sous l'influence d'un sort (comme un piège magique), le MJ doit vous demander un test de [Sagesse] ([Perception]) DD 10 ou réaliser ce test secrètement. En cas de succès, vous ressentez la présence de la magie juste avant d'y pénétrer. La même procédure doit être utilisée si vous vous préparez à toucher un objet ou une surface enchantée.
Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs froides et les poils de votre nuque se hérissent. Lorsque vous êtes sur le point d'entrer dans une zone imprégnée de magie ou sous l'influence d'un sort (comme un piège magique), le MJ doit vous demander un test de [Sagesse (Perception)] DD 10 ou réaliser ce test secrètement. En cas de succès, vous ressentez la présence de la magie juste avant d'y pénétrer. La même procédure doit être utilisée si vous vous préparez à toucher un objet ou une surface enchantée.
[][Generic]
@ -47,6 +47,9 @@ Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous b
[Perception]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -14,10 +14,10 @@ Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par mon
Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spectacle itinérantes qui vous permet de prétendre à certaines compétences. Choisissez une formation parmi les quatre proposées.
* Bouffon : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme] ([Supercherie]) et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement.
* Force de la nature : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force] ([Athlétisme]) et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegarde] de [Force].
* Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Dextérité] ([Acrobatie]) et [Dextérité] ([Escamotage]).
* Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Sagesse] ([Perspicacité]) et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegardes] de [Sagesse].
* Bouffon : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme (Supercherie)] et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement.
* Force de la nature : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force (Athlétisme)] et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegarde] de [Force].
* Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Dextérité] ([Acrobatie]) et [Dextérité (Escamotage)].
* Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Sagesse (Perspicacité)] et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegardes] de [Sagesse].
[][Generic]
@ -68,6 +68,11 @@ Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un ad
[Perspicacité]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
[Supercherie]: abilities_charisma_hd.md#supercherie
[Charisme (Supercherie)]: abilities_charisma_hd.md#supercherie
[Dextérité (Escamotage)]: abilities_dexterity_hd.md#escamotage
[Force (Athlétisme)]: abilities_strength_hd.md#athlétisme
[Sagesse (Perspicacité)]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
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@ -18,7 +18,7 @@ Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deu
## Orateur exceptionnel
Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse] ([Perspicacité]), de [Charisme] ([Persuasion]) et [Charisme] ([Supercherie]).
Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Perspicacité)], de [Charisme (Persuasion)] et [Charisme (Supercherie)].
[][Generic]
@ -44,6 +44,10 @@ Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire e
[Persuasion]: abilities_charisma_hd.md#persuasion
[Supercherie]: abilities_charisma_hd.md#supercherie
[Charisme (Persuasion)]: abilities_charisma_hd.md#persuasion
[Charisme (Supercherie)]: abilities_charisma_hd.md#supercherie
[Sagesse (Perspicacité)]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
[Items]: #

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@ -12,13 +12,13 @@ Le héraut est à la fois un lettré, un spécialiste de l'héraldique, et un co
## Héraldique
Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'[Intelligence] ([Histoire]) qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique.
Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'[Intelligence (Histoire)] qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique.
[][Generic]
## Par monts et par vaux
Également au niveau 3, vous avez l'habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse] ([Survie]). De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d'un style de combat :
Également au niveau 3, vous avez l'habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Survie)]. De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d'un style de combat :
Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
@ -48,6 +48,9 @@ Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protag
[Histoire]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
[Survie]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[Intelligence (Histoire)]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[Items]: #

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@ -25,7 +25,7 @@ Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.
**Problème de taille.** Vous êtes grand et massif… trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.
**Paria.** Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de [Charisme] ([Persuasion]) et [Charisme] ([Supercherie]). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-àvis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.
**Paria.** Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)] et [Charisme (Supercherie)]. De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-àvis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.
**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.
@ -41,5 +41,8 @@ Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.
[Persuasion]: abilities_charisma_hd.md#persuasion
[Supercherie]: abilities_charisma_hd.md#supercherie
[Charisme (Persuasion)]: abilities_charisma_hd.md#persuasion
[Charisme (Supercherie)]: abilities_charisma_hd.md#supercherie
[Generic]: #

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@ -66,7 +66,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
## Druidique
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse] ([Perception]) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)] DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.
[][Generic]
@ -222,6 +222,8 @@ De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts
[Religion]: abilities_intelligence_hd.md#religion
[Survie]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -25,7 +25,7 @@ Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa
**Maîtrise des outils.** Vous obtenez la maîtrise des outils d'un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon.
**Connaissance de la pierre.** Quand vous faites un test d'[Intelligence] ([Histoire]) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence [Histoire] et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
**Connaissance de la pierre.** Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)] relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence [Histoire] et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
**Langues.** Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.
@ -68,5 +68,6 @@ En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les
[Histoire]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
[Intelligence (Histoire)]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
[Generic]: #

View file

@ -57,7 +57,7 @@ En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dan
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Sagesse] augmente de 1.
**Créature des terres sauvages.** Vous avez l'habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l'avantage sur vos tests de [Dextérité] ([Discrétion]) et [Sagesse] ([Survie]) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.
**Créature des terres sauvages.** Vous avez l'habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l'avantage sur vos tests de [Dextérité (Discrétion)] et [Sagesse (Survie)] lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.
**Artisans reconnus.** Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix.
@ -74,5 +74,8 @@ En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dan
[Perception]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Survie]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[Dextérité (Discrétion)]: abilities_dexterity_hd.md#discrétion
[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[Generic]: #

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@ -33,7 +33,7 @@ Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respirati
Les fondamentaux de la vie dun aventurier (remarquer des dangers, trouver des objets cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre une cible donnée, pour ne citer que quelques exemples) reposent sur la capacité dun personnage à voir et percevoir son environnement. Les ténèbres et autres effets qui viennent amoindrir ce sens peuvent se révéler de sérieux handicaps et des dangers mortels.
Dans une zone donnée, la visibilité dun personnage peut être réduite ou nulle. Dans une zone de visibilité réduite, comme une zone avec une lumière faible, ou envahie dune brume légère ou de végétation luxuriante, les créatures subissent un désavantage sur les tests de [Sagesse] ([Perception]) liés à la vision.
Dans une zone donnée, la visibilité dun personnage peut être réduite ou nulle. Dans une zone de visibilité réduite, comme une zone avec une lumière faible, ou envahie dune brume légère ou de végétation luxuriante, les créatures subissent un désavantage sur les tests de [Sagesse (Perception)] liés à la vision.
Dans les zones de visibilité nulle, comme les ténèbres, un brouillard dense ou au milieu dune végétation dense, le champ de vision dun personnage est entièrement bloqué. On considère quil est alors sous leffet de létat aveuglé quand il tente de voir quelque chose dans une telle zone.
@ -110,6 +110,8 @@ Un personnage peut aussi faire un test de Force pour tenter de briser un objet.
[Perception]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -1449,7 +1449,7 @@ Une torche brûle pendant 1 heure et dégage une lumière vive dans un rayon de
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1,5 kg
Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à l'aide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de [Sagesse] ([Médecine]).
Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à l'aide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de [Sagesse (Médecine)].
[][Equipment]
@ -2445,6 +2445,8 @@ Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents
[Médecine]: abilities_wisdom_hd.md#médecine
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
[Sagesse (Médecine)]: abilities_wisdom_hd.md#médecine
[Equipments]: #
[Equipment]: #

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@ -18,7 +18,7 @@ Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bou
# Classe d'armure (CA)
Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre classe d'armure de base. Discrétion. Si le tableau des armures indique « désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un désavantage pour ses tests de [Dextérité] ([Discrétion]).
Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre classe d'armure de base. Discrétion. Si le tableau des armures indique « désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un désavantage pour ses tests de [Dextérité (Discrétion)].
[][Generic]
@ -230,6 +230,8 @@ Un [clerc] ou un [paladin] peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'in
[Force]: abilities_strength_hd.md#force
[relique]: warlock_immortal_hd.md#relique
[Dextérité (Discrétion)]: abilities_dexterity_hd.md#discrétion
[Items]: #

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@ -19,15 +19,15 @@ Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacit
**Vision dans le noir.** Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Sixième sens.** Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse] ([Survie]) effectués afin de pister une créature.
**Sixième sens.** Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Survie)] effectués afin de pister une créature.
**Agilité féline.** Vous obtenez un avantage sur vos tests de [Force] ([Athlétisme]) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.
**Agilité féline.** Vous obtenez un avantage sur vos tests de [Force (Athlétisme)] effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.
**Griffes du fauve.** Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet d'attaque.
**Toujours sur ses pattes.** Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre.
**Difficile à croire.** Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de [Charisme] ([Persuasion]) quand votre interlocuteur n'est pas un félys.
**Difficile à croire.** Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)] quand votre interlocuteur n'est pas un félys.
**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.
@ -44,5 +44,9 @@ Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacit
[Persuasion]: abilities_charisma_hd.md#persuasion
[Survie]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[Charisme (Persuasion)]: abilities_charisma_hd.md#persuasion
[Force (Athlétisme)]: abilities_strength_hd.md#athlétisme
[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[Generic]: #

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@ -29,7 +29,7 @@ Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les a
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution] augmente de 1.
**Connaissances en ingénierie.** Quand vous faites un test d'[Intelligence] ([Histoire]) relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, et que vous disposez de la maîtrise de cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
**Connaissances en ingénierie.** Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)] relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, et que vous disposez de la maîtrise de cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
**Bricoleur.** Vous maîtrisez les outils d'artisans (outils de bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille très petite (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler. Vous pouvez à ce moment récupérer les matériaux qui ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusqu'à trois mécanismes fonctionnant en même temps.
@ -43,7 +43,7 @@ Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :
Les gnomes des fées sont très habiles et leur relation à la nature leur donne une aisance particulière pour le pistage.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité] augmente de 1. Sens aiguisés. Vos sens supérieurs vous permettent de suivre n'importe quelle piste. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Sagesse] ([Survie]) effectués afin de pister une créature.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité] augmente de 1. Sens aiguisés. Vos sens supérieurs vous permettent de suivre n'importe quelle piste. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Sagesse (Survie)] effectués afin de pister une créature.
**Projection spirituelle.** En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau de la taille d'une mésange ou d'un moineau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout d'une minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à l'appel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas d'éloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si l'animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. ce pouvoir fonctionne aussi en zone urbaine. Il vous faut cependant vous trouver dans une zone où la nature est encore présente et puissante (un souterrain naturel, un bosquet sacré, un jardin luxuriant, etc...).
@ -71,5 +71,8 @@ Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux aut
[Histoire]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
[Survie]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[Intelligence (Histoire)]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[Generic]: #

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@ -39,7 +39,7 @@ En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu cr
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution] augmente de 1.
**Esprit pragmatique.** Vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse] ([Perspicacité]) lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde] contre les sorts de charme.
**Esprit pragmatique.** Vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Perspicacité)] lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde] contre les sorts de charme.
**Travailleur acharné.** Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils d'artisan au choix.
@ -54,5 +54,7 @@ En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu cr
[Perspicacité]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
[Sagesse (Perspicacité)]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
[Generic]: #

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@ -19,7 +19,7 @@ Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes.
**Vision dans le noir.** Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Métamorphe.** Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, la forme primale de vos ancêtres. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de [Charisme] ([Intimidation]) et de [Force] ([Athlétisme]). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'[Intelligence] ([Investigation]) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d'[Intelligence] + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Maintenir l'une ou l'autre de ces formes vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde de base. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
**Métamorphe.** Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, la forme primale de vos ancêtres. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de [Charisme (Intimidation)] et de [Force (Athlétisme)]. De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'[Intelligence (Investigation)] contre une difficulté de 8 + votre modificateur d'[Intelligence] + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Maintenir l'une ou l'autre de ces formes vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde de base. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
**Hypnose.** Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le [Charisme].
@ -36,5 +36,9 @@ Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes.
[Intimidation]: abilities_charisma_hd.md#intimidation
[Investigation]: abilities_intelligence_hd.md#investigation
[Charisme (Intimidation)]: abilities_charisma_hd.md#intimidation
[Force (Athlétisme)]: abilities_strength_hd.md#athlétisme
[Intelligence (Investigation)]: abilities_intelligence_hd.md#investigation
[Generic]: #

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@ -602,7 +602,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants.
## Capacités
**_Détection des proies._** Le cerbère peut détecter la direction de la créature à sang chaud de taille moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche de lui dans un rayon d'un kilomètre. Pour cela il doit faire un test de [Sagesse] (Perception) opposé à la [Dextérité] ([Discrétion]) de sa cible. Si la cible est située à plus de 300 mètres de distance, il subit un désavantage à son test.
**_Détection des proies._** Le cerbère peut détecter la direction de la créature à sang chaud de taille moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche de lui dans un rayon d'un kilomètre. Pour cela il doit faire un test de [Sagesse] (Perception) opposé à la [Dextérité (Discrétion)] de sa cible. Si la cible est située à plus de 300 mètres de distance, il subit un désavantage à son test.
## Actions
@ -1402,7 +1402,7 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de s
**_Coutille._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 5 (1d10). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de [Sagesse] ([Médecine]) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique.
_Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 5 (1d10). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de [Sagesse (Médecine)] DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique.
[][MonsterHD]
@ -1446,7 +1446,7 @@ _Touché :_ 14 (4d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un
**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché :_ 10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 17 pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de [Sagesse] ([Médecine]) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique.
_Touché :_ 10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 17 pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de [Sagesse (Médecine)] DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique.
[][MonsterHD]
@ -4754,7 +4754,7 @@ _Touché :_ 30 (4d10+8) dégâts contondants.
## Capacités
**_Camouflage dans la rocaille._** Le géant obtient un avantage lors des tests de [Dextérité] ([Discrétion]) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.
**_Camouflage dans la rocaille._** Le géant obtient un avantage lors des tests de [Dextérité (Discrétion)] effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.
## Actions
@ -5066,7 +5066,7 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants.
## Capacités
**_Camouflage dans la rocaille._** Le gnome obtient un avantage lors des tests de [Dextérité] ([Discrétion]) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.
**_Camouflage dans la rocaille._** Le gnome obtient un avantage lors des tests de [Dextérité (Discrétion)] effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.
**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du gnome est l'[Intelligence] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 11). Le gnome peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
@ -5630,7 +5630,7 @@ _Touché :_ 12 (2d8+3) dégâts perforants.
## Capacités
**_Camouflage dans la rocaille._** Le grick obtient un avantage lors des tests de [Dextérité] ([Discrétion]) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.
**_Camouflage dans la rocaille._** Le grick obtient un avantage lors des tests de [Dextérité (Discrétion)] effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.
## Actions
@ -5709,7 +5709,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
**_Apparence illusoire._** La guenaude cache son apparence, ainsi que celle de tous ses objets équipés ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait ressembler à une créature laide de forme humanoïde et d'une taille à peu près équivalente à la sienne. L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt.
Les modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l'illusion peut dissimuler les griffes de la guenaude mais quelqu'un qui touche sa main peut sentir la présence de griffes. Sinon, une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un test d'[Intelligence] ([Investigation]) DD 16 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée.
Les modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l'illusion peut dissimuler les griffes de la guenaude mais quelqu'un qui touche sa main peut sentir la présence de griffes. Sinon, une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un test d'[Intelligence (Investigation)] DD 16 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée.
**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
@ -5797,7 +5797,7 @@ Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur la cible, tout comme u
L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt.
Les modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l'illusion peut lisser la peau de la guenaude mais quelqu'un qui la touche sentira la rugosité de son épiderme. Sinon, une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un test d'[Intelligence] ([Investigation]) DD 20 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée.
Les modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l'illusion peut lisser la peau de la guenaude mais quelqu'un qui la touche sentira la rugosité de son épiderme. Sinon, une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un test d'[Intelligence (Investigation)] DD 20 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée.
**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
@ -8849,7 +8849,7 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants.
## Capacités
**_Camouflage dans la rocaille._** Le torve obtient un avantage lors des tests de [Dextérité] ([Discrétion]) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.
**_Camouflage dans la rocaille._** Le torve obtient un avantage lors des tests de [Dextérité (Discrétion)] effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.
**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le torve obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
@ -9324,7 +9324,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants.
## Capacités
**_Camouflage dans la rocaille._** Le xorn obtient un avantage lors des tests de [Dextérité] ([Discrétion]) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.
**_Camouflage dans la rocaille._** Le xorn obtient un avantage lors des tests de [Dextérité (Discrétion)] effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.
**_Perception des trésors._** Le xorn peut localiser à l'odeur les pierres et les métaux précieux, tels que les pièces de monnaie et les gemmes, sur une distance maximale de 18 mètres.
@ -9366,7 +9366,7 @@ _Touché :_ 13 (3d6+3) dégâts perforants.
## Capacités
**_Camouflage dans la neige._** Un yéti a l'avantage aux jets de [Dextérité] ([Discrétion]) effectués pour se cacher sur un terrain enneigé.
**_Camouflage dans la neige._** Un yéti a l'avantage aux jets de [Dextérité (Discrétion)] effectués pour se cacher sur un terrain enneigé.
**_Crainte du feu._** Si le yéti subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant.
@ -11175,7 +11175,7 @@ _Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle d
**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le loup obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
**_Camouflage dans la neige._** Le loup obtient un avantage lors des tests de [Dextérité] ([Discrétion]) effectués pour se cacher dans des environnements enneigés.
**_Camouflage dans la neige._** Le loup obtient un avantage lors des tests de [Dextérité (Discrétion)] effectués pour se cacher dans des environnements enneigés.
**_Tactique de groupe._** Le loup obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.
@ -11704,7 +11704,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants.
## Capacités
**_Camouflage sous l'eau._** La pieuvre obtient un avantage lors des tests de [Dextérité] ([Discrétion]) effectués sous l'eau.
**_Camouflage sous l'eau._** La pieuvre obtient un avantage lors des tests de [Dextérité (Discrétion)] effectués sous l'eau.
**_Respiration aquatique._** La pieuvre peut respirer uniquement sous l'eau.
@ -11739,7 +11739,7 @@ _Touché :_ 1 dégât contondant et la cible est [empoignée] (évasion DD 10).
## Capacités
**_Camouflage sous l'eau._** La pieuvre obtient un avantage lors des tests de [Dextérité] ([Discrétion]) effectués sous l'eau.
**_Camouflage sous l'eau._** La pieuvre obtient un avantage lors des tests de [Dextérité (Discrétion)] effectués sous l'eau.
**_Respiration aquatique._** La pieuvre peut respirer uniquement sous l'eau.
@ -12835,7 +12835,7 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts contondants.
## Capacités
**_Ouïe et vue aiguisées._** L'éclaireur obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] ([Perception]) basés sur l'ouïe ou la vue.
**_Ouïe et vue aiguisées._** L'éclaireur obtient un avantage lors des tests de [Sagesse (Perception)] basés sur l'ouïe ou la vue.
## Actions
@ -13494,6 +13494,11 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si e
[Supercherie]: abilities_charisma_hd.md#supercherie
[Survie]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[Dextérité (Discrétion)]: abilities_dexterity_hd.md#discrétion
[Intelligence (Investigation)]: abilities_intelligence_hd.md#investigation
[Sagesse (Médecine)]: abilities_wisdom_hd.md#médecine
[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[MonstersHD]: #
[MonsterHD]: #
[Generic]: #

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@ -6275,7 +6275,7 @@ At will: _[dancing lights]_, _[minor illusion]_, _[vicious mockery]_
_Hit_: 13 (2d8 + 4) slashing damage.
**_Illusory Appearance_**. The hag covers herself and anything she is wearing or carrying with a magical illusion that makes her look like another creature of her general size and humanoid shape. The illusion ends if the hag takes a bonus action to end it or if she dies. The changes wrought by this effect fail to hold up to physical inspection. For example, the hag could appear to have smooth skin, but someone touching her would feel her rough flesh. Otherwise, a creature must take an action to visually inspect the illusion and succeed on a DC 20 [Intelligence] ([Investigation]) check to discern that the hag is disguised.
**_Illusory Appearance_**. The hag covers herself and anything she is wearing or carrying with a magical illusion that makes her look like another creature of her general size and humanoid shape. The illusion ends if the hag takes a bonus action to end it or if she dies. The changes wrought by this effect fail to hold up to physical inspection. For example, the hag could appear to have smooth skin, but someone touching her would feel her rough flesh. Otherwise, a creature must take an action to visually inspect the illusion and succeed on a DC 20 [Intelligence (Investigation)] check to discern that the hag is disguised.
**_Invisible Passage_**. The hag magically turns invisible until she attacks or casts a spell, or until her concentration ends (as if concentrating on a spell). While invisible, she leaves no physical evidence of her passage, so she can be tracked only by magic. Any equipment she wears or carries is invisible with her.

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@ -14,7 +14,7 @@ L'exilé est l'héritier d'une longue tradition ou d'une lignée de sang noble d
À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs
Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Sagesse] ([Médecine]), d'[Intelligence] ([Nature]), de [Sagesse] ([Perception]) ou de [Sagesse] ([Survie]) qui concernent les plantes.
Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Sagesse (Médecine)], d'[Intelligence (Nature)], de [Sagesse (Perception)] ou de [Sagesse (Survie)] qui concernent les plantes.
[][Generic]
@ -49,6 +49,11 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous
[Perception]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Survie]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[Intelligence (Nature)]: abilities_intelligence_hd.md#nature
[Sagesse (Médecine)]: abilities_wisdom_hd.md#médecine
[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[Items]: #

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@ -74,7 +74,7 @@ Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures a
Alternativement, vous pouvez choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés.
Vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse] ([Survie]) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'[Intelligence] permettant de se rappeler d'informations les concernant.
Vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Survie)] pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'[Intelligence] permettant de se rappeler d'informations les concernant.
Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l'un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler.
@ -197,7 +197,7 @@ En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre le
À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.
Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de [Dextérité] ([Discrétion]) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.
Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)] tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.
[][Generic]
@ -276,6 +276,9 @@ Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'arc
[Perspicacité]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
[Survie]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[Dextérité (Discrétion)]: abilities_dexterity_hd.md#discrétion
[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -20,7 +20,7 @@ Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection
Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes.
Toute créature qui s'apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de [Sagesse] ([Perception]) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l'effet du piège parmi deux variantes :
Toute créature qui s'apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de [Sagesse (Perception)] pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l'effet du piège parmi deux variantes :
Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un [jet de sauvegarde] de [Dextérité], elle ne subit que la moitié des dégâts.
@ -38,7 +38,7 @@ Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection,
* Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement).
* Vous obtenez un avantage en initiative.
* Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Force] ([Athlétisme]) et de [Dextérité] ([Discrétion]).
* Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Force (Athlétisme)] et de [Dextérité (Discrétion)].
[][Generic]
@ -70,6 +70,10 @@ Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus,
[Discrétion]: abilities_dexterity_hd.md#discrétion
[Perception]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Dextérité (Discrétion)]: abilities_dexterity_hd.md#discrétion
[Force (Athlétisme)]: abilities_strength_hd.md#athlétisme
[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Items]: #

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@ -14,9 +14,9 @@ Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d'un simple ferrailleur
## Regard noir
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de [Charisme] et de [Force] pour les tests de [Charisme] ([Intimidation]) et [Charisme] ([Persuasion]).
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de [Charisme] et de [Force] pour les tests de [Charisme (Intimidation)] et [Charisme (Persuasion)].
De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de [Charisme] ([Intimidation]) contre le test de [Sagesse] ([Perspicacité]) d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un désavantage à son prochain jet d'attaque ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.
De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de [Charisme (Intimidation)] contre le test de [Sagesse (Perspicacité)] d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un désavantage à son prochain jet d'attaque ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.
[][Generic]
@ -59,6 +59,10 @@ Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras
[Perspicacité]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
[Persuasion]: abilities_charisma_hd.md#persuasion
[Charisme (Intimidation)]: abilities_charisma_hd.md#intimidation
[Charisme (Persuasion)]: abilities_charisma_hd.md#persuasion
[Sagesse (Perspicacité)]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
[Items]: #

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@ -49,7 +49,7 @@ Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d'incantation pour vos
Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort (aucun point pour un tour de magie).
De plus, vous obtenez un avantage aux tests de [Dextérité] ([Discrétion]) que vous effectuez dans une zone de lumière faible.
De plus, vous obtenez un avantage aux tests de [Dextérité (Discrétion)] que vous effectuez dans une zone de lumière faible.
[][Generic]
@ -93,6 +93,8 @@ Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de l'ombre une second
[Discrétion]: abilities_dexterity_hd.md#discrétion
[Dextérité (Discrétion)]: abilities_dexterity_hd.md#discrétion
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -26,7 +26,7 @@ Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente.
## Lire sur les lèvres
À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu'un que vous n'entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de [Sagesse] ([Perception]) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible.
À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu'un que vous n'entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de [Sagesse (Perception)] dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible.
[][Generic]
@ -44,7 +44,7 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie
## Agent très spécial
À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence] ([Investigation]), de [Sagesse] ([Perception]) et de [Charisme] ([Supercherie]).
À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Investigation)], de [Sagesse (Perception)] et de [Charisme (Supercherie)].
[][Generic]
@ -64,6 +64,10 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie
[Perception]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Supercherie]: abilities_charisma_hd.md#supercherie
[Charisme (Supercherie)]: abilities_charisma_hd.md#supercherie
[Intelligence (Investigation)]: abilities_intelligence_hd.md#investigation
[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -12,7 +12,7 @@ Vous affinez vos compétences dans l'art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, v
## Mains lestes
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de [Dextérité] ([Escamotage]), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet.
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de [Dextérité (Escamotage)], utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet.
[][Generic]
@ -28,7 +28,7 @@ De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouv
## Furtivité suprême
À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos tests de [Dextérité] ([Discrétion]) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos tests de [Dextérité (Discrétion)] si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
[][Generic]
@ -56,6 +56,9 @@ Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez
[Discrétion]: abilities_dexterity_hd.md#discrétion
[Escamotage]: abilities_dexterity_hd.md#escamotage
[Dextérité (Discrétion)]: abilities_dexterity_hd.md#discrétion
[Dextérité (Escamotage)]: abilities_dexterity_hd.md#escamotage
[Items]: #

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@ -283,7 +283,7 @@ Vous pouvez faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou plus
Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.
Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'[Intelligence] ([Investigation]) contre le DD du [jet de sauvegarde] du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée.
Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'[Intelligence (Investigation)] contre le DD du [jet de sauvegarde] du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée.
@ -2174,9 +2174,9 @@ Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que
**_Modifier le cours de l'eau._** Vous changez l'itinéraire de l'eau courante qui traverse la zone et l'envoyez dans la direction de votre choix, même si elle doit pour cela franchir des obstacles comme passer par-dessus un mur ou couler dans une direction improbable. L'eau suit vos instructions dans la zone affectée mais, dès qu'elle en sort, elle reprend un cours normal défini par le terrain qu'elle parcourt. L'eau continue de couler là où vous l'avez choisi jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous décidiez d'un autre effet.
**_Tourbillon._** Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de [Force] ([Athlétisme]) contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort.
**_Tourbillon._** Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de [Force (Athlétisme)] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort.
Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un [jet de sauvegarde] de [Force]. Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de [Force] ([Athlétisme]). À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex.
Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un [jet de sauvegarde] de [Force]. Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de [Force (Athlétisme)]. À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex.
@ -2474,7 +2474,7 @@ Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée,
Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée, le sol se met à se déformer et donne naissance à un tapis de pointes et d'épines. La zone se mue en terrain difficile pendant toute la durée du sort. Quand une créature entre dans la zone ou s'y déplace, elle reçoit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcouru.
La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de [Sagesse] ([Perception]) contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer.
La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de [Sagesse (Perception)] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer.
@ -2574,7 +2574,7 @@ Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure,
Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.
Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'[Intelligence] ([Investigation]) contre le DD du [jet de sauvegarde] du sort.
Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'[Intelligence (Investigation)] contre le DD du [jet de sauvegarde] du sort.
@ -3288,7 +3288,7 @@ Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle distance, et même sur un
### Description
Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Une créature qui ne peut pas être [charmée] réussit automatiquement ce [jet de sauvegarde]. Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde]. Si la créature rate son jet, elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse] ([Perception]) destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes [neutralisé] ou dans l'incapacité de parler.
Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Une créature qui ne peut pas être [charmée] réussit automatiquement ce [jet de sauvegarde]. Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde]. Si la créature rate son jet, elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)] destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes [neutralisé] ou dans l'incapacité de parler.
@ -3976,7 +3976,7 @@ La prochaine attaque avec une arme de corps-àcorps ou à distance qui vous perm
Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez grande pour contenir entièrement votre corps, votre personne et votre équipement fusionnant avec la pierre pendant toute la durée du sort. Vous utilisez votre déplacement pour entrer dans la pierre en un point que vous êtes en mesure de toucher. Il ne reste alors rien de visible ni de détectable indiquant votre présence pour des sens non-magiques.
Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne voyez pas ce qui se passe à l'extérieur et vous êtes affecté par un désavantage lors des tests de [Sagesse] ([Perception]) destinés à entendre les sons qui retentissent à l'extérieur de la pierre.
Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne voyez pas ce qui se passe à l'extérieur et vous êtes affecté par un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)] destinés à entendre les sons qui retentissent à l'extérieur de la pierre.
Vous restez conscient du temps qui passe et vous pouvez lancer des sorts à portée personnelle. Vous pouvez utiliser votre déplacement pour quitter la pierre par l'endroit par où vous y êtes entré, ce qui met fin au sort. En dehors de cela, vous êtes dans l'incapacité de vous déplacer.
@ -4074,7 +4074,7 @@ Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe capable de blesser autrui,
Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché.
Le glyphe est presque [invisible]. Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence] ([Investigation]) contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort.
Le glyphe est presque [invisible]. Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence (Investigation)] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort.
Lors de l'incantation, c'est à vous de décider de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance ou de voir ou de lire le glyphe. Le sort se termine dès que le glyphe se déclenche.
@ -4308,7 +4308,7 @@ Si vous créez un son, son volume peut aller du simple murmure au hurlement. Ce
Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), elle doit tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête. L'image ne s'accompagne pas de son, de lumière, d'odeur, ni d'autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle immédiatement qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent.
Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test d'[Intelligence] ([Investigation]) opposé au DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, celle-ci perd toute substance pour elle.
Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test d'[Intelligence (Investigation)] opposé au DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, celle-ci perd toute substance pour elle.
@ -4334,7 +4334,7 @@ Quand les conditions spécifiées se présentent, l'illusion apparaît et se com
Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou détaillées que vous le souhaitez, mais elles doivent toujours se baser sur des éléments visuels ou audibles se produisant dans un rayon de 9 mètres autour de la zone du sort. Par exemple, vous pouvez créer une illusion de vous-même qui apparaît pour avertir d'autres gens quand ils tentent d'ouvrir une porte piégée, ou vous pouvez programmer votre illusion pour qu'elle se déclenche seulement quand une créature prononce le mot de passe correct.
Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence] ([Investigation]) contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.
Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.
@ -4358,7 +4358,7 @@ Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible pas
Tant que vous êtes à portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point situé à portée. Quand l'image bouge, vous pouvez modifier son apparence de manière à ce que ses mouvements paraissent naturels. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature marche. De même, vous pouvez modifier les sons que l'image émet, à tel point que vous pouvez lui faire tenir une conversation, par exemple.
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence] ([Investigation]) contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et ne perçoit plus que faiblement ses autres propriétés sensorielles.
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et ne perçoit plus que faiblement ses autres propriétés sensorielles.
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à dissipation, sans que vous ayez besoin de vous concentrer.
@ -4418,7 +4418,7 @@ Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre illusion jusqu'au double
Vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre double, comme si vous occupiez son emplacement. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement.
Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence] ([Investigation]) contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.
Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.
@ -4442,7 +4442,7 @@ Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible tena
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point à portée. Pendant qu'elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour donner l'impression d'un mouvement naturel. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature est en train de marcher.
Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence] ([Investigation]) contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image.
Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image.
@ -5480,7 +5480,7 @@ Lorsque vous lancez le sort, puis via une action bonus lors de vos tours ultéri
**_Main interposée._** La main s'interpose entre vous et une créature de votre choix jusqu'à ce que vous lui donniez un autre ordre. Elle se déplace de manière à toujours rester entre vous et la cible désignée et vous offre un abri partiel contre elle. La cible ne peut pas franchir la zone occupée par la main si sa valeur de [Force] est inférieure ou égale à celle de la main. Si elle est supérieure, elle peut se déplacer dans votre direction en traversant la zone de la main, mais cette zone est considérée pour elle comme un terrain difficile.
**_Main percutante._** La main tente de bousculer une créature située dans un rayon de 1,50 mètre dans la direction de votre choix. Faites un test avec la [Force] de la main opposé au test de [Force] ([Athlétisme]) de la cible.
**_Main percutante._** La main tente de bousculer une créature située dans un rayon de 1,50 mètre dans la direction de votre choix. Faites un test avec la [Force] de la main opposé au test de [Force (Athlétisme)] de la cible.
Si cette dernière est de taille M ou inférieur, vous bénéficiez d'un avantage lors du test. Si vous l'emportez, la main pousse la cible sur 1,50 mètre plus 1,50 mètre multiplié par votre modificateur de caractéristique d'incantation. La main se déplace de manière à rester à moins de 1,50 mètre de la cible.
@ -5632,7 +5632,7 @@ Si une créature est sous forme de nuage et en plein vol quand le sort se termin
### Description
Vous choisissez une créature située dans votre champ de vision et à portée et lui apposez une marque mystique la désignant comme votre proie. Jusqu'à la fin du sort, vous lui infligez 1d6 dégâts supplémentaires à chaque fois que vous réussissez à lui infliger des dégâts avec une arme et vous avez l'avantage sur les éventuels tests de [Sagesse] ([Perception]) ou [Sagesse] ([Survie]) que vous faites pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que ce sort se termine, vous pouvez utiliser une action bonus lors d'un tour ultérieur pour marquer une nouvelle créature.
Vous choisissez une créature située dans votre champ de vision et à portée et lui apposez une marque mystique la désignant comme votre proie. Jusqu'à la fin du sort, vous lui infligez 1d6 dégâts supplémentaires à chaque fois que vous réussissez à lui infliger des dégâts avec une arme et vous avez l'avantage sur les éventuels tests de [Sagesse (Perception)] ou [Sagesse (Survie)] que vous faites pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que ce sort se termine, vous pouvez utiliser une action bonus lors d'un tour ultérieur pour marquer une nouvelle créature.
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou 4, vous pouvez vous concentrer sur le sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur le sort jusqu'à 24 heures.
@ -6646,7 +6646,7 @@ Vous pouvez utiliser cette capacité de transport une fois par round pendant tou
Une aura d'ombre et de silence émane de vous et enveloppe vos compagnons, vous dissimulant aux sens d'autrui.
Pendant toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres (vous y compris) bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de [Dextérité] ([Discrétion]) et il devient impossible de suivre sa piste à moins de recourir à des méthodes magiques.
Pendant toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres (vous y compris) bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)] et il devient impossible de suivre sa piste à moins de recourir à des méthodes magiques.
Une créature qui profite de ce bonus ne laisse derrière elle aucune trace ni aucun autre indice de son passage.
@ -8484,7 +8484,7 @@ Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort,
Quand vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe néfaste sur une surface (comme une partie du sol, un pan de mur ou une table) ou dans un objet que l'on peut refermer pour le dissimuler, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché.
Le glyphe est presque [invisible]. Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence] ([Investigation]) contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort.
Le glyphe est presque [invisible]. Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence (Investigation)] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort.
C'est lors de l'incantation que vous décidez de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou à se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance, ou de voir ou de lire le glyphe.
@ -8790,7 +8790,7 @@ Vous maquillez le terrain naturel dans un cube de 45 mètres d'arête situé à
Ainsi, vous pouvez faire passer un champ ou une route pour un marais, une colline, une crevasse ou un autre terrain difficile voire impossible à traverser. Vous pouvez aussi déguiser une mare en prairie, un précipice en pente douce ou un goulet semé de rocaille en route large et aplanie. Les structures manufacturées, l'équipement et les créatures de la zone ne changent pas d'apparence.
Les caractéristiques tactiles de la zone ne changent pas, les créatures qui y pénètrent risquent donc fort de percer l'illusion à jour. Si la différence entre le terrain réel et l'illusion n'est pas évidente au toucher, une créature qui examine soigneusement la zone a droit à un test d'[Intelligence] ([Investigation]) contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort pour percer l'illusion à jour.
Les caractéristiques tactiles de la zone ne changent pas, les créatures qui y pénètrent risquent donc fort de percer l'illusion à jour. Si la différence entre le terrain réel et l'illusion n'est pas évidente au toucher, une créature qui examine soigneusement la zone a droit à un test d'[Intelligence (Investigation)] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort pour percer l'illusion à jour.
Une fois qu'une créature a compris l'illusion, elle la voit comme une image floue superposée au terrain réel.
@ -8984,7 +8984,7 @@ Une structure s'effondre automatiquement si une fissure s'ouvre sous elle (voir
**_Structures._** Les secousses infligent 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol au moment où vous lancez le sort et au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Si l'une d'elles tombe à 0 point de vie, elle s'effondre et blesse peut-être les créatures voisines.
Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de [Force] ([Athlétisme]) DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son [jet de sauvegarde], elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie.
Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de [Force (Athlétisme)] DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son [jet de sauvegarde], elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie.
@ -9394,6 +9394,12 @@ Une créature affectée est consciente du sort qui la limite et peut donc soigne
[Perception]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Survie]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[Dextérité (Discrétion)]: abilities_dexterity_hd.md#discrétion
[Force (Athlétisme)]: abilities_strength_hd.md#athlétisme
[Intelligence (Investigation)]: abilities_intelligence_hd.md#investigation
[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
[Barbare]: barbarian_hd.md
[Barde]: bard_hd.md
[Clerc]: cleric_hd.md

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@ -79,7 +79,7 @@ Dans des souterrains où le danger rôde à chaque pas, en pleine montagne ou en
# Escalader, nager et ramper
Quand vous escaladez ou que vous nagez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire (et 2 mètres sil sagit dun terrain difficile), sauf si vous possédez une vitesse descalade ou de nage. Le MJ peut choisir, quand vous tentez descalader une surface verticale et glissante, ou qui ne présente que peu de prises, de vous faire faire un test de [Force] ([Athlétisme]). De la même manière, si vous devez vous déplacer dans des eaux agitées, vous aurez peut-être à effectuer un [test de Force] ([Athlétisme]).
Quand vous escaladez ou que vous nagez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire (et 2 mètres sil sagit dun terrain difficile), sauf si vous possédez une vitesse descalade ou de nage. Le MJ peut choisir, quand vous tentez descalader une surface verticale et glissante, ou qui ne présente que peu de prises, de vous faire faire un test de [Force (Athlétisme)]. De la même manière, si vous devez vous déplacer dans des eaux agitées, vous aurez peut-être à effectuer un [test de Force] ([Athlétisme]).
[][Generic]
@ -95,7 +95,7 @@ Quand vous faites un saut en longueur, à condition de prendre au moins 3 mètre
Cette règle part du principe que la hauteur de votre saut na pas dimportance, comme si vous deviez sauter par-dessus un ruisseau ou une crevasse. Votre MJ peut néanmoins vous demander de faire un [test de Force] ([Athlétisme]) pour déterminer si vous réussissez à sauter par-dessus un petit obstacle (pas plus grand que le quart de la longueur de votre saut), comme une haie ou un muret. Si vous échouez, vous heurtez cet obstacle.
Quand vous vous trouvez sur un terrain difficile, vous devez réussir un test de [Dextérité] ([Acrobaties]) pour retomber sur vos pieds. Sinon, vous tombez à terre.
Quand vous vous trouvez sur un terrain difficile, vous devez réussir un test de [Dextérité (Acrobaties)] pour retomber sur vos pieds. Sinon, vous tombez à terre.
[][Generic]
@ -110,6 +110,9 @@ Vous pouvez tendre les bras au-dessus de vous jusquà la moitié de votre pro
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
[Force]: abilities_strength_hd.md#force
[Dextérité (Acrobaties)]: abilities_dexterity_hd.md#acrobaties
[Force (Athlétisme)]: abilities_strength_hd.md#athlétisme
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -30,7 +30,7 @@ La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de
## Adepte des profondeurs
Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l'air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un désavantage à vos tests d'[Intelligence] ([Investigation]), [Sagesse] ([Perception]) et [Charisme] ([Persuasion]). Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d'annuler cet effet.
Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l'air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un désavantage à vos tests d'[Intelligence (Investigation)], [Sagesse (Perception)] et [Charisme (Persuasion)]. Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d'annuler cet effet.
À l'inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre ou sous l'eau, vous bénéficiez d'un avantage à ces tests.
@ -83,6 +83,10 @@ Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette apt
[sommeil]: spells_hd.md#sommeil
[vision dans le noir]: spells_hd.md#vision-dans-le-noir
[Charisme (Persuasion)]: abilities_charisma_hd.md#persuasion
[Intelligence (Investigation)]: abilities_intelligence_hd.md#investigation
[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -14,7 +14,7 @@ Cela fait d'eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations sous couvert
## Politicien
Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en [Charisme] ainsi qu'aux tests de [Sagesse] ([Perspicacité]) destinés à savoir si on vous ment.
Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en [Charisme] ainsi qu'aux tests de [Sagesse (Perspicacité)] destinés à savoir si on vous ment.
Interprète
@ -38,7 +38,7 @@ Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégât
## Historiographe
Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence] ([Histoire]), lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations.
Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Histoire)], lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations.
[][Generic]
@ -78,6 +78,9 @@ Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés ([compréhension des langues],
[déguisement]: spells_hd.md#déguisement
[non-détection]: spells_hd.md#non-détection
[Intelligence (Histoire)]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
[Sagesse (Perspicacité)]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
[Items]: #
[Generic]: #