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@ -1,24 +1,24 @@
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<Items>
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<!--Items-->
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# <Name>L’environnement</Name>
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# <!--Name-->L’environnement<!--/Name-->
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- AltName: <AltName>The Environment (SRD p86)</AltName>
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- Source: <Source>(MDR p274)</Source>
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- AltName: <!--AltName-->The Environment (SRD p86)<!--/AltName-->
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- Source: <!--Source-->(MDR p274)<!--/Source-->
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Par définition, l’aventure rime avec l’exploration d’endroits dangereux et mystérieux. Les règles présentées dans cette section traitent des principales manières dont les aventuriers interagissent avec leur environnement dans ce genre de situations très particulières.
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<Generic>
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# <Name>Chute</Name>
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# <!--Name-->Chute<!--/Name-->
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Pour un aventurier, la chute constitue un des risques les plus courants. Suite à une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, jusqu’à un maximum de 20d6. À moins qu’elle n’ait réussi à éviter de subir les dégâts occasionnés par la chute, la créature termine à terre.
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# <Name>Asphyxie</Name>
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# <!--Name-->Asphyxie<!--/Name-->
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Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution, avec un minimum de 30 secondes.
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@ -28,11 +28,11 @@ Elle ne peut pas regagner de point de vie ou être stabilisée tant qu’elle ne
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Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l’air avant de tomber à 0 point de vie.
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# <Name>Vision et lumière</Name>
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# <!--Name-->Vision et lumière<!--/Name-->
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Les fondamentaux de la vie d’un aventurier (remarquer des dangers, trouver des objets cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre une cible donnée, pour ne citer que quelques exemples) reposent sur la capacité d’un personnage à voir et percevoir son environnement. Les ténèbres et autres effets qui viennent amoindrir ce sens peuvent se révéler de sérieux handicaps et des dangers mortels.
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@ -50,43 +50,43 @@ La lumière de l’aube et du crépuscule est aussi considéré comme une lumiè
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Les ténèbres sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont à l’extérieur en pleine nuit (y compris la majorité des nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d’un souterrain ou d’une salle sans source de lumière, ou encore quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.
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## <Name>Vision aveugle</Name>
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## <!--Name-->Vision aveugle<!--/Name-->
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Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son environnement dans un périmètre donné sans avoir besoin de faire appel à sa vision. Des créatures dépourvues d’yeux comme les vases, des créatures dotées d’écholocation ou de sens particulièrement aiguisés, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent cette capacité.
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## <Name>Vision dans le noir</Name>
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## <!--Name-->Vision dans le noir<!--/Name-->
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Dans Héros & Dragons, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s’il s’agissait d’une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris.
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## <Name>Vision parfaite</Name>
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## <!--Name-->Vision parfaite<!--/Name-->
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Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets invisibles, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son jet de sauvegarde contre celles-ci, percevoir la forme originale d’un métamorphe ou d’une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré.
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# <Name>Eau et nourriture</Name>
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# <!--Name-->Eau et nourriture<!--/Name-->
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Les personnages privés d’eau ou de nourriture subissent les effets de l’épuisement. Une créature ne peut sortir de l’état d’épuisement causé par le manque de nourriture ou d’eau que si elle mange et boit en quantité suffisante.
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## <Name>Nourriture</Name>
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## <!--Name-->Nourriture<!--/Name-->
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Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture par jour. Il peut faire durer ses réserves de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 grammes de nourriture par jour revient à passer une demi- journée sans manger.
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@ -94,21 +94,21 @@ Un personnage peut jeûner pendant un nombre de jour égal à 3 + son modificate
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Il suffit de manger normalement un jour pour remettre le compteur de journées de jeûne à zéro.
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## <Name>Eau</Name>
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## <!--Name-->Eau<!--/Name-->
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Un personnage a besoin de boire 3 litres d’eau par jour, ou 6 litres par temps chaud. Un personnage qui ne boit que la moitié de cette quantité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou gagner un niveau d’épuisement à la fin de la journée. Si le personnage ne peut pas accéder à la quantité d’eau requise, il subit automatiquement un niveau d’épuisement à la fin de la journée.
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Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d’épuisement, il gagne deux niveaux d’épuisement au lieu d’un seul.
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# <Name>Interaction avec des objets</Name>
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# <!--Name-->Interaction avec des objets<!--/Name-->
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De façon générale, il est assez simple de gérer l’interaction d’un personnage avec des objets dans le cadre du jeu.
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@ -124,9 +124,9 @@ Quand un objet est réduit à 0 point de vie, il se brise.
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Un personnage peut aussi faire un test de Force pour tenter de briser un objet. C’est au MJ de déterminer le DD d’un tel test.
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<!--/Generic-->
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</Items>
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<!--/Items-->
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[Perception]: abilities_wisdom_hd.md#perception
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[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
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