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@ -1,25 +1,25 @@
<Items>
<!--Items-->
## <Name>Barde des cinq royaumes
## <!--Name-->Barde des cinq royaumes
- Source: <Source>(L5R p55)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Aptitudes de classe</Name>
### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p56)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->
Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du barde de Héros & Dragons.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Tableau d'évolution</Name>
#### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p56)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->
|Niveau|bonus de<br>maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
@ -45,13 +45,13 @@ Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras da
|20|+6|[Inspiration supérieure]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Maître des ombres</Name>
#### <!--Name-->Maître des ombres<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p56)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->
Vous savez passer inaperçu. Vous pouvez passer 10 minutes avec du matériel de déguisement afin d'obtenir les effets du sort [Déguisement]. Votre déguisement est si efficace qu'il est presque impossible de le percer à jour. Pourtant, il ne s'agit que d'un déguisement. Vous devez attendre d'avoir effectué un repos long avant d'utiliser à nouveau cette capacité.
@ -59,13 +59,13 @@ De plus, vous êtes capable, en passant une dizaine de minutes à parler avec un
Au niveau 7, vous devenez capable de créer de petits fumigènes explosifs. Une heure de préparation vous permet d'en fabriquer un nombre égal à votre modificateur de Charisme +1. Ce nombre détermine également le nombre maximum de fumigènes que vous pouvez transporter. Enfin, vous seul êtes capable de les utiliser avec efficacité. Chaque fumigène coûte 10 Po à fabriquer. Quand vous lancez un fumigène au sol, il explose en un éclair aveuglant et vous disparaissez alors dans un nuage de fumée. Vous vous retrouvez instantanément dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 12m.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Présence amicale</Name>
#### <!--Name-->Présence amicale<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p56)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->
Simplement en parlant avec une personne, vous êtes capable de la mettre dans votre poche. En discutant une minute avec une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [charme personne]. La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.
@ -75,23 +75,23 @@ Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'un ou l'autre de
Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de cette capacité.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Esprit insondable</Name>
#### <!--Name-->Esprit insondable<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p57)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->
Au niveau 5, vous obtenez l'[avantage] sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Distraction</Name>
#### <!--Name-->Distraction<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p57)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->
Vous lancez une série d'invectives et de phrases étranges capables de plonger votre interlocuteur dans le plus profond désarroi. En passant un round entier à invectiver une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [confusion]. Le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.
@ -99,13 +99,13 @@ Si vous désirez que l'effet dure, il faut alors continuer à invectiver la cré
Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de cette capacité.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Maître espion</Name>
#### <!--Name-->Maître espion<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p57)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->
Vous êtes passé maître dans l'art de tromper votre monde ainsi que d'obtenir des informations quel qu'en soit le prix. Choisissez deux compétences ou types d'outils parmi les suivants : les compétences Tromperie, Persuasion, Intimidation, Escamotage et les Outils de voleur ou Outils de contrefaçon. Quand vous effectuez un jet de dé afin de tester l'une de ces deux compétences ou outils, et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Il est nécessaire de prendre un repos court entre deux utilisations de cette capacité sur la même compétence.
@ -113,13 +113,13 @@ Au niveau 14, vous pouvez choisir deux nouvelles compétences ou outils dans la
Au niveau 18, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos courts pour chaque compétence concernée.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Manipulation de l'esprit</Name>
#### <!--Name-->Manipulation de l'esprit<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p57)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->
Vous avez élevé l'art de la voix et de la manipulation de l'esprit à un tel niveau que votre maîtrise a quelque chose de surnaturel. En passant une minute à chanter, vous pouvez provoquer chez une créature l'équivalent du sort [danse irrésistible] (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).
@ -129,33 +129,33 @@ Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'une ou l'autre d
Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Collèges de bardes</Name>
### <!--Name-->Collèges de bardes<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p58)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->
Tous les collèges issus du livre de base de Héros & Dragons sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Collège du savoir</Name>
#### <!--Name-->Collège du savoir<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p58)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->
La capacité [secrets magiques supplémentaires] est remplacée par [maître espion aguerri]. Choisissez deux compétences ou outils supplémentaires dans la liste de [maître espion] et appliquez-leur cette dernière aptitude. Lorsque vous arrivez au niveau 10 et que vous obtenez la capacité Maître espion, choisissez les compétences et outils normalement.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Collège des saltimbanques</Name>
#### <!--Name-->Collège des saltimbanques<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p58)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->
Au niveau 14, si vous êtres une voyante, vous ne gagnez pas de sorts supplémentaires. À la place, vous obtenez la capacité [Augure]. Une fois par scénario, lorsqu'une scène ne s'est pas déroulée de la bonne manière à vos yeux, dépensez l'intégralité de vos dés d'Inspiration bardique et perdez un nombre de points de vitalité égal à la valeur de votre dé d'Inspiration bardique. Si vous avez déjà dépensé un ou plusieurs dés, vous perdez, en plus, un nombre de points de vitalité égal au nombre de dés d'Inspiration bardique déjà dépensés.
@ -163,13 +163,13 @@ La capacité s'active : vous revenez au début de la scène (à un moment défni
Au niveau 14, la capacité [Prouesse de cirque du Bouffon] est modifiée de la manière suivante : désormais, lorsque vous utilisez votre aptitude [Manipulation de l'Esprit], vos cibles ont un [désavantage] sur leur jet de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un test sur la compétence Persuasion, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Si vous possédez déjà cette capacité via l'aptitude Maître espion, alors vous obtenez l'[avantage] sur votre test.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Collège des diplomates</Name>
#### <!--Name-->Collège des diplomates<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p58)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->
Au niveau 3, la capacité [arsenal diplomatique] est modifiée de la manière suivante : en passant quelques instants à sentir un plat ou une boisson, puis en dépensant un dé d'Inspiration bardique, vous pouvez y détecter la présence d'un poison. De plus, vous obtenez l'[avantage] sur tout test effectué afin de l'identifier. Vous devenez compétent avec les Outils d'empoisonneur. Si vous l'êtes déjà, lorsque vous effectuez un test le concernant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
@ -177,9 +177,9 @@ Au niveau 6, la capacité [manipulateur redoutable] est modifiée de la manière
Au niveau 14, la capacité [manipulateur subtil] est modifiée de la manière suivante : il ne vous faut désormais qu'une minute pour utiliser l'équivalent de [charme personne] grâce à votre aptitude présence amicale. De plus, quand vous utilisez votre aptitude de [manipulation de l'esprit], vous pouvez désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage] sur son jet de sauvegarde.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Amélioration de<br>caractéristique]: bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
[apaisement des émotions]: spells_hd.md#apaisement-des-émotions