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Data/traps_hd.md
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Data/traps_hd.md
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@ -1,34 +1,34 @@
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<Items>
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<!--Items-->
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## <Name>Les pièges</Name>
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## <!--Name-->Les pièges<!--/Name-->
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- AltName: <AltName>Traps </AltName>
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- Source: <Source>(CEO 374)(SRD p195)</Source>
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- AltName: <!--AltName-->Traps <!--/AltName-->
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- Source: <!--Source-->(CEO 374)(SRD p195)<!--/Source-->
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Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit d'un faux pas dans une tombe millénaire pour mettre en mouvement toute une série de lames affûtées qui tranchent les armures comme les os. Ces plantes qui pendent innocemment au-dessus de l'entrée d'une caverne et forment un rideau devant pourraient bien s'enrouler autour du cou du premier qui tente de les écarter. Un filet peut être caché dans les arbres et tomber sur les voyageurs qui passent dessous. Dans un monde fantastique, les aventuriers imprudents risquent fort de faire une chute mortelle, d'être brûlés vifs ou de se trouver victimes d'une volée de fléchettes empoisonnées.
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Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme quelconque. Les pièges magiques sont soit des pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque un effet de sort quand on le déclenche, tandis que l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme des pièges, comme [glyphe de protection] et [symbole].
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<Generic>
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<!--Generic-->
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## <Name>Les pièges dans une partie</Name>
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## <!--Name-->Les pièges dans une partie<!--/Name-->
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Quand des aventuriers se heurtent à un piège, vous devez savoir comment il se déclenche et ce qu'il fait, mais aussi si les personnages ont une chance de le repérer et de le désactiver ou de l'éviter.
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</Generic>
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<!--/Generic-->
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<Generic>
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<!--Generic-->
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### <Name>Déclencher un piège</Name>
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### <!--Name-->Déclencher un piège<!--/Name-->
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La plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs les plus courants, on trouve les plaques de pression et les sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher, les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef… Les pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains, comme le [glyphe de protection], sont dotés de conditions de déclenchement plus complexes, comprenant un mot de commande les empêchant de se déclencher.
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</Generic>
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<!--/Generic-->
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<!--Generic-->
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### <Name>Repérer et neutraliser un piège</Name>
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### <!--Name-->Repérer et neutraliser un piège<!--/Name-->
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En général, un piège possède un élément visible après un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer une pierre descellée qui cache une plaque de pression, remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe quel élément trahissant la présence d'un piège.
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@ -44,11 +44,11 @@ Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus compliquées. Prenons comme
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Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les monstres intelligents qui installent des pièges dans leur antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes. Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant de contourner le piège.
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</Generic>
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<!--/Generic-->
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### <Name>Les effets des pièges</Name>
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### <!--Name-->Les effets des pièges<!--/Name-->
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Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison, des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il se déclenche.
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@ -56,11 +56,11 @@ Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses
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Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche, un piège dangereux provoque des blessures graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour tuer les personnages du niveau indiqué.
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<!--/Generic-->
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<Generic>
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<!--Generic-->
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#### <Name>DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges</Name>
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#### <!--Name-->DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges<!--/Name-->
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|Sévérité du piège|DD du JdS|Bonus d'attaque|
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@ -68,11 +68,11 @@ Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage
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|Dangereux|12-15|+6 à +8|
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|Mortel|16-20|+9 à +12|
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</Generic>
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<!--/Generic-->
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<Generic>
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<!--Generic-->
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#### <Name>Sévérité des dégâts par niveau</Name>
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#### <!--Name-->Sévérité des dégâts par niveau<!--/Name-->
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|Niveau du<br>personnage|Gênant|Dangereux|Mortel|
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@ -81,11 +81,11 @@ Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage
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|11-16|4d10|10d10|18d10|
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|17-20|10d10|18d10|24d10|
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</Generic>
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<!--/Generic-->
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<Generic>
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<!--Generic-->
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## <Name>Les pièges complexes</Name>
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## <!--Name-->Les pièges complexes<!--/Name-->
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Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège complexe tient alors beaucoup du combat.
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@ -93,19 +93,19 @@ Quand un piège complexe s'active, il faut lancer le dé pour déterminer son in
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Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement une salle. Il fonctionne mieux sous forme de piège complexe. À son tour, le niveau de l'eau monte et, au bout de plusieurs rounds, la salle est complètement immergée.
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</Generic>
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<!--/Generic-->
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<Generic>
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<!--Generic-->
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### <Name>Exemples de pièges</Name>
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### <!--Name-->Exemples de pièges<!--/Name-->
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Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique.
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</Generic>
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<!--/Generic-->
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<Generic>
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#### <Name>Aiguille empoisonnée</Name>
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#### <!--Name-->Aiguille empoisonnée<!--/Name-->
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Piège mécanique
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@ -115,11 +115,11 @@ Quand le piège se déclenche, l'aiguille sort sur 10 centimètres depuis la ser
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Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de deviner la présence de l'aiguille en raison des modifications apportées à la serrure pour lui faire de la place. Un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège en retirant l'aiguille de la serrure. Le piège se déclenche si quelqu'un tente de crocheter la serrure et échoue.
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</Generic>
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<!--/Generic-->
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<Generic>
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<!--Generic-->
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#### <Name>Ascenseur soporifique</Name>
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#### <!--Name-->Ascenseur soporifique<!--/Name-->
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Piège mécanique
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@ -131,11 +131,11 @@ Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt), la cage tombe. Les cr
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Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet souhaité (par exemple, il peut s'agir d'un gaz provoquant une frénésie ou une phobie). Le gaz peut se trouver uniquement dans une poche d'air au milieu du conduit afin de conserver l'étage sain.
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</Generic>
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<!--/Generic-->
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<Generic>
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<!--Generic-->
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#### <Name>Effondrement du plafond</Name>
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#### <!--Name-->Effondrement du plafond<!--/Name-->
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Piège mécanique
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@ -147,11 +147,11 @@ Toute personne qui inspecte les poutres remarque facilement qu'elles sont justes
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Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre. Toute créature qui se trouve dans la zone située sous la section instable doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est encombré de gravats et devient un terrain difficile.
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</Generic>
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<!--/Generic-->
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<Generic>
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#### <Name>Filet</Name>
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#### <!--Name-->Filet<!--/Name-->
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Piège mécanique
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@ -161,11 +161,11 @@ Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre deux colonnes ou de
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Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se trouvent là sont coincées sous le filet et [entravées]. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 se retrouvent également [à terre]. Une créature peut dépenser son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se libère ou libère une autre créature située à une distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10) détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et libèrent les créatures piégées dans cette section.
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</Generic>
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<!--/Generic-->
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<Generic>
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<!--Generic-->
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#### <Name>Fléchettes empoisonnées</Name>
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#### <!--Name-->Fléchettes empoisonnées<!--/Name-->
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Piège mécanique
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@ -175,11 +175,11 @@ Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière et les toiles d'ar
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Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque (la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque). (Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
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</Generic>
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<!--/Generic-->
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<Generic>
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<!--Generic-->
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#### <Name>Fosse</Name>
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#### <!--Name-->Fosse<!--/Name-->
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Piège mécanique
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@ -203,11 +203,11 @@ Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la trappe de force, mais on
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**Fosse hérissée de pieux.** Cette fosse est une fosse ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes. Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
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</Generic>
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<!--/Generic-->
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<Generic>
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<!--Generic-->
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#### <Name>Mur de lames</Name>
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#### <!--Name-->Mur de lames<!--/Name-->
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Piège mécanique
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@ -219,11 +219,11 @@ Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des lames peut être stopp
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Dans une structure en bois, comme une cabane ou une maison orientale, il est possible de remplacer les lames par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que 12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement pour un test réussi.
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</Generic>
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<!--/Generic-->
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<Generic>
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<!--Generic-->
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#### <Name>Sphère d'annihilation</Name>
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#### <!--Name-->Sphère d'annihilation<!--/Name-->
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Piège magique
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@ -233,11 +233,11 @@ Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la bouche contient une [sph
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Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement qui affecte la surface de pierre et pousse les créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne comme l'effet d'attirance du sort [répulsion/attirance]. Une [dissipation de la magie] (DD 18) réussie dissipe cet enchantement.
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</Generic>
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<!--/Generic-->
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<Generic>
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<!--Generic-->
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#### <Name>Sphère roulante</Name>
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#### <!--Name-->Sphère roulante<!--/Name-->
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Piège mécanique
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@ -251,11 +251,11 @@ La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle similaire. Elle ne
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Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise et ne représente plus une menace.
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</Generic>
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<!--/Generic-->
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<Generic>
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<!--Generic-->
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#### <Name>Statue cracheuse de feu</Name>
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#### <!--Name-->Statue cracheuse de feu<!--/Name-->
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Piège magique
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@ -267,11 +267,11 @@ Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pr
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Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie (DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège.
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</Generic>
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<!--/Generic-->
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<Generic>
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<!--Generic-->
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#### <Name>Zone de gravité inversée</Name>
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#### <!--Name-->Zone de gravité inversée<!--/Name-->
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Piège magique
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@ -283,8 +283,8 @@ Les personnages pris dans la zone de gravité inversée et situés à moins de 3
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Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité. Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui piège les personnages en attendant qu'un garde vienne les récupérer.
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</Generic>
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<!--/Generic-->
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</Items>
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<!--/Items-->
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