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@ -1,9 +1,9 @@
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Aasimar</Name>
# <!--Name-->Aasimar<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p59)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p59)<!--/Source-->
## Traits des aasimars
@ -27,7 +27,7 @@ Votre parenté céleste vous a octroyé certains pouvoirs innés.
**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que le céleste.
</Generic>
<!--/Generic-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

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@ -1,72 +1,72 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Charisme</Name>
# <!--Name-->Charisme<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Charisma (SRD p82)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p265)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Charisma (SRD p82)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p265)<!--/Source-->
Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Tests de Charisme</Name>
## <!--Name-->Tests de Charisme<!--/Name-->
Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d'influencer ou de divertir d'autres personnes, quand vous tentez d'impressionner quelqu'un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d'une situation délicate en société. Les compétences [Supercherie], [Intimidation], [Représentation] et [Persuasion] représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de [Sagesse].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Intimidation</Name>
### <!--Name-->Intimidation<!--/Name-->
Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme ([Intimidation]). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Persuasion</Name>
### <!--Name-->Persuasion<!--/Name-->
Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Représentation</Name>
### <!--Name-->Représentation<!--/Name-->
Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Supercherie</Name>
### <!--Name-->Supercherie<!--/Name-->
Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Autres tests de Charisme</Name>
### <!--Name-->Autres tests de Charisme<!--/Name-->
Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec vous les dernières informations, rumeurs et ragots.
* Vous infiltrer dans une foule en essayant de déterminer les sujets qui animent les conversations.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Caractéristique d'incantation</Name>
## <!--Name-->Caractéristique d'incantation<!--/Name-->
Les [bardes], les [paladins], les [ensorceleurs] et les [sorciers] utilisent le [Charisme] comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[bardes]: bard_hd.md

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@ -1,15 +1,15 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Constitution</Name>
# <!--Name-->Constitution<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Constitution (SRD p81)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p264)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Constitution (SRD p81)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p264)<!--/Source-->
La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Tests de Constitution</Name>
## <!--Name-->Tests de Constitution<!--/Name-->
Les tests de Constitution ne sont pas fréquents, et il n'y a pas de compétence associée à cette caractéristique car l'endurance qu'elle représente est essentiellement une qualité passive qui ne demande pas d'effort particulier de la part d'un personnage ou d'un monstre. Un test de Constitution peut néanmoins représenter une tentative de repousser vos limites.
@ -21,19 +21,19 @@ Le MJ peut vous demander de faire un test de Constitution quand vous tentez d'ac
* Survivre sans eau ni nourriture.
* Vider une chope de bière d'un trait.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Points de vie</Name>
## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->
Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de [Constitution]. Pour déterminer votre nombre de points de vie, vous devez généralement ajouter votre modificateur de [Constitution] à chaque dé de vie que vous lancez.
Si votre modificateur de [Constitution] change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de [Constitution] au niveau 4 et que votre modificateur de [Constitution] passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit votre modificateur de [Constitution] de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

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@ -1,47 +1,47 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Dextérité</Name>
# <!--Name-->Dextérité<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Dexterity (SRD p80)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p263)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Dexterity (SRD p80)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p263)<!--/Source-->
La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Tests de Dextérité</Name>
## <!--Name-->Tests de Dextérité<!--/Name-->
Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous déplacer rapidement, avec agilité ou en silence, ou pour vous éviter de chuter sur des surfaces irrégulières. Les compétences [Acrobaties], [Escamotage] et [Discrétion] représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Dextérité.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Acrobaties</Name>
### <!--Name-->Acrobaties<!--/Name-->
Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Discrétion</Name>
### <!--Name-->Discrétion<!--/Name-->
Faites un test de [Dextérité (Discrétion)] quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Escamotage</Name>
### <!--Name-->Escamotage<!--/Name-->
Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Autres tests de Dextérité</Name>
### <!--Name-->Autres tests de Dextérité<!--/Name-->
Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
@ -54,35 +54,35 @@ Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'acc
* Jouer d'un instrument à cordes.
* Fabriquer un petit objet ou un objet avec des détails.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Jets d'attaque et de dégâts</Name>
## <!--Name-->Jets d'attaque et de dégâts<!--/Name-->
Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Classe d'armure</Name>
## <!--Name-->Classe d'armure<!--/Name-->
En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Initiative</Name>
## <!--Name-->Initiative<!--/Name-->
Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Se cacher</Name>
## <!--Name-->Se cacher<!--/Name-->
Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de [Dextérité (Discrétion)]. Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de [Sagesse (Perception)] de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.
@ -92,25 +92,25 @@ Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de so
Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un avantage sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Perception passive</Name>
### <!--Name-->Perception passive<!--/Name-->
Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de [Dextérité (Discrétion)] avec la valeur passive de [Sagesse (Perception)] de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de [Sagesse] de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une [Sagesse] de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence [Perception], sa valeur passive de [Sagesse (Perception)] est de 14.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Que pouvez-vous voir ?</Name>
### <!--Name-->Que pouvez-vous voir ?<!--/Name-->
L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 274.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md

View file

@ -1,10 +1,10 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Utiliser les caractéristiques</Name>
# <!--Name-->Utiliser les caractéristiques<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Using Ability Scores (SRD p76)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p258)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Using Ability Scores (SRD p76)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p258)<!--/Source-->
Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiques :
@ -21,9 +21,9 @@ La valeur de ses caractéristiques permet de déterminer ces qualités, les forc
Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet de sauvegarde] et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de ce livre décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible.
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Valeurs de caractéristiques et modificateurs</Name>
# <!--Name-->Valeurs de caractéristiques et modificateurs<!--/Name-->
À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique.
@ -56,11 +56,11 @@ Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau,
Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et [jets de sauvegarde]. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Avantage et désavantage</Name>
# <!--Name-->Avantage et désavantage<!--/Name-->
Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d'un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde] ou un jet d'attaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.
@ -72,11 +72,11 @@ Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu'un élé
Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un avantage ou d'imposer un désavantage en conséquence.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Bonus de maîtrise</Name>
# <!--Name-->Bonus de maîtrise<!--/Name-->
Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les [jets de sauvegarde] et les jets d'attaque.
@ -88,11 +88,11 @@ De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votr
En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou les [jets de sauvegarde], mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Tests de caractéristique</Name>
# <!--Name-->Tests de caractéristique<!--/Name-->
Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action.
@ -111,11 +111,11 @@ Degrés de difficulté typiques
Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Opposition</Name>
## <!--Name-->Opposition<!--/Name-->
Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé test opposé ou test en opposition.
@ -123,11 +123,11 @@ Les deux créatures qui s'opposent font un test de caractéristique correspondan
Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue pas et reste la même qu'auparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages s'opposent pour tenter d'attraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à l'attraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et qu'ils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Compétences</Name>
## <!--Name-->Compétences<!--/Name-->
À chaque caractéristique est associé un large éventail de capacités, et notamment des compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Les compétences initialement maîtrisées par un personnage sont déterminées au moment de sa création et celles maîtrisées par un monstre sont indiquées dans ses statistiques.
@ -167,11 +167,11 @@ Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compé
Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de [Force (Athlétisme)]. Si le personnage maîtrise la compétence [Athlétisme], il ajoute son bonus de maîtrise à son test de [Force]. S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de [Force].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Option : compétences associées avec différentes caractéristiques</Name>
### <!--Name-->Option : compétences associées avec différentes caractéristiques<!--/Name-->
Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'[Athlétisme], par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de [Force]. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests.
@ -179,11 +179,11 @@ Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison
De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Force] (Intimidation), même si la compétence [Intimidation] est normalement associée au [Charisme].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Tests passifs</Name>
## <!--Name-->Tests passifs<!--/Name-->
Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.
@ -197,11 +197,11 @@ Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de [Sagesse] de 15 et ma
Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité] ciaprès, et les règles d'exploration décrites dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Travailler ensemble</Name>
## <!--Name-->Travailler ensemble<!--/Name-->
Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé peut faire un test de caractéristique avec un avantage, qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action aider pour obtenir un effet similaire.
@ -209,11 +209,11 @@ Un personnage peut seulement apporter son aide s'il serait en mesure d'accomplir
Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu'on vous aide.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Tests de groupe</Name>
### <!--Name-->Tests de groupe<!--/Name-->
Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul test de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres.
@ -221,57 +221,57 @@ Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe con
Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de [Sagesse (Survie)] afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Utiliser chaque caractéristique</Name>
# <!--Name-->Utiliser chaque caractéristique<!--/Name-->
Chaque action qu'un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques.
Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu.
</Generic>
<!--/Generic-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Force]</NameLink>
# <!--NameLink-->[Force]<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Dextérité]</NameLink>
# <!--NameLink-->[Dextérité]<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Constitution]</NameLink>
# <!--NameLink-->[Constitution]<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Intelligence]</NameLink>
# <!--NameLink-->[Intelligence]<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Sagesse]</NameLink>
# <!--NameLink-->[Sagesse]<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Charisme]</NameLink>
# <!--NameLink-->[Charisme]<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Jets de sauvegarde</Name>
# <!--Name-->Jets de sauvegarde<!--/Name-->
Un jet de sauvegarde appelé aussi une sauvegarde représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un jet de sauvegarde.
@ -289,9 +289,9 @@ Le degré de difficulté d'un jet de sauvegarde dépend de l'effet qui en est la
Le résultat d'un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la description de l'effet à l'origine du jet de sauvegarde. D'habitude, un jet de sauvegarde réussi signifie qu'une créature n'est pas blessée, ou moins qu'elle aurait dû, par un effet.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,63 +1,63 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Intelligence</Name>
# <!--Name-->Intelligence<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Intelligence (SRD p81)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p264)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Intelligence (SRD p81)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p264)<!--/Source-->
L'intelligence représente la vivacité d'esprit, la mémoire et la capacité de raisonnement.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Tests d'Intelligence</Name>
## <!--Name-->Tests d'Intelligence<!--/Name-->
Un test d'Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos capacités de déduction. Les compétences [Arcane], [Histoire], [Investigation], [Nature] et [Religion] représentent des facettes de cette caractéristique et requièrent des tests d'[Intelligence].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Arcanes</Name>
### <!--Name-->Arcanes<!--/Name-->
Un test d'Intelligence (Arcanes) permet de déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les sorts, les objets magiques, les symboles mystiques, les traditions magiques, les plans d'existence et les habitants de ces plans.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Histoire</Name>
### <!--Name-->Histoire<!--/Name-->
Un test d'Intelligence (Histoire) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les événements historiques, les personnages de légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations perdues.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Investigation</Name>
### <!--Name-->Investigation<!--/Name-->
Faites un test d'Intelligence (Investigation) quand vous cherchez des indices dans votre environnement. Si vous réussissez, vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de l'apparence d'une blessure l'objet qui l'a causée ou, dans un tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre de le faire s'effondrer. Vous pouvez aussi faire un test d'Intelligence (Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin d'y découvrir une information dissimulée.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Nature</Name>
### <!--Name-->Nature<!--/Name-->
Un test d'Intelligence (Nature) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances des différents terrains, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Religion</Name>
### <!--Name-->Religion<!--/Name-->
Un test d'Intelligence (Religion) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances relatives aux déités, rites, prières, clergés, symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Autres tests d'Intelligence</Name>
### <!--Name-->Autres tests d'Intelligence<!--/Name-->
Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
@ -68,17 +68,17 @@ Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'acc
* Vous rappeler de vos connaissances relatives à un métier.
* L'emporter dans un jeu de stratégie.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Caractéristique d'incantation</Name>
## <!--Name-->Caractéristique d'incantation<!--/Name-->
Les [magiciens] utilisent l'[Intelligence] comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md

View file

@ -1,23 +1,23 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Force</Name>
# <!--Name-->Force<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Strength (SRD p79)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p262)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Strength (SRD p79)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p262)<!--/Source-->
La Force détermine la puissance physique d'un personnage, ses compétences en [athlétisme] et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Tests de Force</Name>
## <!--Name-->Tests de Force<!--/Name-->
Un test de Force est utilisé lors de toute tentative visant à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, forcer le passage ou utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La compétence [Athlétisme] reflète votre aptitude à réaliser certains tests de Force.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Athlétisme</Name>
### <!--Name-->Athlétisme<!--/Name-->
Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vous rencontrez quand vous escaladez un mur, sautez ou nagez. Par exemple :
@ -25,11 +25,11 @@ Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vo
* Vous tentez de traverser une distance particulièrement importante d'un bond ou de faire une cascade en plein saut.
* Vous tentez de nager à contre-courant ou de garder la tête hors de l'eau au milieu des flots déchaînés, ballotté par les vagues lors d'une tempête, ou au milieu d'une zone envahie par les algues. Ou bien vous vous trouvez confronté à une créature qui tente de vous tirer ou vous pousser sous l'eau, ou encore de vous empêcher de nager.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Autres tests de Force </Name>
### <!--Name-->Autres tests de Force <!--/Name-->
Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
@ -40,49 +40,49 @@ Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'acc
* Renverser une statue.
* Empêcher un rocher de tomber.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Jets d'attaque et de dégâts</Name>
## <!--Name-->Jets d'attaque et de dégâts<!--/Name-->
Quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps comme une masse d'armes, une hache d'armes ou une javeline, vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d'attaque et à votre jet de dégâts. Vous pouvez utiliser des armes de corps-à-corps pour faire des attaques au corps-à-corps et certaines peuvent être lancées pour faire des attaques à distance.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Soulever et transporter</Name>
## <!--Name-->Soulever et transporter<!--/Name-->
Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants déterminent ce que vous pouvez soulever ou porter.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Capacité de charge</Name>
### <!--Name-->Capacité de charge<!--/Name-->
Votre capacité de charge maximale est égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5. Il s'agit du poids (en kilogrammes) que vous pouvez porter. Cette capacité est assez élevée pour que la plupart des personnages ne s'en inquiètent pas.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Pousser, tirer, soulever</Name>
### <!--Name-->Pousser, tirer, soulever<!--/Name-->
Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids qui fait jusqu'à deux fois votre capacité de charge maximale, soit 15 fois votre valeur de Force. Cela dit, tant que vous poussez ou tirez un poids qui excède votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 mètres.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Taille et Force</Name>
### <!--Name-->Taille et Force<!--/Name-->
Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[athlétisme]: abilities_strength_hd.md#athlétisme

View file

@ -1,80 +1,80 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Sagesse</Name>
# <!--Name-->Sagesse<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Wisdom (SRD p82)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p265)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Wisdom (SRD p82)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p265)<!--/Source-->
La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre perspicacité et votre intuition.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Tests de Sagesse</Name>
## <!--Name-->Tests de Sagesse<!--/Name-->
Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corporel d'une créature, de comprendre les sentiments de quelqu'un, de remarquer des éléments dans votre environnement ou de prendre soin d'une personne blessée. Les compétences [Dressage], [Perspicacité], [Médecine], [Perception] et [Survie] représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Dressage</Name>
### <!--Name-->Dressage<!--/Name-->
Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manoeuvre risquée.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Médecine</Name>
### <!--Name-->Médecine<!--/Name-->
Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Perception</Name>
### <!--Name-->Perception<!--/Name-->
Vous faites un test de Sagesse (Perception) afin de repérer, entendre ou détecter d'une manière ou d'une autre une présence. Ce test permet de tester votre attention et votre sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens. Par exemple, vous pouvez tenter d'écouter une conversation à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte, ou bien d'entendre des monstres qui se déplacent furtivement dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses dissimulées ou difficiles à remarquer, comme des orcs en embuscade le long d'une route, des brigands qui se cachent dans les ombres d'une ruelle ou la lumière d'une bougie visible dans les interstices d'une porte secrète.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Perspicacité</Name>
### <!--Name-->Perspicacité<!--/Name-->
Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à discerner les véritables intentions d'une créature, par exemple quand vous cherchez à deviner si une personne ment ou que vous tentez de prédire ce qu'elle va faire. Pour y arriver, vous devez percevoir des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et son comportement.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Survie</Name>
### <!--Name-->Survie<!--/Name-->
Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse (Survie)] si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d'identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Autres tests de Sagesse</Name>
### <!--Name-->Autres tests de Sagesse<!--/Name-->
Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse] quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Avoir une intuition qui vous aide à faire un choix.
* Discerner si une créature qui semble morte ou vivante est un mort-vivant.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Caractéristique d'incantation</Name>
## <!--Name-->Caractéristique d'incantation<!--/Name-->
Les [clercs], les [druides] et les [rôdeurs] utilisent la [Sagesse] comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[clercs]: cleric_hd.md
[druides]: druid_hd.md

View file

@ -1,27 +1,27 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Partir à l'aventure</Name>
# <!--Name-->Partir à l'aventure<!--/Name-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[Ecoulement du temps](time_hd.md)</NameLink>
## <!--NameLink-->[Ecoulement du temps](time_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[Déplacement](movement_hd.md)</NameLink>
## <!--NameLink-->[Déplacement](movement_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[L'environnement](environment_hd.md)</NameLink>
## <!--NameLink-->[L'environnement](environment_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,90 +1,90 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Alignement</Name>
# <!--Name-->Alignement<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Alignment (SRD p58)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p75)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Alignment (SRD p58)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p75)<!--/Source-->
Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles.
Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Loyal Bon (LB)</Name>
#### <!--Name-->Loyal Bon (LB)<!--/Name-->
On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, les licornes, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Neutre Bon (NB)</Name>
#### <!--Name-->Neutre Bon (NB)<!--/Name-->
Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Chaotique Bon (CB)</Name>
#### <!--Name-->Chaotique Bon (CB)<!--/Name-->
Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, et la plupart des elfes.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Loyal Neutre (LN)</Name>
#### <!--Name-->Loyal Neutre (LN)<!--/Name-->
Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Neutre (N)</Name>
#### <!--Name-->Neutre (N)<!--/Name-->
C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Chaotique Neutre (CN)</Name>
#### <!--Name-->Chaotique Neutre (CN)<!--/Name-->
Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Loyal Mauvais (LM)</Name>
#### <!--Name-->Loyal Mauvais (LM)<!--/Name-->
Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Neutre Mauvais (NM)</Name>
#### <!--Name-->Neutre Mauvais (NM)<!--/Name-->
C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Chaotique Mauvais (CM)</Name>
#### <!--Name-->Chaotique Mauvais (CM)<!--/Name-->
Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>L'alignement dans le multivers</Name>
## <!--Name-->L'alignement dans le multivers<!--/Name-->
Pour de nombreuses créatures douées de raison, l'alignement est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et les autres races humanoïdes peuvent choisir la voie qui leur convient le mieux entre le bien et le mal, la loi et le chaos. Les légendes racontent que les dieux d'alignement Bon qui ont créé ces races leur ont donné cette capacité de choisir leur voie, bien conscients que faire le bien n'est qu'une autre forme d'esclavage s'il n'est pas le fruit du libre arbitre.
@ -94,8 +94,8 @@ L'alignement est une composante essentielle de la nature des célestes et des fi
La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,10 +1,10 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Armures</Name>
# <!--Name-->Armures<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Armor (SRD p62)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p223)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Armor (SRD p62)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p223)<!--/Source-->
Les univers de Héros & Dragons sont une vaste tapisserie réunissant de nombreuses cultures qui ont chacune leur propre niveau de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à un vaste éventail de types darmure, de larmure de cuir à la cotte de mailles, et jusquà la coûteuse armure de plates, avec de nombreux types intermédiaires. Le tableau des armures réunit les types darmure les plus courants qui se trouvent dans le jeu et les présente selon trois catégories : armures légères, armures intermédiaires et armures lourdes. De nombreux guerriers utilisent un bouclier en complément de leur armure.
@ -20,47 +20,47 @@ Le tableau des armures indique le prix, le poids et toute autre propriété des
**Maîtrise des armures.** Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Armures légères</Name>
### <!--Name-->Armures légères<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Light Armor (SRD p63)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p223)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Light Armor (SRD p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p223)<!--/Source-->
Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d'armure.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Armures intermédiaires</Name>
### <!--Name-->Armures intermédiaires<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Medium Armor (SRD p63)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p224)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Medium Armor (SRD p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p224)<!--/Source-->
Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusqu'à un maximum de +2 à la valeur de base de votre armure afin de déterminer votre classe d'armure.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Armures lourdes</Name>
### <!--Name-->Armures lourdes<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Heavy Armor (SRD p63)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p225)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Heavy Armor (SRD p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p225)<!--/Source-->
Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et l'encombrement.
Les armures lourdes ne vous permettent pas d'ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure, mais elles ne vous pénalisent pas non plus si votre modificateur de Dextérité est négatif.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Enfiler et retirer une armure</Name>
### <!--Name-->Enfiler et retirer une armure<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Getting Into and Out of Armor (SRD p64)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p225)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Getting Into and Out of Armor (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p225)<!--/Source-->
Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie.
@ -78,9 +78,9 @@ Enfiler et retirer une armure
|[Bouclier]|1 action|1 action|
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[arme à distance]: weapons_hd.md#arme-à-distance

View file

@ -1,16 +1,16 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Artefacts</Name>
# <!--Name-->Artefacts<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Artifacts (SRD p252)</AltName>
- Source: <Source>(CDC p191)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Artifacts (SRD p252)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p191)<!--/Source-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>ANNEAU DE LUNE</Name>
## <!--Name-->ANNEAU DE LUNE<!--/Name-->
- Source: <Source>(CDC p191)</Source>
- Source: <!--Source-->(CDC p191)<!--/Source-->
#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
@ -35,13 +35,13 @@ Cet anneau en pierre grisâtre, dapparence très banale, fut forgé à partir
**_Détruire lanneau._** La destruction de lanneau de lune est une tâche plus quépique : il faut dabord annihiler toute trace de lycanthropie sur le monde. Une fois que le porteur de lanneau est le dernier loup-garou vivant, le tuer réduit lanneau en poussière.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>BOUCLIER DE HROLJNIR</Name>
## <!--Name-->BOUCLIER DE HROLJNIR<!--/Name-->
- Source: <Source>(CDC p191)</Source>
- Source: <!--Source-->(CDC p191)<!--/Source-->
#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
@ -61,13 +61,13 @@ Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une
**_Détruire le bouclier._** Le bouclier nest détruit que sil subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>LYRE DE LA REINE SYLVESTRE</Name>
## <!--Name-->LYRE DE LA REINE SYLVESTRE<!--/Name-->
- Source: <Source>(CDC p192)</Source>
- Source: <!--Source-->(CDC p192)<!--/Source-->
#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
@ -85,14 +85,14 @@ Faite dacajou serti dor, cette lyre à onze cordes était linstrument d
**_Détruire la lyre._** Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à laube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>ORBE DES DRAGONS</Name>
## <!--Name-->ORBE DES DRAGONS<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Orb of Dragonkind (SRD p252)</AltName>
- Source: <Source>(CDC p192)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Orb of Dragonkind (SRD p252)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p192)<!--/Source-->
#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
@ -122,13 +122,13 @@ Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort détection de la
**_Destruction dun orbe._** Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de désintégration ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>PERLE DES PROFONDEURS</Name>
## <!--Name-->PERLE DES PROFONDEURS<!--/Name-->
- Source: <Source>(CDC p193)</Source>
- Source: <!--Source-->(CDC p193)<!--/Source-->
#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
@ -147,8 +147,8 @@ Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, lun den
**_Détruire la perle._** Le sang dun Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,7 +1,7 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Brigand</Name>
# <!--Name-->Brigand<!--/Name-->
Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance.
@ -11,9 +11,9 @@ Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en m
**Équipement :** Couverture, habits de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Milieu naturel de prédilection</Name>
#### <!--Name-->Milieu naturel de prédilection<!--/Name-->
Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants.
@ -28,25 +28,25 @@ Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vé
|7|Toundra|
|8|Steppe|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Signes de piste</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Signes de piste<!--/Name-->
Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
#### <Name>Personnalités suggérées</Name>
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->
Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée des citadins ou des villageois. Souvent considérés comme des individus dangereux ou peu recommandables, les brigands se concentrent avant tout sur l'instant présent et sur la survie de leur communauté.
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Trait de personnalité</Name>
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
@ -59,11 +59,11 @@ Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de
|7|Je protège les miens comme une mère protège<br>ses petits.|
|8|Je suis aussi impitoyable que la nature peut<br>l'être. La survie est à ce prix.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Idéal</Name>
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->
|d6|Idéal|
|---|---|
@ -74,11 +74,11 @@ Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de
|5|**Liberté.** La vie en société est faite de chaînes<br>et de restrictions et vous ne comptez pas vous<br>laisser emprisonner. (Chaotique)|
|6|**Autonomie.** Chacun doit pouvoir être en<br>mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre)|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Lien</Name>
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->
|d6|Lien|
|---|---|
@ -89,11 +89,11 @@ Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de
|5|Ma région a été frappée par un désastre, et<br>c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de<br>restaurer ce qui peut l'être.|
|6|J'ai déniché une information capitale<br>(secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait<br>assurer définitivement la prospérité de ma<br>communauté, et je compte bien en profiter.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Défaut</Name>
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->
|d6|Défaut|
|---|---|
@ -104,13 +104,13 @@ Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de
|5|Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux<br>nantis.|
|6|J'ai une confiance excessive en mes propres<br>capacités.|
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Bandit de grand chemin</Name>
### <!--Name-->Variante : Bandit de grand chemin<!--/Name-->
Les bandits vivent en marge des principaux axes de communication, et s'en prennent en bande aux voyageurs et aux commerçants, qu'ils détroussent en un tournemain avant de se réfugier dans des repaires isolés et difficiles d'accès.
@ -122,11 +122,11 @@ Les bandits vivent en marge des principaux axes de communication, et s'en prenne
**Équipement :** Couverture, tenue de voyageur, quelques chausse-trappes, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Fugitif</Name>
### <!--Name-->Variante : Fugitif<!--/Name-->
Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer dans la nature un semblant de leur vie passée.
@ -136,11 +136,11 @@ Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs
**Équipement :** Sac avec tente et couverture, tenue de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
### <Name>Variante : Pirate</Name>
### <!--Name-->Variante : Pirate<!--/Name-->
Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se retrouvent sur toutes les mers et les voies navigables au sein d'une confrérie étrange faite de violence, de sens de l'honneur et d'un goût prononcé pour la liberté.
@ -150,15 +150,15 @@ Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se r
**Équipement :** Couverture, tenue de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Confrérie</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Confrérie<!--/Name-->
Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,7 +1,7 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Crapule</Name>
# <!--Name-->Crapule<!--/Name-->
Tout le monde ne naît pas avec une cuillère en argent dans la bouche. Tout le monde n'a pas le privilège de vivre dans les beaux quartiers. Vous êtes de ces gens que l'on considère avec mépris. Vous avez fait ce qu'il fallait pour survivre, quitte à vous compromettre moralement. Vous avez rapidement compris que la vie n'était qu'un rapport de pouvoir et vous avez tiré votre épingle du jeu en agissant de manière plus ou moins honnête, délestant d'autres moins avisés que vous de leur maigre fortune dans les rues de la cité qui vous abrite.
@ -11,23 +11,23 @@ Tout le monde ne naît pas avec une cuillère en argent dans la bouche. Tout le
**Équipement :** Vêtements discrets équipés d'une capuche, quelques chausse-trappes, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Enfant de la rue</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Enfant de la rue<!--/Name-->
Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
#### <Name>Personnalités suggérées</Name>
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->
Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre.
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Trait de personnalité</Name>
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
@ -40,11 +40,11 @@ Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les
|7|Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher<br>mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit<br>d'une forme de narcissisme.|
|8|Je tente toujours d'analyser la situation le plus<br>froidement possible. Mais quand mes émotions<br>s'expriment, c'est une tempête sans nom.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Idéal</Name>
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->
|d6|Idéal|
|---|---|
@ -55,11 +55,11 @@ Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les
|5|**Famille.** Une famille se crée, et ses liens sont<br>plus forts que le sang. Ma famille de sang ou<br>de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les<br>autres, sont quantité négligeable. (Neutre)|
|6|**Gloire.** Je ferai tout pour que mon nom soit<br>reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique)|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Lien</Name>
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->
|d6|Lien|
|---|---|
@ -70,11 +70,11 @@ Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les
|5|Tout ce que je fais, je le fais pour venger un<br>proche, floué ou tué par mon ennemi.|
|6|Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me<br>revient de droit !|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Défaut</Name>
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->
|d6|Défaut|
|---|---|
@ -85,13 +85,13 @@ Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les
|5|La curiosité est un vilain défaut, et je suis<br>beaucoup trop curieux.|
|6|Je me sens coupable d'un acte terrible qui est<br>advenu par ma faute. Je veux me racheter à<br>tout prix.|
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Cambrioleur</Name>
### <!--Name-->Variante : Cambrioleur<!--/Name-->
Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission.
@ -101,11 +101,11 @@ Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait
**Équipement :** Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
### <Name>Variante : Escroc</Name>
### <!--Name-->Variante : Escroc<!--/Name-->
Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau.
@ -115,19 +115,19 @@ Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-
**Équipement :** Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Fausse identité</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Fausse identité<!--/Name-->
Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Voleur à la tire</Name>
### <!--Name-->Variante : Voleur à la tire<!--/Name-->
Vous avez des doigts de fée. Vous faisiez vos premiers tours de passe-passe avant même de marcher. C'est tout naturellement que, afin de survivre (ou sous la contrainte d'un parent ou d'un tuteur), vous avez appris à utiliser vos dons pour délester les autres de leurs bourses trop bien remplies.
@ -139,4 +139,4 @@ Vous avez des doigts de fée. Vous faisiez vos premiers tours de passe-passe ava
**Équipement :** Vêtements discrets équipés d'une capuche, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.
</Generic>
<!--/Generic-->

View file

@ -1,10 +1,10 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Dévot</Name>
# <!--Name-->Dévot<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Acolyte (SRD p60)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p81)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Acolyte (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p81)<!--/Source-->
Vous avez passé votre vie au service d'un temple dédié à un dieu particulier ou à un panthéon de dieux. Vous serviez d'intermédiaire entre le domaine du sacré et le monde mortel. Vous accomplissiez les rites sacrés et faisiez les sacrifices nécessaires qui permettent de mettre les fidèles en présence du divin. Vous n'étiez pas nécessairement un clerc (accomplir des rites sacrés n'est pas la même chose que canaliser la puissance divine).
@ -16,34 +16,34 @@ Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être semi-divin parmi la liste
**Équipement :** Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Refuge du pèlerin</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Refuge du pèlerin<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p82)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->
Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans les temples, autels et autres endroits dédiés à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de quoi mener un train de vie modeste.
Vous pouvez être lié à un temple spécifique dédié à votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez un logement. Cela peut être le temple dans lequel vous officiez, si vous êtes resté en bons termes avec ses occupants, ou un temple qui est devenu votre nouvelle maison. Quand vous vous trouvez à proximité de votre temple, vous pouvez demander l'assistance des clercs qui s'y trouvent, dans la mesure où l'aide qu'ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
#### <Name>Personnalités suggérées</Name>
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p82)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->
La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les temples ou les communautés religieuses. Leurs études de l'histoire et des fondements de leur religion, ainsi que leurs rapports aux temples, autels ou clergés ont une influence sur leurs manières et leurs idéaux.
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Trait de personnalité</Name>
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Feature: Personality Trait (SRD p61)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p82)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Feature: Personality Trait (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
@ -56,14 +56,14 @@ La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les tem
|7|J'ai connu des nourritures et des boissons<br>raffinées et fréquenté la haute société parmi<br>l'élite de mon temple. Je supporte néanmoins<br>un mode de vie fruste.|
|8|J'ai passé tellement de temps dans le temple<br>que je n'ai pas beaucoup d'expérience quand il<br>s'agit de traiter avec les gens de l'extérieur.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Idéal</Name>
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Ideal (SRD p61)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p83)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Ideal (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->
|d6|Idéal|
|---|---|
@ -74,14 +74,14 @@ La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les tem
|5|**Foi.** Je sais que ma déité guide mes pas. Je sais<br>que si je suis fidèle à ses préceptes, tout ira<br>bien. (Loyal)|
|6|**Aspiration.** Je dois me prouver digne de mon<br>dieu en agissant selon ses enseignements.<br>(N'importe lequel)|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Lien</Name>
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Bond (SRD p61)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p83)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Bond (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->
|d6|Lien|
|---|---|
@ -92,14 +92,14 @@ La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les tem
|5|Je suis prêt à tout pour protéger le temple dans<br>lequel j'ai servi.|
|6|Je dois protéger un texte sacré que mes<br>ennemis considèrent hérétique et cherchent à<br>détruire.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Défaut</Name>
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Flaw (SRD p61)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p83)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Flaw (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->
|d6|Défaut|
|---|---|
@ -110,13 +110,13 @@ La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les tem
|5|Je ne fais pas confiance aux étrangers et je<br>m'attends au pire de leur part.|
|6|Une fois que je me suis fixé un objectif, je<br>deviens obsédé par celui-ci au détriment de<br>tout le reste.|
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Initié</Name>
### <!--Name-->Variante : Initié<!--/Name-->
Que vous viviez ou non au temple, vous faites partie de la hiérarchie de votre clergé. Vous avez été initié, et êtes ainsi devenu un agent de votre dieu. Peut-être était-ce une démarche sincère, ou simplement une obligation familiale. Mais vous avez appris les rituels et les croyances de votre clergé. Vous avez assisté les prêtres, aiguillé les croyants, accompli toutes les missions que l'on vous a demandé d'accomplir.
@ -128,11 +128,11 @@ Que vous viviez ou non au temple, vous faites partie de la hiérarchie de votre
**Équipement :** Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), instrument de musique ou outils d'artisan, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Prédicateur</Name>
### <!--Name-->Variante : Prédicateur<!--/Name-->
La parole de votre dieu doit être portée et répandue. C'est votre devoir. Vous transmettez sa parole et voyagez loin des temples. Vous parlez au nom de votre clergé et assurez le lien avec la population.
@ -144,11 +144,11 @@ La parole de votre dieu doit être portée et répandue. C'est votre devoir. Vou
**Équipement :** Symbole sacré, livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, fiole d'eau bénite, tenue de voyageur, bourse contenant 10 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
### <Name>Variante : Repenti</Name>
### <!--Name-->Variante : Repenti<!--/Name-->
Vous avez eu une autre vie, avant. Mais vous avez trouvé le salut dans un temple. Vous fuyez les horreurs de votre passé et tentez de vous racheter, ou simplement de changer de vie. Vous n'être plus le même et vous préféreriez que l'on ne sache rien de ce que vous étiez.
@ -158,15 +158,15 @@ Vous avez eu une autre vie, avant. Mais vous avez trouvé le salut dans un templ
**Équipement :** Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, habits courants, bourse contenant 10 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Ancienne vie</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Ancienne vie<!--/Name-->
Vous étiez autre chose, avant. En plus de l'aptitude de dévot, choisissez l'aptitude d'un historique approprié à refléter votre passé. Quand vous le désirez, vous pouvez reprendre momentanément votre ancienne vie et votre ancienne identité afin de pouvoir l'utiliser en plus de l'aptitude de base de dévot. Mais si votre nouvelle vie devait être découverte par l'un de vos ennemis, ou si le temple qui vous a accueilli devait se rendre compte de votre rechute, vous ne pourriez plus utiliser cette aptitude. De plus, vous ne pourrez plus non plus utiliser votre aptitude de dévot tant que vous n'aurez pas fait sincère pénitence aux yeux de ceux qui ont accepté de vous accueillir pour que vous changiez de vie.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,7 +1,7 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Érudit</Name>
# <!--Name-->Érudit<!--/Name-->
Vous avez passé une large part de votre jeunesse le nez dans des parchemins et de vieux grimoires, à arpenter bibliothèques et scriptoriums à la recherche de précieux et poussiéreux manuscrits. Votre soif de connaissances, votre persévérance et votre intelligence vous ont permis de devenir une référence parmi vos pairs.
@ -13,9 +13,9 @@ Vous avez passé une large part de votre jeunesse le nez dans des parchemins et
**Équipement :** Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel de calligraphie ou outils de cartographe ou matériel d'alchimiste, quelques lettres de correspondance avec un ou plusieurs confrères, bourse contenant 20 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Domaine d'études</Name>
#### <!--Name-->Domaine d'études<!--/Name-->
Vous avez une affinité pour un sujet d'études en particulier, ce qui vous a amené à vous spécialiser. Si vous avez de nombreuses connaissances sur tous les sujets, c'est dans ce domaine en particulier que d'autres recherchent votre expertise et vous citent en référence.
@ -28,25 +28,25 @@ Vous avez une affinité pour un sujet d'études en particulier, ce qui vous a am
|5|Cultures / Géographie|
|6|Philosophie / Littérature|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Culture générale</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Culture générale<!--/Name-->
Même si vous avez une spécialité, vous avez dû appréhender de multiples sujets d'études pour atteindre votre niveau d'érudition actuel. Vous disposez de connaissances de base dans la plupart des domaines, même les plus inaccessibles. Et lorsque vous ne disposez pas vous-même d'une connaissance, vous savez où l'obtenir et êtes capables d'identifier une personne ou un lieu auprès duquel vous renseigner. Il peut s'agir d'une bibliothèque, d'un monastère, d'un autre érudit, mais aussi d'un endroit perdu ou inaccessible.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
#### <Name>Personnalités suggérées</Name>
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->
Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour certains, ce savoir est une fin en soi. Pour d'autres, il ne s'agit que d'un moyen parmi d'autres d'arriver à d'autres fins. Parvenir à un tel niveau d'érudition requiert cependant toujours une détermination sans faille.
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Trait de personnalité</Name>
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
@ -59,11 +59,11 @@ Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour c
|7|Chaque individu est un mystère, une énigme<br>à résoudre, et j'aime particulièrement les<br>énigmes.|
|8|La logique est mon moyen principal de<br>communication et le filtre à travers lequel je<br>cherche à comprendre le monde qui m'entoure.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Idéal</Name>
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->
|d6|Idéal|
|---|---|
@ -74,11 +74,11 @@ Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour c
|5|**Logique.** C'est par une application<br>pragmatique et logique des connaissances que<br>l'homme peut s'améliorer. (Loyal)|
|6|**Responsabilité.** La connaissance est un outil<br>comme un autre, qui doit être employé avec<br>discernement. (Neutre)|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Lien</Name>
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->
|d6|Lien|
|---|---|
@ -89,11 +89,11 @@ Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour c
|5|Mon érudition m'a attiré les faveurs d'un prince<br>ou d'un puissant, qui compte sur moi pour le<br>conseiller.|
|6|J'ai conclu un pacte contre nature ou je me<br>suis laissé corrompre afin d'obtenir un savoir<br>réputé inaccessible. Je compte bien faire le<br>nécessaire pour effacer cela par mes actes.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Défaut</Name>
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->
|d6|Défaut|
|1|Je passe beaucoup de temps absorbé par mes<br>pensées, ce qui me rend parfois distrait ou peu<br>attentif à ce qui m'entoure.|
@ -103,13 +103,13 @@ Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour c
|5|Je suis un incorrigible gaffeur, et je suis bien<br>incapable de tenir ma langue.|
|6|J'estime qu'un texte dans un grimoire ancien<br>vaut souvent mieux qu'une opinion, même<br>avertie.|
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Items>
<!--Items-->
### <Name>Variante : Juriste</Name>
### <!--Name-->Variante : Juriste<!--/Name-->
Avocats, glossateurs, légistes et autres étudiants en droit sont des rouages essentiels de la justice et de la société civile médiévale. L'art du juriste mêle la rhétorique, la logique, la connaissance des textes anciens aussi bien que la théologie.
@ -119,19 +119,19 @@ Avocats, glossateurs, légistes et autres étudiants en droit sont des rouages e
**Équipement :** Habits de bonne qualité, symbole ou emblème attestant de votre charge ou vos compétences, étui à parchemins avec 10 feuilles, plume et encre, bourse contenant 20 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Rouages de la justice</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Rouages de la justice<!--/Name-->
Vous connaissez les rouages de la justice telle qu'elle est pratiquée dans votre région d'origine. Vous savez exploiter ces connaissances et votre propre influence pour garantir une peine réduite si jamais vous ou un de vos compagnons êtes la cible des foudres judiciaires.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Médecin</Name>
### <!--Name-->Variante : Médecin<!--/Name-->
Vos études se sont concentrées sur l'anatomie, les mécanismes de la vie et la guérison des blessures et maladies. Certaines parties de vos recherches vous ont amené sur des pistes sombres et terribles, mais cela vous a permis d'en apprendre plus et de mettre ces connaissances au service du bien commun.
@ -141,11 +141,11 @@ Vos études se sont concentrées sur l'anatomie, les mécanismes de la vie et la
**Équipement :** Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel d'herboriste, trousse de soins, bourse contenant 20 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Naturaliste</Name>
### <!--Name-->Variante : Naturaliste<!--/Name-->
Au lieu des bibliothèques et des grimoires poussiéreux, vous avez choisi de faire de la nature votre principal domaine d'expertise, et des forêts ou des montagnes votre salle d'étude. Vous avez passé de longues heures sur les chemins, et plantes et animaux n'ont plus de secret pour vous.
@ -155,6 +155,6 @@ Au lieu des bibliothèques et des grimoires poussiéreux, vous avez choisi de fa
**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, matériel d'herboriste, boîte à amadou, bourse contenant 20 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,7 +1,7 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Explorateur</Name>
# <!--Name-->Explorateur<!--/Name-->
Votre vie a longtemps consisté à aller voir ce qui se trouvait de l'autre côté de la prochaine forêt, de la prochaine chaîne de montagnes ou du prochain désert. L'aventure passait pour vous par le voyage et le fait de repousser sans cesse les limites connues. Vous avez maintes fois mis votre vie en danger : les rudesses du climat, les animaux sauvages ou les créatures qui hantent les abords du monde ont été vos fidèles ennemis.
@ -13,23 +13,23 @@ Votre vie a longtemps consisté à aller voir ce qui se trouvait de l'autre côt
**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, corde en soie (15 m), bourse contenant 15 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Découvreur</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Découvreur<!--/Name-->
Même dans une région qui vous est inconnue, vous êtes capable de déterminer la meilleure route à suivre pour relier un point à un autre, en fonction du climat et du terrain. Toutefois, vos choix ne tiennent pas forcément compte des particularités locales, comme des prédateurs ou des tribus hostiles. Dans un territoire déjà visité, vous êtes capable de dénicher une solution de transport qui vous permet de rallier votre destination. Selon les cas, il peut s'agir d'une caravane, d'un bateau, ou d'un simple chariot emprunté à un paysan. Ce ne sera pas forcément la solution la plus rapide ou la plus confortable, mais elle sera généralement sûre et vous mènera à bon port.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
#### <Name>Personnalités suggérées</Name>
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->
Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inconnu. Ils sont entreprenants, aventureux et résolus à profiter de leur existence au maximum. Ils n'accordent pas beaucoup de valeur aux notions de confort et de sécurité si chères à la plupart de leurs congénères.
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Trait de personnalité</Name>
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
@ -42,11 +42,11 @@ Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inc
|7|Un étranger est un ami qui m'est encore<br>inconnu.|
|8|Je ne refuse jamais un nouveau défi.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Idéal</Name>
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->
|d6|Idéal|
|---|---|
@ -57,11 +57,11 @@ Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inc
|5|**Civilisation.** Explorer l'inconnu, c'est tracer un<br>chemin pour la civilisation. (Loyal)|
|6|**Nature.** Rien n'égale l'attrait d'un paysage<br>sauvage et vierge de la civilisation. (Neutre)|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Lien</Name>
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->
|d6|Lien|
|---|---|
@ -72,11 +72,11 @@ Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inc
|5|Au cours de mes voyages, j'ai été sauvé et<br>adopté par un clan ou une tribu isolée. Après<br>plusieurs mois passés parmi eux, j'ai appris à<br>les considérer comme ma famille et j'ai juré de<br>faire mon possible pour les protéger.|
|6|J'ai un(e) rival(e), et je cherche par tous les<br>moyens à prouver que je suis meilleur que lui/<br>elle.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Défaut</Name>
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->
|d6|Défaut|
|---|---|
@ -87,13 +87,13 @@ Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inc
|5|Je vois rouge lorsqu'on met en doute mon<br>courage.|
|6|Je ne supporte pas qu'on me donne des ordres.|
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Éclaireur</Name>
### <!--Name-->Variante : Éclaireur<!--/Name-->
Vous avez employé vos dons dans un contexte militaire ou guerrier. Sans être un soldat à part entière, vous étiez employé afin d'explorer (et d'espionner) des contrées ennemies ou inconnues et de fournir des informations à une armée d'invasion.
@ -105,11 +105,11 @@ Vous avez employé vos dons dans un contexte militaire ou guerrier. Sans être u
**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, accessoires de déguisement, bourse contenant 15 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Matelot</Name>
### <!--Name-->Variante : Matelot<!--/Name-->
Vous avez fait partie d'un équipage, voguant sur les mers et les océans à la recherche de denrées rares et précieuses, ou de continents inexplorés. Vous avez affronté les dangers si particuliers de la navigation, et en êtes ressorti plus humble et plus sage.
@ -119,11 +119,11 @@ Vous avez fait partie d'un équipage, voguant sur les mers et les océans à la
**Équipement :** Tenue de voyageur, un ensemble d'outils parmi ceux maîtrisés, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 15 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
### <Name>Variante : Pilleur de ruines</Name>
### <!--Name-->Variante : Pilleur de ruines<!--/Name-->
Vous erriez à la recherche des trésors, des cités perdues et de secrets enfouis des temps anciens. Aventurier sans foi ni loi, pilleur de tombes, archéologue, vous avez été tout cela à la fois, et plus encore !
@ -135,14 +135,14 @@ Vous erriez à la recherche des trésors, des cités perdues et de secrets enfou
**Équipement :** Tenue de voyageur, outre d'eau, pelle, pied-de-biche, bourse contenant 15 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Estimation</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Estimation<!--/Name-->
Vous êtes capable d'évaluer en quelques secondes la valeur approximative d'un trésor, d'un artefact ancien ou de pierres précieuses. Vous ne disposez pas d'une évaluation précise, et il vous arrive exceptionnellement de vous tromper, mais vous avez assez l'habitude de ce genre de choses pour distinguer en très peu de temps les objets qui ont une réelle valeur, et séparer le bon grain de l'ivraie.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,7 +1,7 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Homme de loi</Name>
# <!--Name-->Homme de loi<!--/Name-->
Chaque contrée, chaque cité, chaque communauté est régie par des lois. Et il est de votre devoir de les faire appliquer. Peut-être êtes-vous chargé d'enquêter sur des affaires louches et étranges, peut-être jugez-vous ces affaires ou mettez-vous la sentence à exécution. Peut-être tout cela à la fois. Dans tous les cas, vous représentez ou avez représenté par le passé l'autorité dont votre contrée, votre seigneur, votre communauté ou votre clergé vous a investi. Les hommes de loi sont à la fois craints et respectés, fuis et attendus. C'est vers eux que l'on se tourne en cas de litige, comptant sur leurs compétences et leurs prérogatives. Mais c'est aussi ceux en présence de qui l'on n'ose pas trop en dire, de peur de tomber sous les coups du glaive de la justice.
@ -13,23 +13,23 @@ Quand vous sélectionnez cet historique, décidez, en accord avec votre MJ, de q
**Équipement :** Épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, tenue de voyageur, symbole (sceau ou médaillon) représentant son office, bourse contenant 20 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Position d'autorité</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Position d'autorité<!--/Name-->
Votre rang dans les forces de l'ordre ou dans votre communauté vous accorde des privilèges tout particuliers. Ainsi, les forces de l'ordre des communautés alliées ou en bon terme avec la vôtre ont toujours un a priori positif sur vous (sauf cas particulier). De plus, si vous vous trouvez dans votre propre juridiction, vous exercez les droits et prérogatives liés à votre rang. Vous pouvez ainsi arrêter ou demander la détention d'un suspect, ou agir de la manière la plus appropriée à votre fonction. Vous avez aussi plus facilement accès aux bâtiments officiels liés à votre activité ainsi qu'aux archives et lieux de détention. De plus, dans votre juridiction, on vous offre le gîte et le couvert. Si vous n'occupez plus votre fonction, l'octroi de cette aide nécessitera peutêtre de convaincre vos interlocuteurs, mais ils seront considérés comme neutres ou amicaux.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
#### <Name>Personnalités suggérées</Name>
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->
Par idéal ou par opportunisme, vous vous êtes engagé dans une carrière qui vous a profondément marqué. Votre fonction peut être un honneur, un devoir, ou une opportunité… Ou un élément de votre passé, glorieux ou honteux.
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Trait de personnalité</Name>
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
@ -42,11 +42,11 @@ Par idéal ou par opportunisme, vous vous êtes engagé dans une carrière qui v
|7|Le crime que je combats me fascine, et je veux<br>le comprendre.|
|8|Je suis un peu trop franc parfois, je devrais faire<br>tourner sept fois ma langue dans ma bouche<br>avant de parler.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Idéal</Name>
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->
|d6|Idéal|
|---|---|
@ -57,11 +57,11 @@ Par idéal ou par opportunisme, vous vous êtes engagé dans une carrière qui v
|5|**Esprit.** L'esprit de la loi, voilà ce qui compte. J'ai<br>à coeur d'adapter mon verdict à la situation car<br>rien n'est gravé dans le marbre. (Chaotique)|
|6|**Bien commun.** Je suis au service de ma<br>communauté (ou de mon organisation), ainsi<br>que de ses membres. Je me dois de les protéger.<br>(Bon)|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Lien</Name>
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->
|d6|Lien|
|---|---|
@ -72,11 +72,11 @@ Par idéal ou par opportunisme, vous vous êtes engagé dans une carrière qui v
|5|Parfois, il faut faire des compromis. J'ai trempé<br>dans des choses pas nettes afin de résoudre des<br>affaires complexes. Je voudrais arriver à effacer<br>ces méfaits.|
|6|J'ai participé à une opération dont je ne veux<br>plus parler. Mais elle reviendra me hanter, ainsi<br>que ses victimes.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Défaut</Name>
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->
|d6|Défaut|
|---|---|
@ -87,13 +87,13 @@ Par idéal ou par opportunisme, vous vous êtes engagé dans une carrière qui v
|5|Quand je parle, on m'écoute, dussé-je utiliser<br>la force.|
|6|Je méprise ceux qui s'attaquent à plus faible<br>qu'eux, car ce sont eux les faibles.|
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Inquisiteur</Name>
### <!--Name-->Variante : Inquisiteur<!--/Name-->
Vous représentez l'autorité de votre clergé. Parfois enquêteur, parfois juge, parfois les deux, vous avez pour mission de débusquer et de punir les ennemis de votre foi et de garantir l'intégrité de votre culte et de ses croyants. Il existe toutes sortes d'inquisiteurs, depuis le traqueur de morts-vivants au service d'un dieu bon jusqu'au chasseur de sorcières et de pécheurs.
@ -105,11 +105,11 @@ Vous représentez l'autorité de votre clergé. Parfois enquêteur, parfois juge
**Équipement :** Insigne représentant sa religion et sa fonction, habits de bonne qualité, épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, bourse contenant 20 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
### <Name>Variante : Limier</Name>
### <!--Name-->Variante : Limier<!--/Name-->
Quand on veut retrouver la trace d'un homme ou élucider une affaire particulière, c'est vous que l'on dépêche. Vous savez évoluer entre deux mondes, connaissez les codes des bas-fonds, et avez appris à vous faire discret.
@ -119,19 +119,19 @@ Quand on veut retrouver la trace d'un homme ou élucider une affaire particuliè
**Équipement :** Accessoires de déguisement, outils de voleur, vêtements discrets, insigne officiel, bourse contenant 20 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Entre deux mondes</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Entre deux mondes<!--/Name-->
Vous évoluez autant au sein des cercles officiels qu'en dehors. Cela fait que les autorités de la ville vous voient comme un atout que l'on peut sacrifier. Vous avez accès aux locaux de votre organisation et on vous laisse tranquille quand on connaît votre véritable identité. Dans tout autre cas, vous êtes traité comme tout un chacun. Cependant, vous disposez d'un contact dans le monde de la pègre ou dans les bas-fonds capable de vous obtenir des renseignements et des services auxquels les autres n'ont pas accès. Et s'il ne peut vous aider, peut-être connaissez- vous l'un de ses amis, prêt à louer ses talents.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Patrouilleur</Name>
### <!--Name-->Variante : Patrouilleur<!--/Name-->
Toujours sur les routes, vous êtes dépêché afin de venir en aide aux communautés locales. Vous êtes investi de l'autorité de votre hiérarchie et jouissez d'une certaine indépendance dans l'exécution de votre mission.
@ -143,6 +143,6 @@ Toujours sur les routes, vous êtes dépêché afin de venir en aide aux communa
**Équipement :** Monture, tenue de voyageur, tente, boîte à amadou, insigne officiel, bourse contenant 20 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,7 +1,7 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Itinérant</Name>
# <!--Name-->Itinérant<!--/Name-->
Vous avez vécu toute votre vie sur les routes. Vous n'avez connu que la vie nomade, vous déplaçant de village en village, de cité en cité, et vendant vos services ou vos talents. Que vous soyez un artiste, un camelot itinérant ou simplement un membre de la communauté des gens du voyage, la route est votre maison et vous avez toujours appris à vous contenter de peu. Vous préférez regarder le ciel étoilé et le voir comme la plus grande des richesses, plutôt que de compter les pièces de monnaie enfermé dans un manoir qui ne vous semble être qu'une prison dorée.
@ -13,23 +13,23 @@ Vous avez vécu toute votre vie sur les routes. Vous n'avez connu que la vie nom
**Équipement :** Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape-à-l'oeil, tente pour une personne et couverture, sac de voyage, bourse contenant 10 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Voyageur</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Voyageur<!--/Name-->
Vous connaissez les coutumes des petites communautés et des villages que vous traversez. Vous avez compris comment faire en sorte que l'on vous accepte sans pour autant vous imposer trop longtemps. Vous êtes capable de repérer la présence d'une communauté civilisée à plusieurs kilomètres, sachant où en trouver les traces. De plus, on vous offre toujours le gîte et le couvert, pour une nuit tout du moins.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
#### <Name>Personnalités suggérées</Name>
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->
Vous avez toujours voyagé. Vous n'avez jamais connu le confort d'une maison, vous n'avez jamais eu de demeure où retourner. Votre foyer, votre chez vous, est partout. Il est auprès des autres, auprès des vôtres, auprès de ceux que vous chérissez le plus. Pour rien au monde vous ne pourriez envisager de vous installer durablement quelque part. À moins que cette vie de voyage vous ait épuisé et que vous sentiez qu'il est désormais temps de vous arrêter.
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Trait de personnalité</Name>
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
@ -42,11 +42,11 @@ Vous avez toujours voyagé. Vous n'avez jamais connu le confort d'une maison, vo
|7|Je déteste qu'on ne me prête pas attention.<br>D'aucun disent que je suis une diva.|
|8|J'écoute plus que je ne parle. Mais quand je<br>parle, ça n'est jamais pour ne rien dire.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Idéal</Name>
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->
|d6|Idéal|
|---|---|
@ -57,11 +57,11 @@ Vous avez toujours voyagé. Vous n'avez jamais connu le confort d'une maison, vo
|5|**Liberté.** Ce qui compte plus que tout, c'est<br>de voyager. Je ne permettrai à quiconque<br>d'empêcher qui que ce soit de partir où il veut.<br>(Chaotique)|
|6|**Transmission.** Tout ce que je fais, je le fais pour<br>voir le visage des gens s'illuminer de plaisir.<br>Rien d'autre ne m'importe. (Bon)|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Lien</Name>
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->
|d6|Lien|
|---|---|
@ -72,11 +72,11 @@ Vous avez toujours voyagé. Vous n'avez jamais connu le confort d'une maison, vo
|5|J'ai un puissant protecteur (ou mécène) mais je<br>ne peux entacher son honneur et son nom.|
|6|Une personne que j'aimais est morte à cause de<br>moi. Je dois me racheter.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Défaut</Name>
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->
|d6|Défaut|
|---|---|
@ -87,13 +87,13 @@ Vous avez toujours voyagé. Vous n'avez jamais connu le confort d'une maison, vo
|5|À un moment ou à un autre, je déçois toujours<br>mes amis et mes alliés.|
|6|J'ai un vice que j'ai toujours du mal à ne pas<br>vouloir satisfaire, qu'il s'agisse des plaisirs de<br>la chair, de l'alcool ou du jeu.|
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Colporteur</Name>
### <!--Name-->Variante : Colporteur<!--/Name-->
Vous avez fait votre vie en voyageant de communauté en communauté et en vendant des biens. Vous avez toujours servi de lien entre les communautés et, au-delà de votre métier, vous avez rapidement compris que c'était aussi par vous que l'information voyageait à travers le royaume.
@ -105,11 +105,11 @@ Vous avez fait votre vie en voyageant de communauté en communauté et en vendan
**Équipement :** Tenue de voyageur équipés d'une capuche, panier, tente pour une personne et couverture, bourse contenant 10 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Gens du voyage</Name>
### <!--Name-->Variante : Gens du voyage<!--/Name-->
On vous a toujours regardé de travers. Vous avez vécu toute votre vie au sein d'un clan soudé, allant de communauté en communauté, vous installant aux abords de la ville. Toute votre vie, on vous a pris pour des voleurs de poule et des sorcières. Mais peu importe, ils n'ont finalement peut-être pas totalement tort… et puis, ce qui compte vraiment, ce sont les vôtres.
@ -119,11 +119,11 @@ On vous a toujours regardé de travers. Vous avez vécu toute votre vie au sein
**Équipement :** Tenue de voyageur, instrument de musique, chien ou petit animal de compagnie, sac de voyage, bourse contenant 10 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
### <Name>Variante : Saltimbanque</Name>
### <!--Name-->Variante : Saltimbanque<!--/Name-->
Le spectacle est votre vie. Que vous ayez fait partie d'une troupe ou que vous ayez décidé de parcourir les routes seul, vous êtes un artiste. Vous vous produisez devant les seigneurs tout autant que le petit peuple, il faut bien vivre.
@ -135,9 +135,9 @@ Le spectacle est votre vie. Que vous ayez fait partie d'une troupe ou que vous a
**Équipement :** Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape à l'oeil, outils nécessaires à votre art (instrument, animal dressé, outils pour vos jongleries, etc.), sac de voyage, bourse contenant 15 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Spécialité</Name>
#### <!--Name-->Spécialité<!--/Name-->
Vous maîtrisez un art en particulier, avec lequel vous avez appris à gagner votre vie. Ce dernier vous ouvre l'accès à la maîtrise d'une compétence spécifique.
@ -150,16 +150,16 @@ Vous maîtrisez un art en particulier, avec lequel vous avez appris à gagner vo
|5|Montreur d'animaux (Dressage)|
|6|Diseuse de bonne aventure (Perspicacité)|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Spectacle ambulant</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Spectacle ambulant<!--/Name-->
Votre art vous apporte bien des inconvénients, mais il a aussi ses bénéfices. Vous trouvez toujours un lieu où l'on vous offre le gîte et le couvert en échange d'une représentation pour égayer l'ambiance. Tant que vous prenez la peine de vous produire au moins une fois par jour (quand les clients sont nombreux), on vous fournit un logement et une nourriture aussi décente que possible. De plus, vous vous attirez les bonnes grâces de la foule, qui vous perçoit avec un excellent a priori. Cependant, vous ne passez jamais vraiment inaperçu, et plus vous restez dans une ville, plus on vous reconnaît.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,7 +1,7 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Manouvrier</Name>
# <!--Name-->Manouvrier<!--/Name-->
Vous n'avez jamais rien possédé de votre vie, hormis vos bras, votre dos et votre endurance. Vous arpentiez les rues de votre cité en vous levant à l'aube, afin de vendre vos services à la journée, parfois pour quelques jours. Votre vie n'a pas toujours été simple, et vous avez souvent flirté avec la mendicité ou la délinquance pour gagner votre pain. Par un coup de pouce du hasard, vous avez pu échapper à cette vie. Vous en concevez une volonté inébranlable et la conscience aiguë d'une main invisible qui veille sur votre destinée.
@ -11,9 +11,9 @@ Vous n'avez jamais rien possédé de votre vie, hormis vos bras, votre dos et vo
**Équipement :** Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, pot en fer, lettres de recommandation d'anciens employeurs, bourse contenant 10 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Signe du destin</Name>
#### <!--Name-->Signe du destin<!--/Name-->
Un événement est survenu dans votre vie, qui a radicalement altéré votre destin. Choisissez ou déterminez aléatoirement ce signe parmi les événements suivants. Précisez ensuite avec votre MJ les détails correspondant.
@ -26,25 +26,25 @@ Un événement est survenu dans votre vie, qui a radicalement altéré votre des
|5|Vous êtes parvenu à sauver des villageois d'une<br>mort certaine en bravant les éléments.|
|6|Vous avez trouvé une arme ou un symbole qui<br>vous a mené sur votre nouvelle voie.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Communauté</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Communauté<!--/Name-->
Les manouvriers et journaliers forment une communauté soudée qui se serre les coudes en période de vaches maigres, et qui sait que les quelques pièces obtenues du travail d'une journée peuvent parfois faire la différence entre la vie et la mort. En cas de besoin, vous savez faire appel à la solidarité de vos anciens collègues pour obtenir des informations, un peu d'aide ou l'hospitalité.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
#### <Name>Personnalités suggérées</Name>
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->
Les manouvriers constituent une large part de la main d'oeuvre bon marché dans les villes et les cités, où les chantiers, les artisans et les commerçants font appel à eux pour des tâches ponctuelles. Une volonté de fer, un fort sens de la débrouillardise et un dos d'airain sont les principaux atouts de ces travailleurs de l'ombre, qui parviennent parfois à élever leur condition, à force de sacrifices, de talent et de travail.
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Trait de personnalité</Name>
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
@ -57,11 +57,11 @@ Les manouvriers constituent une large part de la main d'oeuvre bon marché dans
|7|Je m'emporte facilement, et je pardonne encore<br>plus facilement.|
|8|Je m'arrange toujours pour travailler moins<br>que les autres.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Idéal</Name>
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->
|d6|Idéal|
|---|---|
@ -72,11 +72,11 @@ Les manouvriers constituent une large part de la main d'oeuvre bon marché dans
|5|**Indépendance.** Le travail devrait être un<br>moyen de gagner sa liberté. (Chaotique)|
|6|**Ambition.** Les événements m'ont prouvé que je<br>valais mieux que ce que je pensais. (Tous)|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Lien</Name>
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->
|d6|Lien|
|---|---|
@ -87,11 +87,11 @@ Les manouvriers constituent une large part de la main d'oeuvre bon marché dans
|5|J'ai été déclaré hérétique par les prêtres d'un<br>temple qui n'étaient pas satisfaits de mes<br>services.|
|6|Brièvement engagé de force dans une armée,<br>j'ai déserté et suis depuis recherché.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Défaut</Name>
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->
|d6|Défaut|
|---|---|
@ -102,13 +102,13 @@ Les manouvriers constituent une large part de la main d'oeuvre bon marché dans
|5|Je suis extrêmement crédule, pour peu qu'on<br>me témoigne du respect.|
|6|Je ne supporte pas de rester enfermé.|
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Items>
<!--Items-->
### <Name>Variante : Serveur</Name>
### <!--Name-->Variante : Serveur<!--/Name-->
Aucune cité digne de ce nom ne peut fonctionner sans au moins quelques bonnes tavernes où artisans, ouvriers et autres bourgeois se rencontrent autour d'une chope et d'une assiette bien remplie. Vous avez longtemps travaillé dans ce type d'établissements, servant à boire et nettoyant les tables en écoutant les multiples histoires des clients.
@ -120,19 +120,19 @@ Aucune cité digne de ce nom ne peut fonctionner sans au moins quelques bonnes t
**Équipement :** Habits courants, dés ou paquet de cartes ou ustensiles de cuisinier, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Histoires de terres lointaines</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Histoires de terres lointaines<!--/Name-->
Vous ne comptez plus le nombre d'histoires de terres inconnues et lointaines que vous avez entendues alors que vous alliez et veniez entre les tables. Même si vous n'avez jamais vu aucune de ces régions mystérieuses, vous avez l'impression d'en connaître certaines intimement. Lorsque vous voyagez vers une contrée inconnue, vous pouvez demander au MJ de vous fournir des informations de base sur votre destination. De plus, lorsque vous et vos compagnons vous trouvez dans une taverne ou une auberge, vous pouvez vous attirer les faveurs du tenancier et de quelques clients en racontant vos histoires ou en profitant de votre expérience. Cela peut vous permettre de glaner quelques informations ou une aide ponctuelle.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Journalier</Name>
### <!--Name-->Variante : Journalier<!--/Name-->
Les journaliers proposent leurs services dans les villages et les campagnes. Ils y sont coutumiers des travaux agricoles, d'un petit artisanat d'appoint dans les villages, et du transport de quelques biens indispensables entre les différentes communautés. Les plus chanceux trouvent des travaux saisonniers pendant lesquels ils sont nourris et logés à la ferme, et n'ont pas à se demander au moins pendant quelques semaines de quoi le lendemain sera fait.
@ -142,6 +142,6 @@ Les journaliers proposent leurs services dans les villages et les campagnes. Ils
**Équipement :** Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, couverture, bourse contenant 10 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,7 +1,7 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Membre de guilde</Name>
# <!--Name-->Membre de guilde<!--/Name-->
Vous appartenez à une guilde, une caste ou un groupe relativement fermé de personnes qui s'entraident dans un but commun. Votre prospérité est due au moins autant à l'appartenance à ce groupe qu'à vos talents individuels. En formant un réseau de personnes dont les intérêts convergent, les guildes passent bien souvent outre l'ordre féodal et permettent à leurs membres d'accéder à la richesse et au pouvoir. Elles défendent jalousement leurs prérogatives, et font généralement payer l'adhésion à prix d'or. Cependant, une fois lié au groupe, chaque membre bénéficie de l'aide et de l'expérience des autres membres plus anciens, en plus d'un réseau étendu de contacts.
@ -13,23 +13,23 @@ Vous appartenez à une guilde, une caste ou un groupe relativement fermé de per
**Équipement :** Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, étui avec quelques cartes terrestres ou maritimes, bourse contenant 20 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Réseau de guilde</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Réseau de guilde<!--/Name-->
En se positionnant comme intermédiaire privilégié dans une catégorie de biens ou de service, chaque guilde s'assure de contrôler au maximum le commerce et les échanges dans sa zone d'opération. De fait, les membres bénéficient d'un traitement de faveur partout où la guilde est installée. Outre des tarifs préférentiels pour le négoce, cela vous permet aussi d'accéder aux bâtiments de la guilde, d'y trouver éventuellement un abri confortable et de quoi vous approvisionner, ainsi que des informations via les membres locaux. Cela vous permet aussi d'accéder à certains services privilégiés, par des intermédiaires clandestins faisant affaire avec la guilde : contrebande, prostitution et trafics en tous genres.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
#### <Name>Personnalités suggérées</Name>
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->
Les membres de guilde font partie des rouages essentiels de la vie des cités, et ils deviennent de précieux alliés pour leurs compagnons lorsqu'ils décident de partir à l'aventure. Ils accordent toutefois une grande importance au gain pécuniaire et au confort matériel.
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Trait de personnalité</Name>
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
@ -42,11 +42,11 @@ Les membres de guilde font partie des rouages essentiels de la vie des cités, e
|7|J'ai un profond respect pour l'ancienneté et<br>l'expérience, et une déférence naturelle pour<br>mes aînés.|
|8|Je peux oublier tout ce qui me préoccupait un<br>instant plus tôt lorsque je me trouve face à une<br>oeuvre de qualité.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Idéal</Name>
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->
|d6|Idéal|
|---|---|
@ -57,11 +57,11 @@ Les membres de guilde font partie des rouages essentiels de la vie des cités, e
|5|**Pouvoir.** Les concurrents doivent être éliminés<br>par tous les moyens afin d'assurer la primauté<br>de la guilde. (Mauvais)|
|6|**Ambition.** Il n'y a qu'un seul objectif<br>acceptable : être le meilleur. (Tous)|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Lien</Name>
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->
|d6|Lien|
|---|---|
@ -72,11 +72,11 @@ Les membres de guilde font partie des rouages essentiels de la vie des cités, e
|5|Je me suis approprié le travail d'un autre<br>artisan sans qu'il le sache, et ce secret me<br>ronge.|
|6|Je n'ai pas d'autre foyer que le siège de ma<br>guilde.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Défaut</Name>
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->
|d6|Défaut|
|---|---|
@ -87,13 +87,13 @@ Les membres de guilde font partie des rouages essentiels de la vie des cités, e
|5|Toutes mes actions visent à acquérir une<br>reconnaissance que j'estime m'être due.|
|6|L'or est la seule chose qui ait de la valeur à mes<br>yeux.|
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Artisan</Name>
### <!--Name-->Variante : Artisan<!--/Name-->
Les artisans sont le coeur et l'âme de la plupart des guildes. Ils sont souvent les premiers à s'être organisés, la plupart du temps par corps de métier, afin de faire vivre et progresser leur savoir-faire. La guilde est alors un lieu d'apprentissage en même temps qu'un réseau efficace pour contrôler la concurrence et la qualité des produits. Vous pouvez sélectionner ou déterminer au hasard le type d'artisanat dans lequel vous vous êtes spécialisé.
@ -114,11 +114,11 @@ Les artisans sont le coeur et l'âme de la plupart des guildes. Ils sont souvent
**Équipement :** Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, deux ensembles d'outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, bourse contenant 20 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
### <Name>Variante : Assassin</Name>
### <!--Name-->Variante : Assassin<!--/Name-->
Tous les royaumes, tous les États abritent en leur sein la lie de la civilisation. Des êtres abjects qui n'hésitent pas à éliminer une vie humaine pour quelques pièces d'or. Cependant, c'est une carrière dangereuse, et il n'est pas rare que les employeurs d'hier soient les ennemis de demain. L'existence d'une guilde d'assassins, même informelle, est une garantie de relative sécurité pour ses membres, et d'efficacité pour les clients potentiels.
@ -130,19 +130,19 @@ Tous les royaumes, tous les États abritent en leur sein la lie de la civilisati
**Équipement :** Vêtements discrets, cape ou manteau à capuche, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, matériel d'empoisonneur, bourse contenant 20 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Marque de la mort</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Marque de la mort<!--/Name-->
Par le truchement de votre guilde, vous savez avec qui prendre contact dans la plupart des villes de votre région d'origine, au cas où vous voudriez vous débarrasser d'un indésirable pour une somme modique, ou bien si vous souhaitez vous procurer du poison. Votre guilde entretient en outre une aura de mystère et de menace par une subtile manipulation de l'information, qui vous permet de vous prévaloir, grâce à quelques menaces voilées, d'aide ou d'information auprès de la population des cités où la guilde opère.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Commerçant</Name>
### <!--Name-->Variante : Commerçant<!--/Name-->
Les commerçants forment la colonne vertébrale de la vie urbaine médiévale, en achetant et en vendant des denrées, provenant parfois de contrées lointaines. Ils ont mauvaise réputation auprès des classes sociales les plus élevées, sont méprisés par le clergé, mais ont su rendre leur présence indispensable et accroître leur pouvoir. En accord avec votre MJ, sélectionnez ou déterminez au hasard une des catégories suivantes pour déterminer le négoce principal de votre guilde.
@ -163,6 +163,6 @@ Les commerçants forment la colonne vertébrale de la vie urbaine médiévale, e
**Équipement :** Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, sceau de la guilde, balance de marchand, livre de comptes, plume et encre, bourse contenant 20 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,7 +1,7 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Militaire</Name>
# <!--Name-->Militaire<!--/Name-->
Conscrit, soldat de métier ou milicien, vous avez passé une large part de votre ancienne vie au sein d'une organisation hiérarchique disciplinée vouée aux métiers des armes. Rythmée par les corvées, les exercices et les combats, votre existence a été exposée au danger à maintes reprises, et vous devez votre salut à vos aptitudes au maniement des armes autant qu'à certains de vos compagnons d'armes, dont plusieurs sont tombés au combat.
@ -11,9 +11,9 @@ Conscrit, soldat de métier ou milicien, vous avez passé une large part de votr
**Équipement :** Couverture, habits courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, bourse contenant 15 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Unité</Name>
#### <!--Name-->Unité<!--/Name-->
Vous avez passé une large part de votre temps dans une unité en particulier. Établissez avec votre MJ le type d'unité et son rôle, ainsi que d'éventuelles batailles ou sièges auxquels vous avez participé. Vous pouvez vous inspirer de la liste suivante, ou déterminer aléatoirement le rôle de votre unité.
@ -26,25 +26,25 @@ Vous avez passé une large part de votre temps dans une unité en particulier.
|5|Irréguliers/Éclaireurs|
|6|Sapeurs/Ingénieurs|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Frères d'armes</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Frères d'armes<!--/Name-->
Vous avez une longue pratique des codes et du vocabulaire soldatesque, et vous savez intuitivement à qui vous adresser et de quelle manière au sein d'une unité militaire. Vous avez aussi une connaissance approfondie des rivalités seigneuriales dans votre région d'origine, et savez parfaitement reconnaître d'éventuels soldats « amis », auprès de qui vous pouvez solliciter de l'aide en cas de nécessité.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
#### <Name>Personnalités suggérées</Name>
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->
Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons du soldat. Peu d'hommes d'armes survivent au chaos de la bataille sans être profondément affectés. Ils voient à la fois le plus laid et le plus beau en l'homme : la violence et la barbarie, l'héroïsme et le sens du sacrifice.
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Trait de personnalité</Name>
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
@ -57,11 +57,11 @@ Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons du soldat. Peu d'homme
|7|J'ai le plus grand respect pour la hiérarchie et<br>le règlement.|
|8|Je masque les blessures du passé sous un<br>humour salace et imagé.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Idéal</Name>
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->
|d6|Idéal|
|---|---|
@ -72,11 +72,11 @@ Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons du soldat. Peu d'homme
|5|**Changement.** Le chaos de la bataille est une<br>source primale d'énergie et de changement.<br>(Chaotique)|
|6|**Honneur.** Servir son seigneur, sa cité ou sa<br>patrie est la mission la plus honorable qui soit.<br>(Loyal)|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Lien</Name>
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->
|d6|Lien|
|---|---|
@ -87,11 +87,11 @@ Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons du soldat. Peu d'homme
|5|Mon meilleur ami a été lâchement abattu par<br>un soldat ennemi au cours d'une bataille. Je<br>traquerai cet ennemi au bout du monde s'il le<br>faut.|
|6|Ma seule obligation est pour mes actuels<br>compagnons d'armes. Ils sont mon unique<br>famille.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Défaut</Name>
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->
|d6|Défaut|
|---|---|
@ -102,13 +102,13 @@ Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons du soldat. Peu d'homme
|5|Je noie les souvenirs du passé dans l'alcool.|
|6|J'ai pris goût au chaos de la bataille et à la<br>violence du combat. Rien d'autre ne m'enivre<br>plus désormais.|
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Garde</Name>
### <!--Name-->Variante : Garde<!--/Name-->
Vous avez été membre de la garde d'une ville ou d'une cité. Votre quotidien n'était pas fait de grandes batailles et d'actes héroïques, mais bien plus souvent de citoyens avinés, de mendiants, de voleurs, de marchands mécontents et autres charlatans en tous genres.
@ -120,11 +120,11 @@ Vous avez été membre de la garde d'une ville ou d'une cité. Votre quotidien n
**Équipement :** Vêtements courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Mercenaire</Name>
### <!--Name-->Variante : Mercenaire<!--/Name-->
Vous avez fait partie d'une compagnie de mercenaires vendant ses services au plus offrant. Vous avez combattu avec et contre la plupart des seigneurs locaux, au gré des fortunes des uns et des autres. Pour vous, la guerre était avant tout une source de profit.
@ -134,11 +134,11 @@ Vous avez fait partie d'une compagnie de mercenaires vendant ses services au plu
**Équipement :** Habits courants, paquet de cartes ou dés, objet de valeur récupéré sur un champ de bataille ou lors d'un siège, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
### <Name>Variante : Officier</Name>
### <!--Name-->Variante : Officier<!--/Name-->
Par votre courage ou un hasard des événements, à force de ténacité aussi, vous avez gravi quelques échelons dans la hiérarchie militaire, devenant sergent, enseigne, lieutenant ou même capitaine d'une compagnie. Vos hommes vous respectaient d'autant plus que votre statut n'avait rien à voir avec votre naissance.
@ -150,14 +150,14 @@ Par votre courage ou un hasard des événements, à force de ténacité aussi, v
**Équipement :** Monture, habits de bonne qualité, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, bourse contenant 15 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
#### <Name>Aptitude : Position d'autorité</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Position d'autorité<!--/Name-->
Les soldats « amis » reconnaissent votre autorité et votre expérience, et ont tendance à accepter tout naturellement vos ordres et vos directives. En cas de nécessité, dans une ville de votre région d'origine, vous êtes capable de réunir rapidement un petit groupe d'anciens soldats prêts à vous rendre service.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,7 +1,7 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Miséreux</Name>
# <!--Name-->Miséreux<!--/Name-->
Vous êtes issu de la classe sociale la plus basse, de ce qui est considéré par beaucoup comme la lie de la société. Vous avez longtemps survécu en mendiant, en errant dans les rues des cités ou sur les chemins du monde, et en récupérant ce dont d'autres voulaient bien se débarrasser. Vous avez pu alors constater la réelle étendue de leur « charité ». Votre vie a maintes fois été mise en danger à cause du dénuement dans lequel vous viviez : maladies, infections, malnutrition ont été vos ennemies, en plus du voleur ou du brigand occasionnel s'en prenant à vos maigres biens.
@ -11,23 +11,23 @@ Vous êtes issu de la classe sociale la plus basse, de ce qui est considéré pa
**Équipement :** Couverture rapiécée, vêtements courants, paquet de cartes ou dés, bourse contenant 5 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Refuge</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Refuge<!--/Name-->
Vous avez une connaissance intime des zones urbaines, qui vous permet de dénicher un refuge sûr pour vous et vos compagnons. Ce n'est pas un endroit particulièrement confortable ou accueillant, mais vous pouvez gratuitement y trouver un peu de repos sans être inquiété par les intempéries ou les autorités.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
#### <Name>Personnalités suggérées</Name>
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->
La vie de miséreux est une lutte permanente pour la survie, dans un environnement aussi hostile que le plus sombre donjon. Nombre d'entre eux sont affectés par des troubles physiques ou mentaux, mais les quelquesuns qui parviennent à s'en sortir le font grâce à un courage et une force de caractère exemplaires.
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Trait de personnalité</Name>
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
@ -40,11 +40,11 @@ La vie de miséreux est une lutte permanente pour la survie, dans un environneme
|7|Je ne soigne pas mon apparence, et je m'amuse<br>des réactions à mon égard.|
|8|Quand j'en ai, je cache quelques pièces dans les<br>doublures de mes vêtements.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Idéal</Name>
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->
|d6|Idéal|
|---|---|
@ -55,11 +55,11 @@ La vie de miséreux est une lutte permanente pour la survie, dans un environneme
|5|Autonomie. C'est à chacun de s'élever au-<br>dessus de sa situation, et de faire le nécessaire<br>pour survivre. (Neutre)|
|6|Liberté. La richesse est une prison, la pauvreté<br>une libération. (Chaotique)|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Lien</Name>
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->
|d6|Lien|
|---|---|
@ -70,11 +70,11 @@ La vie de miséreux est une lutte permanente pour la survie, dans un environneme
|5|Alors que j'étais au plus mal, un membre du<br>clergé m'a recueilli chez lui et m'a offert un<br>repas chaud. J'ai juré d'apprendre et suivre les<br>préceptes de son dieu.|
|6|Avant de me retrouver dans la rue, j'avais une<br>famille. Ceux qui la composent m'ont abandonné<br>et n'ont pas levé le petit doigt pour m'aider.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Défaut</Name>
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->
|d6|Défaut|
|---|---|
@ -85,13 +85,13 @@ La vie de miséreux est une lutte permanente pour la survie, dans un environneme
|5|Je déteste que l'on se repose sur moi : la vie,<br>c'est chacun pour soi.|
|6|J'ai découvert des pâtisseries sucrées qui sont<br>pour moi un véritable trésor.|
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Mendiant</Name>
### <!--Name-->Variante : Mendiant<!--/Name-->
Vous avez vécu de la maigre charité des citadins et, pour accroître vos chances, vous avez appris à les amuser, les tromper ou parfois les voler, lorsque tout le reste ne suffisait pas.
@ -101,11 +101,11 @@ Vous avez vécu de la maigre charité des citadins et, pour accroître vos chanc
**Équipement :** Couverture rapiécée, habits courants, instrument de musique parmi ceux maîtrisés, bourse contenant 5 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
### <Name>Variante : Orphelin</Name>
### <!--Name-->Variante : Orphelin<!--/Name-->
Votre jeunesse s'est déroulée dans un orphelinat pauvre, ou parmi une bande de gamins des rues. À l'âge où d'autres aident leurs parents tout en apprenant les bases de leur futur métier, font leurs premières armes ou vont à l'école, vous traîniez dans les rues en tentant de rassembler quelques piécettes pour vous acheter une maigre pitance. Vous avez toujours su que le monde n'était pas beau, que les forts régnaient sur les faibles, et qu'il fallait savoir se salir les mains pour survivre.
@ -115,19 +115,19 @@ Votre jeunesse s'est déroulée dans un orphelinat pauvre, ou parmi une bande de
**Équipement :** Habits courants, paquet de cartes ou dés, quelques chausse-trappes, colifichet vous rappelant votre enfance et si vous les avez connus vos parents, bourse contenant 5 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Mouches des rues</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Mouches des rues<!--/Name-->
Vous avez une connexion particulière avec les gamins des rues qui traînent dans toutes les cités et les villes du monde. Vous savez comment vous adresser à eux et les récompenser de quelques pièces pour obtenir de l'aide ou des informations. Ils ne risqueront pas leur peau pour vous, mais ils peuvent rendre de précieux services à qui sait utiliser leurs talents avec discernement.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Vagabond</Name>
### <!--Name-->Variante : Vagabond<!--/Name-->
Vous avez choisi de quitter les villes et de vivre votre errance dans la nature, en quêtant votre pain quotidien de village en village, ou en vous abritant dans les ruines de fermes abandonnées.
@ -139,6 +139,6 @@ Vous avez choisi de quitter les villes et de vivre votre errance dans la nature,
**Équipement :** Couverture, habits courants, matériel d'herboriste, bourse contenant 5 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,7 +1,7 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Primitif</Name>
# <!--Name-->Primitif<!--/Name-->
Toutes les terres n'ont pas été civilisées. Vous êtes de ceux que les citadins appellent des sauvages, des barbares ou, tout simplement, des primitifs. Vous avez toujours vécu au sein de structures claniques, en contact avec la nature, nourri par des croyances animistes que d'aucuns considéreraient comme dépassées. Les gens issus des terres civilisées vous regardent souvent avec condescendance, parfois avec peur. On vous croit sauvages et sanguinaires, ou simplement attardés. Mais vous savez ce qu'il en est.
@ -15,23 +15,23 @@ Vous vivez au plus près de la nature, dans une certaine harmonie avec les ancie
**Équipement :** Sac contenant tente et couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Fils de la nature</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Fils de la nature<!--/Name-->
Vous savez survivre dans la nature. Vous trouvez toujours les points d'eau, les buissons de baies et les lieux propices à la chasse. Vous savez lire la nature et n'être jamais vraiment perdu. De plus, vous savez identifier les indices attestant de la présence d'autres clans primitifs : si un tel clan, ou une tribu (ou même un individu) est présent, vous savez remonter la trace jusqu'à son campement.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
#### <Name>Personnalités suggérées</Name>
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->
Vous avez toujours vécu en pleine nature, et c'est là que vous vous êtes toujours senti à l'aise. Vous avez grandi au coeur d'un clan soudé, ou peut-être avez-vous été abandonné par vos parents et élevé par des loups… Pour vous, la civilisation n'est qu'une notion lointaine et incompréhensible. Ou alors peut-être aspirez-vous à la rejoindre, sans vraiment la comprendre.
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Trait de personnalité</Name>
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
@ -44,11 +44,11 @@ Vous avez toujours vécu en pleine nature, et c'est là que vous vous êtes touj
|7|Je ferais tout pour mon clan, quitte à en mourir.|
|8|Je n'accorde aucune valeur aux pierres<br>précieuses et aux métaux. C'est une obsession<br>de citadin.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Idéal</Name>
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->
|d6|Idéal|
|---|---|
@ -59,11 +59,11 @@ Vous avez toujours vécu en pleine nature, et c'est là que vous vous êtes touj
|5|**Tradition.** Nos coutumes nous ont été<br>transmises par nos ancêtres et nous devons les<br>respecter. (Loyal)|
|6|**Entraide.** C'est ensemble que nous avançons<br>en dépit de la puissance de la nature. Je dois<br>mon aide à ceux qui ne peuvent subvenir à<br>leurs besoins. (Bon)|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Lien</Name>
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->
|d6|Lien|
|---|---|
@ -74,11 +74,11 @@ Vous avez toujours vécu en pleine nature, et c'est là que vous vous êtes touj
|5|Ma tribu est plus importante que tout, je la<br>protégerai à tous prix.|
|6|Un être aimé a disparu, enlevé par les cavaliers<br>d'une terre lointaine. Je le retrouverai.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Défaut</Name>
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->
|d6|Défaut|
|---|---|
@ -89,13 +89,13 @@ Vous avez toujours vécu en pleine nature, et c'est là que vous vous êtes touj
|5|Je suis aussi impétueux que le félin le plus<br>sauvage.|
|6|Chaque action doit être mesurée. Je préfère<br>prendre mon temps et observer la situation<br>avant de décider d'agir, même si cela veut dire<br>agir trop tard.|
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Chasseur</Name>
### <!--Name-->Variante : Chasseur<!--/Name-->
Les vôtres ont toujours compté sur vous. Vous avez toujours été doué pour la chasse et c'est ainsi que vous avez fait partie des chasseurs. Vous rameniez la nourriture au péril de votre vie. Vous connaissez la valeur d'une vie animale et la respectez. Mais vous savez que la mort est le prix de votre survie, et de celle des vôtres.
@ -105,11 +105,11 @@ Les vôtres ont toujours compté sur vous. Vous avez toujours été doué pour l
**Équipement :** Couverture, tenue de voyageur, quelques pièges, peau tannée d'un animal que vous avez tué de vos mains, sacoche contenant des pierres précieuses ou des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
### <Name>Variante : Gardien tribal</Name>
### <!--Name-->Variante : Gardien tribal<!--/Name-->
Personne n'est plus étrange que le gardien tribal. Vous êtes à cheval entre deux mondes. Vous connaissez le monde des esprits et préservez la tribu ou le clan des dangers physiques et spirituels. Certains pensent que vous comprenez les animaux ou que vous entendez la voix de la terre. Mais vous n'êtes que le garant des traditions, et le gardien de l'équilibre, ainsi que le défenseur de votre peuple.
@ -119,19 +119,19 @@ Personne n'est plus étrange que le gardien tribal. Vous êtes à cheval entre d
**Équipement :** Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyage grossiers, instrument de musique de votre tribu, amulette à l'effigie de votre gardien spirituel, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Esprit protecteur</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Esprit protecteur<!--/Name-->
Vous avez un gardien spirituel qui vous suit, invisible, et vous aide parfois. Il incarne la puissance naturelle et animale. Les animaux vous sont rarement hostiles, à moins que vous les menaciez. Au pire ils préfèrent vous éviter. Quand un animal sauvage se présente, il ne prend que rarement la peine de s'enfuir et ne vous agresse que dans des cas extrêmes. De plus, vous êtes toujours capable de retrouver votre chemin en pleine nature.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Homme-médecine</Name>
### <!--Name-->Variante : Homme-médecine<!--/Name-->
Vous avez appris auprès de l'homme-médecine de votre clan, ou d'un ermite isolé, à reconnaître les plantes et leurs propriétés parfois miraculeuses. Vous avez vite compris la valeur de votre savoir. Vous avez toujours eu un rôle-clef dans la vie du clan, à la fois médical et spirituel.
@ -143,6 +143,6 @@ Vous avez appris auprès de l'homme-médecine de votre clan, ou d'un ermite isol
**Équipement :** Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, matériel d'herboriste, bourse contenant des bijoux et des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,7 +1,7 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Sang bleu</Name>
# <!--Name-->Sang bleu<!--/Name-->
Vous faites partie de la noblesse. Derniers fils d'une longue lignée, noble sans terre ou encore parvenu ayant acheté son nom et son rang, peu importe : vous êtes considéré comme membre à part entière de l'élite de la société. Votre vie n'était que richesse et privilège, et cela se voit. Vous savez évoluer dans les cercles privilégiés du monde et vous êtes moins à l'aise avec les gens du peuple.
@ -15,23 +15,23 @@ En choisissant cet historique, vous devrez consulter votre MJ afin de créer vot
**Équipement :** Habits de bonne qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, bourse contenant 20 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : De la haute</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : De la haute<!--/Name-->
Vous êtes à l'aise dans les cercles de la haute société, et votre statut est aisément reconnaissable. Dès que l'on sait que vous êtes de noble lignage, les gens du peuple ont tendance à vous traiter avec déférence et respect, par devant tout du moins. Les miliciens et les gardes vous laissent tranquille, et les portes des grandes maisons et des cercles de pouvoir s'ouvrent plus facilement, pour peu que vous y mettiez les formes.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
#### <Name>Personnalités suggérées</Name>
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->
Être un sang bleu est certes un privilège, mais cela s'accompagne toujours de grandes responsabilités et d'immenses devoirs, envers votre famille, ses alliés, votre contrée et votre suzerain, mais aussi envers ceux qui servent votre famille.
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Trait de personnalité</Name>
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
@ -44,11 +44,11 @@ Vous êtes à l'aise dans les cercles de la haute société, et votre statut est
|7|Tout affront doit être réparé. Dans le sang si<br>nécessaire.|
|8|Je ne refuse jamais un défi, il en va de mon<br>honneur.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Idéal</Name>
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->
|d6|Idéal|
|---|---|
@ -59,11 +59,11 @@ Vous êtes à l'aise dans les cercles de la haute société, et votre statut est
|5|**Honneur.** Rien n'est plus important qu'un<br>contrat, tacite ou écrit. Je respecte mes<br>engagements, il en va de mon honneur. (Loyal)|
|6|**Sang.** Mon sang est bleu, comme celui des<br>miens. Et le sang passe avant tout. (Tous)|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Lien</Name>
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->
|d6|Lien|
|---|---|
@ -74,11 +74,11 @@ Vous êtes à l'aise dans les cercles de la haute société, et votre statut est
|5|Je suis promis à une personne issue d'une autre<br>famille, et je ne peux salir son nom, ni la mettre<br>en danger, par mes actes.|
|6|Je suis amoureux d'une personne dont la<br>position n'est pas conciliable avec mon rang,<br>ou mon nom.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Défaut</Name>
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->
|d6|Défaut|
|---|---|
@ -89,13 +89,13 @@ Vous êtes à l'aise dans les cercles de la haute société, et votre statut est
|5|Je hais mon titre et mon rang.|
|6|Je dois prouver ma valeur à tout prix.|
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Items>
<!--Items-->
### <Name>Variante : Bâtard</Name>
### <!--Name-->Variante : Bâtard<!--/Name-->
Vous n'êtes pas vraiment un noble, ou pas complètement. Vous ne possédez pas le nom de votre parent noble, vous n'hériterez, à coup sûr, jamais de son titre, vous n'avez jamais été habitué aux fastes de sa maisonnée. Vous avez tout de même reçu une éducation privilégiée, malgré le fait que l'on vous prenne pour un simple homme du peuple.
@ -105,19 +105,19 @@ Vous n'êtes pas vraiment un noble, ou pas complètement. Vous ne possédez pas
**Équipement :** Habits de bonne qualité, outils d'artisan, objet ou symbole appartenant à la famille de votre parent noble, bourse contenant 20 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple<!--/Name-->
Vous êtes à l'aise auprès des gens du peuple, et savez comment vous faire passer pour l'un d'entre eux. Mais vous pouvez aussi vous faire passer pour un homme de noble lignage si nécessaire. Les gardes, soldats, miliciens et sous-fifres vous considèrent toujours comme un noble si vous le désirez. Mais vous savez aussi toujours où trouver une personne à qui parler parmi les serviteurs afin de découvrir l'information de votre choix (avec l'aval du MJ).
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Noblesse d'épée</Name>
### <!--Name-->Variante : Noblesse d'épée<!--/Name-->
Vous êtes membre d'une ancienne lignée issue des familles qui fondèrent le royaume, ou peut-être avezvous simplement gagné votre position à la force de votre épée, comme récompense de vos exploits ou de ceux d'un parent. Vous êtes noble, et cela a un sens. On vous a appris la guerre, le courage, et la valeur de l'honneur avant celle de l'argent.
@ -129,11 +129,11 @@ Vous êtes membre d'une ancienne lignée issue des familles qui fondèrent le ro
**Équipement :** Vêtements de qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, pierre à affûter, bourse contenant 20 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Noblesse de robe</Name>
### <!--Name-->Variante : Noblesse de robe<!--/Name-->
Votre famille n'a pas toujours été noble. L'un de vos ancêtres a acquis ce statut en l'achetant, en pièces sonnantes et trébuchantes. On vous considère souvent, vous et votre famille, comme des parvenus. Après tout, votre lignée a acheté sa place. Mais vous le savez, l'argent donne le pouvoir.
@ -145,6 +145,6 @@ Votre famille n'a pas toujours été noble. L'un de vos ancêtres a acquis ce st
**Équipement :** Habits de bonne qualité, instrument de musique ou ensemble d'outils d'artisan, emblème ou symbole familial, bourse contenant 20 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,7 +1,7 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Serviteur</Name>
# <!--Name-->Serviteur<!--/Name-->
Vous avez mis vos simples talents au service d'un personnage illustre ou d'un notable. Né ou devenu serviteur, vous avez démontré pendant longtemps une loyauté sans faille à votre maître ou votre maîtresse, en échange de quoi elle ou il vous fournissait abri, nourriture et sécurité. Il est même possible que vous ayez développé une relation ou une affection particulière, devenant un aide de camp ou un confident. Vous vous êtes épanoui pendant longtemps dans cette vie entre deux mondes, la haute société à laquelle appartenait votre employeur et celle, plus commune, des serviteurs.
@ -13,9 +13,9 @@ Vous avez mis vos simples talents au service d'un personnage illustre ou d'un no
**Équipement :** Vêtements de bonne qualité, 2 bougies, morceau de savon, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Origine sociale de l'employeur</Name>
#### <!--Name-->Origine sociale de l'employeur<!--/Name-->
Les serviteurs tirent une grande fierté de l'origine et de la classe sociale de leur maître ou de leur maîtresse. Déterminez la classe sociale de la personne que vous serviez avec votre MJ, ou déterminez-la aléatoirement grâce à la table suivante.
@ -28,25 +28,25 @@ Les serviteurs tirent une grande fierté de l'origine et de la classe sociale de
|5|Artisan|
|6|Artiste|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Domesticité</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Domesticité<!--/Name-->
Vous avez l'habitude du fonctionnement général des maisons avec domestiques. De ce fait, vous êtes capable de dénicher facilement certaines informations à propos de la maîtresse ou du maître de maison sans alerter qui que ce soit sur vos intentions. De plus, dans votre région d'origine et le milieu social dans lequel vous travailliez, vous connaissez la plupart des individus importants, au moins de nom.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
#### <Name>Personnalités suggérées</Name>
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->
Les serviteurs sont des individus de l'ombre, qui font souvent une grande différence dans la maisonnée à laquelle ils sont rattachés. Ils considèrent la loyauté comme une vertu cardinale, à la fois du serviteur au maître, et du maître au serviteur. Et bien des fortunes ont été faites ou défaites par leur truchement.
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Trait de personnalité</Name>
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
@ -59,11 +59,11 @@ Les serviteurs sont des individus de l'ombre, qui font souvent une grande diffé
|7|Je suis une source intarissable d'anecdotes<br>amusantes, que je prends un malin plaisir à<br>distiller au moment opportun.|
|8|Quelle que soit la situation, je reste souriant et<br>enjoué.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Idéal</Name>
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->
|d6|Idéal|
|---|---|
@ -74,11 +74,11 @@ Les serviteurs sont des individus de l'ombre, qui font souvent une grande diffé
|5|**Pouvoir.** Le vrai pouvoir n'est pas dans la<br>lumières et les parures. Il est dans l'ombre des<br>alcôves. (Mauvais)|
|6|**Ambition.** L'important n'est pas tant ce que l'on<br>fait que ce que l'on ambitionne de faire. (Tous)|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Lien</Name>
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->
|d6|Lien|
|---|---|
@ -89,11 +89,11 @@ Les serviteurs sont des individus de l'ombre, qui font souvent une grande diffé
|5|J'ai fui le service de mes maîtres et je suis<br>pourchassé depuis.|
|6|Je reste farouchement loyal à la famille de mon<br>ancien seigneur.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Défaut</Name>
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->
|d6|Défaut|
|---|---|
@ -104,13 +104,13 @@ Les serviteurs sont des individus de l'ombre, qui font souvent une grande diffé
|5|Je suis d'un naturel obséquieux, même dans<br>des circonstances qui ne l'exigent pas.|
|6|Je porte en moi un profond sentiment<br>d'infériorité, et je me dévalorise sans cesse.|
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Items>
<!--Items-->
### <Name>Variante : Cuisinier</Name>
### <!--Name-->Variante : Cuisinier<!--/Name-->
Vous avez trimé pendant de longues années en cuisine. D'abord simple commis, vous avez gravi les échelons jusqu'à diriger la cuisine de votre seigneur et obtenir sa pleine confiance pour gérer à la fois sa nourriture et celle de ses nombreux invités.
@ -122,19 +122,19 @@ Vous avez trimé pendant de longues années en cuisine. D'abord simple commis, v
**Équipement :** Habits courants, ustensiles de cuisinier, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, outre de bon vin, bourse contenant 15 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Réconfort du foyer</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Réconfort du foyer<!--/Name-->
À partir du moment où vous disposez d'un feu et de quelques aliments et ustensiles de base, vous êtes capable de préparer un repas revigorant qui saura contenter les estomacs vides et faire oublier les rigueurs d'un long voyage. Vous avez toujours sur vous les quelques épices indispensables pour ce faire.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Palefrenier</Name>
### <!--Name-->Variante : Palefrenier<!--/Name-->
Dans une maisonnée, un palefrenier est le petit seigneur des écuries. Il se charge de soigner et nourrir les chevaux, et de nettoyer les écuries. Aucun chevalier digne de ce nom ne peut se passer d'un palefrenier compétent, car de bons chevaux signifient puissance et prestige.
@ -144,11 +144,11 @@ Dans une maisonnée, un palefrenier est le petit seigneur des écuries. Il se ch
**Équipement :** Habits courants, outils de tanneur, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Précepteur</Name>
### <!--Name-->Variante : Précepteur<!--/Name-->
Vous aviez été engagé pour veiller à l'éducation des enfants de la maisonnée. Votre principale relation s'est nouée pendant l'enfance et l'adolescence des jeunes seigneurs. Devenus adultes, ils se souviennent souvent avec émotion des professeurs qui ont guidé leur apprentissage.
@ -158,6 +158,6 @@ Vous aviez été engagé pour veiller à l'éducation des enfants de la maisonn
**Équipement :** Habits de bonne qualité, 2 bougies, livre d'histoire ou de langue ancienne, plume et encre, étui avec 10 feuilles de parchemin, bourse contenant 15 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,7 +1,7 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Solitaire</Name>
# <!--Name-->Solitaire<!--/Name-->
Vous avez toujours vécu seul. Loin des cités, loin des villages et des hameaux, vous ne vous êtes jamais vraiment mêlé à la population. Vous n'appréciez pas les foules, vous vous sentez bien dans la solitude. Vous n'avez pas peur de vous retrouver seul : c'est là que vous pouvez réellement être vous-même, loin du jugement et des peurs des autres. Ou peut-être avez-vous simplement décidé de vous exiler afin de méditer et de découvrir les secrets de l'univers.
@ -11,23 +11,23 @@ Vous avez toujours vécu seul. Loin des cités, loin des villages et des hameaux
**Équipement :** Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, bout de bois taillé ou pierre étrange portée comme un talisman, matériel de pêche, bourse contenant 10 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Besoin de personne</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Besoin de personne<!--/Name-->
Vous avez appris à vous débrouiller seul. Vous savez toujours où trouver un abri discret où se reposer et faire du feu la nuit tombée. De plus, vous repérez facilement les zones contenant des herbes médicinales ou des champignons comestibles.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
#### <Name>Personnalités suggérées</Name>
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->
Vous avez choisi cette vie. Peut-être avez-vous été forcé par votre passé à vous éloigner, mais dans tous les cas, vous aimez l'espace et la solitude. Les foules vous dérangent et vous préférez compter sur vous-même pour votre propre survie, loin de tous. Au moins, là, personne ne vient vous déranger.
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Trait de personnalité</Name>
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
@ -40,11 +40,11 @@ Vous avez choisi cette vie. Peut-être avez-vous été forcé par votre passé
|7|Parfois, je plonge dans mes pensées et m'y<br>perds. Et cela se voit.|
|8|J'ai toujours une pensée philosophique et<br>profonde appropriée à la situation.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Idéal</Name>
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->
|d6|Idéal|
|---|---|
@ -55,11 +55,11 @@ Vous avez choisi cette vie. Peut-être avez-vous été forcé par votre passé
|5|**Vengeance.** Ce que je subis, je le rends au<br>centuple. (Mauvais)|
|6|**Survivant.** La nature ne nous fait pas de<br>cadeau. Nous devons tous savoir nous<br>débrouiller seuls. (Neutre)|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Lien</Name>
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->
|d6|Lien|
|---|---|
@ -70,11 +70,11 @@ Vous avez choisi cette vie. Peut-être avez-vous été forcé par votre passé
|5|J'ai été soldat autrefois. Je ne reverrai jamais<br>les horreurs de la guerre.|
|6|Je me suis fixé comme mission de protéger<br>les terres sauvages qui m'accueillent des<br>déprédations des êtres dits civilisés.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Défaut</Name>
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->
|d6|Défaut|
|---|---|
@ -85,13 +85,13 @@ Vous avez choisi cette vie. Peut-être avez-vous été forcé par votre passé
|5|Je prends parfois des risques inconsidérés par<br>simple curiosité.|
|6|Quand je reviens à la civilisation, j'ai tendance<br>à m'abandonner aux plaisirs qu'elle m'offre. Un<br>peu trop, parfois.|
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Items>
<!--Items-->
### <Name>Variante : Ermite</Name>
### <!--Name-->Variante : Ermite<!--/Name-->
Quelle qu'en soit la raison, vous avez décidé de vous retirer du monde. Vous vivez seul, loin de tous, et c'est un choix. Vous ne revenez dans les communautés civilisées que lorsque vous en avez réellement besoin et préférez la compagnie des animaux, le murmure de la nature et le chant du vent dans les arbres. Une vie sans les fioritures de la ville, vous contentant de peu afin de méditer. Votre isolement est une quête spirituelle avant tout.
@ -101,19 +101,19 @@ Quelle qu'en soit la raison, vous avez décidé de vous retirer du monde. Vous v
**Équipement :** Habits courants, ensemble d'outils ou instrument de musique parmi ceux maîtrisés, 5 bâtons d'encens, bourse contenant 10 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Révélation</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Révélation<!--/Name-->
Vous avez eu une révélation. Votre vie solitaire et votre méditation vous ont donné les clés d'un secret dont vous ne comprenez pas encore tous les tenants et les aboutissants. Mais c'est elle qui vous a encouragé à sortir de votre réclusion volontaire. Déterminez un secret ou une révélation avec votre MJ. Il doit être assez flou pour vous pousser à l'aventure afin d'en savoir plus et, qui sait, de le contrer ou de le réaliser.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Guide</Name>
### <!--Name-->Variante : Guide<!--/Name-->
Votre vie n'est que voyage et isolement. Vous passez de communauté en communauté, guidant les caravanes à bon port. Cela ne vous empêche pas de savoir comment sociabiliser, mais vous portez sur vos épaules, à chaque voyage, la responsabilité de toute une caravane.
@ -123,11 +123,11 @@ Votre vie n'est que voyage et isolement. Vous passez de communauté en communaut
**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, boîte à amadou, bourse contenant 15 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Trappeur</Name>
### <!--Name-->Variante : Trappeur<!--/Name-->
Vous vivez de la chasse. La plupart du temps vous êtes seul, dans votre cabane au milieu de la nature sauvage. Mais vous revenez régulièrement dans un village non loin, afin de vendre le produit de votre chasse. Malgré votre isolement, vous faites tout de même partie de la communauté que vous rejoignez parfois.
@ -137,6 +137,6 @@ Vous vivez de la chasse. La plupart du temps vous êtes seul, dans votre cabane
**Équipement :** Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, fourrure d'un animal que vous avez tué et qui vous sert de couverture, piège à mâchoires, bourse contenant 10 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,7 +1,7 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Villageois</Name>
# <!--Name-->Villageois<!--/Name-->
Vous êtes issu du peuple. Votre famille n'a jamais rien eu d'extraordinaire. Vous avez appris à travailler la terre dès votre plus jeune âge, en même temps que le respect du travail et de l'effort. Vous étiez de ceux que l'on ne remarque jamais, mais qui forment la majeure partie du peuple. Vous avez grandi dans un de ces petits villages ou hameaux, et connaissez la valeur de la communauté et de la solidarité. Vous savez que c'est en s'entraidant que l'on vient à bout des épreuves les plus difficiles, qu'il s'agisse de lutter contre le froid, la famine, les loups, ou même votre seigneur…
@ -11,23 +11,23 @@ Vous êtes issu du peuple. Votre famille n'a jamais rien eu d'extraordinaire. Vo
**Équipement :** Ensemble d'outils d'artisan, vêtements courants, objet hérité de l'un de vos parents et dont la valeur est sentimentale, bourse contenant 10 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Solidarité populaire</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Solidarité populaire<!--/Name-->
Les gens du commun se reconnaissent facilement entre eux et se serrent les coudes. Dans n'importe quelle communauté rurale, vous recevez facilement le gîte et le couvert chez l'habitant, souvent en échange de menus travaux. De plus, quand vous en avez besoin, vous trouvez toujours une tâche pouvant vous rapporter quelques pièces durement gagnées dans une ferme des environs. vous savez aussi reconnaître des signes indiquant la proximité d'une ferme, d'un village ou d'un hameau à quelques kilomètres à la ronde, et pouvez le trouver sans effort.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
#### <Name>Personnalités suggérées</Name>
#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->
D'aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire fruste. Mais vous savez que c'est simplement que vous ne vous embarrassez pas des formes comme les gens de la haute. Non, vous venez de la terre et vous en êtes fier. Au moins vous savez ce que c'est que de vivre de son labeur, d'avoir la peau tannée par le soleil et le corps endurci par l'effort.
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Trait de personnalité</Name>
##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
@ -40,11 +40,11 @@ D'aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire fruste. Mais vous savez que c
|7|Mieux vaut sourire que de se laisser abattre. Je<br>vois toujours le bon côté de la situation.|
|8|Je ne comprends pas toujours les subtilités des<br>situations compliquées, mais j'ai souvent des<br>éclairs de génie.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Idéal</Name>
##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->
|d6|Idéal|
|---|---|
@ -55,11 +55,11 @@ D'aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire fruste. Mais vous savez que c
|5|**Pouvoir.** Je m'élèverai au-dessus de mes<br>contemporains et deviendrai à mon tour un<br>seigneur. (Mauvais)|
|6|**Vérité.** Il ne sert à rien de vouloir être ce que<br>l'on n'est pas. (Neutre)|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Lien</Name>
##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->
|d6|Lien|
|---|---|
@ -70,11 +70,11 @@ D'aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire fruste. Mais vous savez que c
|5|Je suis parti loin de ma famille pour la protéger.<br>Mais elle reste constamment présente dans<br>mon coeur et mon esprit.|
|6|Le peuple a besoin d'être protégé. C'est la<br>mission que je me suis fixée.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Défaut</Name>
##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->
|d6|Défaut|
|---|---|
@ -85,13 +85,13 @@ D'aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire fruste. Mais vous savez que c
|5|Je fais trop confiance aux autres, cela pourrait<br>me nuire.|
|6|Je suis confiant en mes capacités. Trop, parfois.|
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Artisan local</Name>
### <!--Name-->Variante : Artisan local<!--/Name-->
Contrairement aux artisans des cités, vous ne vous êtes jamais réellement spécialisé. À la campagne, il faut savoir s'adapter à toutes les situations. Dans le village, c'est à vous qu'on s'en remettait pour tenir les maisons, les granges, les socs de charrue ou les moulins en bon état.
@ -101,11 +101,11 @@ Contrairement aux artisans des cités, vous ne vous êtes jamais réellement sp
**Équipement :** Habits courants, deux ensembles d'outils d'artisan que vous maîtrisez, bourse contenant 10 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Variante : Laboureur</Name>
### <!--Name-->Variante : Laboureur<!--/Name-->
Le laboureur travaille dur. Il exploite des terres qui sont peut-être à lui, surtout s'il est un homme libre, ou qui lui sont louées par un seigneur ou un nanti. Il se lève tôt pour travailler aux champs et rentre quand tombe la nuit.
@ -115,11 +115,11 @@ Le laboureur travaille dur. Il exploite des terres qui sont peut-être à lui, s
**Équipement :** Ensemble d'outils d'artisan, habits courants, objet hérité de l'un de vos parents dont la valeur est sentimentale, pelle, bourse contenant 10 po.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Items>
<!--Items-->
### <Name>Variante : Rebouteux</Name>
### <!--Name-->Variante : Rebouteux<!--/Name-->
Dans tous les villages ou presque vit un guérisseur ou une rebouteuse. Quelqu'un dont tout le monde se méfie, mais qu'on consulte lorsque quelque chose va mal. Vous êtes de ces gens que l'on redoute et que l'on adore en même temps. Vous avez appris très tôt à soigner, à guérir, et à soulager les autres grâce à de petits rituels obscurs et autres remèdes de grands-mères.
@ -129,14 +129,14 @@ Dans tous les villages ou presque vit un guérisseur ou une rebouteuse. Quelqu'u
**Équipement :** Habits courants, bâton, des grisgris ou des fioles contenant d'étranges décoctions, bourse contenant 10 po.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Aptitude : Aimé et détesté</Name>
#### <!--Name-->Aptitude : Aimé et détesté<!--/Name-->
Vous exercez à la fois fascination et répulsion sur les gens du commun. Lorsque vous êtes en leur présence, vous avez la capacité d'attirer leur regard. Quand vous choisissez de le faire, vous êtes alors, l'espace d'un instant, le centre de l'attention. Les personnes réagissent en fonction de leurs personnalités respectives (pouvant ainsi vous rejeter, voire se montrer grossières ou violentes), mais, pendant un court moment, elles ne se préoccupent plus de ce qui les entoure (à moins qu'on les agresse ou leur porte ouvertement tort).
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,10 +1,10 @@
<Items>
<!--Items-->
## <Name>Historique</Name>
## <!--Name-->Historique<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Backgrounds (SRD p60)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p77)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Backgrounds (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->
Toute histoire a un commencement. L'historique de votre personnage permet de révéler ses origines, comment il est devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde. Votre guerrier a peut-être d'abord été un preux chevalier ou un vétéran endurci. Votre sorcier était peut-être quant à lui un sage ou un artisan, et votre roublard un voleur affilié à la guilde ou un amuseur public.
@ -12,160 +12,160 @@ Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux indices sur l'identité
Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des suggestions d'interprétation.
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Maîtrises</Name>
### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Proficiencies (SRD p60)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p77)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Proficiencies (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->
Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le chapitre 7, Utiliser les caractéristiques, pages 257-267. En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre 5, Équipement, pages 236-237. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Langues</Name>
### <!--Name-->Langues<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Languages (SRD p60)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p77)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Languages (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->
Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues du présent chapitre.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Équipement</Name>
### <!--Name-->Équipement<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Equipment (SRD p60)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p77)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Equipment (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->
Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique. Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du personnage, page 30.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Suggestions de personnalités</Name>
### <!--Name-->Suggestions de personnalités<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Suggested Characteristics (SRD p60)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p77)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Suggested Characteristics (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->
Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vousmême les spécificités de votre personnage.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Personnaliser votre historique</Name>
### <!--Name-->Personnaliser votre historique<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Customizing a Background (SRD p60)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p78)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Customizing a Background (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p78)<!--/Source-->
Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises d'outils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir d'utiliser l'équipement de départ proposé ou d'acheter vous-même votre équipement, comme expliqué au chapitre 1, Création du personnage, page 30. Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut. Si vous n'arrivez pas à trouver d'option qui corresponde à l'historique que vous voulez donner à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MJ pour en créer une.
</Generic>
<!--/Generic-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Brigand](background_brigand_hd.md)</NameLink>
# <!--NameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Crapule](background_crapule_hd.md)</NameLink>
# <!--NameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Dévot](background_devot_hd.md)</NameLink>
# <!--NameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Érudit](background_erudit_hd.md)</NameLink>
# <!--NameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Explorateur](background_explorateur_hd.md)</NameLink>
# <!--NameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)</NameLink>
# <!--NameLink-->[Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Itinérant](background_itinerant_hd.md)</NameLink>
# <!--NameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)</NameLink>
# <!--NameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)</NameLink>
# <!--NameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Militaire](background_militaire_hd.md)</NameLink>
# <!--NameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Miséreux](background_misereux_hd.md)</NameLink>
# <!--NameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Primitif](background_primitif_hd.md)</NameLink>
# <!--NameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)</NameLink>
# <!--NameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Serviteur](background_serviteur_hd.md)</NameLink>
# <!--NameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Solitaire](background_solitaire_hd.md)</NameLink>
# <!--NameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
# <NameLink>[Villageois](background_villageois_hd.md)</NameLink>
# <!--NameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,25 +1,25 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Voie du berserker</Name>
# <!--Name-->Voie du berserker<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Wisdom (SRD p9)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p116)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Wisdom (SRD p9)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p116)<!--/Source-->
Pour certains barbares, la rage est un moyen d'atteindre leur but, et ce but est la violence. Animé par une furie débridée, le berserker suit une voie sanglante.
Quand vous entrez dans la rage du berserker, vous vous réalisez dans le chaos de la bataille et oubliez tout le reste, y compris votre santé et votre bien-être.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Frénésie</Name>
## <!--Name-->Frénésie<!--/Name-->
Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps-à-corps en action bonus à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau d'épuisement. Voir le chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 302, pour plus d'information sur les règles de fatigue.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Rage aveugle</Name>
## <!--Name-->Rage aveugle<!--/Name-->
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà charmé ou terrorisé au moment où vous vous mettez en rage, l'effet est suspendu le temps de la rage. Présence intimidante
@ -27,17 +27,17 @@ Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de deven
Si la créature réussit son [jet de sauvegarde], vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Représailles</Name>
## <!--Name-->Représailles<!--/Name-->
À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps-à-corps visant cette créature en représailles.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,26 +1,26 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Barbare</Name>
# <!--Name-->Barbare<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Barbarian (SRD p8)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p114)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Barbarian (SRD p8)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p114)<!--/Source-->
En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Points de vie</Name>
## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->
**Dés de vie :** 1d12 par niveau de barbare
**Points de vie au niveau 1 :** 12 + votre modificateur de [Constitution]
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d12 (ou 7) + votre modificateur de [Constitution] par niveau de barbare après le premier niveau
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Maîtrises</Name>
## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->
**Armures :** [armures légères], [armures intermédiaires], [boucliers]
**Armes :** [armes courantes], [armes de guerre]
@ -28,11 +28,11 @@ En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
**Jets de sauvegarde :** [Force], [Constitution]
**Compétences :** choisissez deux compétences parmi [Athlétisme], [Dressage], [Intimidation], [Nature], [Perception] et [Survie]
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Équipement</Name>
## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
@ -40,11 +40,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
* (a) deux [hachettes] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
* un [paquetage d'explorateur] et quatre [javelines]
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Tableau d'évolution</Name>
# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->
|Niveau|Bonus<br>de<br>maîtrise|Aptitudes|Rages|Dégâts<br>de<br>rage|
|---|---|---|---|---|
@ -72,11 +72,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Rage</Name>
## <!--Name-->Rage<!--/Name-->
Quand vous vous retrouvez au coeur de la bataille, vous êtes animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d'[armure lourde], vous obtenez les bénéfices suivants :
@ -90,124 +90,124 @@ Votre rage dure 1 minute (10 rounds). Cet état prend fin plus tôt si vous ête
Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par votre niveau (voir le [tableau d'évolution du barbare], colonne rages), vous devez terminer un [repos long] avant de pouvoir entrer de nouveau en rage.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Défense sans armure</Name>
## <!--Name-->Défense sans armure<!--/Name-->
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre [classe d'armure] est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité] + votre modificateur de [Constitution]. Vous pouvez utiliser un [bouclier] et bénéficier de cette aptitude.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Témérité</Name>
## <!--Name-->Témérité<!--/Name-->
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la [Force] pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un [avantage] jusqu'à votre prochain tour.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Sens du danger</Name>
## <!--Name-->Sens du danger<!--/Name-->
Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps d'avance quand vous tentez d'esquiver un danger.
Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde] de [Dextérité] contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [aveuglé], [assourdi] ni [neutralisé].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Voie primitive</Name>
## <!--Name-->Voie primitive<!--/Name-->
Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker], la [voie des esprits], la [voie de l'acier] ou la [voie du hurlement]. Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Amélioration de caractéristiques</Name>
## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Attaque supplémentaire</Name>
## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Déplacement rapide</Name>
## <!--Name-->Déplacement rapide<!--/Name-->
À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'[armure lourde].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Instinct sauvage</Name>
## <!--Name-->Instinct sauvage<!--/Name-->
Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un [avantage] sur vos jets d'[initiative].
De plus, si vous êtes [surpris] au début d'un combat mais que vous n'êtes pas [neutralisé], vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de [rage].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Critique brutal</Name>
## <!--Name-->Critique brutal<!--/Name-->
À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d'une attaque de corps-à-corps.
À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels, et trois dés à partir du niveau 17.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Rage implacable</Name>
## <!--Name-->Rage implacable<!--/Name-->
À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.
Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Rage ininterrompue</Name>
## <!--Name-->Rage ininterrompue<!--/Name-->
À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle ne prend fin prématurément que si vous êtes [inconscient] ou que vous choisissez de sortir de cet état.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Puissance indomptable</Name>
## <!--Name-->Puissance indomptable<!--/Name-->
À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de [Force] est moins élevé que votre valeur de [Force], vous pouvez utiliser votre valeur de [Force] à la place du résultat du test.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Champion primitif</Name>
## <!--Name-->Champion primitif<!--/Name-->
Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de [Force] et de [Constitution] augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Voies primitives</Name>
# <!--Name-->Voies primitives<!--/Name-->
## [Voie du berserker]
@ -217,9 +217,9 @@ Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs d
## [Voie du hurlement]
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,24 +1,24 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Voie du hurlement</Name>
# <!--Name-->Voie du hurlement<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p118)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p118)<!--/Source-->
Le hurlement est un exutoire à la rage qui gronde dans les entrailles du barbare et qui remonte en cris violents.
Le barbare qui choisit la voie du hurlement suit une tradition ancienne perpétuée depuis de nombreuses générations au sein de son clan. Ceux qui pratiquent l'art du hurlement marquent leur statut dans leur peau et leurs chairs afin de se distinguer des autres membres du clan, mais aussi pour effrayer leurs adversaires par une apparence féroce qui contribue à leur réputation. Cela prend généralement la forme de tatouages, de coiffures originales (crâne à demi rasé, tresses), de piercings et de scarifications (cicatrices rituelles). À chaque fois que vous obtenez une nouvelle aptitude de la voie du hurlement, vous devrez ajouter une modification corporelle supplémentaire à votre apparence afin de marquer votre changement de statut.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Intimidant</Name>
## <!--Name-->Intimidant<!--/Name-->
Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme (Intimidation)] ou de [Force (Intimidation)].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Scarification rituelle</Name>
## <!--Name-->Scarification rituelle<!--/Name-->
Toujours au niveau 3, en vous coupant volontairement avec votre lame ou tout objet tranchant et en portant le goût de votre sang à votre bouche, par exemple en léchant la lame, vous pouvez déclencher une rage terrifiante. Le sang et votre regard fou impressionnent vos adversaires à l'exception des plus puissants ou des plus courageux.
@ -26,35 +26,35 @@ Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entre
À chaque fois que vous entrez en rage, vous pouvez choisir d'utiliser ou non cette aptitude.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Hurlement du tonnerre</Name>
## <!--Name-->Hurlement du tonnerre<!--/Name-->
À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Force]). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est assourdie pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur [jet de sauvegarde] subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas assourdies.
Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Cri sauvage</Name>
## <!--Name-->Cri sauvage<!--/Name-->
Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous poussez lorsque vous frappez un ennemi de toutes vos forces. À partir du niveau 10, lorsque vous choisissez d'utiliser votre aptitude témérité, vous pouvez dépenser une action bonus pour pousser un cri sauvage et obtenir un bonus de 1d6 aux dégâts infligés par une attaque au corps-à-corps à votre tour. Si vous êtes à ce moment-là en rage, vous ajoutez 1d8 aux dégâts de l'attaque au lieu de 1d6.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Hurlement terrifiant</Name>
## <!--Name-->Hurlement terrifiant<!--/Name-->
À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou de [Force] au choix (difficulté 8 + modificateur de [Force] + bonus de maîtrise) ou être terrorisés pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un désavantage à leur [jet de sauvegarde]. Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,8 +1,8 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Voie des esprits</Name>
# <!--Name-->Voie des esprits<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p117)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p117)<!--/Source-->
Plaine ou savane, forêt ou montagne, vous êtes né dans une nature vierge et sauvage, parfois dure et hostile.
@ -10,17 +10,17 @@ Pour survivre, votre peuple a appris à communier avec la nature et à tisser de
Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la [Sagesse] (difficulté des [jets de sauvegarde] égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Sagesse]).
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Né dans la nature</Name>
## <!--Name-->Né dans la nature<!--/Name-->
Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de [Sagesse (Perception)] effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de [Sagesse (Survie)].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Initiation</Name>
## <!--Name-->Initiation<!--/Name-->
Également au niveau 3, à la suite d'une cérémonie, vous entrez en communion avec un esprit animal : ours, taureau (ou bison), loup, chouette, aigle, renard, lynx (ou tout autre félin), etc. L'animal qui correspond à votre alter ego spirituel ne vous est jamais hostile et vous bénéficiez d'un avantage aux tests lorsque vous essayez de le pister, de le repérer, de l'influencer ou de le dresser.
@ -28,11 +28,11 @@ En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser sur vous-même le
Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les effets de la rage ; toutefois, cela ne concerne que les sorts obtenus par la voie des esprits.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Incarnation</Name>
## <!--Name-->Incarnation<!--/Name-->
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes habilité à porter une coiffe sacrée, un trophée qui symbolise l'esprit auquel vous êtes lié : une peau de bête, comme celle d'un loup avec la gueule en guise de capuche, celle d'un bison avec ses cornes ou encore une coiffe de plumes pour un oiseau, etc.
@ -42,11 +42,11 @@ Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser un
À partir du niveau 6, en dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : apaisement des animaux, baies nourricières, communication avec les animaux, druidisme, grande foulée, localiser des animaux ou des plantes, passage sans trace.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Communion</Name>
## <!--Name-->Communion<!--/Name-->
À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un avantage sur les tests d'une compétence selon l'esprit auquel vous êtes lié. Ours : [Force (Athlétisme)]. Renard : [Charisme (Supercherie)]. Loup : [Dextérité (Discrétion)]. Taureau : [Intelligence (Nature)]. Aigle : [Charisme (Persuasion)]. Chouette : [Sagesse (Perspicacité)]. Lynx : [Dextérité (Acrobaties)].
@ -54,11 +54,11 @@ En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre
Désormais, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de [Sagesse], s'il est positif (arrondi à l'inférieur) à votre valeur de lien spirituel.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Élévation</Name>
## <!--Name-->Élévation<!--/Name-->
Au niveau 14, lorsque vous êtes en rage, vous pouvez exécuter une attaque de griffe ou de morsure, issue de l'aptitude incarnation, en utilisant une action bonus.
@ -66,9 +66,9 @@ En dépensant deux points de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de vot
Désormais, lorsque vous terminez un repos court, vous récupérez un point de lien spirituel.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,22 +1,22 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Voie de l'acier</Name>
# <!--Name-->Voie de l'acier<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p117)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p117)<!--/Source-->
La magie est l'arme des faibles, des corrompus et des traîtres, vous savez qu'on ne peut faire confiance qu'à une seule chose en ce bas monde : l'acier ! Attention, si vous choisissez cette voie, vous n'aimez pas porter ou utiliser des objets magiques, et certaines de vos aptitudes ne fonctionnent pas si vous utilisez une arme ou une armure magique. Vous refusez systématiquement les sorts de magie profane dont vos alliés pourraient vous faire profiter, mais vous faites preuve d'un peu plus de tolérance en ce qui concerne la magie divine, en particulier pour les sorts de soins. La magie druidique ne vous pose généralement pas de problème, sauf si elle s'avère corrompue. En effet, si sorciers et magiciens sont des êtres vils qui vivent dans les cités, les tribus barbares accueillent souvent des shamans et des guérisseurs en leur sein.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Sens de la magie</Name>
## <!--Name-->Sens de la magie<!--/Name-->
Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs froides et les poils de votre nuque se hérissent. Lorsque vous êtes sur le point d'entrer dans une zone imprégnée de magie ou sous l'influence d'un sort (comme un piège magique), le MJ doit vous demander un test de [Sagesse (Perception)] DD 10 ou réaliser ce test secrètement. En cas de succès, vous ressentez la présence de la magie juste avant d'y pénétrer. La même procédure doit être utilisée si vous vous préparez à toucher un objet ou une surface enchantée.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Le secret de l'acier</Name>
## <!--Name-->Le secret de l'acier<!--/Name-->
Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien.
@ -26,25 +26,25 @@ Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien.
* Vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au d20.
* Vous affectez les créatures immunisées ou résistantes aux dégâts normaux comme si votre arme était magique.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Briseur de sort</Name>
## <!--Name-->Briseur de sort<!--/Name-->
Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d'un sort de dissipation de la magie (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d'acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s'ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de [Sagesse] pour un éventuel test de caractéristique. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Rage froide</Name>
## <!--Name-->Rage froide<!--/Name-->
Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous bénéficiez d'un avantage à tous les [jets de sauvegarde] pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter d'armure magique pour bénéficier de cette aptitude.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,14 +1,14 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Collège des saltimbanques</Name>
# <!--Name-->Collège des saltimbanques<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p126)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p126)<!--/Source-->
Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par monts et par vaux pour distraire, de leurs prouesses physiques, les puissants tout autant que les manants. Ils forment une troupe qui regroupe différentes spécialités complémentaires afin de présenter un spectacle varié. La solidarité entre les individus n'y est pas un vain mot. Quelles que soient les raisons qui vous ont poussé à ne pas intégrer une troupe ou à quitter la vôtre, vos nouveaux compagnons remplacent cette famille et vous agissez avec eux dans le même esprit de solidarité.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Premier rôle</Name>
## <!--Name-->Premier rôle<!--/Name-->
Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spectacle itinérantes qui vous permet de prétendre à certaines compétences. Choisissez une formation parmi les quatre proposées.
@ -17,19 +17,19 @@ Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spect
* Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Dextérité] ([Acrobatie]) et [Dextérité (Escamotage)].
* Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Sagesse (Perspicacité)] et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegardes] de [Sagesse].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Main dans la main</Name>
## <!--Name-->Main dans la main<!--/Name-->
D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section Travailler ensemble, page 261 du chapitre 7 Utiliser les caractéristiques), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Instinct de survie</Name>
## <!--Name-->Instinct de survie<!--/Name-->
Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité :
@ -38,19 +38,19 @@ Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'att
* Jongleur : Esquive acrobatique. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusqu'à votre prochain tour.
* Voyante : Prémonition. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un désavantage aux attaques adverses effectuées contre vous jusqu'à votre prochain tour.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Esprit d'équipe</Name>
## <!--Name-->Esprit d'équipe<!--/Name-->
Également au niveau 6, lorsque vous utilisez l'action aider, vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une unique attaque de corps-à-corps, soit d'utiliser une action parmi esquiver ou se désengager. Si vous êtes bouffon, votre action bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Prouesse de cirque</Name>
## <!--Name-->Prouesse de cirque<!--/Name-->
Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable.
@ -59,9 +59,9 @@ Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un ad
* Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration.
* Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l'invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,44 +1,44 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Collège des diplomates</Name>
# <!--Name-->Collège des diplomates<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p125)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p125)<!--/Source-->
Formés à l'histoire, cultivés, rompus aux us et coutumes de nombreuses nations et dotés de la verve et de la répartie nécessaires à la négociation dans les hautes sphères du pouvoir, c'est tout naturellement que les bardes font d'excellents diplomates. Certains bardes mettent leurs talents au service d'une nation ou d'un souverain, d'autres s'associent au sein d'organisations à visées politiques dont les véritables activités sont souvent dissimulées derrière un prétexte artistique. Ils sillonnent le monde et conseillent les puissants, répandent bonnes et mauvaises nouvelles, rumeurs et demi-vérités : dans leur bouche, ces mots deviennent une arme plus redoutable que l'épée au poing d'un général. Ils influencent le cours des événements majeurs en suivant leurs propres objectifs, qu'il s'agisse de garantir la paix, combattre l'ignorance ou consolider leur pouvoir.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Arsenal diplomatique</Name>
## <!--Name-->Arsenal diplomatique<!--/Name-->
Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : choc des titans, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies, injonction, modifier son apparence, purification de la nourriture et de l'eau. Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Orateur exceptionnel</Name>
## <!--Name-->Orateur exceptionnel<!--/Name-->
Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Perspicacité)], de [Charisme (Persuasion)] et [Charisme (Supercherie)].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Manipulateur redoutable</Name>
## <!--Name-->Manipulateur redoutable<!--/Name-->
Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du [jet de sauvegarde]. Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Manipulateur subtil</Name>
## <!--Name-->Manipulateur subtil<!--/Name-->
Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en soit pas altérée
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Force]: abilities_strength_hd.md

View file

@ -1,14 +1,14 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Barde</Name>
# <!--Name-->Barde<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Bard (SRD p11)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p121)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Bard (SRD p11)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p121)<!--/Source-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Aptitudes de classe</Name>
# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->
En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@ -36,11 +36,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
* une armure de cuir et une dague
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Tableau d'évolution</Name>
# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->
|Niveau|Bonus<br>de<br>maîtrise|Aptitudes|Tours<br>de<br>magie<br>connus|Sorts<br>connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
@ -67,11 +67,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Incantations</Name>
## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->
Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction de la situation.
@ -111,11 +111,11 @@ Vous pouvez lancer tous les [sorts de barde] que vous connaissez sous la forme d
Vous pouvez utiliser un [instrument de musique] (voir le chapitre 5, Équipement, page 236) comme [focaliseur d'incantation] pour vos [sorts de barde].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Inspiration bardique</Name>
## <!--Name-->Inspiration bardique<!--/Name-->
La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique.
@ -125,71 +125,71 @@ Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateu
Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Touche-à-tout</Name>
## <!--Name-->Touche-à-tout<!--/Name-->
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Chant reposant</Name>
## <!--Name-->Chant reposant<!--/Name-->
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires.
Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Collège bardique</Name>
## <!--Name-->Collège bardique<!--/Name-->
Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir], le [collège des diplomates], le [collège des hérauts] ou le [collège des saltimbanques]. L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Expertise</Name>
## <!--Name-->Expertise<!--/Name-->
Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.
Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Amélioration de caractéristiques</Name>
## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Source d'inspiration</Name>
## <!--Name-->Source d'inspiration<!--/Name-->
Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Contre-charme</Name>
## <!--Name-->Contre-charme<!--/Name-->
Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Secrets magiques</Name>
## <!--Name-->Secrets magiques<!--/Name-->
Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances.
@ -199,19 +199,19 @@ Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des [sorts de barde]
Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Inspiration supérieure</Name>
## <!--Name-->Inspiration supérieure<!--/Name-->
Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative et que vous n'avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Collèges bardiques</Name>
# <!--Name-->Collèges bardiques<!--/Name-->
## [Collège du savoir]
@ -221,9 +221,9 @@ Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative
## [Collège des saltimbanques]
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Collège du savoir]: bard_knowledge_hd.md
[Collège des diplomates]: bard_diplomats_hd.md

View file

@ -1,22 +1,22 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Collège des hérauts</Name>
# <!--Name-->Collège des hérauts<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p126)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p126)<!--/Source-->
Le héraut est à la fois un lettré, un spécialiste de l'héraldique, et un combattant capable de survivre aux dangers d'un champ de bataille. Il ne manque jamais d'emploi : tantôt il sillonne le domaine d'un seigneur comme messager ou pour proclamer les déclarations officielles, tantôt il annonce titres et rangs, lors des joutes et des tournois. Mais c'est en temps de guerre que son rôle devient le plus excitant. Présent aux côtés d'un seigneur sur le champ de bataille, il décode pour lui les armoiries et la réputation de ses adversaires. Il n'est pas lié à un mécène en particulier et mène une vie d'errance. Témoin privilégié des hauts faits de la noblesse, il chante ses louanges, contribuant ainsi au renom des chevaliers, dont il relate les faits d'armes partout où il se rend. Parfois, certains hérauts choisissent la vie d'aventurier et s'associent à de jeunes va-t'en-guerre, espérant ainsi assister à des exploits dignes d'être narrés et de nature à les rendre célèbres.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Héraldique</Name>
## <!--Name-->Héraldique<!--/Name-->
Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'[Intelligence (Histoire)] qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Par monts et par vaux</Name>
## <!--Name-->Par monts et par vaux<!--/Name-->
Également au niveau 3, vous avez l'habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Survie)]. De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d'un style de combat :
@ -24,25 +24,25 @@ Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre a
Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Sur un champ de bataille</Name>
## <!--Name-->Sur un champ de bataille<!--/Name-->
À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Inspirer la bravoure</Name>
## <!--Name-->Inspirer la bravoure<!--/Name-->
Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les [jets de sauvegarde] contre l'effet [terrorisé] pour la même durée.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[terrorisé]: conditions_hd.md#terrorisé

View file

@ -1,9 +1,9 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Collège du savoir</Name>
# <!--Name-->Collège du savoir<!--/Name-->
- AltName: <AltName>College of Lore (SRD p13)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p125)</Source>
- AltName: <!--AltName-->College of Lore (SRD p13)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p125)<!--/Source-->
Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments d'information issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements s'arrêtent, l'audience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur.
@ -11,40 +11,40 @@ Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérit
Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l'occasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures d'autorité gonflées d'importance.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Maîtrises supplémentaires</Name>
## <!--Name-->Maîtrises supplémentaires<!--/Name-->
Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Mots cinglants</Name>
## <!--Name-->Mots cinglants<!--/Name-->
Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet d'attaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet charmé.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Secrets magiques supplémentaires</Name>
## <!--Name-->Secrets magiques supplémentaires<!--/Name-->
Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde.
Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Compétence hors pair</Name>
## <!--Name-->Compétence hors pair<!--/Name-->
À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,10 +1,10 @@
<Items>
<!--Items-->
- AltName: <AltName>Beyond 1st Level (SRD p56)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p32)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Beyond 1st Level (SRD p56)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p32)<!--/Source-->
# <Name>Au-delà du niveau 1</Name>
# <!--Name-->Au-delà du niveau 1<!--/Name-->
Quand votre personnage part à laventure et surmonte des défis, il ou elle gagne de lexpérience, représentée par des points dexpérience. Un personnage qui atteint un nombre déterminé de points dexpérience obtient de nouvelles capacités. Cette progression est appelée gagner un niveau.
@ -16,9 +16,9 @@ Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points
Le tableau dévolution des personnages ci-contre ou ci-après vous indique le nombre de points dexpérience nécessaire pour évoluer du niveau 1 au niveau 20 et le bonus de maîtrise correspondant à chaque niveau. Consultez la description de classe de votre personnage pour savoir ce quil gagne à chaque niveau.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Évolution des personnages</Name>
## <!--Name-->Évolution des personnages<!--/Name-->
|Points dexpérience|Niveau|Bonus de maîtrise|
|---|---|---|
@ -43,6 +43,6 @@ Le tableau dévolution des personnages ci-contre ou ci-après vous indique le
|305 000|19|+6|
|355 000|20|+6|
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,92 +1,92 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Classes</Name>
# <!--Name-->Classes<!--/Name-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[Barbare]</NameLink>
- AltName: <AltName>[Barbarian](#)</AltName>
## <!--NameLink-->[Barbare]<!--/NameLink-->
- AltName: <!--AltName-->[Barbarian](#)<!--/AltName-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[Barde]</NameLink>
- AltName: <AltName>[Bard](#)</AltName>
## <!--NameLink-->[Barde]<!--/NameLink-->
- AltName: <!--AltName-->[Bard](#)<!--/AltName-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[Clerc]</NameLink>
- AltName: <AltName>[Cleric](#)</AltName>
## <!--NameLink-->[Clerc]<!--/NameLink-->
- AltName: <!--AltName-->[Cleric](#)<!--/AltName-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[Druide]</NameLink>
- AltName: <AltName>[Druid](#)</AltName>
## <!--NameLink-->[Druide]<!--/NameLink-->
- AltName: <!--AltName-->[Druid](#)<!--/AltName-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[Ensorceleur]</NameLink>
- AltName: <AltName>[Sorcerer](#)</AltName>
## <!--NameLink-->[Ensorceleur]<!--/NameLink-->
- AltName: <!--AltName-->[Sorcerer](#)<!--/AltName-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[Guerrier]</NameLink>
- AltName: <AltName>[Fighter](#)</AltName>
## <!--NameLink-->[Guerrier]<!--/NameLink-->
- AltName: <!--AltName-->[Fighter](#)<!--/AltName-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[Magicien]</NameLink>
- AltName: <AltName>[Wizard](#)</AltName>
## <!--NameLink-->[Magicien]<!--/NameLink-->
- AltName: <!--AltName-->[Wizard](#)<!--/AltName-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[Moine]</NameLink>
- AltName: <AltName>[Monk](#)</AltName>
## <!--NameLink-->[Moine]<!--/NameLink-->
- AltName: <!--AltName-->[Monk](#)<!--/AltName-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[Paladin]</NameLink>
- AltName: <AltName>[Paladin](#)</AltName>
## <!--NameLink-->[Paladin]<!--/NameLink-->
- AltName: <!--AltName-->[Paladin](#)<!--/AltName-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[Rôdeur]</NameLink>
- AltName: <AltName>[Ranger](#)</AltName>
## <!--NameLink-->[Rôdeur]<!--/NameLink-->
- AltName: <!--AltName-->[Ranger](#)<!--/AltName-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[Roublard]</NameLink>
- AltName: <AltName>[Rogue](#)</AltName>
## <!--NameLink-->[Roublard]<!--/NameLink-->
- AltName: <!--AltName-->[Rogue](#)<!--/AltName-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[Sorcier]</NameLink>
- AltName: <AltName>[Warlock](#)</AltName>
## <!--NameLink-->[Sorcier]<!--/NameLink-->
- AltName: <!--AltName-->[Warlock](#)<!--/AltName-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
</Items>
<!--/Items-->
[Barbare]: barbarian_hd.md
[Barde]: bard_hd.md

View file

@ -1,8 +1,8 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Guide spirituel</Name>
# <!--Name-->Guide spirituel<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p138)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p138)<!--/Source-->
Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des principes éthiques et moraux associés à une doctrine religieuse ou à une pratique spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité particulière ou au contraire englober un panthéon entier.
@ -10,9 +10,9 @@ Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des
Il peut entrer au service d'une famille noble pour assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, tenir le rôle de confident auprès d'un riche dévot ou encore servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les clercs, lorsqu'il choisit la route de l'aventure, le guide spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons sur le chemin de la vérité en leur prodiguant conseils et soutien.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Sorts de domaine</Name>
## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
@ -29,45 +29,45 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
|9|modification de mémoire|
|10|dominer un humanoïde|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Force de persuasion</Name>
## <!--Name-->Force de persuasion<!--/Name-->
Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Persuasion]. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Soutien rapide</Name>
## <!--Name-->Soutien rapide<!--/Name-->
Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion<!--/Name-->
À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu.
À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le [jet de sauvegarde] d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Soutien étendu</Name>
## <!--Name-->Soutien étendu<!--/Name-->
Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l'effet à un jet d'attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Analyse des faiblesses</Name>
## <!--Name-->Analyse des faiblesses<!--/Name-->
Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde] de [Charisme].
@ -77,35 +77,35 @@ En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.
Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Soutien puissant</Name>
## <!--Name-->Soutien puissant<!--/Name-->
Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Mentor</Name>
## <!--Name-->Mentor<!--/Name-->
Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur d'espoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit.
Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Haranguer les foules</Name>
## <!--Name-->Haranguer les foules<!--/Name-->
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de [Sagesse]. Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

View file

@ -1,14 +1,14 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Clerc</Name>
# <!--Name-->Clerc<!--/Name-->
- AltName: <AltName> (SRD p15)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p129)</Source>
- AltName: <!--AltName--> (SRD p15)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p129)<!--/Source-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Aptitudes de classe</Name>
# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->
En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@ -36,11 +36,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
* (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* un [bouclier] et un [symbole sacré]
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Tableau d'évolution</Name>
# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
@ -67,11 +67,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Incantations</Name>
## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->
En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.
@ -109,27 +109,27 @@ Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez prépar
Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Domaine divin</Name>
## <!--Name-->Domaine divin<!--/Name-->
Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Sorts de domaines</Name>
## <!--Name-->Sorts de domaines<!--/Name-->
Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->
Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.
@ -145,19 +145,19 @@ Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sau
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde], elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Amélioration de caractéristiques</Name>
## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Destruction des morts-vivants</Name>
## <!--Name-->Destruction des morts-vivants<!--/Name-->
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde] contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).
@ -169,11 +169,11 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
|14|3 ou moins|
|17|4 ou moins|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Intervention divine</Name>
## <!--Name-->Intervention divine<!--/Name-->
À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.
@ -187,11 +187,11 @@ Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pen
Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Domaines divins</Name>
# <!--Name-->Domaines divins<!--/Name-->
## [Prêtre]
@ -203,9 +203,9 @@ Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez
## [Domaine de la vie]
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Prêtre]: cleric_priest_hd.md
[Gardien des traditions]: cleric_traditions_hd.md

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@ -1,16 +1,16 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Domaine de la Vie</Name>
# <!--Name-->Domaine de la Vie<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Life Domain (SRD p17)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p418)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Life Domain (SRD p17)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p418)<!--/Source-->
Le domaine de la vie est centré sur lénergie de vie positive, une des forces fondamentale de lunivers, qui est à lorigine de toute vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la santé, et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont pas mauvaises peuvent se réclamer dune influence dans ce domaine, et plus particulièrement les déités agricoles ou solaires, celles de la guérison et de lendurance, ou les divinités du foyer et de la communauté.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Sorts du domaine de la vie</Name>
## <!--Name-->Sorts du domaine de la vie<!--/Name-->
|Niveau<br>de<br>clerc|Sorts|
|---|---|
@ -20,58 +20,58 @@ Le domaine de la vie est centré sur lénergie de vie positive, une des force
|7|[gardien de la foi],<br>[protection contre la mort]|
|9|[rappel à la vie],<br>[soin des blessures de groupe]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Maîtrise supplémentaire</Name>
## <!--Name-->Maîtrise supplémentaire<!--/Name-->
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Disciple de la vie</Name>
## <!--Name-->Disciple de la vie<!--/Name-->
Dès le niveau 1 également, vos sorts de soins sont plus efficaces. À chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus élevé afin de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation dénergie divine : préserver la vie</Name>
## <!--Name-->Canalisation dénergie divine : préserver la vie<!--/Name-->
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine pour soigner des créatures gravement blessées.
Vous pouvez utiliser une action pour présenter votre symbole sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez des créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de vous et divisez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne peut pas permettre à une créature de regagner plus de la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas lutiliser sur des morts-vivants ou des créatures artificielles.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Guérisseur béni</Name>
## <!--Name-->Guérisseur béni<!--/Name-->
À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une créature différente de vous, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Frappe divine</Name>
## <!--Name-->Frappe divine<!--/Name-->
Au niveau 8, vous gagnez la capacité dinsuffler de lénergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts passent à 2d8.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Guérison suprême</Name>
## <!--Name-->Guérison suprême<!--/Name-->
À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,8 +1,8 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Prêtre</Name>
# <!--Name-->Prêtre<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p132)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p132)<!--/Source-->
Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se met à son service corps et âme. Il n'a pas obligatoirement fait des études religieuses, mais il a été touché par la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale.
@ -10,9 +10,9 @@ C'est un élu qu'un dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sacré
Certains remplissent cette mission à travers le développement de l'institution religieuse, tandis que d'autres mènent une vie d'aventurier à l'extérieur des murs des temples en quête d'exploits et d'ennemis de la foi.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Enseignement religieux</Name>
## <!--Name-->Enseignement religieux<!--/Name-->
Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d'enseignement qu'il a reçu dans son ordre en accord avec le MJ :
@ -20,11 +20,11 @@ Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les pri
Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu'à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Sorts de domaine</Name>
## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->
Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu'une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau.
@ -32,19 +32,19 @@ Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange
Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine<!--/Name-->
Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de votre domaine. Si votre divinité vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir l'une ou l'autre des aptitudes et ce choix est définitif. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Liste des domaines</Name>
## <!--Name-->Liste des domaines<!--/Name-->
Air
@ -56,11 +56,11 @@ Air
|7|[forme gazeuse]|
|9|[invoquer un élémentaire] (Air)|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Asphyxie</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Asphyxie<!--/Name-->
Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).
@ -74,11 +74,11 @@ Arts
|7|[façonnage de la pierre]|
|9|[apparence trompeuse]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine<!--/Name-->
Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de [Charisme] est ajouté au résultat du nouveau jet.
@ -92,11 +92,11 @@ Charme, amour
|7|[confusion]|
|9|[modification de mémoire]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste<!--/Name-->
Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de [Charisme].
@ -110,11 +110,11 @@ Connaissance
|7|[divination]|
|9|[contacter un autre plan]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : nom secret</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : nom secret<!--/Name-->
Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses [jets de sauvegarde] contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.
@ -128,11 +128,11 @@ Duperie, illusion
|7|[confusion]|
|9|[tromperie]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Dédoublement</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Dédoublement<!--/Name-->
Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu'une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'attaque affecte l'illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts.
@ -148,11 +148,11 @@ Eau
|7|[contrôle de l'eau]|
|9|[invoquer un élémentaire] (eau)|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Forme liquide</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Forme liquide<!--/Name-->
Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d'une serrure, sous une porte, etc.) au prix d'une action.
@ -166,11 +166,11 @@ Feu
|7|[mur de feu]|
|9|[invoquer un élémentaire] (Feu)|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées<!--/Name-->
Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu'à trois armes au niveau 17.
@ -184,11 +184,11 @@ Force, Exploits, Courage
|7|[nimbe de bienfaisance]|
|9|[aura de force]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Puissance divine</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Puissance divine<!--/Name-->
Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et [jets de sauvegarde] de [Force] et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde.
@ -204,11 +204,11 @@ Froid
|7|[tempête de grêle]|
|9|[cône de froid]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace<!--/Name-->
Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force], sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde] de [Force]. Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.
@ -222,11 +222,11 @@ Guerre
|7|[bénédiction héroïque]|
|9|[peau de pierre]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière<!--/Name-->
Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action.
@ -240,11 +240,11 @@ Justice, noblesse
|7|[lance du juste]|
|9|[expiation du juste]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu<!--/Name-->
Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l'arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.
@ -258,11 +258,11 @@ Lumière
|8|[nimbe de bienfaisance]|
|11|[rayon de soleil]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière<!--/Name-->
Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.
@ -276,11 +276,11 @@ Magie
|7|[contresort]|
|9|[fabrication]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Magie profane</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie profane<!--/Name-->
Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d'énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d'énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.
@ -294,11 +294,11 @@ Maladie, Faiblesse
|7|[flétrissement]|
|9|[contagion]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Arme infectée</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Arme infectée<!--/Name-->
Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un [jet de sauvegarde] de [Constitution], elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état [empoisonné].
@ -312,11 +312,11 @@ Mort
|7|[protection contre la mort]|
|9|[nuage mortel]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle<!--/Name-->
Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise.
@ -332,11 +332,11 @@ Nature
|7|[terrain hallucinatoire]|
|9|[communion avec la nature]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes<!--/Name-->
Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.).
@ -350,11 +350,11 @@ Nuit, Ténèbres
|7|[invisibilité supérieure]|
|9|[rêve]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres<!--/Name-->
Vous obtenez l'aptitude vision aveugle (cf. p.275) et vous êtes immunisé à l'état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
@ -368,11 +368,11 @@ Protection
|7|[chien de garde]|
|9|[coquille antivie]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Résistance</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Résistance<!--/Name-->
Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même.
@ -386,11 +386,11 @@ Temps
|7|[porte dimensionnelle]|
|9|[immobiliser un monstre]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Repli du temps</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Repli du temps<!--/Name-->
Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
@ -404,11 +404,11 @@ Terre
|7|[peau de pierre]|
|9|[invoquer un élémentaire] (Terre)|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Enfouissement </Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Enfouissement <!--/Name-->
Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.
@ -422,11 +422,11 @@ Tonnerre, tempête
|8|[tempête de grêle]|
|11|[chaîne d'éclairs]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Sous tension</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Sous tension<!--/Name-->
Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.
@ -440,11 +440,11 @@ Vie, soins
|7|[panacée]|
|9|[restauration supérieure]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison<!--/Name-->
Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.
@ -458,35 +458,35 @@ Voyage
|7|[porte dimensionnelle]|
|9|[passage par les arbres]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes<!--/Name-->
Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d'emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine<!--/Name-->
Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d'énergie divine sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s'il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d'une action bonus.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine<!--/Name-->
Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Aspect de l'avatar</Name>
## <!--Name-->Aspect de l'avatar<!--/Name-->
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l'aspect d'un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n'ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force] et de [Charisme], et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d'1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d'emplacement de sort.
@ -494,9 +494,9 @@ Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action
Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de l'énergie d'un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l'avatar avant d'avoir terminé un repos long.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[léger comme une plume]: spells_hd.md#léger-comme-une-plume
[bourrasque]: spells_hd.md#bourrasque

View file

@ -1,30 +1,30 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Théurge</Name>
# <!--Name-->Théurge<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p139)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p139)<!--/Source-->
Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, qu'elle soit d'origine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux qu'il prêche. C'est pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie qu'il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire qu'il conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de l'âme accordée par la magie divine et l'aspect pratique et universel de la magie profane.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Études académiques</Name>
## <!--Name-->Études académiques<!--/Name-->
Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis d'apprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez [Arcanes] à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Sorts mineurs</Name>
## <!--Name-->Sorts mineurs<!--/Name-->
Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Sorts de domaine</Name>
## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->
Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l'inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien, d'un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l'inscrivez dans votre grimoire.
@ -36,19 +36,19 @@ Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de l
Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence] pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de [Sagesse]. Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée<!--/Name-->
Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9).
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Récupération de sorts</Name>
## <!--Name-->Récupération de sorts<!--/Name-->
À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser vous permet de récupérer partiellement votre magie.
@ -56,26 +56,26 @@ Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des
Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Magie puissante</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie puissante<!--/Name-->
Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l'efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de l'emplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9).
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Magie universelle</Name>
## <!--Name-->Magie universelle<!--/Name-->
Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le [Charisme] pour un sort de la liste de sorcier).
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
Nombre de sorts de clercs connus

View file

@ -1,32 +1,32 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Gardien des traditions</Name>
# <!--Name-->Gardien des traditions<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p137)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p137)<!--/Source-->
Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus large que celui d'un seul dieu. Ces individus sont les dépositaires de la culture ancestrale d'un peuple ou d'une nation et ils prient toutes les divinités associées à leur peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures, ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié avec les ancêtres, les saints ou d'autres figures emblématiques des temps passés. Les gardiens des traditions sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le peuple consulte avant de prendre une décision importante ou pour régler un conflit naissant. Lorsqu'ils voyagent, ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés qu'ils traversent, et ils considèrent que leur rôle consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Tradition orale</Name>
## <!--Name-->Tradition orale<!--/Name-->
Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Histoire]. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Foi élargie</Name>
## <!--Name-->Foi élargie<!--/Name-->
À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante qu'un autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de [Sagesse] + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée.
Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de [Sagesse] de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de [Sagesse] (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Sorts de domaine</Name>
## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
@ -38,55 +38,55 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
|7|divination|
|9|coercition mystique|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens</Name>
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens<!--/Name-->
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Magie ancestrale</Name>
## <!--Name-->Magie ancestrale<!--/Name-->
À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l'au-delà vous permet d'apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s'il s'agissait de sorts de clerc : contact glacial et message.
De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'un de vos sorts de domaine.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Guérisseur</Name>
## <!--Name-->Guérisseur<!--/Name-->
À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures en utilisant une action bonus et mot de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Esprits protecteurs</Name>
## <!--Name-->Esprits protecteurs<!--/Name-->
Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n'avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court.
Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort forme éthérée.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Maître des traditions</Name>
## <!--Name-->Maître des traditions<!--/Name-->
Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en [Sagesse] ou en [Charisme]. Vous pouvez choisir de répartir un point en [Sagesse] et l'autre en [Charisme]. Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22.
Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

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@ -1,10 +1,10 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>États spéciaux</Name>
# <!--Name-->États spéciaux<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Conditions](conditions_vo.md#conditions)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p299)</Source>
- AltName: <!--AltName-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)<!--/Source-->
Les états modifient les capacités d'une créature de diverses manières et résultent d'un sort, d'une aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. La plupart des états ont un effet négatif, comme lorsque vous êtes [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), mais quelques-uns confèrent un bénéfice, comme d'être [invisible](conditions_hd.md#invisible).
@ -15,11 +15,11 @@ Si divers effets imposent un même état à une créature, chaque effet a sa pro
Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial pour une créature ciblée.
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>À terre</Name>
# <!--Name-->À terre<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Prone](conditions_vo.md#prone)</AltName>
- AltName: <!--AltName-->[Prone](conditions_vo.md#prone)<!--/AltName-->
* Une créature à terre n'a plus l'option que de ramper pour se déplacer, à moins de se relever et de mettre ainsi un terme à son état.
@ -28,50 +28,50 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* Si un assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il bénéficie d'un avantage lors de ses attaques contre la créature. Sinon, il subit un désavantage.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Assourdi</Name>
# <!--Name-->Assourdi<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Deafened](conditions_vo.md#deafened)</AltName>
- AltName: <!--AltName-->[Deafened](conditions_vo.md#deafened)<!--/AltName-->
* Une créature assourdie n'entend plus rien et rate automatiquement tous les tests de caractéristique faisant intervenir des capacités auditives.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Aveuglé</Name>
# <!--Name-->Aveuglé<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Blinded](conditions_vo.md#blinded)</AltName>
- AltName: <!--AltName-->[Blinded](conditions_vo.md#blinded)<!--/AltName-->
* Une créature aveuglée ne voit plus rien et rate automatiquement tout test de caractéristique qui requiert la vue.
* Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage. Les attaques de la créature subissent un désavantage.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Charmé</Name>
# <!--Name-->Charmé<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Charmed](conditions_vo.md#charmed)</AltName>
- AltName: <!--AltName-->[Charmed](conditions_vo.md#charmed)<!--/AltName-->
* Une créature charmée se trouve dans l'incapacité d'attaquer l'individu qui l'a charmée ou de le cibler avec une capacité ou un effet magique néfaste.
* L'individu qui a charmé la créature bénéficie d'un avantage pour toutes les interactions sociales avec celle-ci.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Empoigné</Name>
# <!--Name-->Empoigné<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Grappled](conditions_vo.md#grappled)</AltName>
- AltName: <!--AltName-->[Grappled](conditions_vo.md#grappled)<!--/AltName-->
* La vitesse d'une créature empoignée devient 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.
@ -80,24 +80,24 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* L'état se termine également si un effet emporte la créature empoignée au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort [vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante).
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Empoisonné</Name>
# <!--Name-->Empoisonné<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Poisoned](conditions_vo.md#poisoned)</AltName>
- AltName: <!--AltName-->[Poisoned](conditions_vo.md#poisoned)<!--/AltName-->
* Une créature empoisonnée souffre d'un désavantage lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Entravé</Name>
# <!--Name-->Entravé<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Restrained](conditions_vo.md#restrained)</AltName>
- AltName: <!--AltName-->[Restrained](conditions_vo.md#restrained)<!--/AltName-->
* La vitesse de la créature entravée tombe à 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.
@ -106,13 +106,13 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* La créature souffre d'un désavantage lors de ses [jets de sauvegarde] de [Dextérité].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Étourdi</Name>
# <!--Name-->Étourdi<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Stunned](conditions_vo.md#stunned)</AltName>
- AltName: <!--AltName-->[Stunned](conditions_vo.md#stunned)<!--/AltName-->
* Une créature étourdie est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), incapable de se déplacer et parle en balbutiant.
@ -121,13 +121,13 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un avantage.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Inconscient</Name>
# <!--Name-->Inconscient<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Unconscious](conditions_vo.md#unconscious)</AltName>
- AltName: <!--AltName-->[Unconscious](conditions_vo.md#unconscious)<!--/AltName-->
* Une créature inconsciente est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), incapable de se déplacer et de parler et n'a pas conscience de ce qui l'entoure.
@ -142,37 +142,37 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Invisible</Name>
# <!--Name-->Invisible<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Invisible](conditions_vo.md#invisible)</AltName>
- AltName: <!--AltName-->[Invisible](conditions_vo.md#invisible)<!--/AltName-->
* Il est impossible de voir une créature invisible à moins de recourir à la magie ou à un sens spécial. Quand il s'agit de se cacher, la créature est considérée comme en situation de visibilité nulle. Il est possible de détecter l'endroit où se trouve la créature si elle émet des sons ou laisse des traces.
* Les attaques visant une créature invisible souffrent d'un désavantage tandis que les attaques de la créature bénéficient d'un avantage.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Neutralisé</Name>
# <!--Name-->Neutralisé<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated)</AltName>
- AltName: <!--AltName-->[Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated)<!--/AltName-->
* Une créature neutralisée est incapable d'effectuer une action ou une réaction.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Paralysé</Name>
# <!--Name-->Paralysé<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed)</AltName>
- AltName: <!--AltName-->[Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed)<!--/AltName-->
* Une créature paralysée est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état) et ne peut ni parler ni se déplacer.
@ -183,13 +183,13 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Pétrifié</Name>
# <!--Name-->Pétrifié<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Petrified](conditions_vo.md#petrified)</AltName>
- AltName: <!--AltName-->[Petrified](conditions_vo.md#petrified)<!--/AltName-->
* Une créature pétrifiée est transformée en substance solide inanimée (généralement en pierre), de même que tous les objets non-magiques qu'elle transporte. Le poids de la créature est multiplié par dix et elle ne vieillit plus.
@ -204,26 +204,26 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* La créature est immunisée contre le poison et les maladies, mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas neutralisés, leurs effets sont juste suspendus.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Terrorisé</Name>
# <!--Name-->Terrorisé<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Frightened](conditions_vo.md#frightened)</AltName>
- AltName: <!--AltName-->[Frightened](conditions_vo.md#frightened)<!--/AltName-->
* Une créature terrorisée subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique et de ses jets d'attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision.
* La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Fatigue et épuisement</Name>
# <!--Name-->Fatigue et épuisement<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion)</AltName>
- AltName: <!--AltName-->[Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion)<!--/AltName-->
Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les effets à long terme des températures glaciales et étouffantes, provoquent un état particulier appelé l'épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet.
@ -244,9 +244,9 @@ Un effet qui réduit l'épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans s
Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition qu'elle ait eu à boire et à manger.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,10 +1,10 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Conditions</Name>
# <!--Name-->Conditions<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
- AltName: <!--AltName-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->
Conditions alter a creature's capabilities in a variety of ways and can arise as a result of a spell, a class feature, a monsters attack, or other effect. Most conditions, such as [blinded](conditions_vo.md#blinded), are impairments, but a few, such as invisible, can be advantageous.
@ -15,52 +15,52 @@ If multiple effects impose the same condition on a creature, each instance of th
The following definitions specify what happens to a creature while it is subjected to a condition.
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Blinded</Name>
# <!--Name-->Blinded<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
- AltName: <!--AltName-->[Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->
* A blinded creature can't see and automatically fails any ability check that requires sight.
* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Charmed</Name>
# <!--Name-->Charmed<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Charmé](conditions_hd.md#charmé)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
- AltName: <!--AltName-->[Charmé](conditions_hd.md#charmé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->
* A charmed creature can't attack the charmer or target the charmer with harmful abilities or magical effects.
* The charmer has advantage on any ability check to interact socially with the creature.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Deafened</Name>
# <!--Name-->Deafened<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
- AltName: <!--AltName-->[Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->
* A deafened creature can't hear and automatically fails any ability check that requires hearing.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Exhaustion</Name>
# <!--Name-->Exhaustion<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
- AltName: <!--AltName-->[Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->
Some special abilities and environmental hazards, such as starvation and the long-term effects of freezing or scorching temperatures, can lead to a special condition called exhaustion. Exhaustion is measured in six levels. An effect can give a creature one or more levels of exhaustion, as specified in the effect's description.
@ -84,28 +84,28 @@ An effect that removes exhaustion reduces its level as specified in the effect's
Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that the creature has also ingested some food and drink.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Frightened</Name>
# <!--Name-->Frightened<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
- AltName: <!--AltName-->[Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->
* A frightened creature has disadvantage on ability checks and attack rolls while the source of its fear is within line of sight.
* The creature can't willingly move closer to the source of its fear.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Grappled</Name>
# <!--Name-->Grappled<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
- AltName: <!--AltName-->[Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->
* A grappled creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.
@ -114,40 +114,40 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
* The condition also ends if an effect removes the grappled creature from the reach of the grappler or grappling effect, such as when a creature is hurled away by the [thunder-wave](spells_vo.md#thunderwave) spell.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Incapacitated</Name>
# <!--Name-->Incapacitated<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
- AltName: <!--AltName-->[Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->
* An incapacitated creature can't take actions or reactions.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Invisible</Name>
# <!--Name-->Invisible<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Invisible](conditions_hd.md#invisible)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
- AltName: <!--AltName-->[Invisible](conditions_hd.md#invisible)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->
* An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature's location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves.
* Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature's attack rolls have advantage.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Paralyzed</Name>
# <!--Name-->Paralyzed<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
- AltName: <!--AltName-->[Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->
* A paralyzed creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition) and can't move or speak.
@ -158,14 +158,14 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Petrified</Name>
# <!--Name-->Petrified<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p359)</Source>
- AltName: <!--AltName-->[Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->
* A petrified creature is transformed, along with any nonmagical object it is wearing or carrying, into a solid inanimate substance (usually stone). Its weight increases by a factor of ten, and it ceases aging.
@ -180,26 +180,26 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
* The creature is immune to poison and disease, although a poison or disease already in its system is suspended, not neutralized.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Poisoned</Name>
# <!--Name-->Poisoned<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p359)</Source>
- AltName: <!--AltName-->[Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->
* A poisoned creature has disadvantage on attack rolls and ability checks.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Prone</Name>
# <!--Name-->Prone<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[À terre](conditions_hd.md#À-terre)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p359)</Source>
- AltName: <!--AltName-->[À terre](conditions_hd.md#À-terre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->
* A prone creature's only movement option is to crawl, unless it stands up and thereby ends the condition.
@ -208,14 +208,14 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
* An attack roll against the creature has advantage if the attacker is within 5 feet of the creature. Otherwise, the attack roll has disadvantage.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Restrained</Name>
# <!--Name-->Restrained<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Entravé](conditions_hd.md#entravé)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p359)</Source>
- AltName: <!--AltName-->[Entravé](conditions_hd.md#entravé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->
* A restrained creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.
@ -224,14 +224,14 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
* The creature has disadvantage on Dexterity saving throws.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Stunned</Name>
# <!--Name-->Stunned<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p359)</Source>
- AltName: <!--AltName-->[Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->
* A stunned creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move, and can speak only falteringly.
@ -240,14 +240,14 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
* Attack rolls against the creature have advantage.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Unconscious</Name>
# <!--Name-->Unconscious<!--/Name-->
- AltName: <AltName>[Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p359)</Source>
- AltName: <!--AltName-->[Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->
* An unconscious creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings
@ -259,9 +259,9 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,27 +1,27 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Créatures</Name>
# <!--Name-->Créatures<!--/Name-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[Monstres](monsters_hd.md)</NameLink>
## <!--NameLink-->[Monstres](monsters_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[Animaux](animals_hd.md)</NameLink>
## <!--NameLink-->[Animaux](animals_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[PNJ](npc_hd.md)</NameLink>
## <!--NameLink-->[PNJ](npc_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,21 +1,21 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Options de personnalisation</Name>
# <!--Name-->Options de personnalisation<!--/Name-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[Multiclassage](multiclassing_hd.md)</NameLink>
## <!--NameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[Dons](feats_hd.md)</NameLink>
## <!--NameLink-->[Dons](feats_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,19 +1,19 @@
<Items>
<!--Items-->
## <Name>Dégâts et guérison </Name>
## <!--Name-->Dégâts et guérison <!--/Name-->
- AltName: <AltName>Damage and Healing</AltName>
- Source: <Source>(MDR p298)(SRD p96)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Damage and Healing<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p96)<!--/Source-->
Dans lunivers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle dun dragon, les griffes dun troll, le poison dun ennemi, un carreau darbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes.
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Points de vie</Name>
### <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Hit Points</AltName>
- Source: <Source>(MDR p298)(SRD p96)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p96)<!--/Source-->
Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles.
@ -21,14 +21,14 @@ Les points de vie actuels dune créature (généralement appelés simplement
Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points de vie. Perdre des points de vie na pas deffet sur les capacités dune créature tant que ses points de vie natteignent pas 0.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Soins</Name>
### <!--Name-->Soins<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Healing</AltName>
- Source: <Source>(MDR p298)(SRD p97)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Healing<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p97)<!--/Source-->
Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr quils ne provoquent la mort dune créature. Mais, avec une magie assez puissante, il est même possible de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les points de vie dune créature, et des méthodes magiques comme le sort soin des blessures ou une potion de soins peuvent soigner les dégâts en un instant.
@ -36,49 +36,49 @@ Quand une créature reçoit des soins de quelque sorte quils soient, les poin
Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant davoir été ramenée à la vie, par exemple avec un sort comme revigorer.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Tomber à 0 point de vie</Name>
### <!--Name-->Tomber à 0 point de vie<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Dropping to 0 Hit Points</AltName>
- Source: <Source>(MDR p298)(SRD p97)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Dropping to 0 Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p97)<!--/Source-->
Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Mort instantanée</Name>
#### <!--Name-->Mort instantanée<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Instant Death</AltName>
- Source: <Source>(MDR p298)(SRD p98)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Instant Death<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->
Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat des dégâts infligés par lattaque soit supérieur ou égal à votre maximum de points de vie.
Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts suite à une attaque, elle tombe à 0 point de vie, mais il reste 12 dégâts supplémentaires. Comme ce reliquat de dégâts est égal à son maximum de points de vie (12), la prêtresse meurt sur le coup.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Perdre conscience</Name>
#### <!--Name-->Perdre conscience<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Falling Unconscious</AltName>
- Source: <Source>(MDR p298)(SRD p98)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Falling Unconscious<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->
Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient (voir la section États spéciaux page 301). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Jets de sauvegarde contre la mort</Name>
#### <!--Name-->Jets de sauvegarde contre la mort<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Death Saving Throws</AltName>
- Source: <Source>(MDR p298)(SRD p98)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Death Saving Throws<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->
À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un jet de sauvegarde.
@ -88,14 +88,14 @@ Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors dun jet de sauvegarde contre
Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez ajouter un échec à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts ont été causés par un coup critique, ils comptent comme deux échecs. Et si le total de ces dégâts est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, vous mourez instantanément.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Stabiliser une créature</Name>
#### <!--Name-->Stabiliser une créature<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Stabilizing a Creature</AltName>
- Source: <Source>(MDR p299)(SRD p98)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Stabilizing a Creature<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->
Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. Sil nest pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites dun échec à son jet de sauvegarde contre la mort.
@ -103,27 +103,27 @@ Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une créa
Une créature stabilisée na pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle est à 0 point de vie. Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle nest plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle nest pas soignée, une créature stabilisée regagne 1 point de vie au bout de 1d4 heures.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Les monstres et la mort</Name>
#### <!--Name-->Les monstres et la mort<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Monsters and Death</AltName>
- Source: <Source>(MDR p299)(SRD p98)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Monsters and Death<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->
La plupart des MJ font mourir les monstres dès quils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme inconscients et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort.
Les principaux adversaires et personnages nonjoueurs spéciaux constituent une exception courante. Le MJ peut les considérer inconscients et suivre les mêmes règles que pour les personnages des joueurs.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Points de vie temporaires</Name>
### <!--Name-->Points de vie temporaires<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Temporary Hit Points</AltName>
- Source: <Source>(MDR p299)(SRD p98)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Temporary Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->
Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas réellement des points de vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points de vie qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts.
@ -137,9 +137,9 @@ Si vous êtes à 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous
Vos points de vie temporaires subsistent jusquà ce quils servent à encaisser des dégâts ou jusquau terme dun repos long. Il existe des exceptions à cette règle, dans le cas par exemple dune aptitude qui vous permet dobtenir des points de vie temporaires et qui précise combien de temps vous pouvez les conserver.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,9 +1,9 @@
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Demi-ogre</Name>
# <!--Name-->Demi-ogre<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p62)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p62)<!--/Source-->
## Traits des demi-ogres
@ -31,7 +31,7 @@ Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.
**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.
</Generic>
<!--/Generic-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,10 +1,10 @@
<Items>
<!--Items-->
## <Name>Les maladies</Name>
## <!--Name-->Les maladies<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Diseases</AltName>
- Source: <Source>(CEO p379)(SRD p199)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Diseases<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO p379)(SRD p199)<!--/Source-->
Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un sorcier offense de sinistres puissances et contracte une étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance un sort.
@ -12,17 +12,17 @@ Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un groupe et se traduire pa
Une maladie qui contamine plus que quelques membres du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire les effets de la maladie et ses méthodes de guérison, mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre ou non d'une race à une autre, d'un type de créature à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que vous désirez raconter.
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Exemples de maladies</Name>
### <!--Name-->Exemples de maladies<!--/Name-->
Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation, les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie pour l'adapter à votre campagne.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>La fièvre rieuse</Name>
#### <!--Name-->La fièvre rieuse<!--/Name-->
Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie et de son morbide surnom, _« la ricanante »_.
@ -34,11 +34,11 @@ Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autou
Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit plus loin dans ce chapitre.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>La peste des égouts</Name>
#### <!--Name-->La peste des égouts<!--/Name-->
La peste des égouts est un terme générique qui regroupe une vaste catégorie de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants et sont parfois transmises par des créatures qui résident dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.
@ -48,11 +48,11 @@ Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste che
À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Pourriture oculaire</Name>
#### <!--Name-->Pourriture oculaire<!--/Name-->
Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.
@ -60,6 +60,6 @@ Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculai
On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,10 +1,10 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Sangdragon</Name>
# <!--Name-->Sangdragon<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Dragonborn (SRD p5)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p69)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Dragonborn (SRD p5)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p69)<!--/Source-->
## Traits des sangdragons
@ -32,9 +32,9 @@ Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser av
**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Ascendance </Name>
### <!--Name-->Ascendance <!--/Name-->
|Dragon|Type de dégâts|Souffle|[Jet de sauvegarde]|
|---|---|---|---|
@ -58,6 +58,6 @@ Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser av
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,24 +1,24 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Cercle des profondeurs</Name>
# <!--Name-->Cercle des profondeurs<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p150)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p150)<!--/Source-->
Certains druides n'ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface n'est que la partie visible de l'iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Enfant des ténèbres</Name>
## <!--Name-->Enfant des ténèbres<!--/Name-->
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le tour de magie lumière.
De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s'il adopte une forme sauvage qui n'y a pas normalement accès.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Forme monstrueuse</Name>
## <!--Name-->Forme monstrueuse<!--/Name-->
Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, l'ID et les créatures auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous.
@ -38,35 +38,35 @@ De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvage
(* Le druide n'obtient aucun équipement lorsqu'il prend cette forme, s'il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d'une façon ou d'une autre.)
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Pouvoir des profondeurs</Name>
## <!--Name-->Pouvoir des profondeurs<!--/Name-->
À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes d'araignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes d'araignées.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Magie des profondeurs</Name>
## <!--Name-->Magie des profondeurs<!--/Name-->
Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d'une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l'attaque sont considérés comme magiques et du même type que l'attaque initiale.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Déplacement souterrain</Name>
## <!--Name-->Déplacement souterrain<!--/Name-->
À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage.
Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 15.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Oxydeur]: monsters_hd.md#oxydeur

View file

@ -1,23 +1,23 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Cercle de la terre</Name>
# <!--Name-->Cercle de la terre<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Circle of the Land (SRD p21)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p145)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Circle of the Land (SRD p21)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p145)<!--/Source-->
Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d'antiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles d'arbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore l'antique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Tour de magie bonus</Name>
## <!--Name-->Tour de magie bonus<!--/Name-->
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Récupération naturelle</Name>
## <!--Name-->Récupération naturelle<!--/Name-->
À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer certains emplacements de sorts.
@ -25,22 +25,22 @@ Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Sorts de cercle</Name>
## <!--Name-->Sorts de cercle<!--/Name-->
Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais) et consultez la liste de sort qui y est liée.
Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Arctique</Name>
## <!--Name-->Arctique<!--/Name-->
|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
@ -49,11 +49,11 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
7|liberté de mouvement, tempête de grêle|
9|communion avec la nature, cône de froid|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Littoral</Name>
## <!--Name-->Littoral<!--/Name-->
|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
@ -62,11 +62,11 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
|7|contrôle de l'eau, liberté de mouvement|
|9|invoquer un élémentaire, scrutation|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Désert</Name>
## <!--Name-->Désert<!--/Name-->
|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
@ -75,11 +75,11 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
|7|flétrissement, terrain hallucinatoire|
|9|fléau d'insectes, mur de pierre|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Forêt</Name>
## <!--Name-->Forêt<!--/Name-->
|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
@ -88,11 +88,11 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
|7|divination, liberté de mouvement|
|9|communion avec la nature, passage par les arbres|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Plaine</Name>
## <!--Name-->Plaine<!--/Name-->
|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
@ -101,11 +101,11 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
|7|divination, liberté de mouvement|
|9|rêve, fléau d'insectes|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Montagne</Name>
## <!--Name-->Montagne<!--/Name-->
|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
@ -114,11 +114,11 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
|7|façonnage de la pierre, peau de pierre|
|9|passe-muraille, mur de pierre|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Marais</Name>
## <!--Name-->Marais<!--/Name-->
|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
@ -127,11 +127,11 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
|7|liberté de mouvement, localiser une créature|
|9|fléau d'insectes, scrutation|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Traversée des terrains</Name>
## <!--Name-->Traversée des terrains<!--/Name-->
À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.
@ -139,19 +139,19 @@ Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralent
En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort [enchevêtrement].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Enfant de la nature</Name>
## <!--Name-->Enfant de la nature<!--/Name-->
Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Sanctuaire de la nature</Name>
## <!--Name-->Sanctuaire de la nature<!--/Name-->
Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement.
@ -159,9 +159,9 @@ Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.
La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[enchevêtrement]: spells_hd.md#enchevêtrement
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

View file

@ -1,32 +1,32 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Cercle des fées</Name>
# <!--Name-->Cercle des fées<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p149)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p149)<!--/Source-->
Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes et parler le langage des fées, il sait trouver les portes vers le monde invisible lorsqu'il existe. Il fait partie des rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins et autres korrigans, même ceux du peuple invisible dont l'âme est la plus sombre et, surtout, de protéger les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent.
Les druides du cercle des fées sont parfois considérés comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui supportent le moins la destruction des milieux naturels.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Ami des fées</Name>
## <!--Name-->Ami des fées<!--/Name-->
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme] que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Magie des fées</Name>
## <!--Name-->Magie des fées<!--/Name-->
Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d'emplacement de sort.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Sorts féeriques</Name>
## <!--Name-->Sorts féeriques<!--/Name-->
Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées.
@ -43,11 +43,11 @@ Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont
|8|terrain hallucinatoire|
|9|tromperie|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Disparition instinctive</Name>
## <!--Name-->Disparition instinctive<!--/Name-->
Vous savez passer dans le monde invisible en un instant.
@ -55,29 +55,29 @@ Vous savez passer dans le monde invisible en un instant.
Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu'un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées).
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Voir l'invisible</Name>
## <!--Name-->Voir l'invisible<!--/Name-->
Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort vision de l'invisible en dépensant une action bonus et sans utiliser d'emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Forme féerique</Name>
## <!--Name-->Forme féerique<!--/Name-->
Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n'ont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d'y accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme d'un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes.
Lorsque vous êtes sous la forme d'un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d'esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Sorcellerie féerique</Name>
## <!--Name-->Sorcellerie féerique<!--/Name-->
Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées.
@ -85,9 +85,9 @@ Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées.
Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d'un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,14 +1,14 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Druide</Name>
# <!--Name-->Druide<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Druid (SRD p17)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p142)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Druid (SRD p17)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p142)<!--/Source-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Aptitudes de classe</Name>
# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->
En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@ -36,11 +36,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Tableau d'évolution</Name>
# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
@ -67,19 +67,19 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Druidique</Name>
## <!--Name-->Druidique<!--/Name-->
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)] DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Incantations</Name>
## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->
Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté.
@ -113,11 +113,11 @@ Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez prépa
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Forme sauvage</Name>
## <!--Name-->Forme sauvage<!--/Name-->
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois.
@ -141,53 +141,53 @@ Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
* Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.
* Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Cercle druidique</Name>
## <!--Name-->Cercle druidique<!--/Name-->
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Amélioration de caractéristiques</Name>
## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Jeunesse éternelle</Name>
## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->
À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Incantation animale</Name>
## <!--Name-->Incantation animale<!--/Name-->
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Archidruide</Name>
## <!--Name-->Archidruide<!--/Name-->
Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez.
De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Cercles druidiques</Name>
# <!--Name-->Cercles druidiques<!--/Name-->
## [Cercle de la terre]
@ -197,9 +197,9 @@ De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts
## [Cercle des profondeurs]
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Cercle de la terre]: druid_earth_hd.md
[Cercle des saisons]: druid_seasons_hd.md

View file

@ -1,14 +1,14 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Cercle des saisons</Name>
# <!--Name-->Cercle des saisons<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p147)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p147)<!--/Source-->
Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Vigueur du printemps</Name>
## <!--Name-->Vigueur du printemps<!--/Name-->
Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps parcourent vos veines.
@ -18,11 +18,11 @@ De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un n
Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Tour de magie bonus</Name>
## <!--Name-->Tour de magie bonus<!--/Name-->
Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de celle-ci :
@ -31,20 +31,20 @@ Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
* Automne : résistance
* Hiver : rayon de givre
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Sorts de saison</Name>
## <!--Name-->Sorts de saison<!--/Name-->
Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d'1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n'effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l'accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l'accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Printemps</Name>
## <!--Name-->Printemps<!--/Name-->
|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
@ -57,11 +57,11 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e
|8|liane chasseresse|
|9|réincarnation|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Été</Name>
## <!--Name-->Été<!--/Name-->
|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
@ -74,11 +74,11 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e
|8|mur de feu|
|9|fléau d'insectes|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Automne</Name>
## <!--Name-->Automne<!--/Name-->
|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
@ -91,11 +91,11 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e
|8|peau de pierre|
|9|passage par les arbres|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Hiver</Name>
## <!--Name-->Hiver<!--/Name-->
|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
@ -108,37 +108,37 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e
|8|flétrissement|
|9|coquille antivie|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Migration d'été</Name>
## <!--Name-->Migration d'été<!--/Name-->
L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Refuge d'automne</Name>
## <!--Name-->Refuge d'automne<!--/Name-->
Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les [jets de sauvegarde] de [Constitution]. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Prédateur de l'hiver</Name>
## <!--Name-->Prédateur de l'hiver<!--/Name-->
L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage.
Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut aller jusqu'à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Jeunesse éternelle</Name>
## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->
Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l'équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu'à ce que votre apparence soit celle d'un adolescent d'une quinzaine d'années pour un humain ou l'équivalent pour une autre race (votre équipement s'adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement.
@ -153,9 +153,9 @@ De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristi
Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,10 +1,10 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Nain</Name>
# <!--Name-->Nain<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Dwarf (SRD p3)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p57)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Dwarf (SRD p3)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->
## Traits des nains
@ -32,12 +32,12 @@ Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa
**Langues.** Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Nain des tertres</Name>
## <!--Name-->Nain des tertres<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Hill Dwarf (SRD p3)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p57)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Hill Dwarf (SRD p3)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->
En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve d'une résistance remarquable.
@ -45,13 +45,13 @@ En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif
**Ténacité naine.** Votre nombre maximum de points de vie augmente de 1. Il augmente à nouveau de +1 à chaque niveau que vous gagnez.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Nain des pierres</Name>
## <!--Name-->Nain des pierres<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p57)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->
En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une situation à votre bénéfice.
@ -59,13 +59,13 @@ En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une
**Maître des marteaux.** Lorsqu'un nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme de corps-à-corps contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible sauf si cette résistance a été accordée par un sort.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Nain des laves</Name>
## <!--Name-->Nain des laves<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p57)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->
En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les conflits et vous ne craignez pas la chaleur.
@ -77,9 +77,9 @@ En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les
**Résistance à la chaleur.** Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,10 +1,10 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Elfe</Name>
# <!--Name-->Elfe<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Elf (SRD p4)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p44)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Elf (SRD p4)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p44)<!--/Source-->
## Traits des elfes
@ -30,12 +30,12 @@ Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le f
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Elfe d'aether</Name>
## <!--Name-->Elfe d'aether<!--/Name-->
- AltName: <AltName>High Elf (SRD p4)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p45)</Source>
- AltName: <!--AltName-->High Elf (SRD p4)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->
En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose.
@ -47,13 +47,13 @@ En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples
**Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Elfe de fer</Name>
## <!--Name-->Elfe de fer<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p45)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->
En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez l'art sous toutes ses formes.
@ -65,13 +65,13 @@ En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vo
**Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Elfe des sylves</Name>
## <!--Name-->Elfe des sylves<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p45)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p45)<!--/Source-->
En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour l'artisanat.
@ -81,9 +81,9 @@ En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dan
**Artisans reconnus.** Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,24 +1,24 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Lenvironnement</Name>
# <!--Name-->Lenvironnement<!--/Name-->
- AltName: <AltName>The Environment (SRD p86)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p274)</Source>
- AltName: <!--AltName-->The Environment (SRD p86)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p274)<!--/Source-->
Par définition, laventure rime avec lexploration dendroits dangereux et mystérieux. Les règles présentées dans cette section traitent des principales manières dont les aventuriers interagissent avec leur environnement dans ce genre de situations très particulières.
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Chute</Name>
# <!--Name-->Chute<!--/Name-->
Pour un aventurier, la chute constitue un des risques les plus courants. Suite à une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, jusquà un maximum de 20d6. À moins quelle nait réussi à éviter de subir les dégâts occasionnés par la chute, la créature termine à terre.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Asphyxie</Name>
# <!--Name-->Asphyxie<!--/Name-->
Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution, avec un minimum de 30 secondes.
@ -28,11 +28,11 @@ Elle ne peut pas regagner de point de vie ou être stabilisée tant quelle ne
Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de lair avant de tomber à 0 point de vie.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Vision et lumière</Name>
# <!--Name-->Vision et lumière<!--/Name-->
Les fondamentaux de la vie dun aventurier (remarquer des dangers, trouver des objets cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre une cible donnée, pour ne citer que quelques exemples) reposent sur la capacité dun personnage à voir et percevoir son environnement. Les ténèbres et autres effets qui viennent amoindrir ce sens peuvent se révéler de sérieux handicaps et des dangers mortels.
@ -50,43 +50,43 @@ La lumière de laube et du crépuscule est aussi considéré comme une lumiè
Les ténèbres sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont à lextérieur en pleine nuit (y compris la majorité des nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins dun souterrain ou dune salle sans source de lumière, ou encore quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Vision aveugle</Name>
## <!--Name-->Vision aveugle<!--/Name-->
Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son environnement dans un périmètre donné sans avoir besoin de faire appel à sa vision. Des créatures dépourvues dyeux comme les vases, des créatures dotées décholocation ou de sens particulièrement aiguisés, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent cette capacité.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Vision dans le noir</Name>
## <!--Name-->Vision dans le noir<!--/Name-->
Dans Héros & Dragons, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme sil sagissait dune zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Vision parfaite</Name>
## <!--Name-->Vision parfaite<!--/Name-->
Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets invisibles, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son jet de sauvegarde contre celles-ci, percevoir la forme originale dun métamorphe ou dune créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Eau et nourriture</Name>
# <!--Name-->Eau et nourriture<!--/Name-->
Les personnages privés deau ou de nourriture subissent les effets de lépuisement. Une créature ne peut sortir de létat dépuisement causé par le manque de nourriture ou deau que si elle mange et boit en quantité suffisante.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Nourriture</Name>
## <!--Name-->Nourriture<!--/Name-->
Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture par jour. Il peut faire durer ses réserves de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 grammes de nourriture par jour revient à passer une demi- journée sans manger.
@ -94,21 +94,21 @@ Un personnage peut jeûner pendant un nombre de jour égal à 3 + son modificate
Il suffit de manger normalement un jour pour remettre le compteur de journées de jeûne à zéro.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Eau</Name>
## <!--Name-->Eau<!--/Name-->
Un personnage a besoin de boire 3 litres deau par jour, ou 6 litres par temps chaud. Un personnage qui ne boit que la moitié de cette quantité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou gagner un niveau dépuisement à la fin de la journée. Si le personnage ne peut pas accéder à la quantité deau requise, il subit automatiquement un niveau dépuisement à la fin de la journée.
Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux dépuisement, il gagne deux niveaux dépuisement au lieu dun seul.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Interaction avec des objets</Name>
# <!--Name-->Interaction avec des objets<!--/Name-->
De façon générale, il est assez simple de gérer linteraction dun personnage avec des objets dans le cadre du jeu.
@ -124,9 +124,9 @@ Quand un objet est réduit à 0 point de vie, il se brise.
Un personnage peut aussi faire un test de Force pour tenter de briser un objet. Cest au MJ de déterminer le DD dun tel test.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Perception]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md#sagesse

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View file

@ -1,45 +1,45 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Équipement</Name>
# <!--Name-->Équipement<!--/Name-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Focaliseur arcanique</Name>
## <!--Name-->Focaliseur arcanique<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Arcane Focus (SRD p66)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p230)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Arcane Focus (SRD p66)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p230)<!--/Source-->
Un focaliseur arcanique est un objet spécial un [orbe], un [cristal], une [baguette][baguette arcanique], un [bâton][bâton arcanique] spécialement construit ou un objet similaire conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. Un [ensorceleur], un [sorcier] ou un [magicien] peut utiliser de tels objets comme focaliseur d'incantation.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Focaliseur druidique</Name>
## <!--Name-->Focaliseur druidique<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Druidic Focus (SRD p67)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p230)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Druidic Focus (SRD p67)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p230)<!--/Source-->
Un focaliseur druidique peut être une [branche de houx], une [baguette][baguette druidique] ou un [sceptre en if] ou dans un autre bois spécial, un [bâton][bâton druidique] taillé dans un arbre encore vivant ou un [totem] fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents d'animaux sacrés. Un [druide] peut utiliser un tel objet comme focaliseur d'incantation.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Symbole sacré</Name>
## <!--Name-->Symbole sacré<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Holy Symbol (SRD p67)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p233)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Holy Symbol (SRD p67)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p233)<!--/Source-->
Un symbole sacré est la représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s'agir d'une [amulette] sur laquelle se trouve le symbole d'un dieu, de ce même symbole gravé avec soin ou incrusté comme [emblème] d'un bouclier, ou encore d'une petite boîte contenant un fragment de [relique] sacrée. Vous trouverez dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, pages 414-418, une liste des symboles sacrés généralement associés à de nombreuses divinités du multivers.
Un [clerc] ou un [paladin] peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation. Afin de l'utiliser ainsi, le symbole sacré doit être tenu en main par le lanceur de sorts et être visible, ou se trouver sur son [bouclier].
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[arme à distance]: weapons_hd.md#arme-à-distance
[baguette arcanique]: equipment_hd.md#baguette-focaliseur-arcanique

View file

@ -1,10 +1,10 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Dons</Name>
# <!--Name-->Dons<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Feats (SRD p75)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p245)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Feats (SRD p75)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p245)<!--/Source-->
Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder.
@ -12,9 +12,9 @@ Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui
Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une [Force] supérieure ou égale à 13 pour choisir le don [Lutteur]. Si votre valeur de [Force] passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une [ombre]), vous ne pouvez plus utiliser le don [Lutteur] tant que vous n'aurez pas retrouvé une [Force] de 13 ou plus.
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Acrobate</Name>
### <!--Name-->Acrobate<!--/Name-->
Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une [armure légère], vous obtenez les atouts suivants.
@ -23,11 +23,11 @@ Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige,
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Ambidextre</Name>
### <!--Name-->Ambidextre<!--/Name-->
Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices différents parmi les cinq présentés ci-dessous. Ce choix est définitif.
@ -37,11 +37,11 @@ Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices diffé
* Vous pouvez utiliser une arbalète légère de poing dans l'une ou l'autre de vos mains et faire une attaque à distance avec celle-ci au prix de votre action bonus.
* Vous êtes capable de dégainer ou de mettre au fourreau deux armes simultanément.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Arbalétrier</Name>
### <!--Name-->Arbalétrier<!--/Name-->
Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en instrument de mort, même en combat rapproché.
@ -50,11 +50,11 @@ Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre a
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arbalète, si cette action vous permet habituellement de faire plusieurs attaques, vous lancez autant de fois les dés de dégât que vous avez d'attaques pour déterminer les dégâts de votre arbalète.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et obtenir l'avantage en attaque.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Archer</Name>
### <!--Name-->Archer<!--/Name-->
Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :
@ -63,11 +63,11 @@ Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :
* En cas de réussite du jet d'attaque contre la CA de la seconde cible, la seconde flèche inflige seulement le dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique, magie ou autre dé bonus).
* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Archer monté</Name>
### <!--Name-->Archer monté<!--/Name-->
Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement à votre avantage. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas neutralisé, vous disposez des bénéfices suivants :
@ -75,11 +75,11 @@ Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et
* Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.
* Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Bagarreur</Name>
### <!--Name-->Bagarreur<!--/Name-->
Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.
@ -88,11 +88,11 @@ Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la ru
* Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.
* Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Botte secrète</Name>
### <!--Name-->Botte secrète<!--/Name-->
Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous confère l'avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :
@ -102,11 +102,11 @@ Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un
Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez attendre au moins 5 minutes avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Caméléon</Name>
### <!--Name-->Caméléon<!--/Name-->
Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.
@ -114,11 +114,11 @@ Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et
* Vous disposez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre.
* Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous obtenez un avantage à votre test sur cette compétence.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Cavalier</Name>
### <!--Name-->Cavalier<!--/Name-->
Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé, vous obtenez les bénéfices suivants :
@ -127,44 +127,44 @@ Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque
* Lorsque votre monture subit une attaque, vous pouvez choisir de subir les dégâts à sa place.
* Lorsqu'un sort de zone prend pour effet à la fois votre monture et vous, vous ne subissez qu'une seule fois les dégâts (vous utilisez votre propre jet de sauvegarde) et vous pouvez répartir les dégâts subis à votre guise entre vous et votre monture.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Combattant en équipe</Name>
### <!--Name-->Combattant en équipe<!--/Name-->
Vous avez été entraîné à combattre au sein d'une unité et vous êtes sensible aux notions militaires de fixation et de soutien.
* Lorsque vous réussissez une attaque de corps-àcorps, vous pouvez utiliser une action bonus pour focaliser l'attention de cet adversaire sur vous. La première attaque effectuée par un allié contre cet adversaire avant votre prochain tour bénéficie d'un avantage au jet d'attaque.
* À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour soutenir un allié à moins de 1,50 mètres de vous. La première attaque effectuée contre cet allié avant votre prochain tour souffre d'un désavantage au jet d'attaque.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Chef né</Name>
### <!--Name-->Chef né<!--/Name-->
Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes. Vous pouvez utiliser ce don autant de fois que votre modificateur de Charisme. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. À chaque utilisation, vous obtenez un des effets suivant au choix :
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il obtient un avantage sur un test de votre choix à ce round.
* Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau. Une créature ne peut bénéficier une nouvelle fois de l'un ou l'autre des bonus de ce don avant d'avoir pris un repos court ou long.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Concentré</Name>
### <!--Name-->Concentré<!--/Name-->
Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de concentration dans un domaine précis. Ce don peut être choisi plusieurs fois pour des caractéristiques différentes.
* Vous augmentez au choix votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique choisie ci-dessus pour incanter.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Coriace</Name>
### <!--Name-->Coriace<!--/Name-->
Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.
@ -172,22 +172,22 @@ Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.
* Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passez un nouveau niveau.
* A 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous obtenez un avantage sur les jets suivants.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Destiné</Name>
### <!--Name-->Destiné<!--/Name-->
Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez un nombre maximal de points de destin égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez 1 point de destin après chaque repos long.
* Vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir 10 au résultat d'un d20, même après avoir pris connaissance du résultat, mais avant de déterminer l'issue de l'action.
* Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat d'un test de caractéristique ou d'un jet d'attaque ou de sauvegarde.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Destructeur</Name>
### <!--Name-->Destructeur<!--/Name-->
Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre capacité de destruction est sans égale.
@ -196,11 +196,11 @@ Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre cap
Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir à chaque fois un type de dégâts différent.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Docte</Name>
### <!--Name-->Docte<!--/Name-->
Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations. Vous obtenez les bénéfices suivants :
@ -208,11 +208,11 @@ Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informa
* Vous apprenez deux langues de votre choix.
* Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Enfant des profondeurs</Name>
### <!--Name-->Enfant des profondeurs<!--/Name-->
Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la terre.
@ -220,22 +220,22 @@ Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la t
* Lorsque vous souffrez de l'état aveuglé, vous pouvez utiliser une action bonus pour annuler au choix le désavantage que vous subissez aux attaques au corps-à-corps ou l'avantage qu'obtiennent vos adversaires, jusqu'au début de votre prochain tour.
* Vous savez toujours dans quelle direction se situe le Nord ou l'accès la surface.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Escrimeur</Name>
### <!--Name-->Escrimeur<!--/Name-->
Vous avez appris les subtilités du duel à l'arme blanche et maîtrisez parfaitement la discipline et le style de combat rapide et précis qu'impose l'escrime. Lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps dotée de la propriété finesse et que vous portez une armure légère (ou aucune armure) sans bouclier, vous pouvez obtenir un seul des bénéfices suivants à chaque round :
* Lorsqu'un adversaire vous attaque avec une arme de mêlée dotée de la propriété lourde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage en attaque.
* Vous pouvez utiliser une action bonus afin de doubler votre bonus de maîtrise sur une attaque.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Expert en armes de jet</Name>
### <!--Name-->Expert en armes de jet<!--/Name-->
Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.
@ -243,22 +243,22 @@ Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous ête
* Lorsque vous tenez en main une arme qui dispose de la propriété lancer, une créature hostile qui s'approche à moins de 4,50 mètres de vous déclenche une attaque d'opportunité qui doit obligatoirement être effectuée avec cette arme.
* Vous doublez la portée normale des armes dotées de la propriété « lancer », sans toutefois accroître leur portée maximale.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Expert en armes doubles</Name>
### <!--Name-->Expert en armes doubles<!--/Name-->
Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton, une lance, un trident, une pique, une hallebarde ou une coutille que vous utilisez à deux mains, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant 1d4 dégâts contondants, auquel vous ajoutez votre modificateur de Force.
* Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA sur une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé soit lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Expert en armes longues</Name>
### <!--Name-->Expert en armes longues<!--/Name-->
Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme qui dispose de la propriété allonge, vous obtenez les bénéfices suivants :
@ -266,11 +266,11 @@ Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec le
* Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).
* Lorsque vous utilisez une lance, un trident ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Expert en armes lourdes</Name>
### <!--Name-->Expert en armes lourdes<!--/Name-->
Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme dotée de la propriété lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :
@ -278,11 +278,11 @@ Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les pl
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre bonus de Force aux dégâts.
* Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Expert en armures</Name>
### <!--Name-->Expert en armures<!--/Name-->
Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup. Vous obtenez les bénéfices suivants :
@ -292,11 +292,11 @@ Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour att
Si vous changez d'armure, cela ne modifie pas le nombre d'utilisation de cette aptitude depuis votre dernier repos, mais seulement le nombre maximum d'utilisation à votre disposition. Par exemple, si vous avez déjà bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouvez plus l'utiliser en armure légère ou intermédiaire, mais vous pouvez encore l'utiliser une fois si vous revêtez une armure lourde.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Expert au bouclier</Name>
### <!--Name-->Expert au bouclier<!--/Name-->
Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utiliser un bouclier dans une de vos mains :
@ -304,11 +304,11 @@ Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d
* Vous pouvez utiliser votre bouclier comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficier des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à un adversaire sur une attaque de corps-à-corps, à distance ou de sort si vous n'êtes pas surpris.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Expert en manoeuvres</Name>
### <!--Name-->Expert en manoeuvres<!--/Name-->
Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures. Vous obtenez les bénéfices suivants :
@ -316,11 +316,11 @@ Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtris
* En utilisant une action bonus, vous obtenez un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps à corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle obtient un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si votre valeur final est supérieur de dix points à celui de l'adversaire, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous saisir de son arme.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Fantassin léger</Name>
### <!--Name-->Fantassin léger<!--/Name-->
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.
@ -328,11 +328,11 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes de votre choix.
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Constitution de 1 point, sans dépasser 20.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Fantassin intermédiaire</Name>
### <!--Name-->Fantassin intermédiaire<!--/Name-->
**Prérequis :** maîtrise des [armures légères]
@ -342,11 +342,11 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes ou de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Force de 1 point sans dépasser 20.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Fantassin lourd</Name>
### <!--Name-->Fantassin lourd<!--/Name-->
**Prérequis :** maîtrise des [armures intermédiaires].
@ -356,11 +356,11 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point, sans dépasser 20.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Féroce</Name>
### <!--Name-->Féroce<!--/Name-->
Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse.
@ -368,11 +368,11 @@ Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une char
* Lorsque vous obtenez un critique en attaque au corps-à-corps, vous repoussez votre cible de 1,50 mètre si vous le souhaitez. Si la cible ne peut ou ne veut pas reculer, elle subit un désavantage à ses actions à son prochain tour. Si votre arme est dotée de la propriété lourde, vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir le même effet sur une attaque de corps à corps réussie.
* Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Fléau des mages</Name>
### <!--Name-->Fléau des mages<!--/Name-->
Que ce soit par haine ou par intérêt, vous avez fait du combat contre les lanceurs de sorts votre fonds de commerce et vous êtes devenu leur Némésis.
@ -380,11 +380,11 @@ Lorsqu'une créature à moins de 1,50 mètre de vous lance un sort, vous obtenez
Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient sa concentration, la difficulté de la sauvegarde de Constitution est au minimum de 15.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Furtif</Name>
### <!--Name-->Furtif<!--/Name-->
Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.
@ -393,22 +393,22 @@ Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser
* Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.
* Vous obtenez un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Impitoyable</Name>
### <!--Name-->Impitoyable<!--/Name-->
Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous savez tirer profit des erreurs de vos adversaires.
* Lorsqu'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous est blessé par un allié, vous pouvez profiter de ce moment de distraction et utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité sur cet adversaire.
* Lorsqu'un adversaire rate une attaque de corps-àcorps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire porter cette attaque contre un autre adver- saire à moins de 1,50 mètres de vous. Cet adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à la CA atteinte par l'attaque). En cas d'échec, il subit la moitié des dégâts habituels de l'attaque initiale.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Infatigable</Name>
### <!--Name-->Infatigable<!--/Name-->
Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.
@ -416,11 +416,11 @@ Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individ
* Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.
* Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Initié des arcanes</Name>
### <!--Name-->Initié des arcanes<!--/Name-->
Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous avez trouvé un grimoire antique dans lequel vous avez appris des secrets oubliés. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :
@ -431,11 +431,11 @@ Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous ave
Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est l'Intelligence.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Initié de la foi</Name>
### <!--Name-->Initié de la foi<!--/Name-->
Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par un maître spirituel. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :
@ -446,11 +446,11 @@ Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par
Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est la Sagesse.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Lutteur</Name>
### <!--Name-->Lutteur<!--/Name-->
**Prérequis :** [Force] 13 ou plus
@ -459,11 +459,11 @@ Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débroui
* Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignée par vous.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Mage combattant</Name>
### <!--Name-->Mage combattant<!--/Name-->
Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très particulier qui vous permet d'allier la puissance des armes à celle de la magie.
@ -471,11 +471,11 @@ Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très par
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie.
* Vous pouvez augmenter le niveau d'emplacement d'un sort que vous lancez en sacrifiant 1d6 points de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour obtenir des emplacements de sorts supérieurs à votre niveau de sort maximum ou pour des sorts dont l'effet inclut la restauration de points de vie.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Mains de guérisseur</Name>
### <!--Name-->Mains de guérisseur<!--/Name-->
Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.
@ -483,11 +483,11 @@ Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un g
* Vous pouvez tenter de stabiliser une créature, lancer le tour de magie épargner les mourants ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
* Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos court ou long.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Maître empoisonneur</Name>
### <!--Name-->Maître empoisonneur<!--/Name-->
Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme des lâches.
@ -495,11 +495,11 @@ Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme
* Vous obtenez un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.
* Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence. En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Pilleur de tombes</Name>
### <!--Name-->Pilleur de tombes<!--/Name-->
Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles n'ont plus de secret pour vous. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez quatre bénéfices différents parmi les six proposés :
@ -510,11 +510,11 @@ Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles
* Vous savez précisément évaluer la valeur des objets non magiques que vous trouvez.
* Vous n'êtes jamais surpris par les morts-vivants et vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde afin de résister aux dégâts de type nécrotique.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Sang de sorcier</Name>
### <!--Name-->Sang de sorcier<!--/Name-->
Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés.
@ -525,11 +525,11 @@ Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites l'acquisition de
Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est le Charisme.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Sang des étoiles</Name>
### <!--Name-->Sang des étoiles<!--/Name-->
Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situation. Choisissez deux bénéfices différents parmi les trois proposés.
@ -537,11 +537,11 @@ Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situatio
* Vous obtenez 1 point de sorcellerie. Vous récupérez ce point après avoir terminé un repos long. Si vous avez d'autres points de sorcellerie, il s'ajoute à ceux déjà acquis et il peut être dépensé et récupéré de la même façon que ceux-ci.
* Vous choisissez une option de métamagie issue de la classe d'ensorceleur. Si vous n'avez pas plus que 1 point de sorcellerie, vous ne pouvez choisir une option dont le coût est supérieur à 1 point.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Sort de prédilection</Name>
### <!--Name-->Sort de prédilection<!--/Name-->
Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu'à ce que l'utiliser devienne pour vous d'une facilité déconcertante. Choisissez un sort (mais pas un tour de magie) que vous êtes capable de lancer, dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié de votre bonus de maîtrise et dont le temps d'incantation est égal à une action.
@ -550,11 +550,11 @@ Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu'à ce que l'utiliser devi
Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais à chaque fois pour un sort de prédilection différent.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Talentueux</Name>
### <!--Name-->Talentueux<!--/Name-->
Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différents à choisir parmi les trois présentés :
@ -562,11 +562,11 @@ Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différen
* Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique, vous maîtrisez désormais cette compétence.
* Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, sans dépasser 20.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Tireur d'élite</Name>
### <!--Name-->Tireur d'élite<!--/Name-->
Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.
@ -575,11 +575,11 @@ Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domai
* À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.
* Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète).
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Touche-à-tout</Name>
### <!--Name-->Touche-à-tout<!--/Name-->
Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les quatre proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.
@ -588,33 +588,33 @@ Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de
* Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.
* Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Vétéran</Name>
### <!--Name-->Vétéran<!--/Name-->
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe et vous obtenez les atouts suivants :
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de votre choix, ou de deux armes de votre choix et du bouclier.
* Vous augmentez votre total maximum de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente quand votre bonus de maîtrise augmente lui aussi).
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Vigilant</Name>
### <!--Name-->Vigilant<!--/Name-->
Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vous prendre de court.
* Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps même si elle utilise l'action se désengager.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Volonté de fer</Name>
### <!--Name-->Volonté de fer<!--/Name-->
Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez, votre volonté est telle que vous êtes capable de puiser dans vos forces intérieures et par-delà la douleur pour parvenir à vos fins.
@ -622,6 +622,6 @@ Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez,
* Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou à la fin de sa durée légale, vous pouvez prolonger son effet d'un round supplémentaire en sacrifiant 1 point de vie. À chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir l'effet du sort est égal au nombre de round de prolongation : 2 points de vie au deuxième round (pour un total de 1 + 2 = 3 pv), 3 points au troisième (pour un total de 1 + 2 + 3 = 6 pv), etc. Vous ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée légale.
* Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou que vous êtes neutralisé, si vous mainteniez un sort, il dure encore jusqu'à la fin de votre prochain tour.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,9 +1,9 @@
<Generic>
<!--Generic-->
# Félys
- Source: <Source>(MDR p64)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p64)<!--/Source-->
## Traits des félys
@ -33,7 +33,7 @@ Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacit
**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.
</Generic>
<!--/Generic-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,56 +1,56 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Champion</Name>
# <!--Name-->Champion<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Champion (SRD p25)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p162)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Champion (SRD p25)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p162)<!--/Source-->
Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Critique amélioré</Name>
## <!--Name-->Critique amélioré<!--/Name-->
Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Athlète remarquable</Name>
## <!--Name-->Athlète remarquable<!--/Name-->
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de [Force], [Dextérité] ou [Constitution] qui n'utilise pas déjà ce bonus.
De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de [Force].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Style de combat supplémentaire</Name>
## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Critique supérieur</Name>
## <!--Name-->Critique supérieur<!--/Name-->
À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Survivant</Name>
## <!--Name-->Survivant<!--/Name-->
Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de [Constitution]. Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,68 +1,68 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Défenseur</Name>
# <!--Name-->Défenseur<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p163)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p163)<!--/Source-->
Généralement revêtu d'une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce qu'elles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d'aventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de l'ensemble du groupe pour être efficace.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Bloquer un adversaire</Name>
## <!--Name-->Bloquer un adversaire<!--/Name-->
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un [jet de sauvegarde] de [Force] (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force]) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Garde du corps</Name>
## <!--Name-->Garde du corps<!--/Name-->
Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à sa place.
Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un jet d'attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l'attaque soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Posture défensive</Name>
## <!--Name-->Posture défensive<!--/Name-->
Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Style de combat supplémentaire</Name>
## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d'utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d'une de ces aptitudes.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Tête de fer</Name>
## <!--Name-->Tête de fer<!--/Name-->
À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale.
Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au [jet de sauvegarde] de l'un de vos adversaires.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Résistance surhumaine</Name>
## <!--Name-->Résistance surhumaine<!--/Name-->
À partir du niveau 18, lorsque vous n'avez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants :
* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde.
* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,14 +1,14 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Guerrier</Name>
# <!--Name-->Guerrier<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Fighter (SRD p24)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p160)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Fighter (SRD p24)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p160)<!--/Source-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Aptitudes de classe</Name>
# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->
En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@ -37,11 +37,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Tableau d'évolution</Name>
# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
@ -68,11 +68,11 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Style de combat</Name>
# <!--Name-->Style de combat<!--/Name-->
Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.
@ -96,83 +96,83 @@ Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Duel</Name>
# <!--Name-->Duel<!--/Name-->
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Protection</Name>
# <!--Name-->Protection<!--/Name-->
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Second souffle</Name>
# <!--Name-->Second souffle<!--/Name-->
Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Sursaut d'activité</Name>
# <!--Name-->Sursaut d'activité<!--/Name-->
À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Archétype martial</Name>
# <!--Name-->Archétype martial<!--/Name-->
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Amélioration de caractéristiques</Name>
# <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Attaque supplémentaire</Name>
# <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Indomptable</Name>
# <!--Name-->Indomptable<!--/Name-->
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un [jet de sauvegarde] raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Archétypes martiaux</Name>
# <!--Name-->Archétypes martiaux<!--/Name-->
Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionner. L'archétype martial que vous choisissez reflète votre propre vision du combat.
@ -184,9 +184,9 @@ Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionn
## [Sorcelame]
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Champion]: fighter_champion_hd.md
[Bretteur]: fighter_swordsman_hd.md

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@ -1,15 +1,15 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Sorcelame</Name>
# <!--Name-->Sorcelame<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p163)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p163)<!--/Source-->
La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers l'exercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que l'étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l'enseignement d'un maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent d'absorber l'étincelle de magie des créatures qu'ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à s'astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Initié</Name>
## <!--Name-->Initié<!--/Name-->
Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
@ -26,11 +26,11 @@ Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie i
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ensorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d'ensorceleur (mais pas un tour de magie) d'un niveau que vous êtes en mesure de lancer.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Incantations</Name>
## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->
Tout comme l'ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego.
@ -40,11 +40,11 @@ Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charism
Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Drain d'énergie</Name>
## <!--Name-->Drain d'énergie<!--/Name-->
La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s'en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.
@ -54,47 +54,47 @@ Si l'indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s'agit en fa
Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Frappe des arcanes</Name>
## <!--Name-->Frappe des arcanes<!--/Name-->
À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l'arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Résistance des arcanes</Name>
## <!--Name-->Résistance des arcanes<!--/Name-->
Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un [jet de sauvegarde] de votre choix contre un sort ou un effet magique.
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste d'ensorceleur.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Frappe des arcanes majeure</Name>
## <!--Name-->Frappe des arcanes majeure<!--/Name-->
À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round
Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Sort rapide</Name>
## <!--Name-->Sort rapide<!--/Name-->
Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'incantation est normalement d'une action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie.
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d'ensorceleur.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,55 +1,55 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Bretteur</Name>
# <!--Name-->Bretteur<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p162)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p162)<!--/Source-->
Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif d'atteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Jeu de jambes</Name>
## <!--Name-->Jeu de jambes<!--/Name-->
À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de [Dextérité].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Feinte</Name>
## <!--Name-->Feinte<!--/Name-->
Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Frappe chirurgicale</Name>
## <!--Name-->Frappe chirurgicale<!--/Name-->
Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Parade</Name>
## <!--Name-->Parade<!--/Name-->
Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Riposte</Name>
## <!--Name-->Riposte<!--/Name-->
À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).
De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,10 +1,10 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Gnome</Name>
# <!--Name-->Gnome<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Gnome (SRD p6)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p48)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Gnome (SRD p6)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p48)<!--/Source-->
## Traits des gnomes
@ -26,12 +26,12 @@ Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous les autres gnomes.
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Gnome des roches</Name>
## <!--Name-->Gnome des roches<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Rock Gnome (SRD p6)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p48)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Rock Gnome (SRD p6)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p48)<!--/Source-->
Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les autres gnomes.
@ -47,13 +47,13 @@ Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :
* **Briquet.** Ce mécanisme produit une petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. L'utilisation du briquet coûte une action.
* **Boîte à musique.** Quand elle est ouverte, la boîte à musique joue une mélodie à un volume modéré. La boîte redevient silencieuse à la fin de la mélodie ou quand elle est fermée.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Gnome des fées</Name>
## <!--Name-->Gnome des fées<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p49)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p49)<!--/Source-->
Les gnomes des fées sont très habiles et leur relation à la nature leur donne une aisance particulière pour le pistage.
@ -61,13 +61,13 @@ Les gnomes des fées sont très habiles et leur relation à la nature leur donne
**Projection spirituelle.** En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau de la taille d'une mésange ou d'un moineau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout d'une minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à l'appel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas d'éloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si l'animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. ce pouvoir fonctionne aussi en zone urbaine. Il vous faut cependant vous trouver dans une zone où la nature est encore présente et puissante (un souterrain naturel, un bosquet sacré, un jardin luxuriant, etc...).
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Gnome des lacs</Name>
## <!--Name-->Gnome des lacs<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p49)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p49)<!--/Source-->
Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux autres gnomes. Leurs illusions sont très puissantes et difficiles à déjouer.
@ -79,9 +79,9 @@ Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux aut
**Magie instinctive.** Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est la [Sagesse].
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,10 +1,10 @@
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Demi-elfe</Name>
# <!--Name-->Demi-elfe<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Half-Elf (SRD p6)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p39)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Half-Elf (SRD p6)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p39)<!--/Source-->
## Traits des demi-elfes
@ -28,7 +28,7 @@ Un demi-elfe a quelques qualités communes avec les [elfes], mais d'autres qui s
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en [commun], en [elfe] et dans une autre langue de votre choix.
</Generic>
<!--/Generic-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,10 +1,10 @@
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Demi-orc</Name>
# <!--Name-->Demi-orc<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Half-Orc (SRD p7)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p41)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Half-Orc (SRD p7)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p41)<!--/Source-->
## Traits des demi-orcs
@ -30,7 +30,7 @@ Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc.
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique.
</Generic>
<!--/Generic-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

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@ -1,10 +1,10 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Halfelin</Name>
# <!--Name-->Halfelin<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Halfling (SRD p4)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p52)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Halfling (SRD p4)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->
## Traits des halfelins
@ -28,12 +28,12 @@ Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Halfelin pied-léger</Name>
## <!--Name-->Halfelin pied-léger<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Lightfoot (SRD p5)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p52)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Lightfoot (SRD p5)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->
En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n'hésitez pas à utiliser d'autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique.
@ -41,13 +41,13 @@ En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et
**Discrétion naturelle.** Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Halfelin grand-sabot</Name>
## <!--Name-->Halfelin grand-sabot<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p52)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->
En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu crédule. Grâce à votre vie de labeur, vous êtes résistant et très manuel.
@ -57,9 +57,9 @@ En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu cr
**Travailleur acharné.** Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils d'artisan au choix.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,9 +1,9 @@
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Homme serpent</Name>
# <!--Name-->Homme serpent<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p66)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p66)<!--/Source-->
## Traits des hommes serpents
@ -25,7 +25,7 @@ Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes.
**Hypnose.** Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le [Charisme].
</Generic>
<!--/Generic-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,10 +1,10 @@
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Humain</Name>
# <!--Name-->Humain<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Human (SRD p5)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p54)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Human (SRD p5)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p54)<!--/Source-->
## Traits des humains
@ -22,7 +22,7 @@ Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains.
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu'ils fréquentent, même s'il s'agit parfois d'obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d'expressions empruntées à d'autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc.
</Generic>
<!--/Generic-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,10 +1,10 @@
<Generic>
<!--Generic-->
# <Name>Inspiration</Name>
# <!--Name-->Inspiration<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Inspiration (SRD p59)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p76)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Inspiration (SRD p59)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p76)<!--/Source-->
L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d'une négociation avec le prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse de défendre votre village natal pour vous délivrer des effets d'un sort qui vous a été lancé.
@ -20,5 +20,5 @@ Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire u
De plus, si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration.
</Generic>
<!--/Generic-->

View file

@ -1,25 +1,25 @@
<Items>
<!--Items-->
## <Name>Barde des cinq royaumes
## <!--Name-->Barde des cinq royaumes
- Source: <Source>(L5R p55)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Aptitudes de classe</Name>
### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p56)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->
Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du barde de Héros & Dragons.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Tableau d'évolution</Name>
#### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p56)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->
|Niveau|bonus de<br>maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
@ -45,13 +45,13 @@ Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras da
|20|+6|[Inspiration supérieure]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Maître des ombres</Name>
#### <!--Name-->Maître des ombres<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p56)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->
Vous savez passer inaperçu. Vous pouvez passer 10 minutes avec du matériel de déguisement afin d'obtenir les effets du sort [Déguisement]. Votre déguisement est si efficace qu'il est presque impossible de le percer à jour. Pourtant, il ne s'agit que d'un déguisement. Vous devez attendre d'avoir effectué un repos long avant d'utiliser à nouveau cette capacité.
@ -59,13 +59,13 @@ De plus, vous êtes capable, en passant une dizaine de minutes à parler avec un
Au niveau 7, vous devenez capable de créer de petits fumigènes explosifs. Une heure de préparation vous permet d'en fabriquer un nombre égal à votre modificateur de Charisme +1. Ce nombre détermine également le nombre maximum de fumigènes que vous pouvez transporter. Enfin, vous seul êtes capable de les utiliser avec efficacité. Chaque fumigène coûte 10 Po à fabriquer. Quand vous lancez un fumigène au sol, il explose en un éclair aveuglant et vous disparaissez alors dans un nuage de fumée. Vous vous retrouvez instantanément dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 12m.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Présence amicale</Name>
#### <!--Name-->Présence amicale<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p56)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->
Simplement en parlant avec une personne, vous êtes capable de la mettre dans votre poche. En discutant une minute avec une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [charme personne]. La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.
@ -75,23 +75,23 @@ Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'un ou l'autre de
Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de cette capacité.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Esprit insondable</Name>
#### <!--Name-->Esprit insondable<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p57)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->
Au niveau 5, vous obtenez l'[avantage] sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Distraction</Name>
#### <!--Name-->Distraction<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p57)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->
Vous lancez une série d'invectives et de phrases étranges capables de plonger votre interlocuteur dans le plus profond désarroi. En passant un round entier à invectiver une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [confusion]. Le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.
@ -99,13 +99,13 @@ Si vous désirez que l'effet dure, il faut alors continuer à invectiver la cré
Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de cette capacité.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Maître espion</Name>
#### <!--Name-->Maître espion<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p57)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->
Vous êtes passé maître dans l'art de tromper votre monde ainsi que d'obtenir des informations quel qu'en soit le prix. Choisissez deux compétences ou types d'outils parmi les suivants : les compétences Tromperie, Persuasion, Intimidation, Escamotage et les Outils de voleur ou Outils de contrefaçon. Quand vous effectuez un jet de dé afin de tester l'une de ces deux compétences ou outils, et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Il est nécessaire de prendre un repos court entre deux utilisations de cette capacité sur la même compétence.
@ -113,13 +113,13 @@ Au niveau 14, vous pouvez choisir deux nouvelles compétences ou outils dans la
Au niveau 18, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos courts pour chaque compétence concernée.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Manipulation de l'esprit</Name>
#### <!--Name-->Manipulation de l'esprit<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p57)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->
Vous avez élevé l'art de la voix et de la manipulation de l'esprit à un tel niveau que votre maîtrise a quelque chose de surnaturel. En passant une minute à chanter, vous pouvez provoquer chez une créature l'équivalent du sort [danse irrésistible] (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).
@ -129,33 +129,33 @@ Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'une ou l'autre d
Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Collèges de bardes</Name>
### <!--Name-->Collèges de bardes<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p58)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->
Tous les collèges issus du livre de base de Héros & Dragons sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Collège du savoir</Name>
#### <!--Name-->Collège du savoir<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p58)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->
La capacité [secrets magiques supplémentaires] est remplacée par [maître espion aguerri]. Choisissez deux compétences ou outils supplémentaires dans la liste de [maître espion] et appliquez-leur cette dernière aptitude. Lorsque vous arrivez au niveau 10 et que vous obtenez la capacité Maître espion, choisissez les compétences et outils normalement.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Collège des saltimbanques</Name>
#### <!--Name-->Collège des saltimbanques<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p58)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->
Au niveau 14, si vous êtres une voyante, vous ne gagnez pas de sorts supplémentaires. À la place, vous obtenez la capacité [Augure]. Une fois par scénario, lorsqu'une scène ne s'est pas déroulée de la bonne manière à vos yeux, dépensez l'intégralité de vos dés d'Inspiration bardique et perdez un nombre de points de vitalité égal à la valeur de votre dé d'Inspiration bardique. Si vous avez déjà dépensé un ou plusieurs dés, vous perdez, en plus, un nombre de points de vitalité égal au nombre de dés d'Inspiration bardique déjà dépensés.
@ -163,13 +163,13 @@ La capacité s'active : vous revenez au début de la scène (à un moment défni
Au niveau 14, la capacité [Prouesse de cirque du Bouffon] est modifiée de la manière suivante : désormais, lorsque vous utilisez votre aptitude [Manipulation de l'Esprit], vos cibles ont un [désavantage] sur leur jet de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un test sur la compétence Persuasion, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Si vous possédez déjà cette capacité via l'aptitude Maître espion, alors vous obtenez l'[avantage] sur votre test.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Collège des diplomates</Name>
#### <!--Name-->Collège des diplomates<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p58)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->
Au niveau 3, la capacité [arsenal diplomatique] est modifiée de la manière suivante : en passant quelques instants à sentir un plat ou une boisson, puis en dépensant un dé d'Inspiration bardique, vous pouvez y détecter la présence d'un poison. De plus, vous obtenez l'[avantage] sur tout test effectué afin de l'identifier. Vous devenez compétent avec les Outils d'empoisonneur. Si vous l'êtes déjà, lorsque vous effectuez un test le concernant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
@ -177,9 +177,9 @@ Au niveau 6, la capacité [manipulateur redoutable] est modifiée de la manière
Au niveau 14, la capacité [manipulateur subtil] est modifiée de la manière suivante : il ne vous faut désormais qu'une minute pour utiliser l'équivalent de [charme personne] grâce à votre aptitude présence amicale. De plus, quand vous utilisez votre aptitude de [manipulation de l'esprit], vous pouvez désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage] sur son jet de sauvegarde.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Amélioration de<br>caractéristique]: bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
[apaisement des émotions]: spells_hd.md#apaisement-des-émotions

View file

@ -1,25 +1,25 @@
<Items>
<!--Items-->
## <Name>Druide des cinq royaumes</Name>
## <!--Name-->Druide des cinq royaumes<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p59)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Aptitudes de classe</Name>
### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p59)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->
Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du druide de Héros & Dragons.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Tableau d'évolution</Name>
#### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p60)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->
|Niveau|Bonus de<br>Maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
@ -44,13 +44,13 @@ Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras da
|19|+6|[Amélioration de<br>caractéristique]|
|20|+6|**[Archidruide]**|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Gardien des traditions</Name>
#### <!--Name-->Gardien des traditions<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p59)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->
Vous connaissez les secrets de votre ordre. Vous êtes capable de véritables prouesses et savez canaliser la magie du monde, de la nature et des esprits. Vous connaissez d'anciens rites enseignés il y a longtemps par les dieux primordiaux, les aspects de la nature et même les premières faës. Au premier niveau, choisissez un secret parmi les secrets proposés plus bas.
@ -58,13 +58,13 @@ Aux niveaux 5, 9, 13 et 17, vous apprenez un secret supplémentaire. Il vous fau
Vous pouvez utiliser chaque secret (et une seule des actions permises par celui-ci) une fois seulement entre deux repos longs, à moins que le secret concerné ne spécifie autre chose.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Baies apaisantes</Name>
##### <!--Name-->Baies apaisantes<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p59)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->
Vous cueillez quelques baies fraîches que vous enchantez lors d'un rituel ancestral. Plongeant les baies dans une eau de source pure et fraîche, au milieu d'un cercle de terre, au coeur d'une clairière consacrée pour l'occasion, vous leur octroyez des capacités extraordinaires. Le rituel dure une heure et doit être réalisé en début ou en fin de journée, à l'aube ou au crépuscule. Vous pouvez enchanter un nombre de baies égal à votre modificateur de Sagesse. Ces dernières, une fois ingérées, rendent 1d8 + \[modificateur de Sagesse\] points de combativité, ou \[modificateur de Sagesse\] points de vitalité. Une créature ne peut en ingérer qu'une par jour. Manger une baie suffit également à être rassasié et nourrit pour une journée entière.
@ -76,13 +76,13 @@ Au niveau 13, consommer en une fois toutes les baies que vous avez créées lors
Au niveau 17, le rituel permet également de guérir d'une maladie magique ou d'une maladie naturelle incurable.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Parler aux arbres</Name>
##### <!--Name-->Parler aux arbres<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p60)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->
En passant une heure à incanter au milieu de la forêt, vous êtes capable de toucher la conscience des arbres autour de vous. Vous devenez en mesure de communiquer quelques instants avec eux. Plus un arbre est ancien, plus il est intelligent, mais plus il met de temps à répondre. Vous pouvez poser un nombre de questions égal à votre bonus de maîtrise. Les arbres communiquent entre eux et ils peuvent répondre sur des choses se passant dans un rayon de \[niveau du druide\] x 100m. Un arbre jeune répondra avec une intelligence de 5, un vieil arbre avec une intelligence de 8 et un arbre vénérable avec une intelligence de 16.
@ -96,13 +96,13 @@ Au niveau 17, vous pouvez éveiller un arbre vénérable qui devient un [sylvani
Ces créatures ne vous obéissent pas : vous devez négocier avec elles. Mais elles possèdent de fait un _a priori_ positif sur vous.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Maître des bêtes</Name>
##### <!--Name-->Maître des bêtes<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p60)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->
En utilisant la langue ancienne, vous êtes capable de communiquer avec les animaux et de les comprendre. Vous pouvez parlementer avec eux (mais sans jamais trop lever la voix), leur poser des questions et pourquoi pas vous en faire des alliés. Il vous faut une action pour psalmodier l'ancienne formule permettant d'établir un pont entre l'homme et l'animal. Ce pouvoir devient actif pendant un nombre de minutes égal à la moitié de votre niveau de druide (minimum une minute). Vous pouvez également utiliser ce pouvoir afin d'apaiser les animaux capables de vous entendre. Pour ce faire, vous ne devez pas crier, mais psalmodier d'anciens mots dans une langue étrange et gutturale.
@ -110,25 +110,25 @@ Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir entre deux repos courts.
Au niveau 13, quand vous communiquez avec eux, vous êtes capable d'éveiller les animaux pour le temps de leur dialogue avec vous : ils obtiennent alors une intelligence de 8.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Maître des brumes</Name>
##### <!--Name-->Maître des brumes<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p61)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->
Vous passez une heure à psalmodier dans la langue du dragon puis vous canalisez votre souffle. Vous désignez une zone que vous pouvez voir se situant au moins partiellement en extérieur. Dans un rayon de 50m par niveau de druide, une brume se lève pour un nombre d'heures égal à votre niveau divisé par 4 (minimum 1), ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Cette brume surnaturelle est épaisse et offre un couvert important. Tous les tests de perception au sein de la brume subissent un [désavantage], et tous les tests de discrétion bénéficient d'un [avantage]. La brume est épaisse mais un vent violent peut la dissiper. Elle se dissipe en un nombre de minutes égal à la moitié du niveau de druide (minimum une minute).
Au niveau 9, cette brume devient magique et ne peut plus être dissipée, sauf par un vent magique.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Maître des hommes</Name>
##### <!--Name-->Maître des hommes<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p61)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->
L'être humain fait partie de la nature. Il n'y a que les hommes ne jurant que par la civilisation ainsi que les suivants du Démiurge pour vouloir s'extraire du règne naturel et placer l'humain au-dessus des autres espèces animales ou végétales. Les pouvoirs druidiques montrent bien à quel point l'humain et l'animal sont semblables. Vous pouvez susurrer un mot de pouvoir ancien à portée d'oreille de votre interlocuteur (un mètre maximum) afin de l'inciter à mener une action. Cette action doit être compréhensible en deux ou trois mots maximum. Il doit s'agir d'un ordre actif : « _soutiens-moi_ », « _écarte-toi_ » ou « _lâche cette arme_ » fonctionnent ; « _sois mon ami_ » est trop vague. La personne pense réellement faire pour le mieux et ne se souvient pas avoir agi contre son gré. Cependant, tout ordre qui contreviendrait à sa sécurité directe ou dans un futur proche ne peut être exécuté (comme attaquer une créature clairement trop puissante, se mettre dans une position telle qu'elle pourrait en mourir, etc.).
@ -138,13 +138,13 @@ Au niveau 13, cette capacité fonctionne sur une phrase plus complexe et dure un
Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité entre deux repos courts.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Maître des vents</Name>
##### <!--Name-->Maître des vents<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p61)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->
En extérieur, vous passez une heure à psalmodier dans la langue ancienne et commandez aux vents et aux nuages. Vous pouvez faire se lever un vent qui balaie une zone de 50m de large par niveau de druide. Sa vitesse, en kilomètres par heure, est égale à votre niveau multiplié par 5. Ce vent dure une minute par niveau de druide ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Vous ne pouvez en changer le sens ou déplacer la zone qu'il balaie.
@ -154,13 +154,13 @@ Au niveau 13, vous pouvez décider de réduire la vitesse de moitié, mais de l'
Au niveau 17, vous soulevez une véritable tempête, et lorsque le vent dépasse les 80 km/h, le jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité subit un désavantage.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Voyageur des terres</Name>
##### <!--Name-->Voyageur des terres<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p62)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->
Les druides errent sur les terres et certains ont appris à ne faire qu'un avec la terre et les arbres. Lorsque vous prononcez un mot de pouvoir, les plantes et arbres s'écartent devant vous. Plus aucun terrain ne devient difficile pour un nombre d'heures égal à votre niveau. De plus, vous ne laissez aucune trace derrière vous.
@ -170,13 +170,13 @@ Au niveau 13, vous devenez capable, en utilisant ce pouvoir, de fusionner un ins
Au niveau 17, vous pouvez utiliser un arbre ancien comme un portail. En une heure, vous parcourez un nombre de kilomètres égal à votre niveau, empruntant un chemin entre les mondes. Mais ce chemin est dangereux, et l'on y croise parfois des esprits prédateurs étranges.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Colère de la nature</Name>
##### <!--Name-->Colère de la nature<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p62)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->
Vous êtes l'incarnation de la colère de la nature et vous savez en maîtriser la puissance. Vous portez un bâton gravé de symboles anciens. Ce bâton porte votre nom véritable, un nom ésotérique qui est personnalisé et définit votre être le plus profond. Vous pouvez invoquer un mot de pouvoir afin de le transformer en une arme terrible, aussi dure que l'acier le plus solide. Votre bâton devient une arme considérée comme magique et vous pouvez remplacer le modifcateur de caractéristique utilisé afin d'attaquer et de faire des dommages par votre modifcateur de Sagesse (pour un nombre d'heures égal à votre modificateur de Sagesse). Au niveau 5, votre bâton peut se transformer en serpent venimeux pendant une heure, et cibler un ennemi de son venin. Si le serpent est tué, il redevient votre bâton.
@ -186,35 +186,35 @@ Au niveau 13, votre bâton peut se transformer en un serpent géant (cf. Créatu
Au niveau 17, la zone sur laquelle vous animez racines et arbustes s'étend à 50m de rayon. De plus, le centre de la zone n'est plus nécessairement déterminé à partir de votre position. Vous pouvez centrer la zone où bon vous semble, à condition que vous puissiez voir l'endroit qui deviendra le centre de la zone.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Secrets ancestraux</Name>
#### <!--Name-->Secrets ancestraux<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p62)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->
Au niveau 3, choisissez une compétence liée à l'Intelligence. Quand vous effectuez un test avec cette compétence et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que ce dernier est alors de 10.
Aux niveaux 9 et 15, choisissez une nouvelle compétence liée à l'Intelligence.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Bénédiction de Cernunos</Name>
#### <!--Name-->Bénédiction de Cernunos<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p62)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->
Au niveau 3, vous devenez capable de favoriser la fertilité des êtres et des plantes. En effectuant un rituel du crépuscule jusqu'à l'aube, vous pouvez bénir un champ ou une femme enceinte. Le champ sera aussi fertile que possible pour l'année à venir ; l'enfant naîtra sans difformité, ni maladie… Si la mère ou l'enfant à naître devaient être soumis à une malédiction, vous devez réussir un test de Sagesse (en y ajoutant votre bonus de maîtrise) contre une difficulté de **8** + \[**bonus de maîtrise**\] + \[**modificateur de caractéristique approprié à la créature qui les a maudit**\].)
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Le souffle du dragon</Name>
#### <!--Name-->Le souffle du dragon<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p62)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->
Quand Dagda toucha de sa main son premier enfant, il lui transmit la connaissance du dragon. Ce dernier n'est pas l'un de ces puissants êtres au corps reptilien dont parlent les légendes. Il est bien plus que ça. Les druides savent que la terre sur laquelle ils marchent constitue le corps du dragon. Les montages sont ses épines, les rochers ses écailles. Sommeillant depuis des temps immémoriaux, il fut, dit-on, apaisé et endormi par Dagda lui-même. Et quand il se réveillera, alors le monde des hommes trouvera sa fin. Bien qu'il soit endormi, sa puissance est toujours là, présente, et Dagda a appris à ses enfants comment la canaliser.
@ -224,43 +224,43 @@ Au niveau 7, vous apprenez à faire appel à la colère du dragon, aux flammes q
Au niveau 11, vous pouvez faire appel à l'esprit du dragon. La puissance spirituelle du dragon permet de tromper même le plus perspicace des hommes. Vous entamez un long rituel au coeur d'une zone sauvage ou sacrée. et ne peut être mené à nouveau qu'au crépuscule suivant. Vous pouvez ensorceler un être humain qui doit être présent avec vous quand le rituel commence. Pour toute la nuit, la créature ciblée peut alors revêtir l'apparence d'un autre être humain : il en prend le corps, les vêtements, mais aussi la voix. Il n'en obtient, en revanche, aucune connaissance. Tant que l'effet du rituel est actif, vous devez continuer d'incanter. Ce n'est qu'une fois le soleil levé que le rituel ainsi que l'effet de ce dernier prennent fin. Une fois le rituel accompli, la cible du rituel et vousmême ne pouvez dormir. Vous subissez deux niveaux de fatigue. De plus, ce rituel est coûteux : on ne peut l'effectuer qu'une fois l'an sans conséquences graves. Si vous deviez l'effectuer plus souvent, vous subiriez, pour chaque nouveau rituel, une blessure grave.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Forme animale</Name>
#### <!--Name-->Forme animale<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p64)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->
Dans les cinq royaumes, l'aptitude [forme animale] subit quelques limitations. Ainsi, quand le druide acquiert cette aptitude, il doit choisir deux formes qu'il peut adopter en utilisant ce pouvoir. S'il désire acquérir des formes supplémentaires, il doit alors traquer l'animal dont il désire prendre la forme et passer une semaine entière à l'étudier. Ceci requiert un jet de Survie réussi contre une difficulté de 14 + \[valeur de Perception de l'animal\]. Si le jet échoue, le druide doit reprendre à zéro. Un druide ne peut posséder un nombre de formes animales mémorisées supérieur à son modificateur de Sagesse + 1.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Archidruide</Name>
#### <!--Name-->Archidruide<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p64)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->
Dans les cinq royaumes, l'aptitude [archidruide][archidruide Druide] est légèrement modifiée dans son fonctionnement. L'aptitude permettant d'ignorer les composantes verbales, somatiques et matérielles devient obsolète. À la place, tous les pouvoirs issus de l'aptitude [Gardien des traditions] peuvent désormais être lancés entre deux repos courts.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Cercles de druides</Name>
### <!--Name-->Cercles de druides<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p64)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->
Tous les cercles issus du livre de base de Héros & Dragons sont utilisables avec le druide des cinq royaumes, mais certaines capacités demandent à être expliquées ou légèrement modifiées. De plus, les listes de sorts bonus de chaque cercle ne s'appliquent pas au druide des cinq royaumes, ce dernier ne lançant pas de sorts de manière traditionnelle.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Cercle des fées</Name>
#### <!--Name-->Cercle des fées<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p64)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->
Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Mais au vu du mystère qui tourne autour de la disparition des faës et de leur monde, certaines choses changent.
@ -268,13 +268,13 @@ Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus]. Quand vous sélectionnez c
La capacité [disparition instinctive] vous permet de disparaître et de devenir invisible en vous enveloppant du Voile entre les deux mondes. Il vous permet une fois entre chaque repos long de lancer l'équivalent du sort [invisibilité]. Au niveau 10 il peut être lancé une fois entre chaque repos court, mais le sort [porte dimensionnelle] n'est pas accessible.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Cercle de la Terre</Name>
#### <!--Name-->Cercle de la Terre<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p64)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->
Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Cependant, deux aptitudes changent :
@ -282,30 +282,30 @@ Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus]. Quand vous sélectionnez c
Récupération naturelle devient [sens de la terre]. Vous posez vos deux mains à même la terre (en pleine nature) et passez une minute à vous concentrer. Vous devenez capable de sentir les formes de vie et autres créatures présentes dans un rayon égal, en mètres, à votre niveau multiplié par 20. Vous ne distinguez rien de précis, seulement leur type et leur taille. Si ces créatures se trouvent dans une construction, vous ne distinguez alors plus que leur type. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos longs.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Cercle des Saisons</Name>
#### <!--Name-->Cercle des Saisons<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p64)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->
Le fonctionnement de ce Cercle reste le même. Cependant, l'aptitude "Tours de magie bonus" devient [secret ancestral bonus]. Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Cercle des profondeurs</Name>
#### <!--Name-->Cercle des profondeurs<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p64)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->
L'aptitude [Magie des profondeurs] fonctionne normalement. Cependant, ne pouvant dépenser d'emplacement de sorts afin d'effectuer des dégâts supplémentaires, vous devez désormais dépenser des dés de vie afin de rajouter 2d4 dégâts par dé de vie dépensé. Vous pouvez, à la place d'un dé de vie, décider de dépenser un niveau de fatigue.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,27 +1,27 @@
<Items>
<!--Items-->
## <Name>Règles générales</Name>
## <!--Name-->Règles générales<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p42)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Niveau maximum optimal</Name>
### <!--Name-->Niveau maximum optimal<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p42)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->
Dans l'univers des cinq royaumes, on ne trouve pas une tour de mage dans chaque village, ni des créatures bizarres au moindre carrefour. Les ogres, les géants, les gobelins et autres créatures monstrueuses sont rares. Le gros des ennemis que les personnages vont affronter seront simplement humains. Dans cette optique, l'univers perd toute crédibilité s'il est joué avec des personnages de niveaux trop élevés.
Le niveau maximal optimal pour une campagne au sein des cinq royaumes devrait être de 12 à 14. Les personnages peuvent exister au-delà mais seront particulièrement fragiles. Ainsi, nous vous déconseillons d'utiliser des créatures au-delà de l'ID 12 ou 14. De même, les PNJ humains ne devraient pas dépasser un ID de 9 ou 10. Les créatures à l'ID élevé devraient donc être affaiblies avant d'être affrontées via une quête, un rituel, un objet magique ou autre.
</Generic>
<!--/Generic-->
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<!--Generic-->
### <Name>Moins de classes jouables</Name>
### <!--Name-->Moins de classes jouables<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p42)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->
L'univers des cinq royaumes ne s'accommode pas de la présence de toutes les classes de personnage. Les restrictions qui suivent ne sont là qu'à titre indicatif. Vous êtes libre d'intégrer une classe qui ne serait pas dans la liste ci-dessous, c'est votre jeu et votre plaisir de jeu. Cependant, l'absence de classes divines, en dehors du druide, est un élément important : les prêtres des différents cultes n'ont pas de pouvoir divin, et les dieux n'intercèdent pas en faveur de leurs adorateurs. Dans tous les cas, s'ils le font, cela ne se déroule pas selon le processus de sorts habituellement utilisé en jeu.
@ -30,7 +30,7 @@ Les classes jouables sont : barbare, barde, druide, guerrier, rôdeur et roublar
Le barde et le rôdeur ne lancent plus de sorts. Le druide est donc le dernier lanceur de sorts disponible dans les cinq royaumes. Cependant, il fonctionne légèrement différemment. Ces trois classes ont été transformées ou reconstruites pour mieux s'adapter à l'ambiance de l'univers (voir p.52, 57 et 59).
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

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@ -1,11 +1,11 @@
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Aller encore plus loin ?</Name>
## <!--Name-->Aller encore plus loin ?<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p48)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->
Les cinq royaumes sont un univers qui se prête particulièrement bien à des **groupes sans une once de magie**. Certains pourraient ainsi trouver appréciable et rafraîchissant de reléguer les jeteurs de sorts au rang de PNJ étranges, rares et mystérieux. Il convient alors d'éliminer aussi la classe de druide. L'ambiance sera radicalement différente. Le fantastique et la magie seront plus rares mais ceci ne devrait pas vous empêcher de jouer des aventures palpitantes. Dans ce mode de jeu, vous pourriez bien tirer la substantifique moelle de l'ambiance de l'univers. C'est la manière d'envisager l'univers la plus en accord avec la façon dont il a été pensé au départ. Après, libre à vous…
</Generic>
<!--/Generic-->

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@ -1,19 +1,19 @@
<Items>
<!--Items-->
## <Name>Points de vie et blessures</Name>
## <!--Name-->Points de vie et blessures<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p42)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->
Les cinq royaumes sont un univers difficile et sans pitié. Pour refléter cet aspect, le système de gestion des blessures physiques est modifié au-delà de la simple perte de points de vie. Les blessures doivent faire mal.
Les personnages disposent désormais de deux jauges. Les points de vie deviennent les points de combativité (PC). À cela se rajoutent les points de vitalité (PVit).
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Points de combativité</Name>
### <!--Name-->Points de combativité<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p42)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->
Les PC correspondent à l'adresse, la chance, les blessures superficielles et la capacité du personnage à endurer un combat et à éviter les coups. Quand un personnage perd des points de combativité, il n'est pas blessé : il est acculé, mis en difficulté, égratigné…
@ -21,23 +21,23 @@ Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC égal au score maximum de son
À partir du niveau 9, les personnages ne gagnent plus de points de combativité de cette manière. Chaque fois qu'ils changent de niveau, ils peuvent rejeter l'intégralité de leurs 8DV précédents. S'ils obtiennent un score supérieur à leur score avant la prise de niveau, ils conservent ce nouveau score. S'ils obtiennent un score inférieur ou égal à leur score maximal de PC avant la prise de niveau, ils gagnent un unique point de combativité. Un personnage ne peut jamais dépasser un score de PC supérieur à [8xDV + modificateur de CON]. À terme, ils pourront donc maximiser leur nombre de points de combativité sans dépasser leur maximum. Le seul moyen de le dépasser est l'acquisition du don Coriace et l'augmentation du score de Constitution (et de son modificateur).
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Points de vitalité</Name>
### <!--Name-->Points de vitalité<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p43)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->
Les PVit mesurent les blessures plus importantes. Un personnage possède un nombre de PVit égal à son score de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe + son niveau (avec un maximum de 8, c'est-à-dire que pour un personnage de niveau 10, on gardera le chiffre 8 pour ce calcul).
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Subir des dégâts</Name>
### <!--Name-->Subir des dégâts<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p43)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->
Quand un personnage reçoit des dommages, il perd tout d'abord « normalement » ses PC. Cependant, quand un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort), contrairement aux règles de base de Héros & Dragons, jetez deux fois les dégâts de votre arme. Appliquez-les une fois aux PC, puis la seconde fois aux PVit. En cas de dés additionnels tels que l'attaque sournoise, appliquez aux PVit les dégâts fixes tels que décrits plus loin (cf. Spécial : l'attaque sournoise). Si le personnage n'a plus de PC, doublez simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit. Si une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique en cas de critique (comme la capacité "critique brutal" du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette source sur les PC. Oui, les critiques sont mortels, surtout avec une attaque sournoise. S'il ne lui reste plus aucun PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée.
@ -45,13 +45,13 @@ Ce n'est que lorsqu'un personnage arrive à 0 PC (ou qu'il subit un coup critiqu
Cette double jauge peut rendre les personnages de bas niveau plus résistants que leurs homologues de Héros & Dragons. Cependant, à partir du niveau 3, ils deviennent plus fragiles face à des créatures puissantes.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>0 PC</Name>
#### <!--Name-->0 PC<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p43)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->
Arrivé à 0 PC, un personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté égale à [8 + modificateur de la caractéristique ayant infligé les dégâts + Indice de Dangerosité (minimum 1)] de l'adversaire afin d'éviter de tomber inconscient. Si les dégâts ont été causés par un sortilège, un rituel, un piège ou un élément naturel, la difficulté du jet de sauvegarde de Constitution est égale au degré de difficulté de l'obstacle ou du jet de sauvegarde pour y échapper.
@ -59,25 +59,25 @@ En cas d'échec, le personnage tombe inconscient et subit une blessure légère
De plus, tous les dégâts excédentaires qui auraient dû amener le personnage en dessous de 0 sont appliqués aux PVit.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>0 PVit</Name>
#### <!--Name-->0 PVit<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p43)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->
Quand un personnage arrive à 0 PC, s'il subit de nouveaux dommages, ce sont alors ses PVit qui sont entamés. Une fois arrivé à 0 PVit, le personnage meurt.
Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance aux dégâts ne s'applique. Cependant, pour toute créature possédant un Indice de Dangerosité supérieur à 9, les Résistances s'appliquent tant que la créature n'est pas arrivée à 0 PC (donc sur les coups critiques).
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Spécial : les dégâts d'attaque sournoise</Name>
#### <!--Name-->Spécial : les dégâts d'attaque sournoise<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p43)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->
L'attaque sournoise du roublard est un peu particulière. Elle offre une certaine puissance au Roublard, lui permettant de faire des dégâts massifs et rapidement. Lorsqu'un roublard effectue une attaque sournoise, plusieurs options s'offrent à lui.
@ -87,53 +87,53 @@ Il peut aussi effectuer une attaque sournoise normale. Les dégâts sont appliqu
Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en conjonction avec une attaque féroce. Le roublard doit alors trouver comment obtenir l'avantage sur son attaque afin d'annuler le désavantage de l'attaque féroce. L'attaque sournoise prend place normalement."
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Éviter de perdre des PVit</Name>
#### <!--Name-->Éviter de perdre des PVit<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p44)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->
Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points, ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. table des blessures ci-contre). Lors d'un unique combat, vous pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2) blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum 1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2] (minimum 2) blessures légères, et [modificateur de Constitution] (minimum 1) blessures graves en même temps.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Regagner des PC</Name>
#### <!--Name-->Regagner des PC<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p44)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->
Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de Héros & Dragons s'applique normalement. Les pouvoirs magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent normalement aux PC, autant que la dépense de dés de vie et toute autre capacité de guérison.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Regagner des PVit</Name>
#### <!--Name-->Regagner des PVit<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p44)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->
C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine si le blessé est au repos complet (Cf. tableau ci-contre).
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Éviter la mort</Name>
#### <!--Name-->Éviter la mort<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p44)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->
Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider que son personnage ne meurt pas. À la place, il peut tirer sur la table des séquelles (cf. la table des séquelles cicontre). Les séquelles sont des blessures graves et durables. Vous ne pouvez en subir qu'une par combat.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Guérir des blessures</Name>
#### <!--Name-->Guérir des blessures<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p44)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->
Une blessure légère nécessite [7 - modificateur de Constitution] jours pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 jour. Une blessure sérieuse nécessite [7 - modificateur de Constitution] semaines pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 semaine. Enfin, une séquelle ne guérit jamais.
@ -142,13 +142,13 @@ Un test d'intelligence (Médecine) difficulté 15 (pour les blessures légères)
Note : tant que le combat n'est pas terminé, le personnage ne ressent pas les effets des blessures subies. Ce n'est qu'une fois que la poussière retombe et que l'adrénaline redescend que les niveaux de blessure agissent. À partir de ce moment précis, le personnage subit les effets techniques de son niveau de blessure jusqu'à ce que le personnage soit définitivement guéri.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Et pour les créatures et PNJ ?</Name>
### <!--Name-->Et pour les créatures et PNJ ?<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p46)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p46)<!--/Source-->
Les choses fonctionnent peu ou prou de la même manière.
@ -162,13 +162,13 @@ Une créature possédant des actions légendaires peut décider d'en dépenser u
Une créature possédant l'aptitude résistance légendaire peut aussi dépenser une utilisation de cette dernière afin de diviser par deux une perte de PVit. Elle peut dépenser deux utilisations afin d'annuler totalement une perte de PVit.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Tuer ou garder en vie</Name>
#### <!--Name-->Tuer ou garder en vie<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p47)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->
Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.
@ -177,13 +177,13 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.
* Laissez les joueurs choisir d'achever ou non la créature. Si la situation n'est pas totalement claire, alors que les joueurs fassent leur choix : l'achèveront- ils ou l'assommeront-ils pour la capturer ?
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Regagner ses points de vitalité</Name>
#### <!--Name-->Regagner ses points de vitalité<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p45)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->
|Conditions|Regain de vitalité pour une nuit de repos|
|---|---|
@ -193,13 +193,13 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.
|Jet de Médecine réussi|Doubler le nombre de points récupérés|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Blessures légères</Name>
#### <!--Name-->Blessures légères<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p45)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->
|1d12|Blessure légère|Technique|
|---|---|---|
@ -216,13 +216,13 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.
|11|Gorge écrasée|Désavantage sur tous les tests liés à l'interaction sociale|
|12|Hématome à la<br>nuque|Désavantage sur les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Blessures sérieuses</Name>
#### <!--Name-->Blessures sérieuses<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p45)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->
|1d12|Blessure sérieuse|Technique|
|---|---|---|
@ -239,11 +239,11 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.
|11|Mâchoire brisée|Désavantage sur tous les tests de Charisme.|
|12|Pied transpercé|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les adversaires ont l'avantage sur leurs<br> tests d'attaque.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Séquelles</Name>
#### <!--Name-->Séquelles<!--/Name-->
- Source (L5R p46)
@ -263,49 +263,49 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.
|12|Trippes<br> sectionnées|Le personnage est sujet à des douleurs chroniques qui lui gâchent la vie, voire le mettent en<br> danger. Une fois par séance, le MJ peut décider que les douleurs se réveillent. Le personnage a<br> le désavantage sur tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Cependant, dès la<br> fin de la scène, le personnage gagne l'inspiration.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Concernant l'attaque sournoise</Name>
#### <!--Name-->Concernant l'attaque sournoise<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p43)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->
Lattaque sournoise devient une technique réellement mortelle. Un roublard peut, grâce à lattaque féroce, réduire à 0 les PVit dun adversaire. Soyez plus exigeant, demandez bien au joueur de chercher des stratégies efficaces : quil soit discret et surprenant. Que les choses ne soient jamais évidentes ! Une simple prise en tenaille ne devrait jamais suffire.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Option encore plus mortelle</Name>
#### <!--Name-->Option encore plus mortelle<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p44)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->
Pour plus de mortalité et des combats expéditifs, vous pouvez décider qu'en cas de coup critique, les dégâts de l'arme sont doublés et que l'intégralité de ces derniers s'applique aux points de vitalité.
Alternativement, vous pouvez décider que le nombre de PVit est égal au score de Constitution du personnage, sans aucun autre bonus. En effet, certains pourraient trouver le score de PVit trop élevé. Enfin, pour plus de difficulté, vous pouvez décider d'appliquer les conséquences d'une blessure directement au moment où le personnage la subit, et non après le combat.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Viser où ça fait mal !</Name>
#### <!--Name-->Viser où ça fait mal !<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p46)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p46)<!--/Source-->
Un joueur peut décider de viser là où ça fait mal et tenter de toucher directement les PVit de son adversaire sans attendre une réussite critique.
Avant de porter une attaque, il doit déclarer qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue alors un test d'attaque avec désavantage. En cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts à ses propres PC (ceci représentant l'effort nécessaire pour passer la défense de son adversaire). En cas d'échec sur le test d'attaque, il jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié à ses propres PC. Le personnage peut éviter cette perte en prenant, à la place, un niveau de fatigue.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Option : un peu moins de mortalité </Name>
#### <!--Name-->Option : un peu moins de mortalité <!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p47)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->
Si vous désirez être un peu moins punitif, vous pouvez décider d'adopter une des trois (ou les trois) options qui suivent.
@ -318,18 +318,18 @@ Si vous désirez être un peu moins punitif, vous pouvez décider d'adopter une
Utiliser ces trois options réduit grandement la possibilité de voir un personnage tomber. Le bris d'armure devrait cependant être accompagné d'une gestion serrée des ressources rendant difficile l'acquisition d'une nouvelle armure afin d'en faire un choix difficile, même s'il restera préférable à une séquelle.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?</Name>
#### <!--Name-->Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p47)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->
Oui, certaines créatures, notamment de très haut niveau, deviennent redoutables. Mais aussi paradoxalement fragiles. Cependant, à partir du niveau 9, les créatures puissantes restent des dangers réels et mortels. Mais les créatures dont l'Indice de Dangerosité est de 10 ou plus sont particulièrement rares dans les cinq royaumes. Pour les plus puissantes (comme les terribles mais rarissimes dragons), n'hésitez pas à en faire un vecteur d'histoire : la créature est d'une puissance immense, mais un objet magique, une arme sacrée ou un sombre rituel sont en capacité de l'affaiblir (l'amenant à un Indice de Dangerosité plus raisonnable). Ne prenez cependant pas l'Indice de Dangerosité pour argent comptant : le système de double jauge peut rendre le combat rapide et expéditif pour les PJ comme pour les créatures, surtout en cas de coups critiques.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,15 +1,15 @@
<Items>
<!--Items-->
## <Name>Humain des cinq royaumes</Name>
## <!--Name-->Humain des cinq royaumes<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p49)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Traits de base des humains</Name>
### <!--Name-->Traits de base des humains<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p49)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->
Les humains sont versatiles et talentueux. Contrairement aux faës, ils ne possèdent pas de pouvoirs particuliers et ne comptent que sur leurs compétences, leurs savoir-faire et leur ingéniosité.
@ -17,13 +17,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire la langue d'or, ainsi qu'une autre langue (souvent la langue de votre royaume d'origine).
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Fils de la terre</Name>
#### <!--Name-->Fils de la terre<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p49)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Force augmente de 1.
@ -31,13 +31,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
**Maîtrises supplémentaires.** Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan parmi les suivants : les outils de charpentier, de forgeron, de brasseur, les ustensiles de cuisine, les outils de maçon ou les outils de menuisier.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Fils du sel</Name>
#### <!--Name-->Fils du sel<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p50)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p50)<!--/Source-->
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Dextérité augmente de 1.
@ -45,13 +45,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
**Marin né.** Vous maîtrisez particulièrement bien les embarcations aquatiques. Quand vous utilisez un tel moyen de transport, vous avez l'avantage pour le piloter.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Fils des bois</Name>
#### <!--Name-->Fils des bois<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p50)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p50)<!--/Source-->
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1.
@ -59,13 +59,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
**Inébranlable.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister à la peur.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Fils des cités</Name>
#### <!--Name-->Fils des cités<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p51)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Intelligence augmente de 1.
@ -73,13 +73,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
**Langues.** Vous maîtrisez une langue supplémentaire.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Fils du vent</Name>
#### <!--Name-->Fils du vent<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p51)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1.
@ -87,13 +87,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
**Débrouillard.** Vous maîtrisez deux compétences supplémentaires.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Fils du roc</Name>
#### <!--Name-->Fils du roc<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p51)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1.
@ -101,13 +101,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
**Résistant.** Vous possédez un point de combativité supplémentaire. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un point de combativité supplémentaire par rapport aux autres.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Gwynnddaerain</Name>
#### <!--Name-->Gwynnddaerain<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p51)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Charisme augmente de 1.
@ -115,13 +115,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
**Autorité de la tradition.** Votre origine vous a apporté une confiance telle en votre légitimité que vous dégagez une confiance naturelle sans limite. Quand vous tentez de vous imposer, que cela soit pour calmer une assemblée ou pour faire valoir la légitimité de vos arguments (moraux, politiques ou religieux), vous avez l'[avantage].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Fils des terres sauvages</Name>
#### <!--Name-->Fils des terres sauvages<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p51)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1.
@ -129,13 +129,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
**Immunités naturelles.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde contre les poisons, et possédez la Résistance contre les dommages dus aux poisons.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Bâtard</Name>
#### <!--Name-->Bâtard<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p52)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->
**Augmentation de Caractéristiques.** Votre Charisme augmente de 1.
@ -145,7 +145,7 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
**Vulnérabilité ancestrale.** Malheureusement, vous êtes affligé d'une Vulnérabilité au Fer Froid. Mais pire que les faës, votre héritage humain vous a aussi rendu plus faible face aux armes d'acier. Quand vous êtes touché par une arme en acier, un des points de dégâts est toujours infligé à vos points de vitalité.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,71 +1,71 @@
<Items>
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# <Name>Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques</Name>
# <!--Name-->Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p42)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->
Le jeu dans l'univers des cinq royaumes est un peu plus « dur » que dans les autres univers pour Héros & Dragons. Il comporte ses propres spécificités, imposant quelques modifications de règles. Créer un univers, c'est aussi faire des choix techniques, parfois drastiques. Ici, il s'agit de rendre la magie moins présente, voire totalement absente, de recentrer sur les PJ humains et de revoir certaines classes de personnages.
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## <NameLink>[Règles générales](l5r_general_hd.md)</NameLink>
## <!--NameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md)<!--/NameLink-->
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## <NameLink>[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md)</NameLink>
## <!--NameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md)<!--/NameLink-->
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## <NameLink>[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md)</NameLink>
## <!--NameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md)<!--/NameLink-->
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## <NameLink>[Aller encore plus loin](l5r_gofurther_hd.md)</NameLink>
## <!--NameLink-->[Aller encore plus loin](l5r_gofurther_hd.md)<!--/NameLink-->
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## <NameLink>[Humain des Cinq Royaumes](l5r_human_hd.md)</NameLink>
## <!--NameLink-->[Humain des Cinq Royaumes](l5r_human_hd.md)<!--/NameLink-->
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## <NameLink>[Druide des Cinq Royaumes](l5r_druid_hd.md)</NameLink>
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## <NameLink>[Savant](l5r_rogue_hd.md)</NameLink>
## <!--NameLink-->[Savant](l5r_rogue_hd.md)<!--/NameLink-->
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## <NameLink>[Rituels](l5r_rituals_hd.md)</NameLink>
## <!--NameLink-->[Rituels](l5r_rituals_hd.md)<!--/NameLink-->
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@ -1,9 +1,9 @@
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## <Name>Des objets magiques rares et merveilleux</Name>
## <!--Name-->Des objets magiques rares et merveilleux<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p48)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->
Dans les cinq royaumes, les objets magiques sont extrêmement rares et ne sont pas l'oeuvre d'un puissant mage. Chaque objet s'infuse de magie grâce à celui qui le manie ou le forge. Quand les conditions sont particulières, dramatiques, fortes, puissantes…, alors un objet peut devenir magique. C'est ainsi que l'on ne trouve pas de « bouclier +1 ». Mais le boulier de Garundar, héros de la bataille finale contre les barbares venus du Nord, trempé du sang de celui qui s'est sacrifié pour sauver son roi d'un coup de hache, est effectivement aujourd'hui animé d'une énergie surnaturelle. Chaque objet possède ainsi une histoire et en récupérer un devrait être la finalité d'une quête longue et difficile.
@ -18,39 +18,39 @@ Les objets permettant d'obtenir un bonus peuvent évoluer à mesure que leur niv
Concernant les capacités spéciales des objets, là encore, elles peuvent évoluer ou devenir petit à petit plus puissantes pour accompagner la montée en niveaux d'un personnage. Mais faites-en sorte que la force de personnalité des objets évolue aussi. Un objet +1 (ou Peu courant) devrait avoir une influence très faible sur son porteur : son esprit et sa volonté sont trop faibles. Un objet +3 (ou Rare, ou Légendaire) devrait, quant à lui, posséder une volonté affirmée et pouvoir communiquer d'une manière ou d'une autre avec le porteur.
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<!--Generic-->
#### <Name>Ces dons ne sont pas accessibles</Name>
#### <!--Name-->Ces dons ne sont pas accessibles<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p42)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->
Concentré, Fléau des mages, Initié des arcanes, Initié de la foi, Mage combattant, Sang de sorcier, Sang des étoiles, Sort de prédilection, Volonté de fer
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Pas de magie divine ?</Name>
#### <!--Name-->Pas de magie divine ?<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p48)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->
Les dieux existent, sûrement, et le Démiurge aussi. Mais aucun dieu n'investit quelque humain de pouvoirs magiques. Leur présence est plus subtile : la foi peut amener des miracles, les hommes peuvent découvrir d'anciennes reliques divines et magiques possédant d'étonnants pouvoirs. Cependant, s'il est possible pour un personnage d'être laïc, il est impensable d'être athée. On peut remettre en question la volonté des dieux d'aider l'humanité, mais pas leur existence. D'une manière ou d'une autre, chaque personnage est spirituel, qu'il croie en le Démiurge, en les anciens dieux, en les dieux des Mörrträadi, ou encore en les esprits naturels et les incarnations de la nature des hommes du Nord. Peu importe : le divin fait partie du monde et de la vie, et il n'est pas rare de prononcer une petite prière pour se donner de la chance ou du courage avant d'entreprendre une tâche importante.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
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#### <Name>Les potions</Name>
#### <!--Name-->Les potions<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p48)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->
Les potions sont rares, mais elles ne sont pas magiques. Ce sont des décoctions spéciales permettant simplement de stimuler les capacités d'un individu. Elles sont souvent l'oeuvre de rebouteux ou de sorcières, mais aussi parfois d'érudits se versant dans l'art de la médecine et de la guérison.
Les potions suivantes n'existent pas : potion d'agrandissement, potion de forme gazeuse, potion de vol, potion d'amitié avec les animaux, potion d'invisibilité, potion de lecture des pensées, potion de respiration aquatique.
</Generic>
<!--/Generic-->
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@ -1,26 +1,26 @@
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## <Name>Rôdeur des cinq Royaumes</Name>
## <!--Name-->Rôdeur des cinq Royaumes<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p52)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->
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### <Name>Aptitudes de classe</Name>
### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p52)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->
Comme le rôdeur du livre de règles de Héros & Dragons. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau ci-contre sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du rôdeur de Héros & Dragons.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Tableau d'évolution</Name>
#### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p53)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p53)<!--/Source-->
|Niveau|bonus de<br>maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
@ -46,23 +46,23 @@ Comme le rôdeur du livre de règles de Héros & Dragons. Cependant, les aptitud
|20|+6|[Tueur d'ennemis]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Fils de la nature</Name>
#### <!--Name-->Fils de la nature<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p52)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->
Vous ne faites plus qu'un avec la nature. En raison de votre enfance ou d'un entraînement intensif, vous savez comment survivre, vous soigner, et bien d'autres choses encore. Au niveau 2, vous gagnez l'une des capacités suivantes. Vous en gagnez une nouvelle aux niveaux 5, 9, 13 et 17. Une fois que l'une de ces capacités a été utilisée, il vous faut un repos long afin de pouvoir l'utiliser de nouveau, à moins que le texte de la capacité ne dise le contraire.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Onguents</Name>
##### <!--Name-->Onguents<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p52)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->
Vous êtes passé maître dans l'art de la survie. Vous connaissez les plantes qui soignent et revigorent. En passant une heure à chercher les bonnes plantes et à les mélanger avec un peu d'huile et d'autres composants mystérieux, vous créez un nombre d'onguents égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Ces onguents possèdent une durée de vie en jours égale à votre bonus de maîtrise. Au-delà de cette durée, ils deviennent inefficaces. Chaque onguent permet à une personne, au choix, de doubler le regain de points de vitalité dans la nuit (ne s'applique qu'une fois, même en cas de jet de Sagesse (Médecine) réussi), ou de réduire de moitié le temps de guérison d'une blessure. Dans ce cas, la réduction de temps de guérison ne s'applique qu'une seule fois, mais on doit alors utiliser chaque jour un onguent jusqu'à totale guérison de la blessure. Vous pouvez porter un nombre d'onguents (ou contrepoisons, ou remèdes, cf. plus bas) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
@ -72,13 +72,13 @@ Au niveau 9, vos contrepoisons peuvent contrer les poisons mortels.
Au niveau 13, vos remèdes peuvent contrer tous types de maladies non-magiques.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Apaisement des animaux</Name>
##### <!--Name-->Apaisement des animaux<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p53)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p53)<!--/Source-->
Vous savez comment vous y prendre avec les animaux, et comment vous faire accepter par eux. Vous connaissez leurs fonctionnements et pouvez, d'un simple geste accompagné d'un regard approprié et d'une approche adéquate, automatiquement calmer un animal hostile tant que ce dernier ne se sent pas directement menacé par vous ou vos compagnons. Lorsque vous utilisez cette capacité, un animal hostile ou effrayé se calme automatiquement et vous considère de manière neutre. Il n'en oublie pas pour autant son comportement naturel.
@ -92,23 +92,23 @@ Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos cou
De plus, dès le niveau 2 et de manière permanente, lorsque vous effectuez un test de Sagesse (Dressage), vous avez automatiquement l'[avantage]. Il en va de même pour tous les tests destinés à comprendre le comportement d'un animal.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Chasseur émérite</Name>
##### <!--Name-->Chasseur émérite<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p53)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p53)<!--/Source-->
Vous savez comment tirer avantage du terrain et vos attaques peuvent être mortelles. Quand vous êtes caché au début d'un combat, lors de votre toute première attaque, vous obtenez un bonus de 1d6 de dommages par point de bonus de maîtrise. Une fois votre première attaque passée, vous ne pouvez plus vous servir de cette capacité. Au niveau 17, sur cette attaque uniquement, si vous obtenez une réussite critique, l'intégralité des dommages issus de ces d6 bonus sont infligés aux points de vitalité de la cible (et non la moitié). Vous pouvez vous servir de cette capacité à chaque combat, si les circonstances le permettent.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Sens aiguisés</Name>
##### <!--Name-->Sens aiguisés<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p54)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->
Au niveau 2, et ce de manière permanente, lorsque vous êtes surpris, vous bénéficiez tout de même d'une action à utiliser avant le premier round de combat (à choisir entre se déplacer, se cacher ou attaquer, cette dernière ne permettant d'effectuer qu'une seule et unique attaque).
@ -118,37 +118,37 @@ Au niveau 13, vous obtenez [Vision aveugle] pour une minute, plus un round par n
Au niveau 17, vous êtes désormais capable d'utiliser cette capacité entre deux repos courts. Utiliser cette capacité au niveau 13 ([Vision aveugle]) demande de maintenir sa Concentration.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Fantôme insaisissable</Name>
##### <!--Name-->Fantôme insaisissable<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p54)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->
Lorsque vous êtes en pleine nature, il est presque impossible de vous repérer. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre chaque repos long. Quand vous l'utilisez, vous devenez presque invisible : tant que vous vous déplacez de couvert en couvert, c'est comme si vous étiez invisible aux yeux des autres. Cependant, lorsque vous désirez rester silencieux (comme lors d'un déplacement), il reste nécessaire d'effectuer des tests de Dextérité (Discrétion). Une fois activée, cette capacité dure un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise, mais vous devez garder votre Concentration. Si vous êtes repéré ou que des dégâts occasionnés brisent votre concentration, cette capacité prend fin. Au niveau 5, lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) afin de ne pas faire de bruit en vous déplaçant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, ne tenez pas compte du résultat du dé et faites comme si le résultat du dé était de 10 (ce bonus est permanent et non-sujet à activation).
Au niveau 9, lorsque vous activez cette capacité, vous ne faites plus aucun bruit en vous déplaçant.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Constitution hors norme</Name>
##### <!--Name-->Constitution hors norme<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p54)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->
Le temps passé en pleine nature et les morsures de bêtes venimeuses ou les piqûres de plantes urticantes vous ont conféré une constitution hors norme. Désormais, vous avez l'avantage sur tous vos jets de sauvegarde de Constitution afin de résister aux poisons ou à la maladie. Au niveau 5, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. Si vous la possédez déjà, quand vous effectuez un jet de sauvegarde de Constitution, vous doublez votre bonus de maîtrise.
Au niveau 9, vous êtes immunisé aux poisons non-magiques ne pouvant pas être mortels (les poisons infligeant des dégâts sont donc considérés comme potentiellement mortels) ainsi qu'aux maladies naturelles bénignes.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Compagnon spirituel</Name>
##### <!--Name-->Compagnon spirituel<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p54)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p54)<!--/Source-->
Un esprit de la nature s'est lié à vous. Il apparaît parfois en rêve, vous guidant sur le chemin et vous prévenant, de manière subtile et métaphorique, des dangers qui vous attendent. Depuis son arrivée, votre corps s'est légèrement altéré et vous affichez des traits évoquant votre compagnon spirituel (changement de couleur des pupilles, d'une partie ou de la totalité des cheveux, augmentation de la pilosité, changement de la posture du corps, canines étrangement pointues, etc.). Une fois entre chaque repos long, vous pouvez l'appeler. Pour cela, il faut prier en prononçant un mot de pouvoir qu'il vous a appris en rêves. Votre compagnon spirituel intervient alors à vos côtés. Il s'agit d'un animal (toujours le même, à choisir lors de l'obtention de cette capacité) avec un Indice de Dangerosité ½ au maximum. L'animal possède les statistiques disponibles dans le livre Créatures & Oppositions, mais il obtient un bonus à l'attaque et aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse, et possède un nombre de points de combativité égal aux points de vie de la créature ou égal à la moitié de vos points de combativité (le meilleur des deux). Il reste à vos côtés un nombre d'heures maximum égal à votre bonus de maîtrise. Tant qu'il est à vos côtés, tous les tests visant à pister ou à suivre une piste bénéficient de l'avantage. De plus, il peut combattre à vos côtés si vous le désirez. Mais s'il est tué, il ne réapparaîtra pas avant le niveau suivant. Au moment de sa mort, vous subissez immédiatement un niveau de fatigue. De plus, le compagnon se montre très rarement dans les zones urbaines. Au mieux se montrera-t-il aux abords d'un village, mais jamais dans une ville.
@ -156,64 +156,64 @@ Au niveau 9, la créature peut être sanguinaire et avoir un Indice de Dangerosi
Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangerosité 2, mais elle doit rester animale et naturelle.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Sens du danger</Name>
#### <!--Name-->Sens du danger<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p55)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->
Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'[avantage] sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes [assourdi], [aveuglé] ou [neutralisé].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Archétypes de rôdeur</Name>
### <!--Name-->Archétypes de rôdeur<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p55)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->
Tous les archétypes de rôdeur s'appliquent au rôdeur des cinq royaumes. Cependant, l'archer arcanique propose une version plus magique et nous vous conseillons soit de l'ignorer, soit de ne l'autoriser qu'à un rôdeur possédant la capacité [compagnon spirituel] (et ayant donc touché du doigt la magie du monde), ou à un personnage ayant eu une expérience particulière avec la magie ou les puissances faëriques.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Exilé</Name>
#### <!--Name-->Exilé<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p55)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->
Certaines capacités de l'exilé semblent faire doublon avec la capacité [Onguents]. Dans ce cas, considérez que plantes médicinales s'applique normalement, et que plantes miraculeuses permet plutôt de transporter un nombre de contrepoisons égal au modificateur de Sagesse (minimum 1) en plus de vos autres préparations.
Voir [Exilé].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Traqueur</Name>
#### <!--Name-->Traqueur<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p55)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->
Cet archétype reste le même.
Voir [Traqueur].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Pisteur</Name>
#### <!--Name-->Pisteur<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p55)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->
Cette option ne s'applique pas aux cinq royaumes.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,29 +1,29 @@
<Items>
<!--Items-->
## <Name>Lancer un rituel</Name>
## <!--Name-->Lancer un rituel<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p67)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p67)<!--/Source-->
Tout le monde est capable de tenter de réaliser un rituel, mais il faut un certain degré de compétence pour le réussir pleinement. Les compétences les plus communé- ment utilisées sont Intelligence (Arcanes), Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature), en fonction de l'origine du rituel. La personne qui mène le rituel est appelé l'invocateur.
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Tests de compétence</Name>
### <!--Name-->Tests de compétence<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p68)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->
Pour chaque rituel, il est nécessaire de réussir un certain nombre de tests de compétence. Ce nombre exact ne peut être modifié au moment du rituel. Il est déterminé en modifiant les paramètres du rituel (cf. plus bas). Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le degré de difficulté (DD) est toujours écrit dans sa description. Il peut parfois arriver que plusieurs compétences entrent en jeu dans l'exécution d'un rituel donné. C'est alors l'invocateur qui choisit dans quel ordre il effectue ces tests.
Chaque test demande, par défaut, dix minutes. Certains rituels demandent plus de temps entre chaque test. Cela dépend des paramètres établis lors de sa création. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, c'est alors spécifié dans sa description. Chaque échec sur un test étend donc, par défaut, la durée du rituel de dix minutes. Si deux tests d'affilée sont ratés, alors c'est le rituel tout entier qui échoue.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Assistants</Name>
#### <!--Name-->Assistants<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p68)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->
Il peut arriver que certains rituels requièrent la présence d'assistants aux côtés de l'invocateur. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le nombre d'assistants nécessaire est toujours indiqué dans sa description. Il s'agit d'acolytes ou même de foules psalmodiant ou priant à l'unisson.
@ -31,35 +31,35 @@ Malgré la présence d'assistants, c'est toujours l'invocateur qui effectue les
Avoir plus d'assistants que nécessaire ne change rien au rituel.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Résister au rituel</Name>
#### <!--Name-->Résister au rituel<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p68)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->
Comme pour tout sort de Héros & Dragons, on peut parfois résister à un rituel. Certains impliquent que la cible (ou les cibles) effectue un jet de sauvegarde. Le DD de ce jet de sauvegarde dépend du rituel, comme indiqué à l'étape 4 de la section Créer son rituel.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Composantes</Name>
#### <!--Name-->Composantes<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p68)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->
Tous les rituels, ou presque, nécessitent l'utilisation de diverses composantes. Elles peuvent être verbales, gestuelles ou matérielles. Certains impliquent l'utilisation d'un focaliseur spécifique (comme une baguette, une branche d'un arbre spécifique, un cristal, des crânes ensanglantés, un chaudron de bronze fabriqué par un maître artisan faërique, une épée ayant appartenu à un héros du passé, une structure architecturale ou un lieu spécifique, etc.). La différence entre un focaliseur et une composante est que le focaliseur n'est pas détruit lors du rituel. Il peut cependant être vidé de sa puissance pour les rituels les plus puissants (comme un rituel permettant de faire revenir à la vie par exemple, ou dont vous, MJ, désirez limiter l'utilisation). Une fois l'objet vidé de son pouvoir, il ne peut plus être utilisé lors d'un rituel, à moins que les PJ aient le moyen de lui faire retrouver sa puissance perdue. Et cela devrait être, en soi, le sujet d'une aventure !
D'autres rituels réclament des assistants. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les assistants sont nommés AS dans la ligne des composantes du sort, et l'éventualité d'un contrecoup est noté CC.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Echec du rituel</Name>
### <!--Name-->Echec du rituel<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p68)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->
Échouer à lancer un rituel a toujours des conséquences plus ou moins graves. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les conséquences sont toujours inscrites dans sa description. Même si un rituel échoue, toutes les composantes sont détruites dans le processus, surtout les plus coûteuses et les plus rares. Les conséquences d'un échec peuvent être variées. Un rituel de nécromancie peut ne pas relever le bon mort ou ne pas invoquer un esprit amical ; un rituel d'illusion peut voir l'illusion se retourner contre l'invocateur ; un rituel d'invocation démoniaque peut invoquer un être beaucoup trop puissant pour l'invocateur, etc.
@ -67,33 +67,33 @@ Beaucoup de rituels engendrent un contrecoup. Ce dernier est un effet négatif q
Lorsqu'un invocateur (ou ses assistants) échoue à deux tests de compétence de suite, le rituel échoue pour de bon. Si le rituel déclenche un effet en cas d'échec, c'est la personne ayant échoué au dernier test qui le subit (cf. ci-dessus).
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Corruption</Name>
### <!--Name-->Corruption<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p68)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p68)<!--/Source-->
La magie corrompt l'âme autant que le corps. Trop y recourir affecte petit à petit l'esprit et le corps. Chaque fois que, lors d'un rituel, l'un des tests de compétence obtient un 1 ou un 20 naturel, le corps ou l'esprit du personnage qui a effectué le jet s'altère légèrement. Ses yeux prennent une couleur étrange, son corps exhale une odeur bizarre, son esprit se transforme, devenant de plus en plus froid et mauvais. Cette corruption n'est pas mécanique (même si, au bout d'un temps, vous pourriez vous permettre de changer d'un cran l'alignement du personnage pour refléter le processus). Ces transformations devraient être subtiles et progressives. Il est important notamment que les joueurs ne s'en rendent pas compte au départ. Ne dites rien au joueur du personnage mais glissez par exemple quelques informations aux autres joueurs. Au final, les personnages affectés ressembleront de plus en plus à l'image d'Épinal que l'on peut avoir des êtres maléfiques ou des sorciers.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Domaines de magie</Name>
### <!--Name-->Domaines de magie<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p70)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->
Afin de simplifier ce système de magie et sa formalisation, nous utilisons les écoles de magies de Héros & Dragons et les renommons « domaines ». Consultez le Manuel des règles de Héros & Dragons page 169 pour plus d'informations sur ce que recouvrent ces écoles.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base</Name>
#### <!--Name-->Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p70)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->
La première chose à faire est de décider à quel domaine votre rituel est rattaché. Ce domaine fixe le degré de difficulté (DD) de base de tous les tests de compétence à réaliser dans le cadre du rituel. Ce dernier pourra être modifié lors de l'étape 2.
@ -119,23 +119,23 @@ Le DD d'un test de compétence à effectuer dans le cadre d'un rituel ne devrait
**Transmutation.** DD 32 ; Portée : moyenne ; Cible : une créature ou 0,6 m3 de matière ; Durée : rounds ; Jet de sauvegarde : Constitution (1/2 dégâts ou annule).
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Étape 2 : Modifier le degré de difficulté</Name>
#### <!--Name-->Étape 2 : Modifier le degré de difficulté<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p70)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->
Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant des éléments au rituel : utilisation de diverses compétences supplémentaires, temps d'incantation augmenté, portée augmentée ou réduite, etc. Souvenez-vous que la ligne "Contrecoup" du tableau correspond à un effet que l'invocateur (et éventuellement les autres participants au rituel) subit, et ce que le rituel réussisse ou échoue. Le tableau ci-contre permet donc de modifier les paramètres du rituel. Partez de la base proposée par le domaine que vous avez choisi et rajoutez des éléments. Vous pouvez restreindre les moments auquel réaliser le rituel, réduire ou augmenter sa portée, son nombre de cibles, sa zone d'effet, etc. Chaque ligne propose un ajustement de ces paramètres et une réduction ou une augmentation du DD de tous les tests de compétence à effectuer afin de réussir le rituel. Une fois chaque paramètre déterminé, faites la somme des modificateurs et ajoutez tout cela au DD proposé par le domaine choisi : vous obtenez le DD aux tests de compétence pour ce rituel. Ce DD n'est pas variable, à moins que vous l'ayez prévu (en permettant de rajouter des assistants par exemple). Un rituel est un tout immuable et les invocateurs ne peuvent rajouter de leur chef des conditions et d'en changer les paramètres afin de réduire encore le DD. Le tableau qui suit ne concerne donc que la création du rituel en lui-même.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence</Name>
##### <!--Name-->Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p71)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->
|Éléments|Mod|
|---|---|
@ -193,155 +193,155 @@ Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant de
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec</Name>
#### <!--Name-->Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p70)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->
En cas d'échec, un rituel peut avoir des effets plus ou moins désastreux et plus ou moins immédiats. Plus le rituel viole l'ordre naturel, plus il fait appel à des puissances issues d'autres réalités, et plus les conséquences sont désastreuses en cas d'échec. Voici quelques exemples. Cette liste est non-exhaustive et vous êtes libre d'en inventer d'autres.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Attaque</Name>
##### <!--Name-->Attaque<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p70)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p70)<!--/Source-->
Une créature apparaît et elle attaque l'invocateur, ainsi qu'éventuellement ses assistants ou même tous les témoins. Il s'agit d'une créature correspondant à ce que le rituel propose de faire. Par exemple : un rituel de nécromancie peut faire apparaître un spectre, un rituel démoniste peut faire apparaître un démon, un rituel en lien avec la nature peut faire accourir des animaux sauvages, etc. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le type de créature, sa puissance et son comportement sont indiqués dans la description du rituel.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Augmentation/Réduction</Name>
##### <!--Name-->Augmentation/Réduction<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p71)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->
Le rituel devait affaiblir la cible mais il la rend plus puissante. Ou au contraire, il devait la rendre plus forte et l'affaiblit. Cela peut prendre la forme d'une guérison, de dégâts ou d'une augmentation de puissance brute.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Changement de personnalité</Name>
##### <!--Name-->Changement de personnalité<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p71)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p71)<!--/Source-->
Le rituel semble avoir réussi. Cependant, la cible (ou le lanceur, ou ses assistants) subit un changement moral dramatique. Au cours des 1d6 heures (ou jours) qui suivent, il devient l'exact opposé de ce qu'il était. Pire, son alignement change de la même manière et sa moralité est totalement altérée. Un sujet neutre devient aléatoirement Loyal Bon, Loyal Mauvais, Chaotique Bon ou Chaotique Mauvais. En général, le sujet tente de garder le secret sur ce changement particulièrement perturbant.
Cette liste n'est pas exhaustive, n'hésitez pas à en créer d'autres, et à les habiller pour leur donner du corps. Ces conséquences ne devraient jamais être connues des personnages avant de lancer le rituel, au moins pour les plus pernicieux d'entre eux : conservez la surprise.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Dégâts</Name>
##### <!--Name-->Dégâts<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->
L'invocateur ou la cible du rituel (ou les deux) subit des dégâts.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Fausse vérité</Name>
##### <!--Name-->Fausse vérité<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->
Ceci s'applique en général aux rituels divinatoires. L'invocateur obtient une réponse à sa question, mais elle est fausse. Il croit cependant qu'elle est vraie.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Illusion</Name>
##### <!--Name-->Illusion<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->
L'invocateur, ainsi que ses assistants éventuellement, est persuadé que le rituel a eu l'effet escompté. En réalité, il n'a eu aucun effet, ou un effet tout à fait différent. L'illusion peut aussi sembler projeter l'invocateur dans un monde totalement différent ou faire apparaître des choses fascinantes, étranges ou effrayantes.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Inversion</Name>
##### <!--Name-->Inversion<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->
Le rituel a l'effet inverse de celui escompté.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Magie hostile</Name>
##### <!--Name-->Magie hostile<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->
L'invocateur et/ou ses assistants sont affectés par un effet magique hostile (une explosion magique, une illusion, une suggestion magique, etc.). Pour déterminer la difficulté du jet de sauvegarde, référez-vous à l'étape 4. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, la description du rituel indique l'effet hostile ainsi que le DD pour y résister.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Mort</Name>
##### <!--Name-->Mort<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->
La personne ayant échoué au dernier test de compétence, l'invocateur ou la cible, meurt. Ceci peut éventuellement s'étendre à toute l'assemblée.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Renversement</Name>
##### <!--Name-->Renversement<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->
Le rituel affecte l'invocateur et non la cible.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Étape 4 : déterminer le niveau du rituel</Name>
#### <!--Name-->Étape 4 : déterminer le niveau du rituel<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->
Enfin, il va vous falloir déterminer le niveau du rituel (de 1 à 9). Plus un rituel est puissant, plus il permet de contourner les lois naturelles, plus ses conséquences sont importantes sur l'histoire et le monde, plus son niveau doit être élevé. Le niveau permet aussi de déterminer la difficulté qu'il y a à le mener à bien. En effet, grâce au niveau, on détermine le nombre de succès à obtenir sur les tests de compétence à effectuer, le DD du jet de sauvegarde contre les effets du rituel et parfois même la portée et la durée.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Nombre de succès</Name>
##### <!--Name-->Nombre de succès<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->
Le nombre de succès à obtenir est égal au niveau du rituel.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Jet de sauvegarde</Name>
##### <!--Name-->Jet de sauvegarde<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->
La difficulté du jet de sauvegarde est égale à 8 + Niveau effectif du rituel + Modificateur de Charisme de l'invocateur.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
##### <Name>Durée et portée</Name>
##### <!--Name-->Durée et portée<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->
Si ces données sont applicables, alors la durée de base du rituel (avant modifications de l'étape 2) est égale à deux fois le niveau du rituel. Ainsi, la durée de base d'un rituel d'Illusion de niveau 6 sera de 12 minutes, et celle d'un sort d'Invocation de niveau 6 sera de 12 heures.
@ -353,23 +353,23 @@ La portée, quant à elle, est définie de la manière suivante :
**Longue** = 500 + (50 x [niveau du rituel x 2]) mètres
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Quelques exemples de rituel</Name>
## <!--Name-->Quelques exemples de rituel<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->
Les rituels qui suivent ont été créés à l'aide du tableau ci-dessus. Ils démontrent comment les rituels peuvent tout autant être un vecteur d'ambiance que de scénario, d'histoire et de quêtes
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Chasse ancestrale</Name>
### <!--Name-->Chasse ancestrale<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p72)<!--/Source-->
Nécromancie
@ -409,13 +409,13 @@ Des heures durant, l'invocateur récite d'anciennes litanies, entrant petit à p
**Participants supplémentaires.** Le lanceur de sort peut mettre à contribution de 2 à 10 participants. Le degré de difficulté des tests est alors réduit de 2 par participants.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>La confrontation</Name>
### <!--Name-->La confrontation<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p73)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p73)<!--/Source-->
Transmutation
@ -455,13 +455,13 @@ Cependant, chaque traqueur possède un trait singulier et étrange : reflets d'u
**Contrecoup.** 3 niveaux d'épuisement pour ceux qui ingèrent le mélange ainsi que l'invocateur.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Perce-rêves</Name>
### <!--Name-->Perce-rêves<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p74)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p74)<!--/Source-->
Enchantement/Divination
@ -501,25 +501,25 @@ Une fois la porte trouvée, à la fin du rituel, le personnage se réveille.
**Contrecoup.** L'invocateur subit 3 niveaux d'épuisement.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Don spécifique</Name>
### <!--Name-->Don spécifique<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p75)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p75)<!--/Source-->
La magie se manifeste rarement dans les cinq royaumes. Mais parfois, un enfant naît avec une capacité particulière à la manipuler. Ces enfants sont plus capables que les autres de manipuler la magie et de réaliser des rituels, mais ils ont aussi, en général, une capacité à manipuler la magie de manière innée. On les nomme les **sourcelins**. La plupart du temps, on les envoie dans une assemblée, mais parfois on les protège et on les cache. Les sourcelins ne faisant pas partie d'une assemblée sont des récusaris, et la démonstration de leur magie peut les mener à être pris pour des maleficcis.
Dans les cinq royaumes, les dons liés à la magie classique n'existent pas. Il n'en existe qu'un seul : [sourcelin]. Ce dernier est cependant optionnel. Il permet aux MJ désirant mettre un peu plus de magie dans l'univers de jeu de le faire sans pour autant briser sa cohérence. _Cependant, cela rend l'univers un peu plus magique là où les sourcelins sont, d'habitude, des PNJ rares et étranges._ Ne prenez pas l'intégration de ce don **optionnel** à la légère.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Sourcelin</Name>
## <!--Name-->Sourcelin<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p75)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p75)<!--/Source-->
Prérequis : Vous devez choisir ce don à la création du personnage.
@ -533,7 +533,7 @@ Vous obtenez la capacité de lancer deux tours de magie. Une fois un tour de mag
Option : si vous désirez permettre au sourcelin d'être plus offensif, permettez-lui aussi de choisir entre Trait de feu et Bouffée de poison. Mais que ces sorts puissants (surtout dans un univers sans magie) soient impressionnants et posent des soucis quand ils sont utilisés !
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,29 +1,29 @@
<Items>
<!--Items-->
## <Name>Le savant</Name>
## <!--Name-->Le savant<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p65)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->
Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage un certain nombre de caractéristiques. Vous pourrez d'ailleurs sans peine utiliser les archétypes de roublard avec ce savant. Modifiez la classe de roublard comme suit.
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Points de combativité</Name>
#### <!--Name-->Points de combativité<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p65)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->
**Dé de vie** : 1d6 par niveau de savant
**Points de combativité au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution
**Points de combativité par niveau** : 1d6 (ou 3)
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Maîtrises</Name>
#### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p65)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->
**Armure** : [Armures légères]
@ -35,45 +35,45 @@ Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage u
**Compétences** : Choisissez-en quatre entre [Arcanes], [Histoire], [Religion], [Nature], [Investigation], [Supercherie], [Persuasion], [Médecine], [Perception] et [Perspicacité].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Attaque sournoise devient Tome des mystères</Name>
#### <!--Name-->Attaque sournoise devient Tome des mystères<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p65)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->
Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires, accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature ou Religion), vous avez l'[avantage]. De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas vous servir de votre Tome des mystères jusqu'à ce que vous ayez consacré un nombre d'heures suffisant à compiler les notes manquantes (une heure par jour).
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Argot des voleurs devient don des langues</Name>
#### <!--Name-->Argot des voleurs devient don des langues<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p65)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->
Vous avez voyagé, vous avez étudié… Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'[avantage] à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Ruse devient maître herboriste</Name>
#### <!--Name-->Ruse devient maître herboriste<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p66)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->
Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Esquive instinctive devient révélation</Name>
#### <!--Name-->Esquive instinctive devient révélation<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p66)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->
Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur dIntelligence multiplié par 2.Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à lun de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de réussite critique.
@ -81,20 +81,20 @@ Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle
Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Insaisissable devient révélation améliorée</Name>
#### <!--Name-->Insaisissable devient révélation améliorée<!--/Name-->
- Source: <Source>(L5R p66)</Source>
- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->
Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modifcateur dIntelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,10 +1,10 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Langues</Name>
# <!--Name-->Langues<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Languages (SRD p59)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p75)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Languages (SRD p59)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p75)<!--/Source-->
La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut lui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent être notées sur la fiche de personnage.
@ -13,9 +13,9 @@ Choisissez vos langues dans le tableau ci-dessous, ou une langue couramment util
Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (aérien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes différents issus d'une même langue d'origine peuvent communiquer entre elles.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Langues courantes</Name>
## <!--Name-->Langues courantes<!--/Name-->
|Langue|Parlée par...|Alphabet|
|---|---|---|
@ -29,11 +29,11 @@ Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plu
|Orc|Orcs|Runique|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Langues exotiques</Name>
## <!--Name-->Langues exotiques<!--/Name-->
|Langue|Parlée par...|Alphabet|
|---|---|---|
@ -48,9 +48,9 @@ Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plu
|Sylvestre|Fées|Elfique|
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,26 +1,26 @@
<Items>
<!--Items-->
## <Name>La folie</Name>
## <!--Name-->La folie<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Madness</AltName>
- Source: <Source>(CEO p380)(SRD p201)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Madness<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO p380)(SRD p201)<!--/Source-->
Dans une campagne ordinaire, il est bien rare que les personnages deviennent fous à force d'affronter de multiples horreurs et de se livrer à maints carnages, cependant, parfois, le stress de la vie d'aventurier devient un poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun des dangers à surmonter.
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Devenir fou</Name>
### <!--Name-->Devenir fou<!--/Name-->
Divers effets magiques sont capables de plonger un esprit normalement stable dans la démence. Certains sorts, comme [contacter un autre plan] et [symbole] mènent parfois à la folie et vous pouvez utiliser les règles données ici pour gérer ce phénomène au lieu d'utiliser les effets décrits avec chaque sort. La démence peut aussi découler d'une maladie, d'un empoisonnement ou d'un effet planaire comme un vent psychique ou les vents hurlants de l'enfer. Certains artefacts sont aussi à même de briser la psyché du personnage qui les utilise ou s'harmonise avec eux.
Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Les effets de la folie</Name>
### <!--Name-->Les effets de la folie<!--/Name-->
La démence peut être de courte durée, de longue durée ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent souvent une démence de courte durée, durant quelques minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables se soldent par une démence à long terme voire à durée illimitée.
@ -30,21 +30,21 @@ Un personnage victime d'une **folie persistante** est sujet à un effet tiré de
Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée] qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Soigner la folie</Name>
### <!--Name-->Soigner la folie<!--/Name-->
Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une restauration partielle peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [lever une malédiction] ou [dissipation du mal] fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [restauration suprême] ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Folie passagère</Name>
#### <!--Name-->Folie passagère<!--/Name-->
|d100|Effet (durant 1d10 minutes)|
|---|---|
@ -60,11 +60,11 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis
|91-100|Le personnage tombe inconscient.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Folie persistante</Name>
#### <!--Name-->Folie persistante<!--/Name-->
|d100|Effet (durant 1d10 × 10 heures)|
|---|---|
@ -82,11 +82,11 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis
|96-100|Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Folie à durée illimitée</Name>
#### <!--Name-->Folie à durée illimitée<!--/Name-->
|d100|Défaut (jusqu'à guérison)|
|---|---|
@ -103,8 +103,8 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis
|86-95|« Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »|
|96-100|« Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »|
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

File diff suppressed because it is too large Load diff

View file

@ -1,16 +1,16 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Objets magiques</Name>
# <!--Name-->Objets magiques<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Magic Items (SRD p206)</AltName>
- Source: <Source>(CDC p129)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Magic Items (SRD p206)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p129)<!--/Source-->
Les objets magiques sont récupérés dans les caches aux trésors de monstres vaincus ou dans des chambres fortes depuis longtemps oubliées. Ces objets confèrent à leur détenteur des capacités qu'ils ont rarement l'occasion de maîtriser par ailleurs ou complètent leurs capacités par le biais d'une extraordinaire magie.
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Rareté</Name>
### <!--Name-->Rareté<!--/Name-->
Les objets magiques sont classés selon leur rareté : courant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La rareté permet de déterminer la fréquence à laquelle les PJ sont susceptibles d'en découvrir et le niveau qu'il faut généralement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets courants et peu courants peuvent déjà se trouver dans l'équipement de personnages de niveau 1. Le niveau 5 marque généralement le début de l'utilisation des objets rares. Les objets très rares apparaissent vers le niveau 11 et les objets légendaires sont l'apanage des personnages de niveaux 17 et plus. La rareté permet également de déterminer le prix moyen d'un objet magique, quoique la plupart de ces objets ne pourront jamais être achetés avec de l'argent.
@ -22,32 +22,32 @@ Les objets magiques sont classés selon leur rareté : courant, peu courant, rar
|Très rare|2d10 (11) × 2 500 po|
|Légendaire|2d6 (7) × 10 000 po|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Le commerce des objets magiques</Name>
### <!--Name-->Le commerce des objets magiques<!--/Name-->
Dans la plupart des univers de campagne, les objets magiques ne sont pas disponibles dans des échoppes. S'il est théoriquement envisageable d'acheter des objets communs chez un lanceur de sorts ou un alchimiste à la condition surprenante que ce dernier souhaite s'en séparer, les objets plus rares sont généralement échangés contre des services qui devraient constituer autant d'amorces de scénarios et de difficultés pour les PJ. Ne bradez jamais l'acquisition d'un objet magique. Vous en détruiriez immédiatement le charme auprès de vos joueurs. Pour la même raison, il est difficile de vendre des objets magiques de grande valeur. Peu de gens, hormis les riches collectionneurs et les nobles de haut rang, peuvent se permettre de débourser des milliers de pièces d'or pour une baguette magique ou une boule de cristal.
Bien entendu, vous pouvez en décider autrement et permettre un commerce florissant d'objets magiques si vous souhaitez un univers plus haut en couleur, mais l'esprit du jeu le déconseille.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Identifier un objet magique</Name>
### <!--Name-->Identifier un objet magique<!--/Name-->
Le sort identification est le meilleur moyen d'obtenir des informations sur un objet magique. Le coût élevé des composantes nécessaires pousse cependant nombre d'aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets magiques par d'autres moyens. Le premier est l'observation. Beaucoup d'objets portent des inscriptions qui peuvent être un mot de commande ou une sorte de notice d'utilisation. D'autres sont créés de manière à donner des indices, comme un anneau de nage qui serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est l'expérimentation. Passez le même anneau de nage et jetez-vous à l'eau, par exemple. Les potions sont les objets les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant peut suffire, avec de l'expérience, à en découvrir les propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui peuvent coûter très cher !
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Harmonisation</Name>
### <!--Name-->Harmonisation<!--/Name-->
- AltName: <AltName>Attunement (SRD p206)</AltName>
- Source: <Source>(CDC p130)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Attunement (SRD p206)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p130)<!--/Source-->
Une créature doit parfois sceller un pacte avec certains objets magiques avant de pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Ce pacte est appelé harmonisation et il faut parfois remplir certaines conditions pour plusieurs d'entre eux. Si la condition est une classe, une créature doit appartenir à cette classe pour qu'elle et lui puissent s'harmoniser (si la classe est celle d'un lanceur de sorts, un monstre remplit la condition s'il possède des emplacements de sort et utilise la liste de sorts de cette classe).
@ -59,19 +59,19 @@ Un objet s'harmonise avec une seule créature à la fois, tandis qu'une même cr
L'harmonisation entre une créature et un objet se dissipe si cette créature ne remplit plus les prérequis d'harmonisation, si elle est séparée de l'objet de plus de 30 mètres pendant au moins 24 heures, si elle meurt ou encore si une autre créature s'harmonise avec l'objet. Une créature peut mettre volontairement un terme à son harmonisation en passant une période de court repos concentrée sur l'objet, à moins que celui-ci ne soit maudit.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Objets maudits</Name>
### <!--Name-->Objets maudits<!--/Name-->
Certains objets magiques infligent une malédiction à leur utilisateur. Généralement, une fois qu'un personnage l'a utilisé ou s'y est harmonisé, la malédiction ne peut être enlevée que par les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure. Les moyens habituels d'identification d'un objet magique ne révèlent pas la malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise qui frappe l'utilisateur de l'objet.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Les différents types d'objets magiques</Name>
### <!--Name-->Les différents types d'objets magiques<!--/Name-->
Il existe neuf types d'objets magiques : anneaux, armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux, parchemins, potions et sceptres.
@ -93,11 +93,11 @@ Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés dans cette catégori
Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre indique la manière de l'utiliser.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Porter et ma nier des objets magiques</Name>
### <!--Name-->Porter et ma nier des objets magiques<!--/Name-->
Certains objets doivent être portés ou maniés pour pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Un objet magique censé être porté doit être placé sur le corps de la manière prévue : les bottes se portent aux pieds, les gants aux mains, les chapeaux et les casques sur la tête et les anneaux aux doigts. Une armure magique doit être enfilée, un bouclier sanglé au bras, une cape fixée autour des épaules, et une arme tenue en main.
@ -105,87 +105,87 @@ Dans la plupart des cas, un objet magique qui n'est pas censé être porté peut
Quand une créature non-humanoïde tente de porter un objet, vous décidez si celui-ci fonctionne comme prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner mais un yuan-ti avec une queue semblable à celle d'un serpent en guise de jambes ne peut pas porter de bottes.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Plusieurs objets du même type</Name>
#### <!--Name-->Plusieurs objets du même type<!--/Name-->
Faites appel à votre bon sens pour déterminer s'il est possible de porter plus d'un objet magique du même type. Un personnage peut normalement porter, au maximum, une paire de chaussures, une paire de gants ou de gantelets d'armes, une paire de brassards, une armure, un couvre-chef, une cape et un anneau à chaque main. Des exceptions sont possibles, si vous le souhaitez : un personnage pourrait, par exemple, porter une tiare sous un casque ou deux capes superposées.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Objets appariés</Name>
#### <!--Name-->Objets appariés<!--/Name-->
Les objets appariés, comme les bottes, les brassards, les gantelets d'armes et les gants, octroient leurs avantages uniquement si les deux objets formant la paire sont portés. Par exemple, un personnage porte une botte de marche et de saut à un pied et une botte elfique à l'autre, mais aucun des deux objets n'octroie ses avantages.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Activation d'un objet magique</Name>
### <!--Name-->Activation d'un objet magique<!--/Name-->
L'activation de certains objets magiques nécessite de l'utilisateur une action spéciale, comme tenir simplement l'objet en main ou murmurer un mot de commande. La description des catégories d'objets ou de certains objets particuliers précise comment les activer. Certains objets appliquent une ou plusieurs des règles suivantes en ce qui concerne leur activation.
S'il faut effectuer une action pour activer un objet, cette action n'est pas une fonction de l'action utiliser un objet. Donc, une aptitude telle que mains lestes du roublard ne peut pas être utilisée pour activer l'objet.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Mot de commande</Name>
#### <!--Name-->Mot de commande<!--/Name-->
Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l'objet fonctionne. Un objet magique qui nécessite la prononciation d'un mot de commande précis ne peut pas être activé dans une zone où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par un sort de silence.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Objets à utilisation unique</Name>
#### <!--Name-->Objets à utilisation unique<!--/Name-->
Certains objets ne peuvent s'utiliser qu'une seule fois et sont dépensés une fois activés. Une potion ou un élixir doit être avalé et une huile appliquée sur le corps. Les inscriptions sur un parchemin disparaissent une fois lues. La magie d'un objet à utilisation unique disparaît une fois utilisée.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Sorts</Name>
#### <!--Name-->Sorts<!--/Name-->
Certains objets magiques permettent à leurs utilisateurs de lancer des sorts par leur biais. Ces sorts sont lancés au niveau le plus bas possible, ils ne dépensent aucun des emplacements de sort de l'utilisateur et ne nécessitent aucune composante, à moins que le contraire ne soit indiqué dans la description de l'objet. Le temps d'incantation, la portée et la durée des sorts restent les mêmes, et l'utilisateur de l'objet doit se concentrer si un sort donné exige de la concentration. Nombre d'objets, comme les potions, ne nécessitent aucune incantation et confèrent les effets d'un sort, en appliquant sa durée habituelle. Certains objets font exception à cette règle et modifient le temps d'incantation, la durée ou d'autres aspects d'un sort.
Avec certains objets magiques, comme les bâtons, l'utilisateur doit appliquer sa caractéristique d'incantation quand il lance un sort par le biais de l'objet. S'il possède plusieurs caractéristiques d'incantation, il choisit celle utilisée avec l'objet. S'il ne possède aucune caractéristique d'incantation (un roublard avec l'aptitude utilisation d'objets magiques, par exemple), on considère que son modificateur de caractéristique d'incantation est égal à +0 lorsqu'il utilise l'objet et qu'il applique son bonus de maîtrise.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Charges</Name>
#### <!--Name-->Charges<!--/Name-->
Certains objets magiques possèdent des charges qu'il faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes que contient un objet est révélé quand on lui lance un sort d'identification ou quand une créature s'harmonise avec lui. De plus, quand un objet récupère des charges, la créature harmonisée sait combien de charges celui-ci récupère.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Détruire un objet magique</Name>
### <!--Name-->Détruire un objet magique<!--/Name-->
La majorité des objets magiques sont plus résistants que leur équivalent non-magique. La plupart, grâce à la magie qu'ils renferment, sont résistants à tous les types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception. Les premières sont détruites si leur contenant est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils sont pratiquement indestructibles. Chacun d'eux possède une méthode unique, souvent l'objet d'une quête épique, pour être détruit.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Particularité d'un objet magique</Name>
### <!--Name-->Particularité d'un objet magique<!--/Name-->
Les objets magiques sont par essence mystérieux. Afin de transformer la découverte d'un objet magique en réel émerveillement, il peut être utile de réfléchir à son histoire. Les tableaux suivants peuvent vous aider à déterminer quelques détails pittoresques qui transformeront votre dague +2 en un objet bien plus intéressant.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Détails amusants</Name>
#### <!--Name-->Détails amusants<!--/Name-->
Difficile à décrire. L'objet semble constamment changer de couleur ou de forme.
@ -199,11 +199,11 @@ Exubérant. Lorsqu'il est utilisé, l'effet produit par l'objet est très voyant
Capricieux. L'objet ne fonctionne que si son utilisateur le lui demande gentiment.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Propriété additionnelle</Name>
#### <!--Name-->Propriété additionnelle<!--/Name-->
Lumineux. L'objet dégage une lumière vive dans un rayon de 3 mètres.
@ -217,11 +217,11 @@ Bénéfique. Lorsqu'il lance un dé de vie pour récupérer pendant un repos, le
Vision dans le noir. Le porteur de l'objet bénéficie d'une vision dans le noir avec une portée de 9 mètres. S'il possède déjà cette aptitude, le personnage augmente la portée de sa vision dans le noir de 9 mètres.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Qui l'a créé ?</Name>
#### <!--Name-->Qui l'a créé ?<!--/Name-->
Peuple disparu. L'objet a été créé par un royaume ou un empire si ancien qu'il n'est plus aujourd'hui qu'un mythe. Il est convoité par les collectionneurs.
@ -235,11 +235,11 @@ Animal éveillé. C'est un animal d'une intelligence humaine qui a créé l'obje
Mage célèbre. L'objet a été créé par un magicien particulièrement célèbre. Son nom est même gravé dessus. La plupart des gens considéreront le porteur de l'objet comme un voleur. Et qu'en pense le mage en question ?
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Détail historique</Name>
#### <!--Name-->Détail historique<!--/Name-->
Royal. L'objet a été créé pour un monarque. Les sujets du royaume considèrent le porteur comme un membre de la famille royale.
@ -253,19 +253,19 @@ Mauvais présage. Tous les porteurs précédents connus de l'objet sont morts da
Destin. L'objet a été conçu dans un but bien précis. Lorsque cet événement arrivera, l'objet s'éveillera à la conscience et exigera de son porteur qu'il le conduise à un endroit précis du monde.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
### <Name>Objets magiques aléatoires</Name>
### <!--Name-->Objets magiques aléatoires<!--/Name-->
Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Objets magiques 1</Name>
#### <!--Name-->Objets magiques 1<!--/Name-->
|d100|Objet magique|
|---|---|
@ -286,11 +286,11 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**94-95**|[Sac sans fond]|
|**96-00**|Relancer sur [table 2]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Objets magiques 2</Name>
#### <!--Name-->Objets magiques 2<!--/Name-->
|d100|Objet magique|
|---|---|
@ -339,11 +339,11 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**95**|[Poussière de disparition]|
|**96-00**|Relancer sur [table 3]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Objets magiques 3</Name>
#### <!--Name-->Objets magiques 3<!--/Name-->
|d100|Objet magique|
|---|---|
@ -394,11 +394,11 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**95**|[Trident de domination aquatique]|
|**96-00**|Relancer sur [table 4]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Objets magiques 4</Name>
#### <!--Name-->Objets magiques 4<!--/Name-->
|d100|Objet magique|
|---|---|
@ -465,11 +465,11 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**95**|[Puits portatif]|
|**96-00**|Relancer sur [table 5]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Objets magiques 5</Name>
#### <!--Name-->Objets magiques 5<!--/Name-->
|d100|Objet magique|
|---|---|
@ -532,11 +532,11 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**95**|[Sceptre de suzeraineté]|
|**96-00**|Relancer sur [table 6]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Objets magiques 6</Name>
#### <!--Name-->Objets magiques 6<!--/Name-->
|d100|Objet magique|
|---|---|
@ -584,11 +584,11 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**94-95**|[Ceinturon de force de géant du givre/des pierres]|
|**96-00**|Relancer sur [table 7]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Objets magiques 7</Name>
#### <!--Name-->Objets magiques 7<!--/Name-->
|d100|Objet magique|
|---|---|
@ -633,11 +633,11 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**94-95**|[Tapis volant]|
|**96-00**|Relancer sur [table 8]|
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
#### <Name>Objets magiques 8</Name>
#### <!--Name-->Objets magiques 8<!--/Name-->
|d100|Objet magique|
|---|---|
@ -692,9 +692,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**96-00**|[Artefact] (au choix du MJ)|
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,6 +1,6 @@
Avatar de la mort
- AltName: <AltName>Avatar of Death (SRD p218)</AltName>
- Source: <Source>(COC p158)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Avatar of Death (SRD p218)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p158)<!--/Source-->
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe darmure 20
Points de vie la moitié des points de vie maximum de son invocateur
@ -25,8 +25,8 @@ Moisson de la faucheuse. Lavatar traverse une créature située dans un rayon
Mouche débène
- AltName: <AltName>Giant Fly (SRD p222)</AltName>
- Source: <Source>(COC p166)</Source>
- AltName: <!--AltName-->Giant Fly (SRD p222)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(COC p166)<!--/Source-->
Bête de taille G, non-alignée
Classe darmure 11
Points de vie 19 (3d10+3)

View file

@ -1,27 +1,27 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Gérer la santé</Name>
# <!--Name-->Gérer la santé<!--/Name-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[Dégâts et guérison](damage_healing_hd.md)</NameLink>
## <!--NameLink-->[Dégâts et guérison](damage_healing_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[États spéciaux](conditions_hd.md)</NameLink>
## <!--NameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
<LinkItem>
<!--LinkItem-->
## <NameLink>[Repos](resting_hd.md)</NameLink>
## <!--NameLink-->[Repos](resting_hd.md)<!--/NameLink-->
</LinkItem>
<!--/LinkItem-->
</Items>
<!--/Items-->

View file

@ -1,14 +1,14 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Voie de l'illumination</Name>
# <!--Name-->Voie de l'illumination<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p180)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p180)<!--/Source-->
Les moines qui choisissent la voie de l'illumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à l'ordre universel, à l'équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont qu'une extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à l'équilibre universel par la perfection de l'être, corps et esprit ne faisant qu'un. Les moines de la voie de l'illumination développent de nombreux pouvoirs spirituels.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Prières</Name>
## <!--Name-->Prières<!--/Name-->
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La [Sagesse] est votre caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des [jets de sauvegarde] est égale à celle de vos aptitudes de ki.
@ -16,11 +16,11 @@ Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous po
Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Magie universelle</Name>
## <!--Name-->Magie universelle<!--/Name-->
À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent l'équilibre de l'univers et vos longues méditations vous permettent d'accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.
@ -30,9 +30,9 @@ Vous devenez capable de les lancer comme s'il s'agissait de sorts de clerc et il
À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

View file

@ -1,54 +1,54 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Voie des cinq animaux</Name>
# <!--Name-->Voie des cinq animaux<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p180)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p180)<!--/Source-->
Les moines de la voie des cinq animaux s'inspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements qu'ils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort les créatures qu'ils imitent afin d'en saisir toutes les subtilités.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Griffe du tigre</Name>
## <!--Name-->Griffe du tigre<!--/Name-->
Vous faites l'acquisition de cette technique au niveau 3.
La griffe du tigre vous permet d'infliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d'une attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Parade de la grue</Name>
## <!--Name-->Parade de la grue<!--/Name-->
Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d'ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à votre CA jusqu'à votre prochain tour.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Morsure du serpent</Name>
## <!--Name-->Morsure du serpent<!--/Name-->
Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d'infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. En cas d'échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d'une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Vitesse du léopard</Name>
## <!--Name-->Vitesse du léopard<!--/Name-->
À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] ou au résultat de n'importe quel test de [Dextérité].
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Fureur du dragon</Name>
## <!--Name-->Fureur du dragon<!--/Name-->
Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,14 +1,14 @@
<Items>
<!--Items-->
# <Name>Voie de la souplesse</Name>
# <!--Name-->Voie de la souplesse<!--/Name-->
- Source: <Source>(MDR p181)</Source>
- Source: <!--Source-->(MDR p181)<!--/Source-->
La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à l'attaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à l'adversaire et ils se contentent de le renverser, de l'immobiliser ou de lui montrer l'inutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils n'en sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans l'inconscience que de lui briser les membres une fois qu'il est immobilisé.
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Techniques de lutte</Name>
## <!--Name-->Techniques de lutte<!--/Name-->
Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d'immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l'état entravé au lieu d'être simplement empoignée.
@ -18,37 +18,37 @@ La taille de votre adversaire n'est plus un obstacle lorsque vous réalisez une
Enfin, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Projection</Name>
## <!--Name-->Projection<!--/Name-->
Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si la valeur de [Force] de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d'échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Absorber les coups</Name>
## <!--Name-->Absorber les coups<!--/Name-->
Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l'énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination.
Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki.
</Generic>
<!--/Generic-->
<Generic>
<!--Generic-->
## <Name>Étreinte mortelle</Name>
## <!--Name-->Étreinte mortelle<!--/Name-->
À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l'inconscience.
Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de [Sagesse]. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.
</Generic>
<!--/Generic-->
</Items>
<!--/Items-->
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

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