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@ -120,60 +120,80 @@ Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bou
# ARMES DE CORPS-À-CORPS COURANTES
# Bâton
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 pa
- **Dégâts** 1d6 contondant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** Polyvalente (1d8)
# Dague
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 po
- **Dégâts** 1d4 perforant
- **Poids** 0,5 kg
- **Propriétés** Finesse, légère, lancer (portée 6/18)
# Gourdin
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 pa
- **Dégâts** 1d4 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** Légère
# Hachette
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d6 tranchant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** Légère, lancer (portée 6/18)
# Javeline
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 pa
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** Lancer (portée 9/36)
# Lance
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** Lancer (portée 6/18), polyvalente (1d8)
# Marteau léger
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 po
- **Dégâts** 1d4 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** Légère, lancer (6/18)
# Masse darmes
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d6 contondant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** _
# Massue
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 2 pa
- **Dégâts** 1d8 contondant
- **Poids** 5 kg
- **Propriétés** À deux mains
# Serpe
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 po
- **Dégâts** 1d4 tranchant
- **Poids** 1 kg
@ -183,24 +203,32 @@ Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bou
# ARMES À DISTANCE COURANTES
# Arbalète légère
- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 2,5 kg
- **Propriétés** Munitions (portée 24/96), chargement, à deux mains
# Arc court
- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** Munitions (portée 24/96), à deux mains
# Féchette
- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 5 pc
- **Dégâts** 1d4 perforant
- **Poids** 0,1 kg
- **Propriétés** Finesse, lancer (portée 6/18)
# Fronde
- **Type** Arme à distance
- **Rareté** Courante
- **Prix** 1 pa
- **Dégâts** 1d4 contondant
- **Poids** _
@ -209,108 +237,146 @@ Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bou
# ARMES DE CORPS-À-CORPS DE GUERRE
# Cimeterre
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d6 tranchant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** Finesse, légère
# Coutille
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 20 po
- **Dégâts** 1d10 tranchant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** Lourde, allonge, à deux mains
# Épée à deux mains
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 50 po
- **Dégâts** 2d6 tranchant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** Lourde, à deux mains
# Épée courte
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** Finesse, légère
# Épée longue
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 15 po
- **Dégâts** 1d8 tranchant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** Polyvalente (1d10)
# Fléau
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d8 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** _
# Fouet
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 2 po
- **Dégâts** 1d4 tranchant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** Finesse, allonge
# Hache à deux mains
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 30 po
- **Dégâts** 1d12 tranchant
- **Poids** 3,5 kg
- **Propriétés** Lourde, à deux mains
# Hache darmes
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d8 tranchant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** Polyvalente (1d10)
# Hallebarde
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 20 po
- **Dégâts** 1d10 tranchant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** Lourde, allonge, à deux mains
# Lance darçon
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1d12 perforant
- **Poids** 3 kg
- **Propriétés** Allonge, spéciale
Vous subissez un désavantage si vous utilisez une lance darçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous nêtes pas sur une monture.
# Pic de guerre
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** _
# Marteau de guerre
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 15 po
- **Dégâts** 1d8 contondant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** Polyvalente (1d10)
# Merlin
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 2d6 contondant
- **Poids** 5 kg
- **Propriétés** Lourde, à deux mains
# Morgenstern
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 15 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** _
# Pique
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d10 perforant
- **Poids** 9 kg
- **Propriétés** Lourde, allonge, à deux mains
# Rapière
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 25 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** Finesse
# Trident
- **Type** Arme de corps-à-corps
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 5 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 2 kg
@ -319,30 +385,44 @@ Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bou
# ARMES À DISTANCE DE GUERRE
# Arbalète de poing
- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 75 po
- **Dégâts** 1d6 perforant
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** Munitions (portée 9/36), légère, chargement
# Arbalète lourde
- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 50 po
- **Dégâts** 1d10 perforant
- **Poids** 9 kg
- **Propriétés** Munitions (portée 30/120), lourde, chargement, à deux mains
# Arc long
- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 50 po
- **Dégâts** 1d8 perforant
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** Munitions (portée 45/180), lourde, à deux mains.
# Filet
- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 1 po
- **Dégâts** _
- **Poids** 1,5 kg
- **Propriétés** Spéciale, lancer (portée 1,5/4,5)
Une créature de taille G ou moins contre qui vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve entravée jusquà ce quelle soit libérée. Un filet na aucun effet sur les créatures sans forme ou les créatures de taille TG ou supérieure. Une créature peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 afin de tenter de se libérer ou de libérer une autre créature qui se trouve à sa portée. Il est aussi possible de libérer une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le filet est détruit et son effet prend alors fin.
Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer à laide dun filet, vous ne pouvez faire quune seule attaque, peu importe le nombre dattaques que vous pouvez normalement faire.
# Sarbacane
- **Type** Arme à distance
- **Rareté** De guerre
- **Prix** 10 po
- **Dégâts** 1 perforant
- **Poids** 0,5 kg
@ -355,296 +435,429 @@ Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bou
//Objet Prix Poids
# Acide
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** fiole
Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous avec le contenu de cette fiole ou bien la lancer jusquà une distance de 6 mètres. La fiole se brise à limpact. Dans les deux cas, il sagit dune attaque à distance contre une créature, et lacide doit être considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci reçoit 2d6 dégâts acides.
# Antitoxine
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** _
- **Unité** fiole
Une créature qui boit cette fiole de liquide obtient un avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Cet objet na aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
# Balance de marchand
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1,5 kg
Cet appareil de mesure se présente sous la forme dune petite balance, de plateaux et dun assortiment de poids qui vont jusquà 1 kilogramme. Elle permet de mesurer le poids exact de petits objets, comme des métaux précieux ou des denrées courantes, afin de déterminer leur valeur.
# Bélier portatif
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 4 po
- **Poids** 17,5 kg
Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer des portes. Vous gagnez dans ce cas un bonus de +4 à vos tests de Force. Si un autre personnage vous aide à utiliser le bélier, vous obtenez un avantage lors de ce test.
# Billes
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 1 kg
- **Unité** sac de 1 000
Vous pouvez utiliser une action pour répandre ces petites billes de métal sur une surface plane de 3 mètres de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.
# Boîte à amadou
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 0,5 kg
Cette petite boîte contient tout ce quil faut pour faire un feu : un silex, un briquet métallique et de lamadou (généralement des morceaux de tissu imbibés dhuile). Utiliser la boîte à amadou pour allumer une torche ou quoi que ce soit dautre qui se présente avec assez de combustible prend 1 action. Allumer un autre type de feu prend 1 minute.
# Bougie
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** _
Pendant 1 heure, une bougie diffuse une lumière vive dans une zone de 1,50 mètre et une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre supplémentaire.
# Boulier
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 1 kg
# Bouteille en verre
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 1 kg
- **Capacité** 0,75 L de liquide
# Cadenas
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg
Ce cadenas est accompagné dune clef. Si elle na pas la clef, une créature qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter le cadenas en réussissant un test de Dextérité DD 15. Votre MJ peut décider que de meilleurs cadenas sont disponibles pour un prix plus élevé.
# Carquois
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg
Un carquois peut contenir jusquà vingt flèches.
# Chaîne
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 5 kg
- **Unité** 3 mètres
Une chaîne a 10 points de vie. Elle peut être brisée en réussissant un test de Force DD 20.
# Chausse-trappes
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 1 kg
- **Unité** sac de 20
Vous pouvez utiliser une action pour répandre un sac de chausse-trappes sur une surface de 1,50 mètre de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou arrêter de se déplacer jusquà la fin de son tour et subir 1 dégât perforant. Si elle subit ce dégât, la vitesse de cette créature est réduite de 3 mètres jusquà ce quelle regagne au moins 1 point de vie. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.
# Chevalière
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** _
# Cire à cacheter
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** _
# Cloche
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** _
# Coffre
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 12,5 kg
- **Capacité** 350 L/150 kg déquipement
# Corde en chanvre
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 5 kg
- **Unité** 15 mètres
# Corde en soie
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 2,5 kg
- **Unité** 15 mètres
# Couverture
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 1,5 kg
# Craie
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** _
- **Unité** 1 morceau
# Cruche ou pichet
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** 2 kg
- **Capacité** 3,5 L de liquide
# Eau bénite
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** flasque
Vous pouvez utiliser une action pour asperger deau bénite une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, ou lancer la flasque jusquà 6 mètres de vous. La flasque se brise à limpact. Dans les deux cas, il sagit dune attaque à distance contre une créature, et leau bénite doit être considérée comme une arme improvisée. Si votre cible est un fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants.
Un clerc ou un paladin peut créer de leau bénite, de quoi remplir une flasque, en accomplissant un rituel spécifique. Ce rituel dure 1 heure, consomme pour 25 po de poudre dargent et requiert du lanceur de sort quil utilise un emplacement de sort de niveau 1.
# Échelle
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pa
- **Poids** 12,5 kg
- **Unité** 3 mètres
# Encre
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** _
- **Unité** bouteille de 30 grammes
# Équipement descalade
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 6 kg
Le matériel descalade comprend des pitons spéciaux, des pointes pour chaussures, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le matériel descalade lors dune action pour vous accrocher à une paroi. Vous ne pouvez alors plus chuter de plus de 7,50 mètres depuis votre point dancrage, mais vous devez vous décrocher si vous voulez vous éloigner de plus de 7,50 mètres de ce point.
# Étui pour carreaux
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg
Cet étui de bois peut contenir jusquà vingt carreaux darbalète.
# Étui pour cartes ou parchemins
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg
Cet étui cylindrique de cuir peut contenir jusquà dix feuilles de papier roulées ou cinq feuilles de parchemin roulées.
# Feu grégeois
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** flasque
Ce liquide gluant et collant senflamme au contact de lair. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la flasque jusquà une distance de 6 mètres. La flasque se brise à limpact. Il sagit dune attaque à distance contre une créature ou un objet, et vous devez considérer le feu grégeois comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut mettre fin à cet effet et tenter déteindre les flammes en utilisant son action pour faire un test de Dextérité DD 10.
# Fiole
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** _
- **Capacité** 100 g de liquide
# Flasque ou chope
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** 0,5 kg
- **Capacité** 0,5 L de liquide
# FOCALISEUR ARCANIQUE
# Cristal
# Focaliseur arcanique : Cristal
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg
# Orbe
# Focaliseur arcanique : Orbe
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 20 po
- **Poids** 1,5 kg
# Sceptre
# Focaliseur arcanique : Sceptre
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 1 kg
# Bâton
# Focaliseur arcanique : Bâton
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2 kg
# Baguette
# Focaliseur arcanique : Baguette
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg
# FOCALISEUR DRUIDIQUE
# Branche de houx
# Focaliseur druidique : Branche de houx
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** _
# Totem
# Focaliseur druidique : Totem
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** _
# Bâton
# Focaliseur druidique : Bâton
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2 kg
# Baguette dif
# Focaliseur druidique : Baguette dif
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg
# Gamelle
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pa
- **Poids** 0,5 kg
Cette boîte métallique contient un gobelet et des couverts simples. La boîte est composée de deux parties qui sassemblent. Un côté peut être utilisé pour cuire les aliments et lautre comme une assiette creuse.
# Grappin
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2 kg
# Grimoire
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** 1,5 kg
Un grimoire est un outil indispensable pour un magicien. Il sagit dun livre relié en cuir avec cent pages de vélin blanc dans lequel il écrit des sorts.
# Huile
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pa
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** flasque
Lhuile est généralement vendue dans des flasques dargile de 0,5 litre. Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou pour lancer la flasque jusquà une distance de 6 mètres. La flasque se brise à limpact. Dans les deux cas, il sagit dune attaque à distance contre une créature ou un objet et lhuile doit être considérée comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, elle est couverte dhuile et, si elle subit au moins 1 dégât de feu avant que lhuile ne sèche (après 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires causés par lhuile enflammée. Vous pouvez aussi verser le contenu de la flasque dhuile sur une surface plane afin de recouvrir une surface de 1,50 mètre de côté. Si vous y mettez le feu, lhuile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou y termine son tour. Une créature ne peut subir ces dégâts quune fois par tour.
# Lampe
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 0,5 kg
Une lampe dégage une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois quelle est allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) dhuile.
# Lanterne à capote
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1 kg
Une lanterne à capote dégage une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) dhuile. Vous pouvez utiliser une action pour abaisser la capote de la lanterne afin quelle ne dégage plus quune lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre.
# Lanterne sourde
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 10 po
- **Poids** 1 kg
Une lanterne sourde dégage une lumière vive sur un cône de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) dhuile.
# Livre
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 2,5 kg
Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur des inventions gnomes, ou tout ce qui peut être représenté grâce à du texte ou des images. Un livre de sorts est appelé un grimoire (ses particularités sont décrites plus haut dans cette section).
# Longue-vue
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 000 po
- **Poids** 0,5 kg
Une longue-vue permet de grossir jusquà deux fois les objets que vous voyez à distance.
# Loupe
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 100 po
- **Poids** _
Cette lentille permet dexaminer de près les petits objets. Elle peut également remplacer un briquet à silex pour allumer un feu. Allumer un feu à laide dune loupe nécessite davoir une lumière aussi vive que celle du soleil afin de faire prendre lamadou et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Une loupe confère un avantage pour les tests de caractéristique faits dans le but dinspecter ou destimer la valeur dun objet petit ou très détaillé.
# Marteau
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 1,5 kg
# Masse
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 5 kg
# Matériel de pêche
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2 kg
Le matériel de pêche se compose dune canne de bois, dun fil de soie, de bouchons en liège, dhameçons métalliques, de plombs, dappâts de velours et dun petit filet.
# Menottes
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 3 kg
Ces menottes métalliques peuvent être utilisées sur une créature de taille P ou M. Pour sen échapper, une créature doit réussir un test de Dextérité DD 20. Pour les briser, elle doit réussir un test de Force DD 20. Chaque paire de menotte est accompagnée dune clef. Une créature qui na pas la clef mais qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie.
# Miroir en acier
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 0,25 kg
# MUNITIONS
# Flèches
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** 20
# Dards de sarbacane
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** 50
# Carreaux darbalète
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,75 kg
- **Unité** 20
# Billes de fronde
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 4 pc
- **Poids** 0,75 kg
- **Unité** 20
# Outre
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pa
- **Poids** 2,5 kg
- **Capacité** 2 L de liquide
# Palan
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg
Un palan est un système de poulies avec un câble et un crochet qui vous permet de soulever jusquà quatre fois le poids que vous pouvez normalement porter.
# Panier
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 4 pa
- **Poids** 1 kg
- **Capacité** 60 L/20 kg déquipement
# Papier
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pa
- **Poids** _
- **Unité** 1 feuille
# Parchemin
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pa
- **Poids** _
- **Unité** 1 feuille
# Parfum
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** _
- **Unité** fiole
# Pelle
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2,5 kg
# Perche
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 3,5 kg
- **Unité** 3 mètres
@ -652,138 +865,198 @@ Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bou
// Objet Prix Poids
# Pics en fer
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg
- **Unité** 10
# Pied-de-biche
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2,5 kg
Utiliser un pied-de-biche vous donne un avantage aux tests de Force quand le pied-debiche est utilisé pour faire levier.
# Piège à mâchoires
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 12,5 kg
Vous pouvez utiliser une action pour installer ce piège, qui se présente sous la forme dun anneau dacier dentelé qui se referme violemment quand une créature marche sur la plaque de pression qui se trouve en son centre. Le piège est ancré à un objet immobile, comme un arbre ou un piquet enfoncé dans le sol, grâce à une lourde chaîne. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de subir 1d4 dégâts perforants et être immobilisée. Si elle échoue, tant que la créature est prise au piège, son déplacement est limité par la longueur de la chaîne (qui fait généralement 1 mètre de long). Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 13 afin de tenter de se libérer elle-même ou une autre créature qui se trouve à sa portée. À chaque échec, la créature prise au piège subit 1 dégât perforant.
# Pierre à affûter
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** 0,5 kg
# Pioche de mineur
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 5 kg
# Piton
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 125 g
# Poison
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 100 po
- **Poids** _
- **Unité** fiole
Un personnage peut utiliser le poison qui se trouve dans cette fiole pour enduire la lame dune arme tranchante ou perforante, ou jusquà trois munitions. Il vous faut utiliser une action pour appliquer le poison. Une créature touchée par larme ou la munition empoisonnée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 1d4 dégâts de poison. Une fois quil est appliqué, le poison reste efficace pendant 1 minute avant de sécher.
# Porte-plume
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** _
# Pot en fer
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 5 kg
- **Capacité** 3,5 L de liquide
# Potion de soins
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 50 po
- **Poids** 0,25 kg
Un personnage qui boit le liquide magique rouge qui se trouve dans cette fiole regagne 2d4+2 points de vie. Une action est nécessaire pour boire ou administrer la potion.
# Rations
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 1 kg
- **Unité** 1 jour
Les rations sont des aliments séchés (viande séchée, biscuits, noix…) utilisés pour de longs voyages.
# Sablier
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg
# Sac
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** 0,25 kg
- **Capacité** 30 L/15 kg déquipement
# Sac à dos
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2,5 kg
- **Capacité** 30 L / 15 kg déquipement
Vous pouvez aussi attacher des objets comme un sac de couchage ou un rouleau de corde sur le sac à dos
# Sac de couchage
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 3,5 kg
# Sacoche
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 0,5 kg
- **Capacité** 6 L/3 kg déquipement
Une bourse en tissu ou en cuir peut notamment contenir jusquà vingt billes de fronde ou cinquante dards de sarbacane. Une sacoche à compartiments qui est utilisée pour stocker les composantes de sorts sappelle une sacoche à composantes (voir ci-dessous).
# Sacoche à composantes
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1 kg
Une sacoche à composantes est une petite sacoche de cuir imperméable fixée à la ceinture et qui possède plusieurs compartiments permettant de stocker toutes les composantes matérielles et autres objets spéciaux qui vous servent à lancer un sort, à lexception des composantes qui ont un coût spécifique (ainsi quil est indiqué dans la description dun sort).
# Savon
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 pc
- **Poids** _
# Seau
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 1 kg
- **Capacité** 10 L de liquide, 15 L de solide
# Sifet
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pc
- **Poids** _
# SYMBOLE SACRÉ
# Amulette
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 0,5 kg
# Emblème
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** _
# Reliquaire
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1 kg
# Tente
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 10 kg
- **Unité** deux personnes
Un abri de toile simple et portable, qui peut accueillir deux personnes.
# Tonneau
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 35 kg
- **Capacité** 140 L de liquide, 120 L de solide
# Torche
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 pc
- **Poids** 0,5 kg
Une torche brûle pendant 1 heure et dégage une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 6 mètres. Si vous réussissez une attaque de corps-à-corps avec une torche, celle-ci inflige 1 dégât de feu à votre cible.
# Trousse de soins
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1,5 kg
Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à laide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de Sagesse (Médecine).
# VÊTEMENTS
# Costume
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2 kg
# Habits courants
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 1,5 kg
# Habits de bonne qualité
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 15 po
- **Poids** 3 kg
# Robes
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2 kg
# Tenue de voyageur
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2 kg

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Armure lourde. Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si le tableau des armures indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour un type darmure, elle réduit la vitesse de celui qui la porte de 3 mètres, à moins quil possède une valeur de Force supérieure ou égale au nombre indiqué.
Bouclier. Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe darmure de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus dun bouclier à la fois.
Classe darmure (CA). Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre classe darmure de base. Discrétion. Si le tableau des armures indique « désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un désavantage pour ses tests de Dextérité (Discrétion).
Maîtrise des armures. Il est à la portée de nimporte qui denfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types darmures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou dattaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.
# Armures légères
Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe darmure.
# Armures intermédiaires
Une armure intermédiaire protège plus quune armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusquà un maximum de +2 à la valeur de base de votre armure afin de déterminer votre classe darmure.
# Armures lourdes
Parmi toutes les catégories darmures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent lensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme dattaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et lencombrement.
Les armures lourdes ne vous permettent pas dajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe darmure, mais elles ne vous pénalisent pas non plus si votre modificateur de Dextérité est négatif.
# Enfiler et retirer une armure
Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie.
Enfiler. Cest le temps nécessaire pour mettre une armure. Vous ne bénéficiez de la CA de larmure que si vous prenez tout le temps indiqué pour lenfiler.
Retirer. Cest le temps nécessaire pour ôter une armure. Si vous êtes aidé, vous pouvez diviser cette durée par deux.
Enfiler et retirer une armure
|Catégorie|Enfiler|Retirer|
|---|---|---|
|Armure légère|1 minute|1 minute|
|Armure intermédiaire|5 minutes|1 minute|
|Armure lourde|10 minutes|5 minutes|
|Bouclier|1 action|1 action|
Armes
Votre classe vous donne la maîtrise de certaines armes,
qui sont représentatives de cette classe, et des outils que
vous êtes susceptible dutiliser.Que vous préfériez manier
lépée longue ou larc long, cest finalement votre
capacité à manier votre arme avec efficacité qui peut
vous permettre de survivre à une aventure.
Le tableau des armes vous présente les armes les plus
couramment rencontrées dans lunivers du jeu, leur prix
et leur poids, les dégâts quelles infligent et les propriétés
spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées
en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps
ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet
dattaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50
mètre autour de vous et une arme à distance vous permet
dattaquer une cible qui se trouve loin de vous.
Maîtrise des armes
Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous
donner la maîtrise de certaines armes ou catégories
darmes. On trouve deux types darmes : les armes courantes
et les armes de guerre. La plupart des gens maîtrisent
les armes courantes. On trouve parmi celles-ci
les gourdins et les masses, ainsi que toutes les armes que
lon trouve couramment chez les gens du peuple. Les
armes de guerre, notamment les épées, les haches et les
armes dhast, demandent davoir reçu un entraînement
spécifique pour les manier efficacement. La plupart des
guerriers utilisent des armes de guerre, car cest avec ces
armes quils peuvent profiter pleinement de leur entraînement
et de leur style de combat.
Maîtriser une arme vous permet dajouter votre bonus
de maîtrise au jet dattaque à chaque fois que vous
attaquez avec cette arme. Si vous utilisez une arme que
vous ne maîtrisez pas, vous najoutez pas votre bonus de
maîtrise au jet dattaque.
Propriétés des armes
De nombreuses armes ont des propriétés spéciales
liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir
dans le tableau des armes.
À deux mains. Vous devez manier cette arme à deux
mains pour effectuer une attaque.
Allonge. Ce type darme vous permet de gagner 1,50
mètre dallonge supplémentaire quand vous lutilisez
et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer
une attaque dopportunité.
Chargement. Cette arme nécessite un temps de
chargement long qui ne vous permet de tirer quune
seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus
ou une réaction, peu importe le nombre dattaques
que vous pouvez normalement faire.
Finesse. Quand vous attaquez avec une arme dotée
de la propriété finesse, vous pouvez choisir dajouter
votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets
dattaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser
le même modificateur pour les deux jets.
Lancer. Si une arme possède la propriété lancer, vous
pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. Sil
sagit dune arme de corps-à-corps, vous utilisez le même
modificateur de caractéristique que pour le jet dattaque
et de dégâts dune attaque de corps-à-corps avec cette
arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez
votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le
choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans
la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse.
Légère. Une arme légère est petite et facile à manier,
ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes.
Lourde. Les créatures de petite taille subissent un désavantage
sur les jets dattaque quand elles manient des
armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur
rendent en effet difficiles à manier.
Munitions. Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la
propriété munitions pour faire une attaque à distance que
si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette
arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous
utilisez une munition. Sortir la munition en question dun
carquois, dune boîte ou dun quelconque étui fait partie de
lattaque (vous avez besoin dune main libre pour charger
une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez
récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées
en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.
Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions
pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est
considérée comme une arme improvisée (voir la section
Armes improvisées plus loin dans ce chapitre). Cela dit,
une arme comme une fronde doit quand même être
chargée pour faire des dégâts si vous lutilisez comme
arme improvisée.
Polyvalente. Une telle arme peut être utilisée avec
une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur
est indiquée entre parenthèses : il sagit des dégâts infligés
quand larme est tenue à deux mains.
Portée. Une arme qui peut être utilisée pour faire des
attaques à distance affiche une portée indiquée entre
parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La
portée consiste en deux nombres. Le premier indique
la portée normale de larme en mètres et le second indique
sa portée longue. Quand vous attaquez une cible
qui se trouve hors de la portée normale de votre arme,
vous subissez un désavantage sur le jet dattaque. Vous
ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà
de la portée longue de votre arme.
Spéciale. Une arme qui possède la propriété spéciale
utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui
sont expliquées dans la description de larme (voir la
section Armes spéciales plus loin dans ce chapitre).
Armes improvisées
Il peut arriver que les personnages naient pas leurs
armes avec eux et doivent se contenter de ce quils ont
sous la main. Une arme improvisée peut être nimporte
quel objet que vous pouvez tenir à une ou deux mains,
comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle,
une roue de chariot ou un cadavre de gobelin.
Une arme improvisée ressemble souvent à une arme
réelle et elle peut être traitée comme telle. Par exemple,
un pied de table ressemble à un gourdin. Le MJ peut
décider quun personnage qui maîtrise une arme peut
utiliser son bonus de maîtrise sil utilise une arme qui
ressemble assez à celle quil maîtrise.
Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4
dégâts (le MJ décide dun type de dégât approprié en
fonction de lobjet). Si un personnage utilise une arme
à distance pour faire une attaque de corps-à-corps ou
lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas
la propriété lancer, cette arme inflige aussi 1d4 dégâts.
Une arme de lancer improvisée a une portée normale
de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.
Armes en argent
Certains monstres qui possèdent une immunité ou
une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables
aux armes en argent. Les aventuriers prudents
nhésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires
pour plaquer leurs armes avec de largent.
Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix
munitions avec de largent pour 100 po. Ce tarif prend
en compte non seulement le prix de largent, mais aussi
celui de lexpertise nécessaire pour plaquer largent sur
une arme sans lui faire perdre en efficacité.
Équipement d'aventurier
Vous trouverez dans cette section des objets qui ont
des règles spéciales ou dont lutilisation nécessite des
explications.
Corde. Une corde, quelle soit faite de chanvre ou de
soie, a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant
un test de Force DD 17.
Focaliseur arcanique. Un focaliseur arcanique est
un objet spécial un orbe, un cristal, une baguette, un
bâton spécialement construit ou un objet similaire
conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique.
Un ensorceleur, un sorcier ou un magicien peut
utiliser de tels objets comme focaliseur dincantation.
Focaliseur druidique. Un focaliseur druidique
peut être une branche de houx, une baguette ou un
sceptre en if ou dans un autre bois spécial, un bâton
taillé dans un arbre encore vivant ou un totem fait avec
les plumes, la fourrure, les os ou les dents danimaux
sacrés. Un druide peut utiliser un tel objet comme focaliseur
dincantation.
Symbole sacré. Un symbole sacré est la représentation
dun dieu ou dun panthéon. Il peut sagir dune
amulette sur laquelle se trouve le symbole dun dieu, de
ce même symbole gravé avec soin ou incrusté comme
emblème dun bouclier, ou encore dune petite boîte
contenant un fragment de relique sacrée. Vous trouverez
dans lappendice A, Panthéons historiques et fantastiques,
pages 414-418, une liste des symboles sacrés généralement
associés à de nombreuses divinités du multivers.
Un clerc ou un paladin peut utiliser un symbole sacré
comme focaliseur dincantation. Afin de lutiliser ainsi,
le symbole sacré doit être tenu en main par le lanceur de
sorts et être visible, ou se trouver sur son bouclier.