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@ -1,16 +1,14 @@
<Items>
# Paladin
# <Name>Paladin</Name>
- AltName: <AltName>Paladin (SRD p30)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p183)</Source>
</Generic>
<Generic>
# Aptitudes de classe
# <Name>Aptitudes de classe</Name>
En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@ -44,7 +42,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
<Generic>
# Tableau d'évolution
# <Name>Tableau d'évolution</Name>
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|1|2|3|4|5|
|---|---|---|---|---|---|---|---|
@ -77,7 +75,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
<Generic>
## Sens divin
## <Name>Sens divin</Name>
Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces.
@ -89,7 +87,7 @@ Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois é
<Generic>
## Imposition des mains
## <Name>Imposition des mains</Name>
Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin.
@ -103,7 +101,7 @@ Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificie
<Generic>
## Style de combat
## <Name>Style de combat</Name>
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.
@ -111,7 +109,7 @@ Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat partic
<Generic>
## Défense
## <Name>Défense</Name>
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
@ -119,7 +117,7 @@ Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
<Generic>
## Duel
## <Name>Duel</Name>
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
@ -127,7 +125,7 @@ Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, v
<Generic>
## Armes à deux mains
## <Name>Armes à deux mains</Name>
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
@ -135,7 +133,7 @@ Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme
<Generic>
## Protection
## <Name>Protection</Name>
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
@ -143,7 +141,7 @@ Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible a
<Generic>
# Incantations
# <Name>Incantations</Name>
En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc.
@ -173,7 +171,7 @@ Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos s
<Generic>
## Châtiment divin
## <Name>Châtiment divin</Name>
À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme.
@ -183,7 +181,7 @@ Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous utilisez un emplacement de s
<Generic>
## Santé divine
## <Name>Santé divine</Name>
Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies.
@ -191,7 +189,7 @@ Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies.
<Generic>
## Serment sacré
## <Name>Serment sacré</Name>
Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment d'obédience, le serment de perfection et le serment de piété, détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.
@ -202,7 +200,7 @@ Votre choix vous permet d'avoir accès à des aptitudes particulières aux nivea
<Generic>
## Sorts de serment
## <Name>Sorts de serment</Name>
À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans la description du serment que vous avez choisi. Une fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les considérer comme préparés en permanence. Les sorts de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des sorts que vous préparez chaque jour.
@ -212,7 +210,7 @@ Si vous gagnez un sort de serment qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de
<Generic>
## Canalisation d'énergie divine
## <Name>Canalisation d'énergie divine</Name>
Votre serment vous permet de canaliser l'énergie divine pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description de vos options de canalisation d'énergie divine et de leur utilisation dans la section consacrée à votre serment.
@ -226,7 +224,7 @@ Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sau
<Generic>
## Amélioration de caractéristiques
## <Name>Amélioration de caractéristiques</Name>
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
@ -234,7 +232,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
<Generic>
## Attaque supplémentaire
## <Name>Attaque supplémentaire</Name>
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour.
@ -242,7 +240,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
<Generic>
# Auras
# <Name>Auras</Name>
## [Aura de protection]
@ -252,7 +250,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
<Generic>
## Aura de protection
## <Name>Aura de protection</Name>
À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un [jet de sauvegarde], cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde] égal à votre modificateur de [Charisme] (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.
@ -262,7 +260,7 @@ Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
<Generic>
## Aura de courage
## <Name>Aura de courage</Name>
À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.
@ -272,7 +270,7 @@ Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
<Generic>
## Châtiment divin amélioré
## <Name>Châtiment divin amélioré</Name>
Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà- corps sont alimentés par de l'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
@ -282,7 +280,7 @@ Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionn
<Generic>
## Contact purifiant
## <Name>Contact purifiant</Name>
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature consentante que vous touchez.
@ -292,7 +290,7 @@ Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateu
<Generic>
# Serments sacrés
# <Name>Serments sacrés</Name>
Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir une cause juste et combattre activement le mal. Un paladin prête son ultime serment quand il atteint le niveau 3. C'est le point culminant de son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d'autres, ce serment n'est qu'une formalité, une manière d'officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur.
@ -306,6 +304,10 @@ Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir
## [Serment de rédemption]
</Generic>
</Items>
[Serment de dévotion]: paladin_devotion_hd.md
[Serment d'obédience]: paladin_obedience_hd.md
[Serment de perfection]: paladin_perfection_hd.md