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# Maladies
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## Les maladies
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- AltName: Diseases
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- Source: (CEO p379)(SRD p199)
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Les maladies
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Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se
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mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort
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d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des
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siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un
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sorcier offense de sinistres puissances et contracte une
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étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance
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un sort.
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Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un
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groupe et se traduire par quelques incantations de restauration
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inférieure, mais les cas plus sérieux peuvent servir
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de base à une ou plusieurs aventures au cours desquelles
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les personnages partent en quête d'un remède, enrayent
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la propagation de l'épidémie et gèrent ses conséquences.
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Une maladie qui contamine plus que quelques membres
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du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire
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les effets de la maladie et ses méthodes de guérison,
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mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas
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soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature
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peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre
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ou non d'une race à une autre, d'un type de créature
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à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures
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artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre
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s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner
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les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que
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vous désirez raconter.
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Exemples de maladies
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Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux
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modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier
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le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation,
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les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie
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pour l'adapter à votre campagne.
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La fièvre rieuse
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Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les
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gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une
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fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un
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rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie
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et de son morbide surnom, « la ricanante ».
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Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la
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contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment
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de désorientation. Le malade gagne un niveau
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d'épuisement dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il
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n'est pas guéri.
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Tout événement qui génère un stress important chez
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le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts,
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ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à
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faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. S'il
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échoue, il subit 5 (1d10) dégâts psychiques et il est neutralisé
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pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire
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le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.
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S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est
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plus neutralisé.
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Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un
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rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise
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de rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
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DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois
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qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est
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immunisée contre les rires déments de ce malade particulier
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pendant 24 heures.
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Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde
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de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos.
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Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui
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visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand
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le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si
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une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est
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victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire,
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comme décrit plus loin dans ce chapitre.
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La peste des égouts
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La peste des égouts est un terme générique qui regroupe
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une vaste catégorie de maladies qui incubent
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dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants
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et sont parfois transmises par des créatures qui résident
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dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.
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Quand une créature porteuse de la maladie mord un
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humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec
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la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit
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réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il
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est infecté à son tour.
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Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des
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égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi
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ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des
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crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement
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et récupère seulement la moitié du montant habituel
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de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et
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pas le moindre point de vie pour avoir terminé un long
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repos.
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À la fin de chaque long repos, une créature infectée
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doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
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Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle
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le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si
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un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement
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d'un malade à moins de 1, il est guéri.
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Pourriture oculaire
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Cette douloureuse infection provoque des saignements
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au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.
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Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée
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par la pourriture oculaire doit faire un jet de
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sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle
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contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision
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du malade se trouble. Il subit un malus de –1 aux jets
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d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue.
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À la fin de chaque période de long repos passée après
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l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1.
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Quand il atteint –5, le malade est aveugle jusqu'à ce que
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quelqu'un le soigne par magie avec restauration mineure
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ou guérison.
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On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une
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fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains
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marécages. En une heure, un personnage maîtrisant
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l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer
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la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique
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sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie
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de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer
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trois doses de cette manière pour soigner complètement
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la maladie.
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Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un sorcier offense de sinistres puissances et contracte une étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance un sort.
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Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un groupe et se traduire par quelques incantations de [restauration inférieure], mais les cas plus sérieux peuvent servir de base à une ou plusieurs aventures au cours desquelles les personnages partent en quête d'un remède, enrayent la propagation de l'épidémie et gèrent ses conséquences.
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||||
Une maladie qui contamine plus que quelques membres du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire les effets de la maladie et ses méthodes de guérison, mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre ou non d'une race à une autre, d'un type de créature à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que vous désirez raconter.
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[][Generic]
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### Exemples de maladies
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Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation, les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie pour l'adapter à votre campagne.
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[][Generic]
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#### La fièvre rieuse
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Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie et de son morbide surnom, _« la ricanante »_.
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Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment de désorientation. Le malade gagne un niveau d'épuisement dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il n'est pas guéri.
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Tout événement qui génère un stress important chez le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts, ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. S'il échoue, il subit 5 (1d10) dégâts psychiques et il est [neutralisé] pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est plus [neutralisé].
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Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise de rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre les rires déments de ce malade particulier pendant 24 heures.
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Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit plus loin dans ce chapitre.
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[][Generic]
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#### La peste des égouts
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La peste des égouts est un terme générique qui regroupe une vaste catégorie de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants et sont parfois transmises par des créatures qui résident dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.
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Quand une créature porteuse de la maladie mord un humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est infecté à son tour.
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Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement et récupère seulement la moitié du montant habituel de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et pas le moindre point de vie pour avoir terminé un long repos.
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À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri.
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[][Generic]
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#### Pourriture oculaire
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Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.
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Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un malus de –1 aux jets d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint –5, le malade est aveugle jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie avec restauration mineure ou guérison.
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||||
On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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## [Poisons](poisons_hd.md)
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# Les Cinq Royaumes
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## ?
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# SRD
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## [Conditions](conditions_vo.md)
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Folie
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[][Items]
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## La folie
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- AltName: Madness
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- Source: (CEO p380)(SRD p201)
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La folie
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Dans une campagne ordinaire, il est bien rare que les
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personnages deviennent fous à force d'affronter de multiples
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horreurs et de se livrer à maints carnages, cependant,
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parfois, le stress de la vie d'aventurier devient un
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poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de
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choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez
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utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance
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et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun
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des dangers à surmonter.
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Devenir fou
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Divers effets magiques sont capables de plonger un
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esprit normalement stable dans la démence. Certains
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sorts, comme contacter un autre plan et symbole mènent
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parfois à la folie et vous pouvez utiliser les règles données
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ici pour gérer ce phénomène au lieu d'utiliser les
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effets décrits avec chaque sort. La démence peut aussi
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découler d'une maladie, d'un empoisonnement ou d'un
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effet planaire comme un vent psychique ou les vents
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hurlants de l'enfer. Certains artefacts sont aussi à même
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de briser la psyché du personnage qui les utilise ou s'harmonise
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avec eux.
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Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut
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généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme
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ou de Sagesse.
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Les effets de la folie
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La démence peut être de courte durée, de longue durée
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ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent
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souvent une démence de courte durée, durant quelques
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minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables
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se soldent par une démence à long terme voire
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à durée illimitée.
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Un personnage victime d'une folie passagère est
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sujet à un effet tiré de la table de la Folie passagère pendant
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1d10 minutes.
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Un personnage victime d'une folie persistante est
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sujet à un effet tiré de la table de la Folie persistante pendant
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1d10 × 10 heures.
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Un personnage victime d'une folie à durée illimitée
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acquiert un défaut tiré de la table de la Folie à durée
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illimitée qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le
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soigne.
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Soigner la folie
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Le sort apaisement des émotions peut supprimer les effets
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de la folie, tandis qu'une restauration partielle peut
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débarrasser un personnage d'une folie de courte ou
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longue durée. Selon l'origine de la démence, lever une
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malédiction ou dissipation du mal fonctionne parfois. En
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revanche, il faut recourir à une restauration suprême ou
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une magie encore plus puissante pour débarrasser un
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personnage d'une folie à durée illimitée.
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Dans une campagne ordinaire, il est bien rare que les personnages deviennent fous à force d'affronter de multiples horreurs et de se livrer à maints carnages, cependant, parfois, le stress de la vie d'aventurier devient un poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun des dangers à surmonter.
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[][Generic]
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### Devenir fou
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Divers effets magiques sont capables de plonger un esprit normalement stable dans la démence. Certains sorts, comme [contacter un autre plan] et [symbole] mènent parfois à la folie et vous pouvez utiliser les règles données ici pour gérer ce phénomène au lieu d'utiliser les effets décrits avec chaque sort. La démence peut aussi découler d'une maladie, d'un empoisonnement ou d'un effet planaire comme un vent psychique ou les vents hurlants de l'enfer. Certains artefacts sont aussi à même de briser la psyché du personnage qui les utilise ou s'harmonise avec eux.
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Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse.
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[][Generic]
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### Les effets de la folie
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La démence peut être de courte durée, de longue durée ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent souvent une démence de courte durée, durant quelques minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables se soldent par une démence à long terme voire à durée illimitée.
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Un personnage victime d'une **folie passagère** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie passagère] pendant 1d10 minutes.
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Un personnage victime d'une **folie persistante** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie persistante] pendant 1d10 × 10 heures.
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Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée] qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne.
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[][Generic]
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### Soigner la folie
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Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une restauration partielle peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [lever une malédiction] ou [dissipation du mal] fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [restauration suprême] ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée.
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Folie passagère
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d100 Effet (durant 1d10 minutes)
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01-20 Le personnage s'isole dans son propre esprit, à tel point qu'il est paralysé. L'effet se termine s'il subit le
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moindre dégât.
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21-30 Le personnage est neutralisé et, tant qu'il est en proie à la folie, il ne fait que hurler, rire ou pleurer.
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31-40 Le personnage est terrorisé et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la
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source de sa terreur.
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41-50 Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort.
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51-60 À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche.
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||||
61-70 Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.
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71—75 Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur.
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||||
76-80 Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la
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vase ou des entrailles.
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81-90 Le personnage est étourdi.
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91-100 Le personnage tombe inconscient.
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Folie persistante
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d100 Effet (durant 1d10 × 10 heures)
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01-10 Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de
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toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent.
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||||
11-20 Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.
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||||
21-30 Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage lors des tests de Sagesse et de Charisme.
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||||
31-40 Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la
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cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort répulsion/attirance.
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||||
41-45 Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet.
|
||||
46-55 Le personnage s'attache à un « porte-bonheur », qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un désavantage
|
||||
lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui.
|
||||
56-65 Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %).
|
||||
66-75 Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets
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||||
d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité.
|
||||
76-85
|
||||
Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses
|
||||
aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant
|
||||
qu'il succombe à la folie.
|
||||
86-90 À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi
|
||||
il lui arrive la même chose que s'il avait raté un jet de sauvegarde contre le sort confusion. L'effet dure 1 minute.
|
||||
91-95 Le personnage est incapable de parler.
|
||||
96-100 Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.
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||||
Folie à durée illimitée
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||||
d100 Défaut (jusqu'à guérison)
|
||||
01-15 « Je reste sain d'esprit si je suis ivre. »
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||||
16-25 « Je garde tout ce que je trouve. »
|
||||
26-30 « J'essaie de ressembler à quelqu'un que je connais, j'adopte son style vestimentaire, ses manières et même son nom. »
|
||||
31-35 « Je dois déformer la vérité, exagérer ou mentir sans vergogne pour que les autres s'intéressent à moi. »
|
||||
36-45 « La seule chose qui m'intéresse, c'est d'atteindre mon objectif et pour y arriver, je me moque de tout le reste. »
|
||||
46-50 « J'ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »
|
||||
51-55 « Je n'aime pas la manière dont les gens me jugent en permanence. »
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||||
56-70 « Je suis la personne la plus rusée, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle que je connaisse. »
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||||
71-80 « Je sais que de puissants ennemis me pourchassent et que leurs agents sont partout. Je suis sûr qu'ils me
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surveillent en permanence. »
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81-85 « Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. »
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86-95 « Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »
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96-100 « Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »
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[][Generic]
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#### Folie passagère
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|d100|Effet (durant 1d10 minutes)|
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|---|---|
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|01-20|Le personnage s'isole dans son propre esprit, à tel point qu'il est paralysé. L'effet se termine s'il subit le moindre dégât.|
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|21-30|Le personnage est neutralisé et, tant qu'il est en proie à la folie, il ne fait que hurler, rire ou pleurer.|
|
||||
|31-40|Le personnage est terrorisé et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la source de sa terreur.|
|
||||
|41-50|Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort.|
|
||||
|51-60|À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche.|
|
||||
|61-70|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|
|
||||
|71—75|Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur.|
|
||||
|76-80|Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la vase ou des entrailles.|
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|81-90|Le personnage est étourdi.|
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|91-100|Le personnage tombe inconscient.|
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[][Generic]
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#### Folie persistante
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|d100|Effet (durant 1d10 × 10 heures)|
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|---|---|
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|01-10|Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent.|
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|11-20|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|
|
||||
|21-30|Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage lors des tests de Sagesse et de Charisme.|
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||||
|31-40|Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort répulsion/attirance.|
|
||||
|41-45|Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet.|
|
||||
|46-55|Le personnage s'attache à un « porte-bonheur », qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui.|
|
||||
|56-65|Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %).|
|
||||
|66-75|Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité.|
|
||||
|76-85|Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant qu'il succombe à la folie.|
|
||||
|86-90|À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il lui arrive la même chose que s'il avait raté un jet de sauvegarde contre le sort confusion. L'effet dure 1 minute.|
|
||||
|91-95|Le personnage est incapable de parler.|
|
||||
|96-100|Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.|
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[][Generic]
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#### Folie à durée illimitée
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|d100|Défaut (jusqu'à guérison)|
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|---|---|
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|01-15|« Je reste sain d'esprit si je suis ivre. »|
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|16-25|« Je garde tout ce que je trouve. »|
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|26-30|« J'essaie de ressembler à quelqu'un que je connais, j'adopte son style vestimentaire, ses manières et même son nom. »|
|
||||
|31-35|« Je dois déformer la vérité, exagérer ou mentir sans vergogne pour que les autres s'intéressent à moi. »|
|
||||
|36-45|« La seule chose qui m'intéresse, c'est d'atteindre mon objectif et pour y arriver, je me moque de tout le reste. »|
|
||||
|46-50|« J'ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »|
|
||||
|51-55|« Je n'aime pas la manière dont les gens me jugent en permanence. »|
|
||||
|56-70|« Je suis la personne la plus rusée, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle que je connaisse. »|
|
||||
|71-80|« Je sais que de puissants ennemis me pourchassent et que leurs agents sont partout. Je suis sûr qu'ils me surveillent en permanence. »|
|
||||
|81-85|« Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. »|
|
||||
|86-95|« Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »|
|
||||
|96-100|« Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »|
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||||
[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,97 +1,55 @@
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Objets
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[][Items]
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## Les objets
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- AltName: Objects
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- Source: (CEO p380)(SRD p203)
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||||
Quand un personnage a besoin de scier une corde, de briser une fenêtre ou de détruire le cercueil d'un vampire, voici la seule règle à suivre : avec assez de temps et des outils adaptés, un personnage peut détruire n'importe quel objet destructible. Faites appel à votre bon sens pour savoir si le personnage réussit à endommager l'objet. Est-ce qu'un guerrier peut faire une brèche dans un mur de pierre avec son épée ? Non, l'épée se cassera probablement avant le mur.
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||||
Dans cette section de règle, le terme « objet » renvoie à un élément inanimé distinct, comme une fenêtre, une porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou une pierre, pas à un bâtiment ni un véhicule qui se composent, eux, de plusieurs objets.
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Les objets
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Quand un personnage a besoin de scier une corde, de
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briser une fenêtre ou de détruire le cercueil d'un vampire,
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voici la seule règle à suivre : avec assez de temps
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et des outils adaptés, un personnage peut détruire n'importe
|
||||
quel objet destructible. Faites appel à votre bon
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||||
sens pour savoir si le personnage réussit à endommager
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l'objet. Est-ce qu'un guerrier peut faire une brèche dans
|
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un mur de pierre avec son épée ? Non, l'épée se cassera
|
||||
probablement avant le mur.
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||||
Dans cette section de règle, le terme « objet » renvoie
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||||
à un élément inanimé distinct, comme une fenêtre, une
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porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou une
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pierre, pas à un bâtiment ni un véhicule qui se composent,
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eux, de plusieurs objets.
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||||
Les statistiques des objets
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||||
Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez
|
||||
attribuer une classe d'armure et des points de vie
|
||||
à un objet destructible. Vous pouvez aussi lui attribuer
|
||||
des immunités, des résistances et des vulnérabilités face
|
||||
à certains types de dégâts.
|
||||
Classe d'armure. La classe d'armure d'un objet
|
||||
représente la difficulté qu'il y a à l'endommager en le
|
||||
frappant (étant donné qu'il n'a aucune chance d'éviter le
|
||||
coup). La table Classe d'armure des objets propose des
|
||||
valeurs de CA pour divers matériaux.
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Classe d'armure des objets
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Matériau CA
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Tissu, papier, corde 11
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Cristal, verre, glace 13
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Bois, os 15
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Pierre 17
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Fer, acier 19
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Mithral 21
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Adamantium 23
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||||
Points de vie. Les points de vie d'un objet indiquent
|
||||
la quantité de dégâts qu'il peut absorber avant de perdre
|
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son intégrité structurelle. Les objets résilients ont plus de
|
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points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande
|
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taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que
|
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ceux de petite taille, à moins qu'il suffise de briser une petite
|
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partie de l'objet pour avoir le même résultat qu'en le
|
||||
détruisant dans son ensemble. La table des Points de vie
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des objets propose des montants de points de vie pour les
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objets fragiles et résilients de taille G ou inférieure.
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||||
Points de vie des objets
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Taille Fragile Résilient
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TP (bouteille, serrure) 2 (1d4) 5 (2d4)
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P (coffre, luth) 3 (1d6) 10 (3d6)
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M (tonneau, lustre) 4 (1d8) 18 (4d8)
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G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m) 5 (1d10) 27 (5d10)
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||||
Objets de taille TG et Gig. Les armes ordinaires ne
|
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sont pas d'un grand secours face à des objets de taille
|
||||
TG et Gig, comme une statue colossale, une immense
|
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colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il
|
||||
suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG
|
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et d'un tremblement de terre pour réduire un colosse en
|
||||
gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie
|
||||
d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement
|
||||
décider de la durée pendant laquelle il résiste
|
||||
aux coups ou à la force que les personnages lui opposent.
|
||||
Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections
|
||||
de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les
|
||||
points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise
|
||||
d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet.
|
||||
Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très
|
||||
bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite
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à 0 point de vie.
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||||
Les objets et les types de dégâts. Les objets sont
|
||||
immunisés contre les poisons et les dégâts psychiques.
|
||||
Vous pouvez tout à fait décider que certains types de
|
||||
dégâts sont plus efficaces que d'autres contre certains
|
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objets ou certaines substances. Par exemple, les dégâts
|
||||
contondants sont particulièrement appropriés pour
|
||||
broyer quelque chose mais bien moins utiles quand il
|
||||
s'agit de trancher une corde ou du cuir. Les objets en
|
||||
papier ou en tissu peuvent se montrer vulnérables aux
|
||||
dégâts de feu et de foudre. Une pioche permet de tailler
|
||||
la pierre mais pas de couper un arbre. Comme toujours,
|
||||
faites appel à votre bon sens.
|
||||
Seuil de dégâts. Les grands objets, comme les murs
|
||||
d'un château, ont souvent une résilience particulière représentée
|
||||
par un seuil de dégâts. Un objet doté d'un seuil
|
||||
de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins
|
||||
qu'une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige
|
||||
un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts, auquel
|
||||
cas l'objet subit les dégâts normalement. Des dégâts
|
||||
dont le montant n'égale ni ne dépasse le seuil de dégâts
|
||||
de l'objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent
|
||||
pas les points de vie de l'objet.
|
||||
[][Generic]
|
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||||
### Les statistiques des objets
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||||
Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armure et des points de vie à un objet destructible. Vous pouvez aussi lui attribuer des immunités, des résistances et des vulnérabilités face à certains types de dégâts.
|
||||
|
||||
**Classe d'armure.** La classe d'armure d'un objet représente la difficulté qu'il y a à l'endommager en le frappant (étant donné qu'il n'a aucune chance d'éviter le coup). La table [Classe d'armure des objets] propose des valeurs de CA pour divers matériaux.
|
||||
|
||||
**Points de vie.** Les points de vie d'un objet indiquent la quantité de dégâts qu'il peut absorber avant de perdre son intégrité structurelle. Les objets résilients ont plus de points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que ceux de petite taille, à moins qu'il suffise de briser une petite partie de l'objet pour avoir le même résultat qu'en le détruisant dans son ensemble. La table des [Points de vie des objets] propose des montants de points de vie pour les objets fragiles et résilients de taille G ou inférieure.
|
||||
|
||||
**Objets de taille TG et Gig.** Les armes ordinaires ne sont pas d'un grand secours face à des objets de taille TG et Gig, comme une statue colossale, une immense colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG et d'un [tremblement de terre] pour réduire un colosse en gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement décider de la durée pendant laquelle il résiste aux coups ou à la force que les personnages lui opposent. Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet. Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite à 0 point de vie.
|
||||
|
||||
**Les objets et les types de dégâts.** Les objets sont immunisés contre les poisons et les dégâts psychiques. Vous pouvez tout à fait décider que certains types de dégâts sont plus efficaces que d'autres contre certains objets ou certaines substances. Par exemple, les dégâts contondants sont particulièrement appropriés pour broyer quelque chose mais bien moins utiles quand il s'agit de trancher une corde ou du cuir. Les objets en papier ou en tissu peuvent se montrer vulnérables aux dégâts de feu et de foudre. Une pioche permet de tailler la pierre mais pas de couper un arbre. Comme toujours, faites appel à votre bon sens.
|
||||
|
||||
**Seuil de dégâts.** Les grands objets, comme les murs d'un château, ont souvent une résilience particulière représentée par un seuil de dégâts. Un objet doté d'un seuil de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins qu'une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts, auquel cas l'objet subit les dégâts normalement. Des dégâts dont le montant n'égale ni ne dépasse le seuil de dégâts de l'objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent pas les points de vie de l'objet.
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[][Generic]
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#### Classe d'armure des objets
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|Matériau|CA|
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|---|---|
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|Tissu, papier, corde|11|
|
||||
|Cristal, verre, glace|13|
|
||||
|Bois, os|15|
|
||||
|Pierre|17|
|
||||
|Fer, acier|19|
|
||||
|Mithral|21|
|
||||
|Adamantium|23|
|
||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
|
||||
#### Points de vie des objets
|
||||
|
||||
|Taille|Fragile|Résilient|
|
||||
|---|---|---|
|
||||
|TP (bouteille, serrure)|2 (1d4)|5 (2d4)|
|
||||
|P (coffre, luth)|3 (1d6)|10 (3d6)|
|
||||
|M (tonneau, lustre)|4 (1d8)|18 (4d8)|
|
||||
|G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)|5 (1d10)|27 (5d10)|
|
||||
|
||||
[Items]: #
|
||||
[Generic]: #
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,152 +1,131 @@
|
|||
Poisons
|
||||
|
||||
[][Items]
|
||||
|
||||
## Les poisons
|
||||
|
||||
- AltName: Poisons
|
||||
- Source (CEO p382)(SRD p204)
|
||||
|
||||
Les poisons
|
||||
Étant donné leur nature mortelle et insidieuse, les poisons
|
||||
sont des produits illégaux dans la plupart des sociétés,
|
||||
mais ils font partie des outils favoris des assassins,
|
||||
des drows et autres créatures maléfiques.
|
||||
Les poisons se divisent en quatre catégories.
|
||||
Contact. Un poison agissant par contact s'applique
|
||||
sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un
|
||||
le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature
|
||||
souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en
|
||||
contact avec une zone de peau à nu.
|
||||
Ingestion. Une créature doit avaler une dose entière
|
||||
de poison agissant par ingestion pour subir ses effets.
|
||||
On peut administrer cette dose en la camouflant au
|
||||
sein d'un liquide ou de nourriture. Vous pouvez estimer
|
||||
qu'une dose partielle a un effet restreint, se traduisant
|
||||
par exemple par un avantage lors du jet de sauvegarde
|
||||
ou par des dégâts réduits de moitié en cas d'échec au jet
|
||||
de sauvegarde.
|
||||
Inhalation. Ces poisons se présentent sous forme de
|
||||
poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit
|
||||
de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que
|
||||
toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre
|
||||
d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action
|
||||
se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa
|
||||
respiration pour se protéger contre un poison agissant
|
||||
par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales,
|
||||
aux canaux lacrymaux et autres parties du corps.
|
||||
Blessure. Un poison agissant via une blessure s'applique
|
||||
sur une arme, une munition, un élément d'un
|
||||
piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants
|
||||
ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté
|
||||
quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise
|
||||
aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants
|
||||
ou tranchants via un objet enduit de ce type de
|
||||
poison.
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Les poisons
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Objet Type Prix pour
|
||||
une dose
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Sang d'assassin ingestion 150 po
|
||||
Fumées d'othur inhalation 500 po
|
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Mucus de rampant contact 200 po
|
||||
Poison drow blessure 200 po
|
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Essence éthérée inhalation 300 po
|
||||
Malice inhalation 250 po
|
||||
Larmes de minuit ingestion 1 500 po
|
||||
Huile de taggit contact 400 po
|
||||
Teinture pâle ingestion 250 po
|
||||
Poison de ver pourpre blessure 2 000 po
|
||||
Venin de serpent blessure 200 po
|
||||
Torpeur ingestion 600 po
|
||||
Sérum de vérité ingestion 150 po
|
||||
Poison de vouivre blessure 1 200 po
|
||||
Exemples de poisons
|
||||
Étant donné leur nature mortelle et insidieuse, les poisons sont des produits illégaux dans la plupart des sociétés, mais ils font partie des outils favoris des assassins, des drows et autres créatures maléfiques. Les poisons se divisent en quatre catégories.
|
||||
|
||||
**Contact.** Un poison agissant par contact s'applique sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en contact avec une zone de peau à nu.
|
||||
|
||||
**Ingestion.** Une créature doit avaler une dose entière de poison agissant par ingestion pour subir ses effets. On peut administrer cette dose en la camouflant au sein d'un liquide ou de nourriture. Vous pouvez estimer qu'une dose partielle a un effet restreint, se traduisant par exemple par un avantage lors du jet de sauvegarde ou par des dégâts réduits de moitié en cas d'échec au jet de sauvegarde.
|
||||
|
||||
**Inhalation.** Ces poisons se présentent sous forme de poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa respiration pour se protéger contre un poison agissant par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales, aux canaux lacrymaux et autres parties du corps.
|
||||
|
||||
**Blessure.** Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison.
|
||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
|
||||
#### Les poisons
|
||||
|
||||
|Objet|Type|Prix pour<br>une dose|
|
||||
|---|---|---|
|
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|Sang d'assassin|ingestion|150 po|
|
||||
|Fumées d'othur|inhalation|500 po|
|
||||
|Mucus de rampant|contact|200 po|
|
||||
|Poison drow|blessure|200 po|
|
||||
|Essence éthérée|inhalation|300 po|
|
||||
|Malice|inhalation|250 po|
|
||||
|Larmes de minuit|ingestion|1 500 po|
|
||||
|Huile de taggit|contact|400 po|
|
||||
|Teinture pâle|ingestion|250 po|
|
||||
|Poison de ver pourpre|blessure|2 000 po|
|
||||
|Venin de serpent|blessure|200 po|
|
||||
|Torpeur|ingestion|600 po|
|
||||
|Sérum de vérité|ingestion|150 po|
|
||||
|Poison de vouivre|blessure|1 200 po|
|
||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
|
||||
### Exemples de poisons
|
||||
|
||||
Chaque poison possède ses propres effets débilitants.
|
||||
Essence éthérée (inhalation)
|
||||
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet
|
||||
de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée
|
||||
pendant 8 heures. Une créature ainsi empoisonnée
|
||||
est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des
|
||||
dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour
|
||||
la réveiller en la secouant.
|
||||
Fumées d'othur (inhalation)
|
||||
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde
|
||||
de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 10
|
||||
(3d6) dégâts de poison et doit refaire ce jet de sauvegarde
|
||||
au début de chacun de ses tours. Elle subit 3 (1d6) dégâts
|
||||
de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement
|
||||
se termine après trois jets de sauvegarde réussis.
|
||||
Huile de taggit (contact)
|
||||
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
|
||||
sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver empoisonnée
|
||||
pendant 24 heures. Une créature ainsi empoisonnée
|
||||
est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts.
|
||||
Larmes de minuit (ingestion)
|
||||
Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun
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||||
effet… jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit.
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Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature
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doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.
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Si elle échoue, elle subit 31 (9d6) dégâts de poison, la
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moitié seulement si elle réussit.
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Malice (inhalation)
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde
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de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée
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pendant 1 heure. Une créature ainsi empoisonnée est aveuglée.
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Mucus de rampant (contact)
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Ce poison se récolte sur un rampant mort ou neutralisé.
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet
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de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est
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empoisonnée pendant 1 minute. Elle est paralysée pendant
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toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un
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nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.
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Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle.
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Poison de ver pourpre (blessure)
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||||
Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou neutralisé.
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||||
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde
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de Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 42
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(12d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
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Poison de vouivre (blessure)
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||||
Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou neutralisée.
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Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde
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de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 24
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(7d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
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Poison drow (blessure)
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En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer
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ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la
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lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit
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réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou
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se trouver empoisonnée pendant 1 heure. Si elle rate son
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jet de 5 ou plus, elle est inconsciente tout le temps que
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dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des
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dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour
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la réveiller en la secouant.
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Sang d'assassin (ingestion)
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Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de
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sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle le rate, elle
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subit 6 (1d12) dégâts de poison et elle est empoisonnée
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pendant 24 heures. Si elle le réussit, elle subit la moitié
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des dégâts seulement et elle n'est pas empoisonnée.
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Sérum de vérité (ingestion)
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
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sauvegarde de Constitution DD 11 ou se trouver empoisonnée
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pendant 1 heure. Une créature ainsi empoisonnée
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ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était
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sous l'effet du sort zone de vérité.
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Teinture pâle (ingestion)
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet
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de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6)
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dégâts de poison et se trouver empoisonnée. Une créature
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ainsi empoisonnée doit répéter le jet de sauvegarde
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toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de
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poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est
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pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant
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du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se
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termine et la victime peut guérir normalement une fois
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qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde.
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Torpeur (ingestion)
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
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sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée
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pendant 4d6 heures. Une créature ainsi empoisonnée
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est neutralisée.
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Venin de serpent (blessure)
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Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant
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mort ou neutralisé. Une créature soumise à ce poison
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doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
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Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la
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moitié seulement si elle réussit.
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[][Generic]
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#### Essence éthérée (inhalation)
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 8 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.
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[][Generic]
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#### Fumées d'othur (inhalation)
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Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison et doit refaire ce jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement se termine après trois jets de sauvegarde réussis.
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[][Generic]
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#### Huile de taggit (contact)
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 24 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts.
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[][Generic]
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#### Larmes de minuit (ingestion)
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Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun effet… jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit. Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle échoue, elle subit 31 (9d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
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[][Generic]
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#### Malice (inhalation)
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] est [aveuglée].
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[][Generic]
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#### Mucus de rampant (contact)
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||||
Ce poison se récolte sur un rampant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est [empoisonnée] pendant 1 minute. Elle est [paralysée] pendant toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle.
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[][Generic]
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#### Poison de ver pourpre (blessure)
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Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 42 (12d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
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[][Generic]
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||||
#### Poison de vouivre (blessure)
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Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou [neutralisée]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 24 (7d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
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[][Generic]
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#### Poison drow (blessure)
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||||
En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Si elle rate son jet de 5 ou plus, elle est [inconsciente] tout le temps que dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.
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[][Generic]
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||||
#### Sang d'assassin (ingestion)
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||||
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle le rate, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison et elle est [empoisonnée] pendant 24 heures. Si elle le réussit, elle subit la moitié des dégâts seulement et elle n'est pas [empoisonnée].
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[][Generic]
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||||
#### Sérum de vérité (ingestion)
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||||
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était sous l'effet du sort zone de vérité.
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[][Generic]
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||||
#### Teinture pâle (ingestion)
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6) dégâts de poison et se trouver [empoisonnée]. Une créature ainsi [empoisonnée] doit répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se termine et la victime peut guérir normalement une fois qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde.
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[][Generic]
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||||
#### Torpeur (ingestion)
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||||
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 4d6 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [neutralisée].
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[][Generic]
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#### Venin de serpent (blessure)
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||||
Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
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||||
[Items]: #
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[Generic]: #
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722
Data/traps_hd.md
722
Data/traps_hd.md
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@ -1,507 +1,251 @@
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||||
# Pièges
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[][Items]
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## Les pièges
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- AltName: Traps
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- Source: (CEO 374)(SRD p195)
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Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit d'un faux pas dans une tombe millénaire pour mettre en mouvement toute une série de lames affûtées qui tranchent les armures comme les os. Ces plantes qui pendent innocemment au-dessus de l'entrée d'une caverne et forment un rideau devant pourraient bien s'enrouler autour du cou du premier qui tente de les écarter. Un filet peut être caché dans les arbres et tomber sur les voyageurs qui passent dessous. Dans un monde fantastique, les aventuriers imprudents risquent fort de faire une chute mortelle, d'être brûlés vifs ou de se trouver victimes d'une volée de fléchettes empoisonnées.
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||||
Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme quelconque. Les pièges magiques sont soit des pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque un effet de sort quand on le déclenche, tandis que l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme des pièges, comme [glyphe de protection] et [symbole].
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[][Generic]
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## Les pièges dans une partie
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||||
Quand des aventuriers se heurtent à un piège, vous devez savoir comment il se déclenche et ce qu'il fait, mais aussi si les personnages ont une chance de le repérer et de le désactiver ou de l'éviter.
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[][Generic]
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||||
### Déclencher un piège
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||||
La plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs les plus courants, on trouve les plaques de pression et les sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher, les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef… Les pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains, comme le [glyphe de protection], sont dotés de conditions de déclenchement plus complexes, comprenant un mot de commande les empêchant de se déclencher.
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[][Generic]
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### Repérer et neutraliser un piège
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En général, un piège possède un élément visible après un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer une pierre descellée qui cache une plaque de pression, remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe quel élément trahissant la présence d'un piège.
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||||
La description du piège précise quels tests, accompagnés de quels DD, permettent de détecter un piège, de le désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement un piège a droit à un test de Sagesse (Perception) contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage, afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils ont une chance de le désamorcer, soit définitivement, soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander à un personnage de faire un test d'Intelligence (Investigation) pour comprendre comment désactiver le piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils de voleur pour accomplir l'acte de sabotage.
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||||
N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence (Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège magique, en plus des autres tests indiqués dans la description du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type de test. De plus, la [dissipation de la magie] a une chance de désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du test de caractéristique à effectuer lors de la dissipation de la magie est indiqué dans la description du piège.
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||||
En général, la description du piège est assez claire pour que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon sens en vous appuyant sur la description du piège pour décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa conception, anticiper toutes les actions des personnages.
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Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il le repère sans lui faire faire de test de caractéristique. Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas besoin de faire de test.
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Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus compliquées. Prenons comme exemple un coffre au trésor piégé. Si ce dernier est ouvert sans avoir au préalable tiré sur les deux poignées situées sur ses flancs, son mécanisme interne envoie une volée d'aiguilles empoisonnées sur la personne qui se tient devant lui. Les personnages inspectent le coffre mais, après quelques tests, ils ne sont toujours pas sûrs qu'il soit piégé. Au lieu de l'ouvrir tout simplement, ils posent un bouclier contre le devant du coffre et l'ouvrent de loin avec une tige de fer. Dans ce cas, le piège se déclenche bien, mais les aiguilles s'écrasent sans danger contre le bouclier.
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Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les monstres intelligents qui installent des pièges dans leur antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes. Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant de contourner le piège.
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[][Generic]
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### Les effets des pièges
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Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison, des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il se déclenche.
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Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses effets et les dégâts qu'il inflige dépendent de sa sévérité. Utilisez les tables DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges et Sévérité des dégâts par niveau pour obtenir des indications en fonction des trois niveaux de sévérité des pièges.
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Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche, un piège dangereux provoque des blessures graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour tuer les personnages du niveau indiqué.
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[][Generic]
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#### DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges
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|Sévérité du piège|DD du JdS|Bonus d'attaque|
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|---|---|---|
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|Gênant|10-11|+3 à +5|
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|Dangereux|12-15|+6 à +8|
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|Mortel|16-20|+9 à +12|
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[][Generic]
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#### Sévérité des dégâts par niveau
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|Niveau du<br>personnage|Gênant|Dangereux|Mortel|
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|---|---|---|---|
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|1-4|1d10|2d10|4d10|
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|5-10|2d10|4d10|10d10|
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|11-16|4d10|10d10|18d10|
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|17-20|10d10|18d10|24d10|
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[][Generic]
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## Les pièges complexes
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Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège complexe tient alors beaucoup du combat.
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Quand un piège complexe s'active, il faut lancer le dé pour déterminer son initiative. Sa description mentionne son bonus d'initiative. À son tour, il s'active de nouveau et effectue souvent une action. Il peut porter des attaques successives contre les intrus, créer un effet qui se modifie au fil du temps ou offrir un défi dynamique. En dehors de cela, il se repère et se désamorce ou se neutralise comme les autres.
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Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement une salle. Il fonctionne mieux sous forme de piège complexe. À son tour, le niveau de l'eau monte et, au bout de plusieurs rounds, la salle est complètement immergée.
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[][Generic]
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### Exemples de pièges
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Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique.
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[][Generic]
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#### Aiguille empoisonnée
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Les pièges
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Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit
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d'un faux pas dans une tombe millénaire pour mettre
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en mouvement toute une série de lames affûtées qui
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tranchent les armures comme les os. Ces plantes qui
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pendent innocemment au-dessus de l'entrée d'une caverne
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et forment un rideau devant pourraient bien s'enrouler
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autour du cou du premier qui tente de les écarter.
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Un filet peut être caché dans les arbres et tomber sur les
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voyageurs qui passent dessous. Dans un monde fantastique,
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les aventuriers imprudents risquent fort de faire
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une chute mortelle, d'être brûlés vifs ou de se trouver
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victimes d'une volée de fléchettes empoisonnées.
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||||
Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi
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les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées
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de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les
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lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme
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quelconque. Les pièges magiques sont soit des
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pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés
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sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque
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un effet de sort quand on le déclenche, tandis que
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l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme
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des pièges, comme glyphe de protection et symbole.
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Les pièges dans une partie
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Quand des aventuriers se heurtent à un piège, vous devez
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savoir comment il se déclenche et ce qu'il fait, mais
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||||
aussi si les personnages ont une chance de le repérer et
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de le désactiver ou de l'éviter.
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Déclencher un piège
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La plupart des pièges se déclenchent quand une créature
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se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le
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créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs
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les plus courants, on trouve les plaques de pression et les
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sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher,
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les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels
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il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à
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ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef… Les
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||||
pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature
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entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains,
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comme le glyphe de protection, sont dotés de conditions
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||||
de déclenchement plus complexes, comprenant un mot
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||||
de commande les empêchant de se déclencher.
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Repérer et neutraliser un piège
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||||
En général, un piège possède un élément visible après
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||||
un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer
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une pierre descellée qui cache une plaque de pression,
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||||
remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu
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||||
en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur
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||||
d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe
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||||
quel élément trahissant la présence d'un piège.
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||||
La description du piège précise quels tests, accompagnés
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||||
de quels DD, permettent de détecter un piège, de le
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||||
désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement
|
||||
un piège a droit à un test de Sagesse (Perception)
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||||
contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer
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||||
le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur
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||||
de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage,
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||||
afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les
|
||||
aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils
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||||
ont une chance de le désamorcer, soit définitivement,
|
||||
soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander
|
||||
à un personnage de faire un test d'Intelligence
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||||
(Investigation) pour comprendre comment désactiver le
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||||
piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils
|
||||
de voleur pour accomplir l'acte de sabotage.
|
||||
N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence
|
||||
(Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège
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||||
magique, en plus des autres tests indiqués dans la description
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||||
du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type
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||||
de test. De plus, la dissipation de la magie a une chance de
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||||
désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du test
|
||||
de caractéristique à effectuer lors de la dissipation de la
|
||||
magie est indiqué dans la description du piège.
|
||||
En général, la description du piège est assez claire pour
|
||||
que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent
|
||||
de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne
|
||||
laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer
|
||||
intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon
|
||||
sens en vous appuyant sur la description du piège pour
|
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décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa
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conception, anticiper toutes les actions des personnages.
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Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement
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de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il
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le repère sans lui faire faire de test de caractéristique.
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Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de
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pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas
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besoin de faire de test.
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Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus
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compliquées. Prenons comme exemple un coffre au
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trésor piégé. Si ce dernier est ouvert sans avoir au préalable
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tiré sur les deux poignées situées sur ses flancs, son
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mécanisme interne envoie une volée d'aiguilles empoisonnées
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sur la personne qui se tient devant lui. Les personnages
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inspectent le coffre mais, après quelques tests,
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ils ne sont toujours pas sûrs qu'il soit piégé. Au lieu de
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l'ouvrir tout simplement, ils posent un bouclier contre le
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devant du coffre et l'ouvrent de loin avec une tige de fer.
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Dans ce cas, le piège se déclenche bien, mais les aiguilles
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s'écrasent sans danger contre le bouclier.
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Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant
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de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les
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monstres intelligents qui installent des pièges dans leur
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antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes.
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Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant
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de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non
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loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant
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de contourner le piège.
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Les effets des pièges
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Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à
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des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison,
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des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses
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profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de
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ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les
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créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La
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description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il
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se déclenche.
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Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde
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pour résister à ses effets et les dégâts qu'il inflige
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dépendent de sa sévérité. Utilisez les tables DD du jet de
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sauvegarde et bonus d'attaque des pièges et Sévérité des
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dégâts par niveau pour obtenir des indications en fonction
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des trois niveaux de sévérité des pièges.
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Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser
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grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche,
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un piège dangereux provoque des blessures
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graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut
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même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour
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tuer les personnages du niveau indiqué.
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DD du jet de sauvegarde et bonus
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d'attaque des pièges
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Sévérité du piège DD du JdS Bonus d'attaque
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Gênant 10-11 +3 à +5
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Dangereux 12-15 +6 à +8
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Mortel 16-20 +9 à +12
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Sévérité des dégâts par niveau
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Niveau du
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personnage Gênant Dangereux Mortel
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1-4 1d10 2d10 4d10
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5-10 2d10 4d10 10d10
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11-16 4d10 10d10 18d10
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17-20 10d10 18d10 24d10
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Les pièges complexes
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Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges
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ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série
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d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège
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complexe tient alors beaucoup du combat.
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Quand un piège complexe s'active, il faut lancer le dé
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pour déterminer son initiative. Sa description mentionne
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son bonus d'initiative. À son tour, il s'active de
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||||
nouveau et effectue souvent une action. Il peut porter
|
||||
des attaques successives contre les intrus, créer un effet
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qui se modifie au fil du temps ou offrir un défi dynamique.
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En dehors de cela, il se repère et se désamorce ou
|
||||
se neutralise comme les autres.
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||||
Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement
|
||||
une salle. Il fonctionne mieux sous forme de piège
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complexe. À son tour, le niveau de l'eau monte et, au bout
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||||
de plusieurs rounds, la salle est complètement immergée.
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Exemples de pièges
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Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus
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ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique.
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Aiguille empoisonnée
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Piège mécanique
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Une aiguille empoisonnée se cache dans la serrure d'un
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coffre au trésor ou dans quelque chose qu'une créature
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est susceptible d'ouvrir. Si quelqu'un ouvre le coffre sans
|
||||
utiliser la clef adéquate, l'aiguille jaillit et lui injecte une
|
||||
dose de poison.
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||||
Quand le piège se déclenche, l'aiguille sort sur 10 centimètres
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||||
depuis la serrure. Une créature à portée subit 1
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||||
dégât perforant et 11 (2d10) dégâts de poison. De plus,
|
||||
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
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||||
DD 15 ou être empoisonnée pendant 1 heure.
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||||
Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de
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||||
deviner la présence de l'aiguille en raison des modifications
|
||||
apportées à la serrure pour lui faire de la place. Un
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||||
test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur
|
||||
désarme le piège en retirant l'aiguille de la serrure.
|
||||
Le piège se déclenche si quelqu'un tente de crocheter la
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||||
serrure et échoue.
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||||
Ascenseur soporifique
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||||
Une aiguille empoisonnée se cache dans la serrure d'un coffre au trésor ou dans quelque chose qu'une créature est susceptible d'ouvrir. Si quelqu'un ouvre le coffre sans utiliser la clef adéquate, l'aiguille jaillit et lui injecte une dose de poison.
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||||
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||||
Quand le piège se déclenche, l'aiguille sort sur 10 centimètres depuis la serrure. Une créature à portée subit 1 dégât perforant et 11 (2d10) dégâts de poison. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être [empoisonnée] pendant 1 heure.
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||||
Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de deviner la présence de l'aiguille en raison des modifications apportées à la serrure pour lui faire de la place. Un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège en retirant l'aiguille de la serrure. Le piège se déclenche si quelqu'un tente de crocheter la serrure et échoue.
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[][Generic]
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||||
#### Ascenseur soporifique
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||||
Piège mécanique
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||||
Le piège combine un gaz soporifique à la force de
|
||||
gravité. Une cage en métal sert d'ascenseur pour monter
|
||||
à l'étage supérieur dans un conduit de 15 mètres de
|
||||
hauteur (plus, pour des dégâts supérieurs). L'ascenseur
|
||||
fonctionne à la force des bras, en tirant sur une corde
|
||||
placée dans la cage et reliée à une poulie à l'étage du dessus.
|
||||
Faire monter l'ascenseur de 5 m demande un test
|
||||
de Force DD 10+5 par créature supplémentaire dans la
|
||||
cage. Il est possible de tirer sur la corde à plusieurs, donnant
|
||||
+3 au test par créature supplémentaire qui tire. Un
|
||||
test de Sagesse (Perception) DD 10 permet de se rendre
|
||||
compte que la cage est abîmée.
|
||||
À l'étage supérieur, l'air est chargé d'un gaz soporifique
|
||||
(naturel ou non, en fonction de l'environnement et du
|
||||
lieu). Au fur et à mesure que l'ascenseur monte, l'air
|
||||
entraîne un endormissement de plus en plus intense et
|
||||
rapide. Entre 5 et 10 mètres au-dessus du sol, les créatures
|
||||
doivent réussir un test de sauvegarde de Constitution
|
||||
DD 10 ou tomber inconscientes. Entre 10 et 15
|
||||
mètres, le test est à DD 15 et ainsi de suite tous les 5 m
|
||||
du conduit. Les créatures peuvent suspecter la présence
|
||||
d'un gaz avec ses premiers effets secondaires (une hilarité,
|
||||
une faiblesse des jambes, un tremblement, des mains
|
||||
moites…) avec un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse
|
||||
(Médecine) DD 15.
|
||||
Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt),
|
||||
la cage tombe. Les créatures reçoivent 1d6 dégâts
|
||||
contondants de chute par tranche de 3 mètres. Une créature
|
||||
éveillée et à proximité de celui qui tenait la corde
|
||||
peut la retenir avec un test de Dextérité DD 10 puis de
|
||||
Force DD 10+5 par créature dans la cage.
|
||||
Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet
|
||||
souhaité (par exemple, il peut s'agir d'un gaz provoquant
|
||||
une frénésie ou une phobie). Le gaz peut se trouver uniquement
|
||||
dans une poche d'air au milieu du conduit afin
|
||||
de conserver l'étage sain.
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||||
Effondrement du plafond
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||||
Le piège combine un gaz soporifique à la force de gravité. Une cage en métal sert d'ascenseur pour monter à l'étage supérieur dans un conduit de 15 mètres de hauteur (plus, pour des dégâts supérieurs). L'ascenseur fonctionne à la force des bras, en tirant sur une corde placée dans la cage et reliée à une poulie à l'étage du dessus. Faire monter l'ascenseur de 5 m demande un test de Force DD 10+5 par créature supplémentaire dans la cage. Il est possible de tirer sur la corde à plusieurs, donnant +3 au test par créature supplémentaire qui tire. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 permet de se rendre compte que la cage est abîmée.
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||||
À l'étage supérieur, l'air est chargé d'un gaz soporifique (naturel ou non, en fonction de l'environnement et du lieu). Au fur et à mesure que l'ascenseur monte, l'air entraîne un endormissement de plus en plus intense et rapide. Entre 5 et 10 mètres au-dessus du sol, les créatures doivent réussir un test de sauvegarde de Constitution DD 10 ou tomber [inconscientes]. Entre 10 et 15 mètres, le test est à DD 15 et ainsi de suite tous les 5 m du conduit. Les créatures peuvent suspecter la présence d'un gaz avec ses premiers effets secondaires (une hilarité, une faiblesse des jambes, un tremblement, des mains moites…) avec un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Médecine) DD 15.
|
||||
|
||||
Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt), la cage tombe. Les créatures reçoivent 1d6 dégâts contondants de chute par tranche de 3 mètres. Une créature éveillée et à proximité de celui qui tenait la corde peut la retenir avec un test de Dextérité DD 10 puis de Force DD 10+5 par créature dans la cage.
|
||||
|
||||
Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet souhaité (par exemple, il peut s'agir d'un gaz provoquant une frénésie ou une phobie). Le gaz peut se trouver uniquement dans une poche d'air au milieu du conduit afin de conserver l'étage sain.
|
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||||
[][Generic]
|
||||
|
||||
#### Effondrement du plafond
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||||
Piège mécanique
|
||||
Ce piège utilise un fil tendu qui, une fois touché, provoque
|
||||
l'effondrement d'une section de plafond instable
|
||||
en éliminant ses supports.
|
||||
Le fil est tendu à 10 centimètres du sol, entre deux
|
||||
poutres de soutien. Le DD pour le repérer est de 10. Un
|
||||
test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet
|
||||
de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage
|
||||
dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test
|
||||
avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un
|
||||
désavantage. S'il rate le test, le piège se déclenche.
|
||||
Toute personne qui inspecte les poutres remarque facilement
|
||||
qu'elles sont justes coincées temporairement. Il suffit
|
||||
d'une action pour déloger une poutre et déclencher le piège.
|
||||
Le plafond qui surplombe le fil est en mauvais état et
|
||||
toute personne qui le remarque en déduit qu'il risque de
|
||||
s'effondrer.
|
||||
Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre.
|
||||
Toute créature qui se trouve dans la zone située
|
||||
sous la section instable doit faire un jet de sauvegarde
|
||||
de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22
|
||||
(4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement.
|
||||
Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est
|
||||
encombré de gravats et devient un terrain difficile.
|
||||
Filet
|
||||
|
||||
Ce piège utilise un fil tendu qui, une fois touché, provoque l'effondrement d'une section de plafond instable en éliminant ses supports.
|
||||
|
||||
Le fil est tendu à 10 centimètres du sol, entre deux poutres de soutien. Le DD pour le repérer est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un [désavantage]. S'il rate le test, le piège se déclenche.
|
||||
|
||||
Toute personne qui inspecte les poutres remarque facilement qu'elles sont justes coincées temporairement. Il suffit d'une action pour déloger une poutre et déclencher le piège. Le plafond qui surplombe le fil est en mauvais état et toute personne qui le remarque en déduit qu'il risque de s'effondrer.
|
||||
|
||||
Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre. Toute créature qui se trouve dans la zone située sous la section instable doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est encombré de gravats et devient un terrain difficile.
|
||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
|
||||
#### Filet
|
||||
|
||||
Piège mécanique
|
||||
Ce piège fonctionne grâce à un fil tendu qui libère un
|
||||
filet suspendu au plafond.
|
||||
Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre
|
||||
deux colonnes ou deux arbres. Le filet est dissimulé par
|
||||
des toiles d'araignée ou le feuillage. Le DD permettant
|
||||
de repérer le fil est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à
|
||||
l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en
|
||||
toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils
|
||||
peut tout de même tenter le test avec une arme ou un
|
||||
outil affûté, mais il subit alors un désavantage. S'il rate le
|
||||
test, le piège se déclenche.
|
||||
Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre
|
||||
une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se
|
||||
trouvent là sont coincées sous le filet et entravées. Celles
|
||||
qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 se retrouvent
|
||||
également à terre. Une créature peut dépenser
|
||||
son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit,
|
||||
elle se libère ou libère une autre créature située à une
|
||||
distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une
|
||||
CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10)
|
||||
détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et
|
||||
libèrent les créatures piégées dans cette section.
|
||||
Fléchettes empoisonnées
|
||||
|
||||
Ce piège fonctionne grâce à un fil tendu qui libère un filet suspendu au plafond.
|
||||
|
||||
Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre deux colonnes ou deux arbres. Le filet est dissimulé par des toiles d'araignée ou le feuillage. Le DD permettant de repérer le fil est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un [désavantage]. S'il rate le test, le piège se déclenche.
|
||||
|
||||
Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se trouvent là sont coincées sous le filet et [entravées]. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 se retrouvent également [à terre]. Une créature peut dépenser son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se libère ou libère une autre créature située à une distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10) détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et libèrent les créatures piégées dans cette section.
|
||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
|
||||
#### Fléchettes empoisonnées
|
||||
|
||||
Piège mécanique
|
||||
Quand une créature marche sur une plaque de pression
|
||||
cachée, des fléchettes empoisonnées jaillissent de tubes
|
||||
montés sur ressorts ou sous pression et habilement dissimulés
|
||||
dans les murs alentour. Une même zone peut
|
||||
comporter plusieurs plaques de pression, chacune reliée
|
||||
à son propre jeu de fléchettes.
|
||||
Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière
|
||||
et les toiles d'araignée ou soigneusement dissimulés
|
||||
dans un bas-relief, une fresque ou une peinture qui orne
|
||||
les murs. Le DD permettant de les repérer est de 15. Un
|
||||
personnage peut deviner la présence d'une plaque de
|
||||
pression en analysant les différences entre le mortier et
|
||||
la pierre qui la composent et le sol alentour, à condition
|
||||
de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15.
|
||||
On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire
|
||||
sous une plaque de pression pour empêcher le piège de
|
||||
s'activer. On peut également boucher les trous des murs
|
||||
avec du tissu ou de la cire pour empêcher les fléchettes
|
||||
de sortir.
|
||||
Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus
|
||||
appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre
|
||||
fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance
|
||||
avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire
|
||||
située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque
|
||||
(la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque).
|
||||
(Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne
|
||||
touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts
|
||||
perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution
|
||||
DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de
|
||||
poison, la moitié seulement si elle réussit.
|
||||
Fosse
|
||||
|
||||
Quand une créature marche sur une plaque de pression cachée, des fléchettes empoisonnées jaillissent de tubes montés sur ressorts ou sous pression et habilement dissimulés dans les murs alentour. Une même zone peut comporter plusieurs plaques de pression, chacune reliée à son propre jeu de fléchettes.
|
||||
|
||||
Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière et les toiles d'araignée ou soigneusement dissimulés dans un bas-relief, une fresque ou une peinture qui orne les murs. Le DD permettant de les repérer est de 15. Un personnage peut deviner la présence d'une plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent et le sol alentour, à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. On peut également boucher les trous des murs avec du tissu ou de la cire pour empêcher les fléchettes de sortir.
|
||||
|
||||
Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque (la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque). (Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
|
||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
|
||||
#### Fosse
|
||||
|
||||
Piège mécanique
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||||
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Voici quatre types de fosses basiques.
|
||||
Fosse ordinaire. Une fosse ordinaire est un simple
|
||||
trou creusé au sol. On peut le recouvrir avec un grand
|
||||
tissu fixé sur les bords de la fosse et camouflé avec de la
|
||||
poussière et des débris.
|
||||
Le DD pour repérer la fosse est de 10. Toute créature
|
||||
qui marche sur le tissu tombe au travers et l'emporte
|
||||
dans sa chute. Elle subit un montant de dégâts dépendant
|
||||
de la profondeur du trou (en général 3 mètres, mais
|
||||
certaines fosses sont plus profondes).
|
||||
Fosse dissimulée. Cette fosse est recouverte d'un
|
||||
matériau de couverture identique à celui formant le sol
|
||||
alentour.
|
||||
Un test de Sagesse (Perception) DD 15 révèle une absence
|
||||
d'empreintes indiquant que cette partie est évitée
|
||||
par les habitants. Il faut ensuite réussir un test d'Intelligence
|
||||
(Investigation) DD 15 pour confirmer que la zone
|
||||
piégée cache une fosse dissimulée.
|
||||
Quand une créature s'avance sur le matériau de couverture,
|
||||
il s'ouvre comme une trappe et envoie l'intrus dans
|
||||
les profondeurs de la fosse, qui mesure généralement
|
||||
entre 3 et 6 mètres de profondeur, mais parfois plus.
|
||||
Une fois la fosse détectée, il faut glisser une pointe de fer
|
||||
ou un objet similaire entre le matériau de couverture et le
|
||||
sol normal afin d'empêcher le matériau de s'ouvrir comme
|
||||
une trappe, ce qui permet de passer sans risque. On peut
|
||||
également maintenir le matériau en position fermée par
|
||||
magie, avec un verrou magique ou un sort similaire.
|
||||
Fosse verrouillée. Cette fosse est identique à la fosse
|
||||
dissimulée, à une exception près et de taille : la trappe est
|
||||
montée sur ressorts et se referme une fois une créature
|
||||
tombée dans la fosse, la piégeant à l'intérieur.
|
||||
Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la
|
||||
trappe de force, mais on peut aussi la briser. Un personnage
|
||||
coincé dans la fosse peut tenter de désamorcer le
|
||||
mécanisme des ressorts de l'intérieur à l'aide d'outils
|
||||
de voleur en réussissant un test de Dextérité DD 15, à
|
||||
condition évidemment de pouvoir accéder au mécanisme
|
||||
et de le voir. En général, il existe un mécanisme
|
||||
(souvent caché derrière une porte dérobée voisine) qui
|
||||
permet d'ouvrir la trappe.
|
||||
Fosse hérissée de pieux. Cette fosse est une fosse
|
||||
ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de
|
||||
bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui
|
||||
tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des
|
||||
piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les
|
||||
plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes.
|
||||
Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant
|
||||
de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde
|
||||
de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts
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de poison, la moitié seulement si elle réussit.
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Mur de lames
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**Fosse ordinaire.** Une fosse ordinaire est un simple trou creusé au sol. On peut le recouvrir avec un grand tissu fixé sur les bords de la fosse et camouflé avec de la poussière et des débris.
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Le DD pour repérer la fosse est de 10. Toute créature qui marche sur le tissu tombe au travers et l'emporte dans sa chute. Elle subit un montant de dégâts dépendant de la profondeur du trou (en général 3 mètres, mais certaines fosses sont plus profondes).
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**Fosse dissimulée.** Cette fosse est recouverte d'un matériau de couverture identique à celui formant le sol alentour.
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Un test de Sagesse (Perception) DD 15 révèle une absence d'empreintes indiquant que cette partie est évitée par les habitants. Il faut ensuite réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 pour confirmer que la zone piégée cache une fosse dissimulée.
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Quand une créature s'avance sur le matériau de couverture, il s'ouvre comme une trappe et envoie l'intrus dans les profondeurs de la fosse, qui mesure généralement entre 3 et 6 mètres de profondeur, mais parfois plus.
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Une fois la fosse détectée, il faut glisser une pointe de fer ou un objet similaire entre le matériau de couverture et le sol normal afin d'empêcher le matériau de s'ouvrir comme une trappe, ce qui permet de passer sans risque. On peut également maintenir le matériau en position fermée par magie, avec un [verrou magique] ou un sort similaire.
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**Fosse verrouillée.** Cette fosse est identique à la fosse dissimulée, à une exception près et de taille : la trappe est montée sur ressorts et se referme une fois une créature tombée dans la fosse, la piégeant à l'intérieur.
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Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la trappe de force, mais on peut aussi la briser. Un personnage coincé dans la fosse peut tenter de désamorcer le mécanisme des ressorts de l'intérieur à l'aide d'outils de voleur en réussissant un test de Dextérité DD 15, à condition évidemment de pouvoir accéder au mécanisme et de le voir. En général, il existe un mécanisme (souvent caché derrière une porte dérobée voisine) qui permet d'ouvrir la trappe.
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**Fosse hérissée de pieux.** Cette fosse est une fosse ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes. Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
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[][Generic]
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#### Mur de lames
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Piège mécanique
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Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la
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convoitise) est posée sur un piédestal au centre de la
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pièce. Le socle est enfoncé dans le sol et l'idole sert de
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contrepoids. Le DD pour le remarquer est de 15. Un test
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de Sagesse (Perception) DD 10 réussit permet de détecter
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au sol des traces de sang et, en regardant le plafond,
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de remarquer deux longues rainures juste à la verticale
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du piédestal.
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Le piège s'active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal
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remonte un peu et déclenche la sortie de deux
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longues lames depuis le plafond, qui balaient l'air
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jusqu'au sol devant et derrière le piédestal. Chaque créature
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située à moins d'un mètre en avant ou en arrière
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du piédestal doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité
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DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts
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tranchants, les autres la moitié seulement.
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Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des
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lames peut être stoppé en déposant un objet du même
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poids sur le piédestal. Pour cela, il faut réussir un test
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de Dextérité DD 10. Toutefois, replacer un contrepoids
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une fois que le premier mécanisme est déclenché arrête
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certes le premier mécanisme, mais en entraîne un se-
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cond : deux lames qui balaient l'air à droite et à gauche
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du piédestal cette fois. Les DD pour éviter et les dégâts
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subis sont identiques.
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Dans une structure en bois, comme une cabane ou une
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maison orientale, il est possible de remplacer les lames
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par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé
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mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que
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12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement
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pour un test réussi.
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Sphère d'annihilation
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Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la convoitise) est posée sur un piédestal au centre de la pièce. Le socle est enfoncé dans le sol et l'idole sert de contrepoids. Le DD pour le remarquer est de 15. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 réussit permet de détecter au sol des traces de sang et, en regardant le plafond, de remarquer deux longues rainures juste à la verticale du piédestal.
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Le piège s'active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal remonte un peu et déclenche la sortie de deux longues lames depuis le plafond, qui balaient l'air jusqu'au sol devant et derrière le piédestal. Chaque créature située à moins d'un mètre en avant ou en arrière du piédestal doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts tranchants, les autres la moitié seulement.
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Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des lames peut être stoppé en déposant un objet du même poids sur le piédestal. Pour cela, il faut réussir un test de Dextérité DD 10. Toutefois, replacer un contrepoids une fois que le premier mécanisme est déclenché arrête certes le premier mécanisme, mais en entraîne un se- cond : deux lames qui balaient l'air à droite et à gauche du piédestal cette fois. Les DD pour éviter et les dégâts subis sont identiques.
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Dans une structure en bois, comme une cabane ou une maison orientale, il est possible de remplacer les lames par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que 12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement pour un test réussi.
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[][Generic]
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#### Sphère d'annihilation
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Piège magique
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Des ténèbres magiques et impénétrables emplissent
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la bouche béante d'un visage de pierre taillé dans un
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mur. Cette bouche, de forme vaguement circulaire, fait
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60 centimètres de diamètre. Aucun son n'en émane, aucune
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lumière ne perce ses ténèbres et toute matière que
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l'on y insère est instantanément oblitérée.
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Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la
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bouche contient une sphère d'annihilation que l'on ne
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peut ni contrôler, ni déplacer. En dehors de cela, elle
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fonctionne comme une sphère d'annihilation ordinaire.
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Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement
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qui affecte la surface de pierre et pousse les
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créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper
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dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne
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comme l'effet d'attirance du sort répulsion/attirance. Une
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dissipation de la magie (DD 18) réussie dissipe cet enchantement.
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Sphère roulante
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Des ténèbres magiques et impénétrables emplissent la bouche béante d'un visage de pierre taillé dans un mur. Cette bouche, de forme vaguement circulaire, fait 60 centimètres de diamètre. Aucun son n'en émane, aucune lumière ne perce ses ténèbres et toute matière que l'on y insère est instantanément oblitérée.
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Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la bouche contient une [sphère d'annihilation] que l'on ne peut ni contrôler, ni déplacer. En dehors de cela, elle fonctionne comme une [sphère d'annihilation] ordinaire.
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||||
Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement qui affecte la surface de pierre et pousse les créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne comme l'effet d'attirance du sort [répulsion/attirance]. Une [dissipation de la magie] (DD 18) réussie dissipe cet enchantement.
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[][Generic]
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#### Sphère roulante
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Piège mécanique
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Quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la
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plaque de pression reliée au piège, une trappe dissimulée
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s'ouvre au plafond et libère une sphère de pierre de 3
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mètres de diamètre.
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Un personnage peut repérer la trappe et la plaque de
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pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15.
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Un personnage peut remarquer la plaque de pression en
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analysant les différences que présentent le mortier et la
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pierre qui la composent à condition de réussir un test
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d'Intelligence (Investigation) DD 15. Le même test effectué
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en analysant le plafond révèle les irrégularités de maçonnerie
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qui trahissent la présence de la trappe. On peut
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glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une
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plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.
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Dès que le piège s'active, toutes les créatures présentes
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doivent faire un test d'initiative. La sphère effectue son
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test avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de
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18 mètres en ligne droite. La sphère peut traverser l'emplacement
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d'une créature et une créature peut traverser
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l'emplacement de la sphère qu'elle considère comme un
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terrain difficile. Quand la sphère entre dans l'emplacement
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d'une créature ou qu'une créature entre dans le
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sien alors qu'elle roule, la créature doit réussir un jet
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de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit
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55 (10d10) dégâts contondants et se retrouve à terre.
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La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle
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similaire. Elle ne peut pas franchir un angle, mais
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les constructeurs de donjon retors intègrent de douces
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courbes pour relier les divers passages, afin que la sphère
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continue de rouler.
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Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre
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ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un
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test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère
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se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise
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et ne représente plus une menace.
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Statue cracheuse de feu
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Quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression reliée au piège, une trappe dissimulée s'ouvre au plafond et libère une sphère de pierre de 3 mètres de diamètre.
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Un personnage peut repérer la trappe et la plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut remarquer la plaque de pression en analysant les différences que présentent le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. Le même test effectué en analysant le plafond révèle les irrégularités de maçonnerie qui trahissent la présence de la trappe. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.
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Dès que le piège s'active, toutes les créatures présentes doivent faire un test d'initiative. La sphère effectue son test avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de 18 mètres en ligne droite. La sphère peut traverser l'emplacement d'une créature et une créature peut traverser l'emplacement de la sphère qu'elle considère comme un terrain difficile. Quand la sphère entre dans l'emplacement d'une créature ou qu'une créature entre dans le sien alors qu'elle roule, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 55 (10d10) dégâts contondants et se retrouve à terre.
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La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle similaire. Elle ne peut pas franchir un angle, mais les constructeurs de donjon retors intègrent de douces courbes pour relier les divers passages, afin que la sphère continue de rouler.
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||||
Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise et ne représente plus une menace.
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[][Generic]
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#### Statue cracheuse de feu
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Piège magique
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Ce piège s'active quand un intrus marche sur une
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plaque de pression. Il libère alors un jet de flammes qui
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jaillit d'une statue voisine. La statue peut représenter
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n'importe quoi, y compris un dragon ou un magicien en
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pleine incantation.
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Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et
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de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort
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ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme
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détection de la magie, révèle une aura magique d'évocation
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autour de la statue.
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Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie
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sur la plaque de pression. La statue crache alors un
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cône de feu de 9 mètres. Chaque créature située dans le
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cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.
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Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts de feu, les
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autres la moitié seulement.
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Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet
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sous la plaque de pression pour empêcher le piège
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de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie
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(DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège.
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Zone de gravité inversée
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Ce piège s'active quand un intrus marche sur une plaque de pression. Il libère alors un jet de flammes qui jaillit d'une statue voisine. La statue peut représenter n'importe quoi, y compris un dragon ou un magicien en pleine incantation.
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Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme détection de la magie, révèle une aura magique d'évocation autour de la statue.
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Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. La statue crache alors un cône de feu de 9 mètres. Chaque créature située dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts de feu, les autres la moitié seulement.
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||||
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||||
Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie (DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège.
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[][Generic]
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#### Zone de gravité inversée
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Piège magique
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Un long couloir (ou une vaste salle) sert de décor à ce
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piège. Des squelettes de créatures peuvent se trouver au
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sol, perforées et écrasées. Le plafond est situé à une quinzaine
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de mètres de hauteur, hors de portée du faisceau
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des lanternes. Les créatures avec la vision dans le noir
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peuvent, avec un test de Sagesse (Perception) DD 10,
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distinguer des pointes métalliques couvrant le plafond
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à la limite de leur champ de vision. Hormis les éventuels
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cadavres, rien n'est perceptible au sol depuis l'entrée.
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Quand un poids de 20 kilos ou plus appuie sur une des
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plaques de pression réparties dans le couloir, un sort
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d'inversion de la gravité se déclenche et affecte tout le
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couloir. Un personnage peut repérer chaque plaque de
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pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15.
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Un personnage peut aussi remarquer la plaque de pression
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en analysant les différences entre le mortier et la
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pierre qui la composent à condition de réussir un test
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d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une
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pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de
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pression pour empêcher le piège de s'activer.
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Les personnages pris dans la zone de gravité inversée
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et situés à moins de 3 mètres de l'entrée peuvent faire
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un test de Dextérité DD 15 pour se raccrocher au chambranle.
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Les autres personnages « tombent » vers le plafond
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et subissent 18 (5d6) dégâts contondants de chute
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+ 11 (2d10) dégâts perforants des piques. À la fin de la
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durée du sort (1 minute), la gravité redevient normale et
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des nouveaux dégâts de chute peuvent être subis.
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Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité.
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Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou
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de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est
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le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des
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outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond
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peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui
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piège les personnages en attendant qu'un garde vienne
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les récupérer.
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Un long couloir (ou une vaste salle) sert de décor à ce piège. Des squelettes de créatures peuvent se trouver au sol, perforées et écrasées. Le plafond est situé à une quinzaine de mètres de hauteur, hors de portée du faisceau des lanternes. Les créatures avec la vision dans le noir peuvent, avec un test de Sagesse (Perception) DD 10, distinguer des pointes métalliques couvrant le plafond à la limite de leur champ de vision. Hormis les éventuels cadavres, rien n'est perceptible au sol depuis l'entrée.
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Quand un poids de 20 kilos ou plus appuie sur une des plaques de pression réparties dans le couloir, un sort d'inversion de la gravité se déclenche et affecte tout le couloir. Un personnage peut repérer chaque plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut aussi remarquer la plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.
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||||
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||||
Les personnages pris dans la zone de gravité inversée et situés à moins de 3 mètres de l'entrée peuvent faire un test de Dextérité DD 15 pour se raccrocher au chambranle. Les autres personnages « tombent » vers le plafond et subissent 18 (5d6) dégâts contondants de chute + 11 (2d10) dégâts perforants des piques. À la fin de la durée du sort (1 minute), la gravité redevient normale et des nouveaux dégâts de chute peuvent être subis.
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||||
Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité. Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui piège les personnages en attendant qu'un garde vienne les récupérer.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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