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@ -1,121 +1,58 @@
# Maladies
[][Items]
## Les maladies
- AltName: Diseases
- Source: (CEO p379)(SRD p199)
Les maladies
Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se
mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort
d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des
siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un
sorcier offense de sinistres puissances et contracte une
étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance
un sort.
Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un
groupe et se traduire par quelques incantations de restauration
inférieure, mais les cas plus sérieux peuvent servir
de base à une ou plusieurs aventures au cours desquelles
les personnages partent en quête d'un remède, enrayent
la propagation de l'épidémie et gèrent ses conséquences.
Une maladie qui contamine plus que quelques membres
du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire
les effets de la maladie et ses méthodes de guérison,
mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas
soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature
peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre
ou non d'une race à une autre, d'un type de créature
à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures
artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre
s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner
les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que
vous désirez raconter.
Exemples de maladies
Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux
modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier
le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation,
les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie
pour l'adapter à votre campagne.
La fièvre rieuse
Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les
gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une
fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un
rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie
et de son morbide surnom, « la ricanante ».
Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la
contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment
de désorientation. Le malade gagne un niveau
d'épuisement dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il
n'est pas guéri.
Tout événement qui génère un stress important chez
le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts,
ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à
faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. S'il
échoue, il subit 5 (1d10) dégâts psychiques et il est neutralisé
pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.
S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est
plus neutralisé.
Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un
rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise
de rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois
qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est
immunisée contre les rires déments de ce malade particulier
pendant 24 heures.
Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde
de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos.
Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui
visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand
le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si
une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est
victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire,
comme décrit plus loin dans ce chapitre.
La peste des égouts
La peste des égouts est un terme générique qui regroupe
une vaste catégorie de maladies qui incubent
dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants
et sont parfois transmises par des créatures qui résident
dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.
Quand une créature porteuse de la maladie mord un
humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec
la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il
est infecté à son tour.
Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des
égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi
ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des
crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement
et récupère seulement la moitié du montant habituel
de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et
pas le moindre point de vie pour avoir terminé un long
repos.
À la fin de chaque long repos, une créature infectée
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle
le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si
un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement
d'un malade à moins de 1, il est guéri.
Pourriture oculaire
Cette douloureuse infection provoque des saignements
au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.
Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée
par la pourriture oculaire doit faire un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle
contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision
du malade se trouble. Il subit un malus de 1 aux jets
d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue.
À la fin de chaque période de long repos passée après
l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1.
Quand il atteint 5, le malade est aveugle jusqu'à ce que
quelqu'un le soigne par magie avec restauration mineure
ou guérison.
On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une
fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains
marécages. En une heure, un personnage maîtrisant
l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer
la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique
sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie
de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer
trois doses de cette manière pour soigner complètement
la maladie.
Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un sorcier offense de sinistres puissances et contracte une étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance un sort.
Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un groupe et se traduire par quelques incantations de [restauration inférieure], mais les cas plus sérieux peuvent servir de base à une ou plusieurs aventures au cours desquelles les personnages partent en quête d'un remède, enrayent la propagation de l'épidémie et gèrent ses conséquences.
Une maladie qui contamine plus que quelques membres du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire les effets de la maladie et ses méthodes de guérison, mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre ou non d'une race à une autre, d'un type de créature à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que vous désirez raconter.
[][Generic]
### Exemples de maladies
Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation, les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie pour l'adapter à votre campagne.
[][Generic]
#### La fièvre rieuse
Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie et de son morbide surnom, _« la ricanante »_.
Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment de désorientation. Le malade gagne un niveau d'épuisement dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il n'est pas guéri.
Tout événement qui génère un stress important chez le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts, ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. S'il échoue, il subit 5 (1d10) dégâts psychiques et il est [neutralisé] pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est plus [neutralisé].
Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise de rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre les rires déments de ce malade particulier pendant 24 heures.
Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit plus loin dans ce chapitre.
[][Generic]
#### La peste des égouts
La peste des égouts est un terme générique qui regroupe une vaste catégorie de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants et sont parfois transmises par des créatures qui résident dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.
Quand une créature porteuse de la maladie mord un humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est infecté à son tour.
Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement et récupère seulement la moitié du montant habituel de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et pas le moindre point de vie pour avoir terminé un long repos.
À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri.
[][Generic]
#### Pourriture oculaire
Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.
Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un malus de 1 aux jets d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint 5, le malade est aveugle jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie avec restauration mineure ou guérison.
On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie.
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -52,10 +52,6 @@
## [Poisons](poisons_hd.md)
# Les Cinq Royaumes
## ?
# SRD
## [Conditions](conditions_vo.md)

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@ -1,112 +1,97 @@
Folie
[][Items]
## La folie
- AltName: Madness
- Source: (CEO p380)(SRD p201)
La folie
Dans une campagne ordinaire, il est bien rare que les
personnages deviennent fous à force d'affronter de multiples
horreurs et de se livrer à maints carnages, cependant,
parfois, le stress de la vie d'aventurier devient un
poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de
choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez
utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance
et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun
des dangers à surmonter.
Devenir fou
Divers effets magiques sont capables de plonger un
esprit normalement stable dans la démence. Certains
sorts, comme contacter un autre plan et symbole mènent
parfois à la folie et vous pouvez utiliser les règles données
ici pour gérer ce phénomène au lieu d'utiliser les
effets décrits avec chaque sort. La démence peut aussi
découler d'une maladie, d'un empoisonnement ou d'un
effet planaire comme un vent psychique ou les vents
hurlants de l'enfer. Certains artefacts sont aussi à même
de briser la psyché du personnage qui les utilise ou s'harmonise
avec eux.
Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut
généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme
ou de Sagesse.
Les effets de la folie
La démence peut être de courte durée, de longue durée
ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent
souvent une démence de courte durée, durant quelques
minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables
se soldent par une démence à long terme voire
à durée illimitée.
Un personnage victime d'une folie passagère est
sujet à un effet tiré de la table de la Folie passagère pendant
1d10 minutes.
Un personnage victime d'une folie persistante est
sujet à un effet tiré de la table de la Folie persistante pendant
1d10 × 10 heures.
Un personnage victime d'une folie à durée illimitée
acquiert un défaut tiré de la table de la Folie à durée
illimitée qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le
soigne.
Soigner la folie
Le sort apaisement des émotions peut supprimer les effets
de la folie, tandis qu'une restauration partielle peut
débarrasser un personnage d'une folie de courte ou
longue durée. Selon l'origine de la démence, lever une
malédiction ou dissipation du mal fonctionne parfois. En
revanche, il faut recourir à une restauration suprême ou
une magie encore plus puissante pour débarrasser un
personnage d'une folie à durée illimitée.
Dans une campagne ordinaire, il est bien rare que les personnages deviennent fous à force d'affronter de multiples horreurs et de se livrer à maints carnages, cependant, parfois, le stress de la vie d'aventurier devient un poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun des dangers à surmonter.
[][Generic]
### Devenir fou
Divers effets magiques sont capables de plonger un esprit normalement stable dans la démence. Certains sorts, comme [contacter un autre plan] et [symbole] mènent parfois à la folie et vous pouvez utiliser les règles données ici pour gérer ce phénomène au lieu d'utiliser les effets décrits avec chaque sort. La démence peut aussi découler d'une maladie, d'un empoisonnement ou d'un effet planaire comme un vent psychique ou les vents hurlants de l'enfer. Certains artefacts sont aussi à même de briser la psyché du personnage qui les utilise ou s'harmonise avec eux.
Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse.
[][Generic]
### Les effets de la folie
La démence peut être de courte durée, de longue durée ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent souvent une démence de courte durée, durant quelques minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables se soldent par une démence à long terme voire à durée illimitée.
Un personnage victime d'une **folie passagère** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie passagère] pendant 1d10 minutes.
Un personnage victime d'une **folie persistante** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie persistante] pendant 1d10 × 10 heures.
Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée] qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne.
[][Generic]
### Soigner la folie
Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une restauration partielle peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [lever une malédiction] ou [dissipation du mal] fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [restauration suprême] ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée.
Folie passagère
d100 Effet (durant 1d10 minutes)
01-20 Le personnage s'isole dans son propre esprit, à tel point qu'il est paralysé. L'effet se termine s'il subit le
moindre dégât.
21-30 Le personnage est neutralisé et, tant qu'il est en proie à la folie, il ne fait que hurler, rire ou pleurer.
31-40 Le personnage est terrorisé et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la
source de sa terreur.
41-50 Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort.
51-60 À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche.
61-70 Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.
71—75 Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur.
76-80 Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la
vase ou des entrailles.
81-90 Le personnage est étourdi.
91-100 Le personnage tombe inconscient.
Folie persistante
d100 Effet (durant 1d10 × 10 heures)
01-10 Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de
toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent.
11-20 Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.
21-30 Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage lors des tests de Sagesse et de Charisme.
31-40 Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la
cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort répulsion/attirance.
41-45 Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet.
46-55 Le personnage s'attache à un « porte-bonheur », qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un désavantage
lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui.
56-65 Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %).
66-75 Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets
d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité.
76-85
Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses
aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant
qu'il succombe à la folie.
86-90 À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi
il lui arrive la même chose que s'il avait raté un jet de sauvegarde contre le sort confusion. L'effet dure 1 minute.
91-95 Le personnage est incapable de parler.
96-100 Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.
Folie à durée illimitée
d100 Défaut (jusqu'à guérison)
01-15 « Je reste sain d'esprit si je suis ivre. »
16-25 « Je garde tout ce que je trouve. »
26-30 « J'essaie de ressembler à quelqu'un que je connais, j'adopte son style vestimentaire, ses manières et même son nom. »
31-35 « Je dois déformer la vérité, exagérer ou mentir sans vergogne pour que les autres s'intéressent à moi. »
36-45 « La seule chose qui m'intéresse, c'est d'atteindre mon objectif et pour y arriver, je me moque de tout le reste. »
46-50 « J'ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »
51-55 « Je n'aime pas la manière dont les gens me jugent en permanence. »
56-70 « Je suis la personne la plus rusée, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle que je connaisse. »
71-80 « Je sais que de puissants ennemis me pourchassent et que leurs agents sont partout. Je suis sûr qu'ils me
surveillent en permanence. »
81-85 « Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. »
86-95 « Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »
96-100 « Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »
[][Generic]
#### Folie passagère
|d100|Effet (durant 1d10 minutes)|
|---|---|
|01-20|Le personnage s'isole dans son propre esprit, à tel point qu'il est paralysé. L'effet se termine s'il subit le moindre dégât.|
|21-30|Le personnage est neutralisé et, tant qu'il est en proie à la folie, il ne fait que hurler, rire ou pleurer.|
|31-40|Le personnage est terrorisé et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la source de sa terreur.|
|41-50|Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort.|
|51-60|À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche.|
|61-70|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|
|71—75|Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur.|
|76-80|Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la vase ou des entrailles.|
|81-90|Le personnage est étourdi.|
|91-100|Le personnage tombe inconscient.|
[][Generic]
#### Folie persistante
|d100|Effet (durant 1d10 × 10 heures)|
|---|---|
|01-10|Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent.|
|11-20|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|
|21-30|Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage lors des tests de Sagesse et de Charisme.|
|31-40|Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort répulsion/attirance.|
|41-45|Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet.|
|46-55|Le personnage s'attache à un « porte-bonheur », qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui.|
|56-65|Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %).|
|66-75|Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité.|
|76-85|Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant qu'il succombe à la folie.|
|86-90|À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il lui arrive la même chose que s'il avait raté un jet de sauvegarde contre le sort confusion. L'effet dure 1 minute.|
|91-95|Le personnage est incapable de parler.|
|96-100|Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.|
[][Generic]
#### Folie à durée illimitée
|d100|Défaut (jusqu'à guérison)|
|---|---|
|01-15|« Je reste sain d'esprit si je suis ivre. »|
|16-25|« Je garde tout ce que je trouve. »|
|26-30|« J'essaie de ressembler à quelqu'un que je connais, j'adopte son style vestimentaire, ses manières et même son nom. »|
|31-35|« Je dois déformer la vérité, exagérer ou mentir sans vergogne pour que les autres s'intéressent à moi. »|
|36-45|« La seule chose qui m'intéresse, c'est d'atteindre mon objectif et pour y arriver, je me moque de tout le reste. »|
|46-50|« J'ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »|
|51-55|« Je n'aime pas la manière dont les gens me jugent en permanence. »|
|56-70|« Je suis la personne la plus rusée, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle que je connaisse. »|
|71-80|« Je sais que de puissants ennemis me pourchassent et que leurs agents sont partout. Je suis sûr qu'ils me surveillent en permanence. »|
|81-85|« Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. »|
|86-95|« Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »|
|96-100|« Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »|
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -1,97 +1,55 @@
Objets
[][Items]
## Les objets
- AltName: Objects
- Source: (CEO p380)(SRD p203)
Quand un personnage a besoin de scier une corde, de briser une fenêtre ou de détruire le cercueil d'un vampire, voici la seule règle à suivre : avec assez de temps et des outils adaptés, un personnage peut détruire n'importe quel objet destructible. Faites appel à votre bon sens pour savoir si le personnage réussit à endommager l'objet. Est-ce qu'un guerrier peut faire une brèche dans un mur de pierre avec son épée ? Non, l'épée se cassera probablement avant le mur.
Dans cette section de règle, le terme « objet » renvoie à un élément inanimé distinct, comme une fenêtre, une porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou une pierre, pas à un bâtiment ni un véhicule qui se composent, eux, de plusieurs objets.
Les objets
Quand un personnage a besoin de scier une corde, de
briser une fenêtre ou de détruire le cercueil d'un vampire,
voici la seule règle à suivre : avec assez de temps
et des outils adaptés, un personnage peut détruire n'importe
quel objet destructible. Faites appel à votre bon
sens pour savoir si le personnage réussit à endommager
l'objet. Est-ce qu'un guerrier peut faire une brèche dans
un mur de pierre avec son épée ? Non, l'épée se cassera
probablement avant le mur.
Dans cette section de règle, le terme « objet » renvoie
à un élément inanimé distinct, comme une fenêtre, une
porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou une
pierre, pas à un bâtiment ni un véhicule qui se composent,
eux, de plusieurs objets.
Les statistiques des objets
Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez
attribuer une classe d'armure et des points de vie
à un objet destructible. Vous pouvez aussi lui attribuer
des immunités, des résistances et des vulnérabilités face
à certains types de dégâts.
Classe d'armure. La classe d'armure d'un objet
représente la difficulté qu'il y a à l'endommager en le
frappant (étant donné qu'il n'a aucune chance d'éviter le
coup). La table Classe d'armure des objets propose des
valeurs de CA pour divers matériaux.
Classe d'armure des objets
Matériau CA
Tissu, papier, corde 11
Cristal, verre, glace 13
Bois, os 15
Pierre 17
Fer, acier 19
Mithral 21
Adamantium 23
Points de vie. Les points de vie d'un objet indiquent
la quantité de dégâts qu'il peut absorber avant de perdre
son intégrité structurelle. Les objets résilients ont plus de
points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande
taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que
ceux de petite taille, à moins qu'il suffise de briser une petite
partie de l'objet pour avoir le même résultat qu'en le
détruisant dans son ensemble. La table des Points de vie
des objets propose des montants de points de vie pour les
objets fragiles et résilients de taille G ou inférieure.
Points de vie des objets
Taille Fragile Résilient
TP (bouteille, serrure) 2 (1d4) 5 (2d4)
P (coffre, luth) 3 (1d6) 10 (3d6)
M (tonneau, lustre) 4 (1d8) 18 (4d8)
G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m) 5 (1d10) 27 (5d10)
Objets de taille TG et Gig. Les armes ordinaires ne
sont pas d'un grand secours face à des objets de taille
TG et Gig, comme une statue colossale, une immense
colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il
suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG
et d'un tremblement de terre pour réduire un colosse en
gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie
d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement
décider de la durée pendant laquelle il résiste
aux coups ou à la force que les personnages lui opposent.
Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections
de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les
points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise
d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet.
Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très
bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite
à 0 point de vie.
Les objets et les types de dégâts. Les objets sont
immunisés contre les poisons et les dégâts psychiques.
Vous pouvez tout à fait décider que certains types de
dégâts sont plus efficaces que d'autres contre certains
objets ou certaines substances. Par exemple, les dégâts
contondants sont particulièrement appropriés pour
broyer quelque chose mais bien moins utiles quand il
s'agit de trancher une corde ou du cuir. Les objets en
papier ou en tissu peuvent se montrer vulnérables aux
dégâts de feu et de foudre. Une pioche permet de tailler
la pierre mais pas de couper un arbre. Comme toujours,
faites appel à votre bon sens.
Seuil de dégâts. Les grands objets, comme les murs
d'un château, ont souvent une résilience particulière représentée
par un seuil de dégâts. Un objet doté d'un seuil
de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins
qu'une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige
un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts, auquel
cas l'objet subit les dégâts normalement. Des dégâts
dont le montant n'égale ni ne dépasse le seuil de dégâts
de l'objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent
pas les points de vie de l'objet.
[][Generic]
### Les statistiques des objets
Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armure et des points de vie à un objet destructible. Vous pouvez aussi lui attribuer des immunités, des résistances et des vulnérabilités face à certains types de dégâts.
**Classe d'armure.** La classe d'armure d'un objet représente la difficulté qu'il y a à l'endommager en le frappant (étant donné qu'il n'a aucune chance d'éviter le coup). La table [Classe d'armure des objets] propose des valeurs de CA pour divers matériaux.
**Points de vie.** Les points de vie d'un objet indiquent la quantité de dégâts qu'il peut absorber avant de perdre son intégrité structurelle. Les objets résilients ont plus de points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que ceux de petite taille, à moins qu'il suffise de briser une petite partie de l'objet pour avoir le même résultat qu'en le détruisant dans son ensemble. La table des [Points de vie des objets] propose des montants de points de vie pour les objets fragiles et résilients de taille G ou inférieure.
**Objets de taille TG et Gig.** Les armes ordinaires ne sont pas d'un grand secours face à des objets de taille TG et Gig, comme une statue colossale, une immense colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG et d'un [tremblement de terre] pour réduire un colosse en gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement décider de la durée pendant laquelle il résiste aux coups ou à la force que les personnages lui opposent. Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet. Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite à 0 point de vie.
**Les objets et les types de dégâts.** Les objets sont immunisés contre les poisons et les dégâts psychiques. Vous pouvez tout à fait décider que certains types de dégâts sont plus efficaces que d'autres contre certains objets ou certaines substances. Par exemple, les dégâts contondants sont particulièrement appropriés pour broyer quelque chose mais bien moins utiles quand il s'agit de trancher une corde ou du cuir. Les objets en papier ou en tissu peuvent se montrer vulnérables aux dégâts de feu et de foudre. Une pioche permet de tailler la pierre mais pas de couper un arbre. Comme toujours, faites appel à votre bon sens.
**Seuil de dégâts.** Les grands objets, comme les murs d'un château, ont souvent une résilience particulière représentée par un seuil de dégâts. Un objet doté d'un seuil de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins qu'une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts, auquel cas l'objet subit les dégâts normalement. Des dégâts dont le montant n'égale ni ne dépasse le seuil de dégâts de l'objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent pas les points de vie de l'objet.
[][Generic]
#### Classe d'armure des objets
|Matériau|CA|
|---|---|
|Tissu, papier, corde|11|
|Cristal, verre, glace|13|
|Bois, os|15|
|Pierre|17|
|Fer, acier|19|
|Mithral|21|
|Adamantium|23|
[][Generic]
#### Points de vie des objets
|Taille|Fragile|Résilient|
|---|---|---|
|TP (bouteille, serrure)|2 (1d4)|5 (2d4)|
|P (coffre, luth)|3 (1d6)|10 (3d6)|
|M (tonneau, lustre)|4 (1d8)|18 (4d8)|
|G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)|5 (1d10)|27 (5d10)|
[Items]: #
[Generic]: #

View file

@ -1,152 +1,131 @@
Poisons
[][Items]
## Les poisons
- AltName: Poisons
- Source (CEO p382)(SRD p204)
Les poisons
Étant donné leur nature mortelle et insidieuse, les poisons
sont des produits illégaux dans la plupart des sociétés,
mais ils font partie des outils favoris des assassins,
des drows et autres créatures maléfiques.
Les poisons se divisent en quatre catégories.
Contact. Un poison agissant par contact s'applique
sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un
le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature
souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en
contact avec une zone de peau à nu.
Ingestion. Une créature doit avaler une dose entière
de poison agissant par ingestion pour subir ses effets.
On peut administrer cette dose en la camouflant au
sein d'un liquide ou de nourriture. Vous pouvez estimer
qu'une dose partielle a un effet restreint, se traduisant
par exemple par un avantage lors du jet de sauvegarde
ou par des dégâts réduits de moitié en cas d'échec au jet
de sauvegarde.
Inhalation. Ces poisons se présentent sous forme de
poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit
de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que
toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre
d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action
se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa
respiration pour se protéger contre un poison agissant
par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales,
aux canaux lacrymaux et autres parties du corps.
Blessure. Un poison agissant via une blessure s'applique
sur une arme, une munition, un élément d'un
piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants
ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté
quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise
aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants
ou tranchants via un objet enduit de ce type de
poison.
Les poisons
Objet Type Prix pour
une dose
Sang d'assassin ingestion 150 po
Fumées d'othur inhalation 500 po
Mucus de rampant contact 200 po
Poison drow blessure 200 po
Essence éthérée inhalation 300 po
Malice inhalation 250 po
Larmes de minuit ingestion 1 500 po
Huile de taggit contact 400 po
Teinture pâle ingestion 250 po
Poison de ver pourpre blessure 2 000 po
Venin de serpent blessure 200 po
Torpeur ingestion 600 po
Sérum de vérité ingestion 150 po
Poison de vouivre blessure 1 200 po
Exemples de poisons
Étant donné leur nature mortelle et insidieuse, les poisons sont des produits illégaux dans la plupart des sociétés, mais ils font partie des outils favoris des assassins, des drows et autres créatures maléfiques. Les poisons se divisent en quatre catégories.
**Contact.** Un poison agissant par contact s'applique sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en contact avec une zone de peau à nu.
**Ingestion.** Une créature doit avaler une dose entière de poison agissant par ingestion pour subir ses effets. On peut administrer cette dose en la camouflant au sein d'un liquide ou de nourriture. Vous pouvez estimer qu'une dose partielle a un effet restreint, se traduisant par exemple par un avantage lors du jet de sauvegarde ou par des dégâts réduits de moitié en cas d'échec au jet de sauvegarde.
**Inhalation.** Ces poisons se présentent sous forme de poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa respiration pour se protéger contre un poison agissant par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales, aux canaux lacrymaux et autres parties du corps.
**Blessure.** Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison.
[][Generic]
#### Les poisons
|Objet|Type|Prix pour<br>une dose|
|---|---|---|
|Sang d'assassin|ingestion|150 po|
|Fumées d'othur|inhalation|500 po|
|Mucus de rampant|contact|200 po|
|Poison drow|blessure|200 po|
|Essence éthérée|inhalation|300 po|
|Malice|inhalation|250 po|
|Larmes de minuit|ingestion|1 500 po|
|Huile de taggit|contact|400 po|
|Teinture pâle|ingestion|250 po|
|Poison de ver pourpre|blessure|2 000 po|
|Venin de serpent|blessure|200 po|
|Torpeur|ingestion|600 po|
|Sérum de vérité|ingestion|150 po|
|Poison de vouivre|blessure|1 200 po|
[][Generic]
### Exemples de poisons
Chaque poison possède ses propres effets débilitants.
Essence éthérée (inhalation)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée
pendant 8 heures. Une créature ainsi empoisonnée
est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des
dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour
la réveiller en la secouant.
Fumées d'othur (inhalation)
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde
de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 10
(3d6) dégâts de poison et doit refaire ce jet de sauvegarde
au début de chacun de ses tours. Elle subit 3 (1d6) dégâts
de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement
se termine après trois jets de sauvegarde réussis.
Huile de taggit (contact)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver empoisonnée
pendant 24 heures. Une créature ainsi empoisonnée
est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts.
Larmes de minuit (ingestion)
Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun
effet… jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit.
Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.
Si elle échoue, elle subit 31 (9d6) dégâts de poison, la
moitié seulement si elle réussit.
Malice (inhalation)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée
pendant 1 heure. Une créature ainsi empoisonnée est aveuglée.
Mucus de rampant (contact)
Ce poison se récolte sur un rampant mort ou neutralisé.
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est
empoisonnée pendant 1 minute. Elle est paralysée pendant
toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un
nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.
Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle.
Poison de ver pourpre (blessure)
Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou neutralisé.
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde
de Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 42
(12d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
Poison de vouivre (blessure)
Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou neutralisée.
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde
de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 24
(7d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
Poison drow (blessure)
En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer
ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la
lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou
se trouver empoisonnée pendant 1 heure. Si elle rate son
jet de 5 ou plus, elle est inconsciente tout le temps que
dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des
dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour
la réveiller en la secouant.
Sang d'assassin (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de
sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle le rate, elle
subit 6 (1d12) dégâts de poison et elle est empoisonnée
pendant 24 heures. Si elle le réussit, elle subit la moitié
des dégâts seulement et elle n'est pas empoisonnée.
Sérum de vérité (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11 ou se trouver empoisonnée
pendant 1 heure. Une créature ainsi empoisonnée
ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était
sous l'effet du sort zone de vérité.
Teinture pâle (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6)
dégâts de poison et se trouver empoisonnée. Une créature
ainsi empoisonnée doit répéter le jet de sauvegarde
toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de
poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est
pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant
du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se
termine et la victime peut guérir normalement une fois
qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde.
Torpeur (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée
pendant 4d6 heures. Une créature ainsi empoisonnée
est neutralisée.
Venin de serpent (blessure)
Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant
mort ou neutralisé. Une créature soumise à ce poison
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la
moitié seulement si elle réussit.
[][Generic]
#### Essence éthérée (inhalation)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 8 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.
[][Generic]
#### Fumées d'othur (inhalation)
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison et doit refaire ce jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement se termine après trois jets de sauvegarde réussis.
[][Generic]
#### Huile de taggit (contact)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 24 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts.
[][Generic]
#### Larmes de minuit (ingestion)
Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun effet… jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit. Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle échoue, elle subit 31 (9d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
[][Generic]
#### Malice (inhalation)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] est [aveuglée].
[][Generic]
#### Mucus de rampant (contact)
Ce poison se récolte sur un rampant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est [empoisonnée] pendant 1 minute. Elle est [paralysée] pendant toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle.
[][Generic]
#### Poison de ver pourpre (blessure)
Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 42 (12d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
[][Generic]
#### Poison de vouivre (blessure)
Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou [neutralisée]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 24 (7d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
[][Generic]
#### Poison drow (blessure)
En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Si elle rate son jet de 5 ou plus, elle est [inconsciente] tout le temps que dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.
[][Generic]
#### Sang d'assassin (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle le rate, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison et elle est [empoisonnée] pendant 24 heures. Si elle le réussit, elle subit la moitié des dégâts seulement et elle n'est pas [empoisonnée].
[][Generic]
#### Sérum de vérité (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était sous l'effet du sort zone de vérité.
[][Generic]
#### Teinture pâle (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6) dégâts de poison et se trouver [empoisonnée]. Une créature ainsi [empoisonnée] doit répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se termine et la victime peut guérir normalement une fois qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde.
[][Generic]
#### Torpeur (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 4d6 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [neutralisée].
[][Generic]
#### Venin de serpent (blessure)
Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
[Items]: #
[Generic]: #

View file

@ -1,507 +1,251 @@
# Pièges
[][Items]
## Les pièges
- AltName: Traps
- Source: (CEO 374)(SRD p195)
Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit d'un faux pas dans une tombe millénaire pour mettre en mouvement toute une série de lames affûtées qui tranchent les armures comme les os. Ces plantes qui pendent innocemment au-dessus de l'entrée d'une caverne et forment un rideau devant pourraient bien s'enrouler autour du cou du premier qui tente de les écarter. Un filet peut être caché dans les arbres et tomber sur les voyageurs qui passent dessous. Dans un monde fantastique, les aventuriers imprudents risquent fort de faire une chute mortelle, d'être brûlés vifs ou de se trouver victimes d'une volée de fléchettes empoisonnées.
Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme quelconque. Les pièges magiques sont soit des pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque un effet de sort quand on le déclenche, tandis que l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme des pièges, comme [glyphe de protection] et [symbole].
[][Generic]
## Les pièges dans une partie
Quand des aventuriers se heurtent à un piège, vous devez savoir comment il se déclenche et ce qu'il fait, mais aussi si les personnages ont une chance de le repérer et de le désactiver ou de l'éviter.
[][Generic]
### Déclencher un piège
La plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs les plus courants, on trouve les plaques de pression et les sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher, les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef… Les pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains, comme le [glyphe de protection], sont dotés de conditions de déclenchement plus complexes, comprenant un mot de commande les empêchant de se déclencher.
[][Generic]
### Repérer et neutraliser un piège
En général, un piège possède un élément visible après un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer une pierre descellée qui cache une plaque de pression, remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe quel élément trahissant la présence d'un piège.
La description du piège précise quels tests, accompagnés de quels DD, permettent de détecter un piège, de le désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement un piège a droit à un test de Sagesse (Perception) contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage, afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils ont une chance de le désamorcer, soit définitivement, soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander à un personnage de faire un test d'Intelligence (Investigation) pour comprendre comment désactiver le piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils de voleur pour accomplir l'acte de sabotage.
N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence (Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège magique, en plus des autres tests indiqués dans la description du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type de test. De plus, la [dissipation de la magie] a une chance de désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du test de caractéristique à effectuer lors de la dissipation de la magie est indiqué dans la description du piège.
En général, la description du piège est assez claire pour que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon sens en vous appuyant sur la description du piège pour décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa conception, anticiper toutes les actions des personnages.
Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il le repère sans lui faire faire de test de caractéristique. Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas besoin de faire de test.
Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus compliquées. Prenons comme exemple un coffre au trésor piégé. Si ce dernier est ouvert sans avoir au préalable tiré sur les deux poignées situées sur ses flancs, son mécanisme interne envoie une volée d'aiguilles empoisonnées sur la personne qui se tient devant lui. Les personnages inspectent le coffre mais, après quelques tests, ils ne sont toujours pas sûrs qu'il soit piégé. Au lieu de l'ouvrir tout simplement, ils posent un bouclier contre le devant du coffre et l'ouvrent de loin avec une tige de fer. Dans ce cas, le piège se déclenche bien, mais les aiguilles s'écrasent sans danger contre le bouclier.
Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les monstres intelligents qui installent des pièges dans leur antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes. Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant de contourner le piège.
[][Generic]
### Les effets des pièges
Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison, des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il se déclenche.
Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses effets et les dégâts qu'il inflige dépendent de sa sévérité. Utilisez les tables DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges et Sévérité des dégâts par niveau pour obtenir des indications en fonction des trois niveaux de sévérité des pièges.
Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche, un piège dangereux provoque des blessures graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour tuer les personnages du niveau indiqué.
[][Generic]
#### DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges
|Sévérité du piège|DD du JdS|Bonus d'attaque|
|---|---|---|
|Gênant|10-11|+3 à +5|
|Dangereux|12-15|+6 à +8|
|Mortel|16-20|+9 à +12|
[][Generic]
#### Sévérité des dégâts par niveau
|Niveau du<br>personnage|Gênant|Dangereux|Mortel|
|---|---|---|---|
|1-4|1d10|2d10|4d10|
|5-10|2d10|4d10|10d10|
|11-16|4d10|10d10|18d10|
|17-20|10d10|18d10|24d10|
[][Generic]
## Les pièges complexes
Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège complexe tient alors beaucoup du combat.
Quand un piège complexe s'active, il faut lancer le dé pour déterminer son initiative. Sa description mentionne son bonus d'initiative. À son tour, il s'active de nouveau et effectue souvent une action. Il peut porter des attaques successives contre les intrus, créer un effet qui se modifie au fil du temps ou offrir un défi dynamique. En dehors de cela, il se repère et se désamorce ou se neutralise comme les autres.
Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement une salle. Il fonctionne mieux sous forme de piège complexe. À son tour, le niveau de l'eau monte et, au bout de plusieurs rounds, la salle est complètement immergée.
[][Generic]
### Exemples de pièges
Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique.
[][Generic]
#### Aiguille empoisonnée
Les pièges
Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit
d'un faux pas dans une tombe millénaire pour mettre
en mouvement toute une série de lames affûtées qui
tranchent les armures comme les os. Ces plantes qui
pendent innocemment au-dessus de l'entrée d'une caverne
et forment un rideau devant pourraient bien s'enrouler
autour du cou du premier qui tente de les écarter.
Un filet peut être caché dans les arbres et tomber sur les
voyageurs qui passent dessous. Dans un monde fantastique,
les aventuriers imprudents risquent fort de faire
une chute mortelle, d'être brûlés vifs ou de se trouver
victimes d'une volée de fléchettes empoisonnées.
Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi
les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées
de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les
lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme
quelconque. Les pièges magiques sont soit des
pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés
sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque
un effet de sort quand on le déclenche, tandis que
l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme
des pièges, comme glyphe de protection et symbole.
Les pièges dans une partie
Quand des aventuriers se heurtent à un piège, vous devez
savoir comment il se déclenche et ce qu'il fait, mais
aussi si les personnages ont une chance de le repérer et
de le désactiver ou de l'éviter.
Déclencher un piège
La plupart des pièges se déclenchent quand une créature
se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le
créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs
les plus courants, on trouve les plaques de pression et les
sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher,
les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels
il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à
ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef… Les
pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature
entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains,
comme le glyphe de protection, sont dotés de conditions
de déclenchement plus complexes, comprenant un mot
de commande les empêchant de se déclencher.
Repérer et neutraliser un piège
En général, un piège possède un élément visible après
un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer
une pierre descellée qui cache une plaque de pression,
remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu
en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur
d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe
quel élément trahissant la présence d'un piège.
La description du piège précise quels tests, accompagnés
de quels DD, permettent de détecter un piège, de le
désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement
un piège a droit à un test de Sagesse (Perception)
contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer
le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur
de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage,
afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les
aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils
ont une chance de le désamorcer, soit définitivement,
soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander
à un personnage de faire un test d'Intelligence
(Investigation) pour comprendre comment désactiver le
piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils
de voleur pour accomplir l'acte de sabotage.
N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence
(Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège
magique, en plus des autres tests indiqués dans la description
du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type
de test. De plus, la dissipation de la magie a une chance de
désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du test
de caractéristique à effectuer lors de la dissipation de la
magie est indiqué dans la description du piège.
En général, la description du piège est assez claire pour
que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent
de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne
laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer
intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon
sens en vous appuyant sur la description du piège pour
décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa
conception, anticiper toutes les actions des personnages.
Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement
de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il
le repère sans lui faire faire de test de caractéristique.
Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de
pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas
besoin de faire de test.
Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus
compliquées. Prenons comme exemple un coffre au
trésor piégé. Si ce dernier est ouvert sans avoir au préalable
tiré sur les deux poignées situées sur ses flancs, son
mécanisme interne envoie une volée d'aiguilles empoisonnées
sur la personne qui se tient devant lui. Les personnages
inspectent le coffre mais, après quelques tests,
ils ne sont toujours pas sûrs qu'il soit piégé. Au lieu de
l'ouvrir tout simplement, ils posent un bouclier contre le
devant du coffre et l'ouvrent de loin avec une tige de fer.
Dans ce cas, le piège se déclenche bien, mais les aiguilles
s'écrasent sans danger contre le bouclier.
Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant
de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les
monstres intelligents qui installent des pièges dans leur
antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes.
Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant
de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non
loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant
de contourner le piège.
Les effets des pièges
Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à
des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison,
des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses
profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de
ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les
créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La
description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il
se déclenche.
Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde
pour résister à ses effets et les dégâts qu'il inflige
dépendent de sa sévérité. Utilisez les tables DD du jet de
sauvegarde et bonus d'attaque des pièges et Sévérité des
dégâts par niveau pour obtenir des indications en fonction
des trois niveaux de sévérité des pièges.
Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser
grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche,
un piège dangereux provoque des blessures
graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut
même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour
tuer les personnages du niveau indiqué.
DD du jet de sauvegarde et bonus
d'attaque des pièges
Sévérité du piège DD du JdS Bonus d'attaque
Gênant 10-11 +3 à +5
Dangereux 12-15 +6 à +8
Mortel 16-20 +9 à +12
Sévérité des dégâts par niveau
Niveau du
personnage Gênant Dangereux Mortel
1-4 1d10 2d10 4d10
5-10 2d10 4d10 10d10
11-16 4d10 10d10 18d10
17-20 10d10 18d10 24d10
Les pièges complexes
Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges
ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série
d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège
complexe tient alors beaucoup du combat.
Quand un piège complexe s'active, il faut lancer le dé
pour déterminer son initiative. Sa description mentionne
son bonus d'initiative. À son tour, il s'active de
nouveau et effectue souvent une action. Il peut porter
des attaques successives contre les intrus, créer un effet
qui se modifie au fil du temps ou offrir un défi dynamique.
En dehors de cela, il se repère et se désamorce ou
se neutralise comme les autres.
Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement
une salle. Il fonctionne mieux sous forme de piège
complexe. À son tour, le niveau de l'eau monte et, au bout
de plusieurs rounds, la salle est complètement immergée.
Exemples de pièges
Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus
ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique.
Aiguille empoisonnée
Piège mécanique
Une aiguille empoisonnée se cache dans la serrure d'un
coffre au trésor ou dans quelque chose qu'une créature
est susceptible d'ouvrir. Si quelqu'un ouvre le coffre sans
utiliser la clef adéquate, l'aiguille jaillit et lui injecte une
dose de poison.
Quand le piège se déclenche, l'aiguille sort sur 10 centimètres
depuis la serrure. Une créature à portée subit 1
dégât perforant et 11 (2d10) dégâts de poison. De plus,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 15 ou être empoisonnée pendant 1 heure.
Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de
deviner la présence de l'aiguille en raison des modifications
apportées à la serrure pour lui faire de la place. Un
test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur
désarme le piège en retirant l'aiguille de la serrure.
Le piège se déclenche si quelqu'un tente de crocheter la
serrure et échoue.
Ascenseur soporifique
Une aiguille empoisonnée se cache dans la serrure d'un coffre au trésor ou dans quelque chose qu'une créature est susceptible d'ouvrir. Si quelqu'un ouvre le coffre sans utiliser la clef adéquate, l'aiguille jaillit et lui injecte une dose de poison.
Quand le piège se déclenche, l'aiguille sort sur 10 centimètres depuis la serrure. Une créature à portée subit 1 dégât perforant et 11 (2d10) dégâts de poison. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être [empoisonnée] pendant 1 heure.
Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de deviner la présence de l'aiguille en raison des modifications apportées à la serrure pour lui faire de la place. Un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège en retirant l'aiguille de la serrure. Le piège se déclenche si quelqu'un tente de crocheter la serrure et échoue.
[][Generic]
#### Ascenseur soporifique
Piège mécanique
Le piège combine un gaz soporifique à la force de
gravité. Une cage en métal sert d'ascenseur pour monter
à l'étage supérieur dans un conduit de 15 mètres de
hauteur (plus, pour des dégâts supérieurs). L'ascenseur
fonctionne à la force des bras, en tirant sur une corde
placée dans la cage et reliée à une poulie à l'étage du dessus.
Faire monter l'ascenseur de 5 m demande un test
de Force DD 10+5 par créature supplémentaire dans la
cage. Il est possible de tirer sur la corde à plusieurs, donnant
+3 au test par créature supplémentaire qui tire. Un
test de Sagesse (Perception) DD 10 permet de se rendre
compte que la cage est abîmée.
À l'étage supérieur, l'air est chargé d'un gaz soporifique
(naturel ou non, en fonction de l'environnement et du
lieu). Au fur et à mesure que l'ascenseur monte, l'air
entraîne un endormissement de plus en plus intense et
rapide. Entre 5 et 10 mètres au-dessus du sol, les créatures
doivent réussir un test de sauvegarde de Constitution
DD 10 ou tomber inconscientes. Entre 10 et 15
mètres, le test est à DD 15 et ainsi de suite tous les 5 m
du conduit. Les créatures peuvent suspecter la présence
d'un gaz avec ses premiers effets secondaires (une hilarité,
une faiblesse des jambes, un tremblement, des mains
moites…) avec un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse
(Médecine) DD 15.
Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt),
la cage tombe. Les créatures reçoivent 1d6 dégâts
contondants de chute par tranche de 3 mètres. Une créature
éveillée et à proximité de celui qui tenait la corde
peut la retenir avec un test de Dextérité DD 10 puis de
Force DD 10+5 par créature dans la cage.
Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet
souhaité (par exemple, il peut s'agir d'un gaz provoquant
une frénésie ou une phobie). Le gaz peut se trouver uniquement
dans une poche d'air au milieu du conduit afin
de conserver l'étage sain.
Effondrement du plafond
Le piège combine un gaz soporifique à la force de gravité. Une cage en métal sert d'ascenseur pour monter à l'étage supérieur dans un conduit de 15 mètres de hauteur (plus, pour des dégâts supérieurs). L'ascenseur fonctionne à la force des bras, en tirant sur une corde placée dans la cage et reliée à une poulie à l'étage du dessus. Faire monter l'ascenseur de 5 m demande un test de Force DD 10+5 par créature supplémentaire dans la cage. Il est possible de tirer sur la corde à plusieurs, donnant +3 au test par créature supplémentaire qui tire. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 permet de se rendre compte que la cage est abîmée.
À l'étage supérieur, l'air est chargé d'un gaz soporifique (naturel ou non, en fonction de l'environnement et du lieu). Au fur et à mesure que l'ascenseur monte, l'air entraîne un endormissement de plus en plus intense et rapide. Entre 5 et 10 mètres au-dessus du sol, les créatures doivent réussir un test de sauvegarde de Constitution DD 10 ou tomber [inconscientes]. Entre 10 et 15 mètres, le test est à DD 15 et ainsi de suite tous les 5 m du conduit. Les créatures peuvent suspecter la présence d'un gaz avec ses premiers effets secondaires (une hilarité, une faiblesse des jambes, un tremblement, des mains moites…) avec un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Médecine) DD 15.
Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt), la cage tombe. Les créatures reçoivent 1d6 dégâts contondants de chute par tranche de 3 mètres. Une créature éveillée et à proximité de celui qui tenait la corde peut la retenir avec un test de Dextérité DD 10 puis de Force DD 10+5 par créature dans la cage.
Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet souhaité (par exemple, il peut s'agir d'un gaz provoquant une frénésie ou une phobie). Le gaz peut se trouver uniquement dans une poche d'air au milieu du conduit afin de conserver l'étage sain.
[][Generic]
#### Effondrement du plafond
Piège mécanique
Ce piège utilise un fil tendu qui, une fois touché, provoque
l'effondrement d'une section de plafond instable
en éliminant ses supports.
Le fil est tendu à 10 centimètres du sol, entre deux
poutres de soutien. Le DD pour le repérer est de 10. Un
test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet
de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage
dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test
avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un
désavantage. S'il rate le test, le piège se déclenche.
Toute personne qui inspecte les poutres remarque facilement
qu'elles sont justes coincées temporairement. Il suffit
d'une action pour déloger une poutre et déclencher le piège.
Le plafond qui surplombe le fil est en mauvais état et
toute personne qui le remarque en déduit qu'il risque de
s'effondrer.
Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre.
Toute créature qui se trouve dans la zone située
sous la section instable doit faire un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22
(4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement.
Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est
encombré de gravats et devient un terrain difficile.
Filet
Ce piège utilise un fil tendu qui, une fois touché, provoque l'effondrement d'une section de plafond instable en éliminant ses supports.
Le fil est tendu à 10 centimètres du sol, entre deux poutres de soutien. Le DD pour le repérer est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un [désavantage]. S'il rate le test, le piège se déclenche.
Toute personne qui inspecte les poutres remarque facilement qu'elles sont justes coincées temporairement. Il suffit d'une action pour déloger une poutre et déclencher le piège. Le plafond qui surplombe le fil est en mauvais état et toute personne qui le remarque en déduit qu'il risque de s'effondrer.
Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre. Toute créature qui se trouve dans la zone située sous la section instable doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est encombré de gravats et devient un terrain difficile.
[][Generic]
#### Filet
Piège mécanique
Ce piège fonctionne grâce à un fil tendu qui libère un
filet suspendu au plafond.
Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre
deux colonnes ou deux arbres. Le filet est dissimulé par
des toiles d'araignée ou le feuillage. Le DD permettant
de repérer le fil est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à
l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en
toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils
peut tout de même tenter le test avec une arme ou un
outil affûté, mais il subit alors un désavantage. S'il rate le
test, le piège se déclenche.
Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre
une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se
trouvent là sont coincées sous le filet et entravées. Celles
qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 se retrouvent
également à terre. Une créature peut dépenser
son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit,
elle se libère ou libère une autre créature située à une
distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une
CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10)
détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et
libèrent les créatures piégées dans cette section.
Fléchettes empoisonnées
Ce piège fonctionne grâce à un fil tendu qui libère un filet suspendu au plafond.
Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre deux colonnes ou deux arbres. Le filet est dissimulé par des toiles d'araignée ou le feuillage. Le DD permettant de repérer le fil est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un [désavantage]. S'il rate le test, le piège se déclenche.
Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se trouvent là sont coincées sous le filet et [entravées]. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 se retrouvent également [à terre]. Une créature peut dépenser son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se libère ou libère une autre créature située à une distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10) détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et libèrent les créatures piégées dans cette section.
[][Generic]
#### Fléchettes empoisonnées
Piège mécanique
Quand une créature marche sur une plaque de pression
cachée, des fléchettes empoisonnées jaillissent de tubes
montés sur ressorts ou sous pression et habilement dissimulés
dans les murs alentour. Une même zone peut
comporter plusieurs plaques de pression, chacune reliée
à son propre jeu de fléchettes.
Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière
et les toiles d'araignée ou soigneusement dissimulés
dans un bas-relief, une fresque ou une peinture qui orne
les murs. Le DD permettant de les repérer est de 15. Un
personnage peut deviner la présence d'une plaque de
pression en analysant les différences entre le mortier et
la pierre qui la composent et le sol alentour, à condition
de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15.
On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire
sous une plaque de pression pour empêcher le piège de
s'activer. On peut également boucher les trous des murs
avec du tissu ou de la cire pour empêcher les fléchettes
de sortir.
Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus
appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre
fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance
avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire
située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque
(la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque).
(Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne
touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts
perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution
DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de
poison, la moitié seulement si elle réussit.
Fosse
Quand une créature marche sur une plaque de pression cachée, des fléchettes empoisonnées jaillissent de tubes montés sur ressorts ou sous pression et habilement dissimulés dans les murs alentour. Une même zone peut comporter plusieurs plaques de pression, chacune reliée à son propre jeu de fléchettes.
Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière et les toiles d'araignée ou soigneusement dissimulés dans un bas-relief, une fresque ou une peinture qui orne les murs. Le DD permettant de les repérer est de 15. Un personnage peut deviner la présence d'une plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent et le sol alentour, à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. On peut également boucher les trous des murs avec du tissu ou de la cire pour empêcher les fléchettes de sortir.
Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque (la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque). (Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
[][Generic]
#### Fosse
Piège mécanique
Voici quatre types de fosses basiques.
Fosse ordinaire. Une fosse ordinaire est un simple
trou creusé au sol. On peut le recouvrir avec un grand
tissu fixé sur les bords de la fosse et camouflé avec de la
poussière et des débris.
Le DD pour repérer la fosse est de 10. Toute créature
qui marche sur le tissu tombe au travers et l'emporte
dans sa chute. Elle subit un montant de dégâts dépendant
de la profondeur du trou (en général 3 mètres, mais
certaines fosses sont plus profondes).
Fosse dissimulée. Cette fosse est recouverte d'un
matériau de couverture identique à celui formant le sol
alentour.
Un test de Sagesse (Perception) DD 15 révèle une absence
d'empreintes indiquant que cette partie est évitée
par les habitants. Il faut ensuite réussir un test d'Intelligence
(Investigation) DD 15 pour confirmer que la zone
piégée cache une fosse dissimulée.
Quand une créature s'avance sur le matériau de couverture,
il s'ouvre comme une trappe et envoie l'intrus dans
les profondeurs de la fosse, qui mesure généralement
entre 3 et 6 mètres de profondeur, mais parfois plus.
Une fois la fosse détectée, il faut glisser une pointe de fer
ou un objet similaire entre le matériau de couverture et le
sol normal afin d'empêcher le matériau de s'ouvrir comme
une trappe, ce qui permet de passer sans risque. On peut
également maintenir le matériau en position fermée par
magie, avec un verrou magique ou un sort similaire.
Fosse verrouillée. Cette fosse est identique à la fosse
dissimulée, à une exception près et de taille : la trappe est
montée sur ressorts et se referme une fois une créature
tombée dans la fosse, la piégeant à l'intérieur.
Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la
trappe de force, mais on peut aussi la briser. Un personnage
coincé dans la fosse peut tenter de désamorcer le
mécanisme des ressorts de l'intérieur à l'aide d'outils
de voleur en réussissant un test de Dextérité DD 15, à
condition évidemment de pouvoir accéder au mécanisme
et de le voir. En général, il existe un mécanisme
(souvent caché derrière une porte dérobée voisine) qui
permet d'ouvrir la trappe.
Fosse hérissée de pieux. Cette fosse est une fosse
ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de
bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui
tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des
piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les
plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes.
Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant
de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde
de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts
de poison, la moitié seulement si elle réussit.
Mur de lames
**Fosse ordinaire.** Une fosse ordinaire est un simple trou creusé au sol. On peut le recouvrir avec un grand tissu fixé sur les bords de la fosse et camouflé avec de la poussière et des débris.
Le DD pour repérer la fosse est de 10. Toute créature qui marche sur le tissu tombe au travers et l'emporte dans sa chute. Elle subit un montant de dégâts dépendant de la profondeur du trou (en général 3 mètres, mais certaines fosses sont plus profondes).
**Fosse dissimulée.** Cette fosse est recouverte d'un matériau de couverture identique à celui formant le sol alentour.
Un test de Sagesse (Perception) DD 15 révèle une absence d'empreintes indiquant que cette partie est évitée par les habitants. Il faut ensuite réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 pour confirmer que la zone piégée cache une fosse dissimulée.
Quand une créature s'avance sur le matériau de couverture, il s'ouvre comme une trappe et envoie l'intrus dans les profondeurs de la fosse, qui mesure généralement entre 3 et 6 mètres de profondeur, mais parfois plus.
Une fois la fosse détectée, il faut glisser une pointe de fer ou un objet similaire entre le matériau de couverture et le sol normal afin d'empêcher le matériau de s'ouvrir comme une trappe, ce qui permet de passer sans risque. On peut également maintenir le matériau en position fermée par magie, avec un [verrou magique] ou un sort similaire.
**Fosse verrouillée.** Cette fosse est identique à la fosse dissimulée, à une exception près et de taille : la trappe est montée sur ressorts et se referme une fois une créature tombée dans la fosse, la piégeant à l'intérieur.
Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la trappe de force, mais on peut aussi la briser. Un personnage coincé dans la fosse peut tenter de désamorcer le mécanisme des ressorts de l'intérieur à l'aide d'outils de voleur en réussissant un test de Dextérité DD 15, à condition évidemment de pouvoir accéder au mécanisme et de le voir. En général, il existe un mécanisme (souvent caché derrière une porte dérobée voisine) qui permet d'ouvrir la trappe.
**Fosse hérissée de pieux.** Cette fosse est une fosse ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes. Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
[][Generic]
#### Mur de lames
Piège mécanique
Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la
convoitise) est posée sur un piédestal au centre de la
pièce. Le socle est enfoncé dans le sol et l'idole sert de
contrepoids. Le DD pour le remarquer est de 15. Un test
de Sagesse (Perception) DD 10 réussit permet de détecter
au sol des traces de sang et, en regardant le plafond,
de remarquer deux longues rainures juste à la verticale
du piédestal.
Le piège s'active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal
remonte un peu et déclenche la sortie de deux
longues lames depuis le plafond, qui balaient l'air
jusqu'au sol devant et derrière le piédestal. Chaque créature
située à moins d'un mètre en avant ou en arrière
du piédestal doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts
tranchants, les autres la moitié seulement.
Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des
lames peut être stoppé en déposant un objet du même
poids sur le piédestal. Pour cela, il faut réussir un test
de Dextérité DD 10. Toutefois, replacer un contrepoids
une fois que le premier mécanisme est déclenché arrête
certes le premier mécanisme, mais en entraîne un se-
cond : deux lames qui balaient l'air à droite et à gauche
du piédestal cette fois. Les DD pour éviter et les dégâts
subis sont identiques.
Dans une structure en bois, comme une cabane ou une
maison orientale, il est possible de remplacer les lames
par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé
mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que
12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement
pour un test réussi.
Sphère d'annihilation
Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la convoitise) est posée sur un piédestal au centre de la pièce. Le socle est enfoncé dans le sol et l'idole sert de contrepoids. Le DD pour le remarquer est de 15. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 réussit permet de détecter au sol des traces de sang et, en regardant le plafond, de remarquer deux longues rainures juste à la verticale du piédestal.
Le piège s'active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal remonte un peu et déclenche la sortie de deux longues lames depuis le plafond, qui balaient l'air jusqu'au sol devant et derrière le piédestal. Chaque créature située à moins d'un mètre en avant ou en arrière du piédestal doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts tranchants, les autres la moitié seulement.
Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des lames peut être stoppé en déposant un objet du même poids sur le piédestal. Pour cela, il faut réussir un test de Dextérité DD 10. Toutefois, replacer un contrepoids une fois que le premier mécanisme est déclenché arrête certes le premier mécanisme, mais en entraîne un se- cond : deux lames qui balaient l'air à droite et à gauche du piédestal cette fois. Les DD pour éviter et les dégâts subis sont identiques.
Dans une structure en bois, comme une cabane ou une maison orientale, il est possible de remplacer les lames par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que 12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement pour un test réussi.
[][Generic]
#### Sphère d'annihilation
Piège magique
Des ténèbres magiques et impénétrables emplissent
la bouche béante d'un visage de pierre taillé dans un
mur. Cette bouche, de forme vaguement circulaire, fait
60 centimètres de diamètre. Aucun son n'en émane, aucune
lumière ne perce ses ténèbres et toute matière que
l'on y insère est instantanément oblitérée.
Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la
bouche contient une sphère d'annihilation que l'on ne
peut ni contrôler, ni déplacer. En dehors de cela, elle
fonctionne comme une sphère d'annihilation ordinaire.
Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement
qui affecte la surface de pierre et pousse les
créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper
dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne
comme l'effet d'attirance du sort répulsion/attirance. Une
dissipation de la magie (DD 18) réussie dissipe cet enchantement.
Sphère roulante
Des ténèbres magiques et impénétrables emplissent la bouche béante d'un visage de pierre taillé dans un mur. Cette bouche, de forme vaguement circulaire, fait 60 centimètres de diamètre. Aucun son n'en émane, aucune lumière ne perce ses ténèbres et toute matière que l'on y insère est instantanément oblitérée.
Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la bouche contient une [sphère d'annihilation] que l'on ne peut ni contrôler, ni déplacer. En dehors de cela, elle fonctionne comme une [sphère d'annihilation] ordinaire.
Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement qui affecte la surface de pierre et pousse les créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne comme l'effet d'attirance du sort [répulsion/attirance]. Une [dissipation de la magie] (DD 18) réussie dissipe cet enchantement.
[][Generic]
#### Sphère roulante
Piège mécanique
Quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la
plaque de pression reliée au piège, une trappe dissimulée
s'ouvre au plafond et libère une sphère de pierre de 3
mètres de diamètre.
Un personnage peut repérer la trappe et la plaque de
pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15.
Un personnage peut remarquer la plaque de pression en
analysant les différences que présentent le mortier et la
pierre qui la composent à condition de réussir un test
d'Intelligence (Investigation) DD 15. Le même test effectué
en analysant le plafond révèle les irrégularités de maçonnerie
qui trahissent la présence de la trappe. On peut
glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une
plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.
Dès que le piège s'active, toutes les créatures présentes
doivent faire un test d'initiative. La sphère effectue son
test avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de
18 mètres en ligne droite. La sphère peut traverser l'emplacement
d'une créature et une créature peut traverser
l'emplacement de la sphère qu'elle considère comme un
terrain difficile. Quand la sphère entre dans l'emplacement
d'une créature ou qu'une créature entre dans le
sien alors qu'elle roule, la créature doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit
55 (10d10) dégâts contondants et se retrouve à terre.
La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle
similaire. Elle ne peut pas franchir un angle, mais
les constructeurs de donjon retors intègrent de douces
courbes pour relier les divers passages, afin que la sphère
continue de rouler.
Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre
ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un
test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère
se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise
et ne représente plus une menace.
Statue cracheuse de feu
Quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression reliée au piège, une trappe dissimulée s'ouvre au plafond et libère une sphère de pierre de 3 mètres de diamètre.
Un personnage peut repérer la trappe et la plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut remarquer la plaque de pression en analysant les différences que présentent le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. Le même test effectué en analysant le plafond révèle les irrégularités de maçonnerie qui trahissent la présence de la trappe. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.
Dès que le piège s'active, toutes les créatures présentes doivent faire un test d'initiative. La sphère effectue son test avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de 18 mètres en ligne droite. La sphère peut traverser l'emplacement d'une créature et une créature peut traverser l'emplacement de la sphère qu'elle considère comme un terrain difficile. Quand la sphère entre dans l'emplacement d'une créature ou qu'une créature entre dans le sien alors qu'elle roule, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 55 (10d10) dégâts contondants et se retrouve à terre.
La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle similaire. Elle ne peut pas franchir un angle, mais les constructeurs de donjon retors intègrent de douces courbes pour relier les divers passages, afin que la sphère continue de rouler.
Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise et ne représente plus une menace.
[][Generic]
#### Statue cracheuse de feu
Piège magique
Ce piège s'active quand un intrus marche sur une
plaque de pression. Il libère alors un jet de flammes qui
jaillit d'une statue voisine. La statue peut représenter
n'importe quoi, y compris un dragon ou un magicien en
pleine incantation.
Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et
de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort
ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme
détection de la magie, révèle une aura magique d'évocation
autour de la statue.
Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie
sur la plaque de pression. La statue crache alors un
cône de feu de 9 mètres. Chaque créature située dans le
cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.
Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts de feu, les
autres la moitié seulement.
Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet
sous la plaque de pression pour empêcher le piège
de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie
(DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège.
Zone de gravité inversée
Ce piège s'active quand un intrus marche sur une plaque de pression. Il libère alors un jet de flammes qui jaillit d'une statue voisine. La statue peut représenter n'importe quoi, y compris un dragon ou un magicien en pleine incantation.
Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme détection de la magie, révèle une aura magique d'évocation autour de la statue.
Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. La statue crache alors un cône de feu de 9 mètres. Chaque créature située dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts de feu, les autres la moitié seulement.
Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie (DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège.
[][Generic]
#### Zone de gravité inversée
Piège magique
Un long couloir (ou une vaste salle) sert de décor à ce
piège. Des squelettes de créatures peuvent se trouver au
sol, perforées et écrasées. Le plafond est situé à une quinzaine
de mètres de hauteur, hors de portée du faisceau
des lanternes. Les créatures avec la vision dans le noir
peuvent, avec un test de Sagesse (Perception) DD 10,
distinguer des pointes métalliques couvrant le plafond
à la limite de leur champ de vision. Hormis les éventuels
cadavres, rien n'est perceptible au sol depuis l'entrée.
Quand un poids de 20 kilos ou plus appuie sur une des
plaques de pression réparties dans le couloir, un sort
d'inversion de la gravité se déclenche et affecte tout le
couloir. Un personnage peut repérer chaque plaque de
pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15.
Un personnage peut aussi remarquer la plaque de pression
en analysant les différences entre le mortier et la
pierre qui la composent à condition de réussir un test
d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une
pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de
pression pour empêcher le piège de s'activer.
Les personnages pris dans la zone de gravité inversée
et situés à moins de 3 mètres de l'entrée peuvent faire
un test de Dextérité DD 15 pour se raccrocher au chambranle.
Les autres personnages « tombent » vers le plafond
et subissent 18 (5d6) dégâts contondants de chute
+ 11 (2d10) dégâts perforants des piques. À la fin de la
durée du sort (1 minute), la gravité redevient normale et
des nouveaux dégâts de chute peuvent être subis.
Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité.
Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou
de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est
le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des
outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond
peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui
piège les personnages en attendant qu'un garde vienne
les récupérer.
Un long couloir (ou une vaste salle) sert de décor à ce piège. Des squelettes de créatures peuvent se trouver au sol, perforées et écrasées. Le plafond est situé à une quinzaine de mètres de hauteur, hors de portée du faisceau des lanternes. Les créatures avec la vision dans le noir peuvent, avec un test de Sagesse (Perception) DD 10, distinguer des pointes métalliques couvrant le plafond à la limite de leur champ de vision. Hormis les éventuels cadavres, rien n'est perceptible au sol depuis l'entrée.
Quand un poids de 20 kilos ou plus appuie sur une des plaques de pression réparties dans le couloir, un sort d'inversion de la gravité se déclenche et affecte tout le couloir. Un personnage peut repérer chaque plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut aussi remarquer la plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.
Les personnages pris dans la zone de gravité inversée et situés à moins de 3 mètres de l'entrée peuvent faire un test de Dextérité DD 15 pour se raccrocher au chambranle. Les autres personnages « tombent » vers le plafond et subissent 18 (5d6) dégâts contondants de chute + 11 (2d10) dégâts perforants des piques. À la fin de la durée du sort (1 minute), la gravité redevient normale et des nouveaux dégâts de chute peuvent être subis.
Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité. Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui piège les personnages en attendant qu'un garde vienne les récupérer.
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