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# Maladies
[][Items]
## Les maladies
- AltName: Diseases
- Source: (CEO p379)(SRD p199)
Les maladies
Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se
mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort
d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des
siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un
sorcier offense de sinistres puissances et contracte une
étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance
un sort.
Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un
groupe et se traduire par quelques incantations de restauration
inférieure, mais les cas plus sérieux peuvent servir
de base à une ou plusieurs aventures au cours desquelles
les personnages partent en quête d'un remède, enrayent
la propagation de l'épidémie et gèrent ses conséquences.
Une maladie qui contamine plus que quelques membres
du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire
les effets de la maladie et ses méthodes de guérison,
mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas
soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature
peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre
ou non d'une race à une autre, d'un type de créature
à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures
artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre
s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner
les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que
vous désirez raconter.
Exemples de maladies
Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux
modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier
le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation,
les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie
pour l'adapter à votre campagne.
La fièvre rieuse
Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les
gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une
fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un
rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie
et de son morbide surnom, « la ricanante ».
Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la
contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment
de désorientation. Le malade gagne un niveau
d'épuisement dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il
n'est pas guéri.
Tout événement qui génère un stress important chez
le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts,
ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à
faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. S'il
échoue, il subit 5 (1d10) dégâts psychiques et il est neutralisé
pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.
S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est
plus neutralisé.
Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un
rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise
de rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois
qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est
immunisée contre les rires déments de ce malade particulier
pendant 24 heures.
Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde
de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos.
Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui
visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand
le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si
une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est
victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire,
comme décrit plus loin dans ce chapitre.
La peste des égouts
La peste des égouts est un terme générique qui regroupe
une vaste catégorie de maladies qui incubent
dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants
et sont parfois transmises par des créatures qui résident
dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.
Quand une créature porteuse de la maladie mord un
humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec
la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il
est infecté à son tour.
Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des
égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi
ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des
crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement
et récupère seulement la moitié du montant habituel
de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et
pas le moindre point de vie pour avoir terminé un long
repos.
À la fin de chaque long repos, une créature infectée
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle
le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si
un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement
d'un malade à moins de 1, il est guéri.
Pourriture oculaire
Cette douloureuse infection provoque des saignements
au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.
Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée
par la pourriture oculaire doit faire un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle
contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision
du malade se trouble. Il subit un malus de 1 aux jets
d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue.
À la fin de chaque période de long repos passée après
l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1.
Quand il atteint 5, le malade est aveugle jusqu'à ce que
quelqu'un le soigne par magie avec restauration mineure
ou guérison.
On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une
fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains
marécages. En une heure, un personnage maîtrisant
l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer
la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique
sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie
de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer
trois doses de cette manière pour soigner complètement
la maladie.
Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un sorcier offense de sinistres puissances et contracte une étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance un sort.
Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un groupe et se traduire par quelques incantations de [restauration inférieure], mais les cas plus sérieux peuvent servir de base à une ou plusieurs aventures au cours desquelles les personnages partent en quête d'un remède, enrayent la propagation de l'épidémie et gèrent ses conséquences.
Une maladie qui contamine plus que quelques membres du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire les effets de la maladie et ses méthodes de guérison, mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre ou non d'une race à une autre, d'un type de créature à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que vous désirez raconter.
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### Exemples de maladies
Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation, les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie pour l'adapter à votre campagne.
[][Generic]
#### La fièvre rieuse
Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie et de son morbide surnom, _« la ricanante »_.
Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment de désorientation. Le malade gagne un niveau d'épuisement dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il n'est pas guéri.
Tout événement qui génère un stress important chez le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts, ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. S'il échoue, il subit 5 (1d10) dégâts psychiques et il est [neutralisé] pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est plus [neutralisé].
Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise de rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre les rires déments de ce malade particulier pendant 24 heures.
Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit plus loin dans ce chapitre.
[][Generic]
#### La peste des égouts
La peste des égouts est un terme générique qui regroupe une vaste catégorie de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants et sont parfois transmises par des créatures qui résident dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.
Quand une créature porteuse de la maladie mord un humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est infecté à son tour.
Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement et récupère seulement la moitié du montant habituel de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et pas le moindre point de vie pour avoir terminé un long repos.
À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri.
[][Generic]
#### Pourriture oculaire
Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.
Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un malus de 1 aux jets d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint 5, le malade est aveugle jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie avec restauration mineure ou guérison.
On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie.
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