1
0
Fork 0
mirror of https://github.com/Nioux/AideDeJeu.git synced 2025-10-30 15:06:06 +00:00

Equipement

This commit is contained in:
Yan Maniez 2018-07-27 15:24:39 +02:00
parent 918b3f790c
commit cb7bdda270
2 changed files with 307 additions and 333 deletions

View file

@ -114,10 +114,6 @@ Le harnois, ou armure de plates, est constitué de plaques de métal superposée
Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe darmure de 2. Vous ne pouvez pas bénéfcier de plus dun bouclier à la fois.
# Armes
//Nom Prix Dégâts Poids Propriétés
# ARMES DE CORPS-À-CORPS COURANTES
# Bâton
- **Type** Arme de corps-à-corps
@ -199,8 +195,6 @@ Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bou
- **Poids** 1 kg
- **Propriétés** Légère
//Nom Prix Dégâts Poids Propriétés
# ARMES À DISTANCE COURANTES
# Arbalète légère
- **Type** Arme à distance
@ -234,7 +228,6 @@ Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bou
- **Poids** _
- **Propriétés** Munitions (portée 9/36)
# ARMES DE CORPS-À-CORPS DE GUERRE
# Cimeterre
- **Type** Arme de corps-à-corps
@ -382,7 +375,6 @@ Vous subissez un désavantage si vous utilisez une lance darçon contre une c
- **Poids** 2 kg
- **Propriétés** Lancer (portée 6/18), polyvalente (1d8)
# ARMES À DISTANCE DE GUERRE
# Arbalète de poing
- **Type** Arme à distance
@ -430,10 +422,6 @@ Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer
# Équipement d'aventurier
//Objet Prix Poids
# Acide
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 25 po
@ -641,52 +629,48 @@ Ce liquide gluant et collant senflamme au contact de lair. Vous pouvez uti
- **Poids** 0,5 kg
- **Capacité** 0,5 L de liquide
# FOCALISEUR ARCANIQUE
# Focaliseur arcanique : Cristal
- **Type** Équipement d'aventurier
# Cristal (focaliseur arcanique)
- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg
# Focaliseur arcanique : Orbe
- **Type** Équipement d'aventurier
# Orbe (focaliseur arcanique)
- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 20 po
- **Poids** 1,5 kg
# Focaliseur arcanique : Sceptre
- **Type** Équipement d'aventurier
# Sceptre (focaliseur arcanique)
- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 1 kg
# Focaliseur arcanique : Bâton
- **Type** Équipement d'aventurier
# Bâton (focaliseur arcanique)
- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2 kg
# Focaliseur arcanique : Baguette
- **Type** Équipement d'aventurier
# Baguette (focaliseur arcanique)
- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg
# FOCALISEUR DRUIDIQUE
# Focaliseur druidique : Branche de houx
- **Type** Équipement d'aventurier
# Branche de houx (focaliseur druidique)
- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 1 po
- **Poids** _
# Focaliseur druidique : Totem
- **Type** Équipement d'aventurier
# Totem (focaliseur druidique)
- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 1 po
- **Poids** _
# Focaliseur druidique : Bâton
- **Type** Équipement d'aventurier
# Bâton (focaliseur druidique)
- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2 kg
# Focaliseur druidique : Baguette dif
- **Type** Équipement d'aventurier
# Baguette dif (focaliseur druidique)
- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique
- **Prix** 10 po
- **Poids** 0,5 kg
@ -791,25 +775,25 @@ Ces menottes métalliques peuvent être utilisées sur une créature de taille P
# MUNITIONS
# Flèches
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** 20
# Dards de sarbacane
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,5 kg
- **Unité** 50
# Carreaux darbalète
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 1 po
- **Poids** 0,75 kg
- **Unité** 20
# Billes de fronde
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions
- **Prix** 4 pc
- **Poids** 0,75 kg
- **Unité** 20
@ -862,8 +846,6 @@ Un palan est un système de poulies avec un câble et un crochet qui vous permet
- **Poids** 3,5 kg
- **Unité** 3 mètres
// Objet Prix Poids
# Pics en fer
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Prix** 1 po
@ -988,20 +970,18 @@ Une sacoche à composantes est une petite sacoche de cuir imperméable fixée à
- **Prix** 5 pc
- **Poids** _
# SYMBOLE SACRÉ
# Amulette
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré
- **Prix** 5 po
- **Poids** 0,5 kg
# Emblème
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré
- **Prix** 5 po
- **Poids** _
# Reliquaire
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1 kg
@ -1033,30 +1013,29 @@ Une torche brûle pendant 1 heure et dégage une lumière vive dans un rayon de
Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à laide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de Sagesse (Médecine).
# VÊTEMENTS
# Costume
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2 kg
# Habits courants
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 5 pa
- **Poids** 1,5 kg
# Habits de bonne qualité
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 15 po
- **Poids** 3 kg
# Robes
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2 kg
# Tenue de voyageur
- **Type** Équipement d'aventurier
- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements
- **Prix** 2 po
- **Poids** 2 kg
@ -1065,154 +1044,178 @@ Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents
# Outils
//Objet Prix Poids
# Instruments de musique
# Chalemie
- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 2 po
- **Poids** 0,5 kg
# Cor
- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 3 po
- **Poids** 1 kg
# Cornemuse
- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 30 po
- **Poids** 3 kg
# Flûte
- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 2 po
- **Poids** 0,5 kg
# Flûte de pan
- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 12 po
- **Poids** 1 kg
# Luth
- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 35 po
- **Poids** 1 kg
# Lyre
- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 30 po
- **Poids** 1 kg
# Tambour
- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 6 po
- **Poids** 1,5 kg
# Tympanon
- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 25 po
- **Poids** 5 kg
# Viole
- **Type** Outil - Instrument de musique
- **Prix** 30 po
- **Poids** 0,5 kg
# Instruments de navigation
- **Type** Outil
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1 kg
# Jeux
# Dés
- **Type** Outil - Jeu
- **Prix** 1 pa
- **Poids** _
# Jeu de cartes
- **Type** Outil - Jeu
- **Prix** 5 pa
- **Poids** _
# Matériel dempoisonneur
- **Type** Outil
- **Prix** 50 po
- **Poids** 1 kg
# Matériel dherboriste
- **Type** Outil
- **Prix** 5 po
- **Poids** 1,5 kg
# Outils dartisan
# Matériel dalchimiste
- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 50 po
- **Poids** 4 kg
# Matériel de brasseur
- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 20 po
- **Poids** 4,5 kg
// Objet Prix Poids
# Outils de bricoleur
- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 50 po
- **Poids** 5 kg
# Matériel de calligraphie
- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 2,5 kg
# Outils de cartographe
- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 15 po
- **Poids** 3 kg
# Outils de charpentier
- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 8 po
- **Poids** 3 kg
# Outils de cordonnier
- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2,5 kg
# Ustensiles de cuisinier
- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 1 po
- **Poids** 4 kg
# Accessoires de déguisement
- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1,5 kg
# Accessoires de faussaire
- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 15 po
- **Poids** 2,5 kg
# Outils de forgeron
- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 20 po
- **Poids** 4 kg
# Outils de joaillier
- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 25 po
- **Poids** 1 kg
# Outils de maçon
- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 4 kg
# Outils de menuisier
- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg
# Matériel de peintre
- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 2,5 kg
# Outils de potier
- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 10 po
- **Poids** 1,5 kg
# Outils de soufeur de verre
- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 30 po
- **Poids** 2,5 kg
# Outils de tanneur
- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 5 po
- **Poids** 2,5 kg
# Outils de tisserand
- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 1 po
- **Poids** 2,5 kg
# Outils de voleur
- **Type** Outil d'artisan
- **Prix** 25 po
- **Poids** 0,5 kg
@ -1221,45 +1224,50 @@ Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents
# Montures et autres animaux
//Animal Prix Vitesse Capacité de charge
# Âne ou mule
- **Type** Monture
- **Prix** 8 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 210 kg
# Chameau
- **Type** Monture
- **Prix** 50 po
- **Vitesse** 15 m
- **Capacité de charge** 240 kg
# Cheval de guerre
- **Type** Monture
- **Prix** 400 po
- **Vitesse** 18 m
- **Capacité de charge** 270 kg
# Cheval de selle
- **Type** Monture
- **Prix** 75 po
- **Vitesse** 18 m
- **Capacité de charge** 240 kg
# Cheval de trait
- **Type** Monture
- **Prix** 50 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 270 kg
# Éléphant
- **Type** Monture
- **Prix** 200 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 660 kg
# Molosse
- **Type** Monture
- **Prix** 25 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 97,5 kg
# Poney
- **Type** Monture
- **Prix** 30 po
- **Vitesse** 12 m
- **Capacité de charge** 112,5 kg
@ -1267,328 +1275,359 @@ Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents
# Équipement, sellerie et véhicules à traction
//Objet Prix Poids
# Barde
- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** x 4
- **Poids** x 2
# Calèche
- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 100 po
- **Poids** 300 kg
# Carriole
- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 250 po
- **Poids** 50 kg
# Chariot
- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 35 po
- **Poids** 200 kg
# Charrette
- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 15 po
- **Poids** 100 kg
# Écurie
- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 5 pa
- **Poids** _
- **Unité** par jour
# Fontes
- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 4 po
- **Poids** 4 kg
# Fourrage
- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 5 pc
- **Poids** 5 kg
- **Unité** par jour
# Mors et bride
- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 2 po
- **Poids** 0,5 kg
# Selle
# Selle de bât
- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 5 po
- **Poids** 7,5 kg
# Selle déquitation
- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 10 po
- **Poids** 12,5 kg
# Selle exotique
- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 60 po
- **Poids** 20 kg
# Selle militaire
- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 20 po
- **Poids** 15 kg
# Traîneau
- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction
- **Prix** 20 po
- **Poids** 150 kg
# Bateaux
//Véhicule Prix Vitesse
# Barge
- **Type** Bateau
- **Prix** 3 000 po
- **Vitesse** 1,4 km/h
# Barque
- **Type** Bateau
- **Prix** 50 po
- **Vitesse** 2,5 km/h
# Bateau à voiles
- **Type** Bateau
- **Prix** 10 000 po
- **Vitesse** 3 km/h
# Drakkar
- **Type** Bateau
- **Prix** 10 000 po
- **Vitesse** 5 km/h
# Galère
- **Type** Bateau
- **Prix** 30 000 po
- **Vitesse** 6,5 km/h
# Navire de guerre
- **Type** Bateau
- **Prix** 25 000 po
- **Vitesse** 4 km/h
# Marchandises
//Prix Marchandises
# Blé
- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 pc
- **Unité** 1 livre
# Farine
- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 pc
- **Unité** 1 livre
# Poulet
- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 pc
# Sel
- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 pc
- **Unité** 1 livre
# Fer
- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 pa
- **Unité** 1 livre
# Toile
- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 pa
- **Unité** 1 m2
# Cuivre
- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 pa
- **Unité** 1 livre
# Tissu en coton
- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 pa
- **Unité** 1 m2
# Gingembre
- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 po
- **Unité** 1 livre
# Chèvre
- **Type** Marchandise
- **Prix** 1 po
# Cannelle
- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 po
- **Unité** 1 livre
# Poivre
- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 po
- **Unité** 1 livre
# Mouton
- **Type** Marchandise
- **Prix** 2 po
# Clous de girofle
- **Type** Marchandise
- **Prix** 3 po
- **Unité** 1 livre
# Cochon
- **Type** Marchandise
- **Prix** 3 po
# Argent
- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 po
- **Unité** 1 livre
# Lin
- **Type** Marchandise
- **Prix** 5 po
- **Unité** 1 m2
# Soie
- **Type** Marchandise
- **Prix** 10 po
- **Unité** 1 m2
# Vache
- **Type** Marchandise
- **Prix** 10 po
# Safran
- **Type** Marchandise
- **Prix** 15 po
- **Unité** 1 livre
# Boeuf
- **Type** Marchandise
- **Prix** 15 po
# Or
- **Type** Marchandise
- **Prix** 50 po
- **Unité** 1 livre
# Platine
- **Type** Marchandise
- **Prix** 500 po
- **Unité** 1 livre
1 pc 1 livre de blé
2 pc 1 livre de farine ou un poulet
5 pc 1 livre de sel
1 pa 1 livre de fer ou 1 m2 de toile
5 pa 1 livre de cuivre ou 1 m2 de tissu en coton
1 po 1 livre de gingembre ou une chèvre
2 po 1 livre de cannelle ou de poivre ou un mouton
3 po 1 livre de clous de girofle ou un cochon
5 po 1 livre dargent ou 1 m2 de lin
10 po 1 m2 de soie ou une vache
15 po 1 livre de safran ou un bœuf
50 po 1 livre dor
500 po 1 livre de platine
Un livre est environ égale à 0,5 kg.
# Services
//Service Prix
# Employé
# Non-qualifé
# Employé non-qualifé
- **Type** Service
- **Prix** 2 pa
- **Unité** par jour
# Qualifé
# Employé qualifé
- **Type** Service
- **Prix** 2 po
- **Unité** par jour
# Messager
- **Type** Service
- **Prix** 2 pc
- **Unité** par kilomètre
# Péage
- **Type** Service
- **Prix** 1 pc
- **Unité** route ou porte
# Transport
# Dans une ville
# Transport dans une ville
- **Type** Service
- **Prix** 1 pc
# Entre deux villes
# Transport entre deux villes
- **Type** Service
- **Prix** 2 pc
- **Unité** par kilomètre
# Voyage maritime
- **Type** Service
- **Prix** 7 pc
- **Unité** par kilomètre
# Nourriture, boisson et logement
//Objet Prix
# Banquet
- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 10 po
- **Unité** par personne
# Bière
# Chope
- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 4 pc
- **Unité** chope
# Cruche
- **Prix** 2 pa
# Fromage, gros morceau
- **Prix** 1 pa
# Hébergement à lauberge (par jour)
# Misérable
- **Prix** 7 pc
- **Unité** par jour
# Pauvre
- **Prix** 1 pa
- **Unité** par jour
# Modeste
- **Prix** 5 pa
- **Unité** par jour
# Confortable
- **Prix** 8 pa
- **Unité** par jour
# Riche
- **Prix** 2 po
- **Unité** par jour
# Aristocratique
- **Prix** 4 po
- **Unité** par jour
# Pain, miche
- **Prix** 2 pc
# Repas (par jour)
# Misérable
- **Prix** 3 pc
- **Unité** par jour
# Pauvre
- **Prix** 6 pc
- **Unité** par jour
# Modeste
- **Prix** 3 pa
- **Unité** par jour
# Confortable
- **Prix** 5 pa
- **Unité** par jour
# Riche
- **Prix** 8 pa
- **Unité** par jour
# Aristocratique
- **Prix** 2 po
- **Unité** par jour
# Viande, gros morceau
- **Prix** 3 pa
# Vin
# Ordinaire
# Bière
- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 pa
- **Unité** cruche
# Rafiné
# Fromage
- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 1 pa
- **Unité** gros morceau
# Hébergement à lauberge : Misérable
- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 7 pc
- **Unité** par jour
# Hébergement à lauberge : Pauvre
- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 1 pa
- **Unité** par jour
# Hébergement à lauberge : Modeste
- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 5 pa
- **Unité** par jour
# Hébergement à lauberge : Confortable
- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 8 pa
- **Unité** par jour
# Hébergement à lauberge : Riche
- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 po
- **Unité** par jour
# Hébergement à lauberge : Aristocratique
- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 4 po
- **Unité** par jour
# Pain
- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 pc
- **Unité** miche
# Repas : Misérable
- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 3 pc
- **Unité** par jour
# Repas : Pauvre
- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 6 pc
- **Unité** par jour
# Repas : Modeste
- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 3 pa
- **Unité** par jour
# Repas : Confortable
- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 5 pa
- **Unité** par jour
# Repas : Riche
- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 8 pa
- **Unité** par jour
# Repas : Aristocratique
- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 po
- **Unité** par jour
# Viande
- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 3 pa
- **Unité** gros morceau
# Vin ordinaire
- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 2 pa
- **Unité** cruche
# Vin rafiné
- **Type** Nourriture, boisson et logement
- **Prix** 10 po
- **Unité** bouteille

View file

@ -1,10 +1,18 @@
Armure lourde. Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si le tableau des armures indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour un type darmure, elle réduit la vitesse de celui qui la porte de 3 mètres, à moins quil possède une valeur de Force supérieure ou égale au nombre indiqué.
# Armure lourde
Bouclier. Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe darmure de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus dun bouclier à la fois.
Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si le tableau des armures indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour un type darmure, elle réduit la vitesse de celui qui la porte de 3 mètres, à moins quil possède une valeur de Force supérieure ou égale au nombre indiqué.
Classe darmure (CA). Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre classe darmure de base. Discrétion. Si le tableau des armures indique « désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un désavantage pour ses tests de Dextérité (Discrétion).
# Bouclier
Maîtrise des armures. Il est à la portée de nimporte qui denfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types darmures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou dattaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.
Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe darmure de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus dun bouclier à la fois.
# Classe darmure (CA)
Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre classe darmure de base. Discrétion. Si le tableau des armures indique « désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un désavantage pour ses tests de Dextérité (Discrétion).
# Maîtrise des armures
Il est à la portée de nimporte qui denfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types darmures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou dattaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.
# Armures légères
@ -44,143 +52,77 @@ Enfiler et retirer une armure
Armes
Votre classe vous donne la maîtrise de certaines armes,
qui sont représentatives de cette classe, et des outils que
vous êtes susceptible dutiliser.Que vous préfériez manier
lépée longue ou larc long, cest finalement votre
capacité à manier votre arme avec efficacité qui peut
vous permettre de survivre à une aventure.
Le tableau des armes vous présente les armes les plus
couramment rencontrées dans lunivers du jeu, leur prix
et leur poids, les dégâts quelles infligent et les propriétés
spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées
en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps
ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet
dattaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50
mètre autour de vous et une arme à distance vous permet
dattaquer une cible qui se trouve loin de vous.
Maîtrise des armes
Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous
donner la maîtrise de certaines armes ou catégories
darmes. On trouve deux types darmes : les armes courantes
et les armes de guerre. La plupart des gens maîtrisent
les armes courantes. On trouve parmi celles-ci
les gourdins et les masses, ainsi que toutes les armes que
lon trouve couramment chez les gens du peuple. Les
armes de guerre, notamment les épées, les haches et les
armes dhast, demandent davoir reçu un entraînement
spécifique pour les manier efficacement. La plupart des
guerriers utilisent des armes de guerre, car cest avec ces
armes quils peuvent profiter pleinement de leur entraînement
et de leur style de combat.
Maîtriser une arme vous permet dajouter votre bonus
de maîtrise au jet dattaque à chaque fois que vous
attaquez avec cette arme. Si vous utilisez une arme que
vous ne maîtrisez pas, vous najoutez pas votre bonus de
maîtrise au jet dattaque.
Propriétés des armes
De nombreuses armes ont des propriétés spéciales
liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir
dans le tableau des armes.
À deux mains. Vous devez manier cette arme à deux
mains pour effectuer une attaque.
Allonge. Ce type darme vous permet de gagner 1,50
mètre dallonge supplémentaire quand vous lutilisez
et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer
une attaque dopportunité.
Chargement. Cette arme nécessite un temps de
chargement long qui ne vous permet de tirer quune
seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus
ou une réaction, peu importe le nombre dattaques
que vous pouvez normalement faire.
Finesse. Quand vous attaquez avec une arme dotée
de la propriété finesse, vous pouvez choisir dajouter
votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets
dattaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser
le même modificateur pour les deux jets.
Lancer. Si une arme possède la propriété lancer, vous
pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. Sil
sagit dune arme de corps-à-corps, vous utilisez le même
modificateur de caractéristique que pour le jet dattaque
et de dégâts dune attaque de corps-à-corps avec cette
arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez
votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le
choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans
la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse.
Légère. Une arme légère est petite et facile à manier,
ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes.
Lourde. Les créatures de petite taille subissent un désavantage
sur les jets dattaque quand elles manient des
armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur
rendent en effet difficiles à manier.
Munitions. Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la
propriété munitions pour faire une attaque à distance que
si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette
arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous
utilisez une munition. Sortir la munition en question dun
carquois, dune boîte ou dun quelconque étui fait partie de
lattaque (vous avez besoin dune main libre pour charger
une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez
récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées
en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.
Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions
pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est
considérée comme une arme improvisée (voir la section
Armes improvisées plus loin dans ce chapitre). Cela dit,
une arme comme une fronde doit quand même être
chargée pour faire des dégâts si vous lutilisez comme
arme improvisée.
Polyvalente. Une telle arme peut être utilisée avec
une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur
est indiquée entre parenthèses : il sagit des dégâts infligés
quand larme est tenue à deux mains.
Portée. Une arme qui peut être utilisée pour faire des
attaques à distance affiche une portée indiquée entre
parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La
portée consiste en deux nombres. Le premier indique
la portée normale de larme en mètres et le second indique
sa portée longue. Quand vous attaquez une cible
qui se trouve hors de la portée normale de votre arme,
vous subissez un désavantage sur le jet dattaque. Vous
ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà
de la portée longue de votre arme.
Spéciale. Une arme qui possède la propriété spéciale
utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui
sont expliquées dans la description de larme (voir la
section Armes spéciales plus loin dans ce chapitre).
Armes improvisées
Il peut arriver que les personnages naient pas leurs
armes avec eux et doivent se contenter de ce quils ont
sous la main. Une arme improvisée peut être nimporte
quel objet que vous pouvez tenir à une ou deux mains,
comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle,
une roue de chariot ou un cadavre de gobelin.
Une arme improvisée ressemble souvent à une arme
réelle et elle peut être traitée comme telle. Par exemple,
un pied de table ressemble à un gourdin. Le MJ peut
décider quun personnage qui maîtrise une arme peut
utiliser son bonus de maîtrise sil utilise une arme qui
ressemble assez à celle quil maîtrise.
Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4
dégâts (le MJ décide dun type de dégât approprié en
fonction de lobjet). Si un personnage utilise une arme
à distance pour faire une attaque de corps-à-corps ou
lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas
la propriété lancer, cette arme inflige aussi 1d4 dégâts.
Une arme de lancer improvisée a une portée normale
de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.
Armes en argent
Certains monstres qui possèdent une immunité ou
une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables
aux armes en argent. Les aventuriers prudents
nhésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires
pour plaquer leurs armes avec de largent.
Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix
munitions avec de largent pour 100 po. Ce tarif prend
en compte non seulement le prix de largent, mais aussi
celui de lexpertise nécessaire pour plaquer largent sur
une arme sans lui faire perdre en efficacité.
# Armes
Votre classe vous donne la maîtrise de certaines armes, qui sont représentatives de cette classe, et des outils que vous êtes susceptible dutiliser. Que vous préfériez manier lépée longue ou larc long, cest finalement votre capacité à manier votre arme avec efficacité qui peut vous permettre de survivre à une aventure.
Le tableau des armes vous présente les armes les plus couramment rencontrées dans lunivers du jeu, leur prix et leur poids, les dégâts quelles infligent et les propriétés spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet dattaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance vous permet dattaquer une cible qui se trouve loin de vous.
# Maîtrise des armes
Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous donner la maîtrise de certaines armes ou catégories darmes. On trouve deux types darmes : les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des gens maîtrisent les armes courantes. On trouve parmi celles-ci les gourdins et les masses, ainsi que toutes les armes que lon trouve couramment chez les gens du peuple. Les armes de guerre, notamment les épées, les haches et les armes dhast, demandent davoir reçu un entraînement spécifique pour les manier efficacement. La plupart des guerriers utilisent des armes de guerre, car cest avec ces armes quils peuvent profiter pleinement de leur entraînement et de leur style de combat.
Maîtriser une arme vous permet dajouter votre bonus de maîtrise au jet dattaque à chaque fois que vous attaquez avec cette arme. Si vous utilisez une arme que vous ne maîtrisez pas, vous najoutez pas votre bonus de maîtrise au jet dattaque.
# Propriétés des armes
De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir dans le tableau des armes.
À deux mains. Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque.
## Allonge
Ce type darme vous permet de gagner 1,50 mètre dallonge supplémentaire quand vous lutilisez et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer une attaque dopportunité.
## Chargement
Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer quune seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre dattaques que vous pouvez normalement faire.
## Finesse
Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez choisir dajouter votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets dattaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.
## Lancer
Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. Sil sagit dune arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le jet dattaque et de dégâts dune attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse.
## Légère
Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes.
## Lourde
Les créatures de petite taille subissent un désavantage sur les jets dattaque quand elles manient des armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur rendent en effet difficiles à manier.
## Munitions
Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque à distance que si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question dun carquois, dune boîte ou dun quelconque étui fait partie de lattaque (vous avez besoin dune main libre pour charger une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.
Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est considérée comme une arme improvisée (voir la section Armes improvisées plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme comme une fronde doit quand même être chargée pour faire des dégâts si vous lutilisez comme arme improvisée.
## Polyvalente
Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur est indiquée entre parenthèses : il sagit des dégâts infligés quand larme est tenue à deux mains.
## Portée
Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en deux nombres. Le premier indique la portée normale de larme en mètres et le second indique sa portée longue. Quand vous attaquez une cible qui se trouve hors de la portée normale de votre arme, vous subissez un désavantage sur le jet dattaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la portée longue de votre arme.
## Spéciale
Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées dans la description de larme (voir la section Armes spéciales plus loin dans ce chapitre).
# Armes improvisées
Il peut arriver que les personnages naient pas leurs armes avec eux et doivent se contenter de ce quils ont sous la main. Une arme improvisée peut être nimporte quel objet que vous pouvez tenir à une ou deux mains, comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un cadavre de gobelin.
Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle et elle peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table ressemble à un gourdin. Le MJ peut décider quun personnage qui maîtrise une arme peut utiliser son bonus de maîtrise sil utilise une arme qui ressemble assez à celle quil maîtrise.
Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ décide dun type de dégât approprié en fonction de lobjet). Si un personnage utilise une arme à distance pour faire une attaque de corps-à-corps ou lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas la propriété lancer, cette arme inflige aussi 1d4 dégâts. Une arme de lancer improvisée a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.
# Armes en argent
Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux armes en argent. Les aventuriers prudents nhésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de largent. Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix munitions avec de largent pour 100 po. Ce tarif prend en compte non seulement le prix de largent, mais aussi celui de lexpertise nécessaire pour plaquer largent sur une arme sans lui faire perdre en efficacité.
@ -193,7 +135,7 @@ une arme sans lui faire perdre en efficacité.
Équipement d'aventurier
# Équipement d'aventurier
Vous trouverez dans cette section des objets qui ont
@ -204,9 +146,9 @@ explications.
Corde. Une corde, quelle soit faite de chanvre ou de
soie, a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant
un test de Force DD 17.
## Corde
Une corde, quelle soit faite de chanvre ou de soie, a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17.
@ -216,20 +158,13 @@ un test de Force DD 17.
Focaliseur arcanique. Un focaliseur arcanique est
un objet spécial un orbe, un cristal, une baguette, un
bâton spécialement construit ou un objet similaire
conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique.
Un ensorceleur, un sorcier ou un magicien peut
utiliser de tels objets comme focaliseur dincantation.
## Focaliseur arcanique
Focaliseur druidique. Un focaliseur druidique
peut être une branche de houx, une baguette ou un
sceptre en if ou dans un autre bois spécial, un bâton
taillé dans un arbre encore vivant ou un totem fait avec
les plumes, la fourrure, les os ou les dents danimaux
sacrés. Un druide peut utiliser un tel objet comme focaliseur
dincantation.
Un focaliseur arcanique est un objet spécial un orbe, un cristal, une baguette, un bâton spécialement construit ou un objet similaire conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. Un ensorceleur, un sorcier ou un magicien peut utiliser de tels objets comme focaliseur dincantation.
## Focaliseur druidique
Un focaliseur druidique peut être une branche de houx, une baguette ou un sceptre en if ou dans un autre bois spécial, un bâton taillé dans un arbre encore vivant ou un totem fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents danimaux sacrés. Un druide peut utiliser un tel objet comme focaliseur dincantation.