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# Far Darrig
- Source: (LDM p)
-  Fée de Petite taille (P), neutre
- **Classe darmure** 14 (armure de peau)
- **Points de vie** 104 (16d6+48)
- **Vitesse** 6 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|16 (+3)|17 (+3)|11 (+0)|15 (+2)|17 (+3)|
- **Jets de sauvegarde** Dex+5, Con +7, Cha+7
- **Compétences** Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
- **Langues** commun, elfique, sylvestre
- **Dangerosité** 3 (700 PX)
**_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun far darrig est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
**Constant:** arme magique (seulement sur la coutille en ramure),
**À volonté:** apaisement des émotions, charme-animal (comme
**3/jour chacun:** peau décorce, invoquer des êtres des bois, immobiliser un animal (comme immobiliser un humanoïde mais affecte seulement les bêtes), saut, grande foulée
**1/jour chacun:** communion avec la nature, liberté de mouvement, non-détection, passage par les arbres
-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
- **Classe darmure** 15 (18 avec armure du mage)
- **Points de vie** 180 (24d8+72)
- **Vitesse** 9 m, vol 18 m (vol stationnaire)
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|26 (+8)|
- **Jets de sauvegarde** Con +10, Sag +11
- **Compétences** Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12
- **Résistance aux dégâts** de feu et de foudre
- **Immunité contre les dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé
- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 21
- **Langues** céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m
- **Dangerosité** 21 (33 000 PX)
**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine de la Nuit et de la Magie rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.
**_Résistance à la magie._** La Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
**_Née dans les ombres._** Quand elle se trouve éclairée par une lumière qui nest pas vive, la Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de Dextérité (Discrétion) pour se cacher et elle peut se cacher même alors quelle est observée.
**_Incantation._** La Reine de la Nuit et de la Magie est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa caractéristique dincantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec une attaque de sort). Elle connaît les sorts densorceleur suivants:
**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, lumières dansantes, main du mage, prestidigitation, rayon de givre
**Niveau 1(4 emplacements)** : armure du mage, projectile magique, bouclier
**Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, image miroir
**Niveau 3 (3 emplacements)** : clignotement, peur
**Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure
**Niveau 5 (3 emplacements)** : cône de froid, cercle de téléportation
**Niveau 6 (1 emplacement):** cercle de mort
**Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan, embruns prismatiques
**Niveau 8 (1 emplacement)** : dominer un monstre
**Niveau 9 (1 emplacement)** : nuée de météores
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait trois attaques avec sa rapière ou avec frappe étoilée.
**_Rapière._** Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid.
**_Brèche dombres (recharge 5-6)._** La Reine de la Nuit et de la Magie crée une brèche dombres dans une sphère de 6mètres de diamètre centrée sur un point quelle peut voir dans un rayon de 45 mètres. Toutes les créatures qui se trouvent prises dans cette brèche subissent 72 (16d8)dégâts de froid ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 23. Les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde se trouvent également entravées par des cirres dombre glacés. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à létat entravé si elle le réussit.
**_Frappe étoilée._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 9 (2d8) dégâts de feu plus 9(2d8)dégâts radiants.
**_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie se téléporte à un emplacement inoccupé qui se trouve dans un rayon de 18mètres.
**_Démêlage._** La Reine de la Nuit et de la Magie prend pour cible une créature, un objet ou un effet magique quelle peut voir. Pour chaque sort qui affecte la cible, la Reine fait un test de Charisme dont le DD est égal à 10+le niveau du sort. Sur un succès, ce sort est dissipé.
## RÉACTIONS
**_Effilochage soudain._** Quand la Reine de la Nuit et de la Magie est ciblée par un sort ou se trouve dans la zone deffet dun sort, elle peut utiliser son pouvoir démêlage contre celui-ci. La Reine na pas besoin de voir un sort pour le cibler avec cette réaction, mais elle doit voir au moins une portion de la zone ou de lobjet affectée par le sort.
## ACTIONS LÉGENDAIRES.
La Reine de la Nuit et de la Magie peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.
**_Tour de magie_** . La Reine de la Nuit et de la Magie fait un tour de magie.
**_Étoiles tourbillonnantes._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait une attaque avec frappe étoilée. Même si lun des adversaires de la Reine se trouve à 1,50 mètre delle, elle nest pas désavantagée lors de cette attaque.
**_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie utilise son pouvoir de téléportation.
**_Sort (2 actions)._** La Reine de la Nuit et de la Magie lance un sort.
## ACTIONS DANTRE
## EFFETS RÉGIONAUX
-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
- **Classe darmure** 17 (armure naturelle)
- **Points de vie** 123 (19d8+38)
- **Vitesse** 12m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|
- **Jets de sauvegarde** Dex+9, Con +7, Cha+9
- **Compétences** Perception +10, Discrétion +9
- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid
- **Immunité contre les dégâts** de froid
- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, épuisé
- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
- **Langues** commun, elfique, géant, sylvestre
- **Dangerosité** 16 (15 000 PX)
**_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée de la Reine des Neiges est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
**À volonté:** nappe de brouillard, projectile magique, rayon de givre
**3/jour chacun:** refroidir le métal (comme chauffer le métal , mais inflige des dégâts de froid), sphère glacée
**1/jour:** cône de froid
**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine des Neiges rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place le réussir.
**_Armes magiques._** Les attaques darme de la Reine des Neiges sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts de froid supplémentaires (inclus ci-dessous).
**_Marche hivernale._** La Reine des Neiges ignore le terrain difficile sil est causé par de la glace ou de la neige. Elle peut marcher sur des surfaces verticales et horizontales couvertes de neige ou de glace.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** La Reine des Neiges fait deux attaques, combinées comme elle lentend, avec ses griffes et sa couronne de glace.
**_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts de froid.
**_Couronne de glace._** Attaque darme à distance: +9 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. La vitesse de la cible est réduite de 3mètres jusquà la fin de son prochain tour.
**_Froid subit (recharge 5-6)._** La Reine des Neiges fait drastiquement chuter la température autour delle. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau dépuisement. Limmunité contre le froid sétend au pouvoir froid subit.
## RÉACTIONS
**_Éclats gelés._** Quand la Reine des Neiges est touchée par une attaque de corps à corps, elle peut frapper son assaillant avec les éclats de glace de sa couronne. Lassaillant subit alors 11(2d10)dégâts perforants et 11 (2d10) dégâts de froid, quil peut annuler sil réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.
## ACTIONS LÉGENDAIRES.
La Reine des Neiges peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.
**_Couronne de glace._** La Reine des Neiges fait une attaque avec sa couronne de glace.
**_Aveuglement par la neige._** La Reine des Neiges désigne une cible quelle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être aveuglée par la neige tourbillonnante jusquà la fin de son tour suivant.
**_Manteau denneigement (2 Actions)._** La Reine des Neiges lance son manteau de neige en direction dun point quelle peut voir dans un rayon de 18 mètres. La zone qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce point se trouve instantanément couverte dune épaisse couche de neige. Les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être entravées. La zone devient un terrain difficile, sur lequel chaque mètre parcouru coûte deux mètres de vitesse. Ce terrain reste difficile jusquà la fin du prochain tour de la Reine des Neiges, moment à partir duquel son manteau revient se poser sur ses épaules.
## ACTIONS DANTRE
## EFFETS RÉGIONAUX
-  Fée de Grande taille (G), neutre
- **Classe darmure** 18 (armure naturelle)
- **Points de vie** 123 (13d10+52)
- **Vitesse** 12 m, vol 15 m (vol stationnaire)
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|10 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|22 (+6)|
- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Sag +10, Cha+12
- **Compétences** Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10
- **Résistance aux dégâts** de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
- **Immunité contre les dégâts** radiants
- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, terrorisé
- **Sens** vision parfaite 18m, Perception passive 19
- **Langues** céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral
- **Dangerosité** 17 (18 000PX)
**_Absorption de la trame._** Quand Nicnevin contre ou dissipe un sort, elle est soignée dun nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort.
**_Incantation innée._** La caractéristique dincantation de Nicnevin est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +12 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :
**À volonté:** lueurs féeriques, maléfice, pas brumeux, image silencieuse, langues
**3/jour chacun:** chaîne déclairs, contresort, dissipation de la magie, motif hypnotique, cercle de téléportation
**2/jour chacun :** jeter une malédiction, esprit faible, suggestion de groupe, pétrification
**1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, sommeil (niveau 9),
**_Résistance à la magie._** Nicnevin est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Nicnevin rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.
**_Gage de faveur._** Par une action, Nicnevin peut couper une mèche de ses cheveux de cuivre quelle noue et donne à une créature de son choix. Tant que cette créature porte ce gage de faveur, elle gagne le trait résistance à la magie (voir plus haut). Nicnevin peut décider de révoquer sa faveur à nimporte quel moment par une action bonus. Quand cela arrive, la créature perd le bénéfice apporté par le gage de faveur de Nicnevin et, si celle-ci le souhaite, la créature est même désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques pendant 24heures.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Nicnevin fait deux attaques, ou fait une attaque et lance un sort.
**_Anneau dargent lunaire._** Attaque darme au corps à corps:
+12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants. Lanneau dargent lunaire est une arme magique.
**_Explosion._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 11 (1d10+6) dégâts de force. Une créature touchée par une explosion doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou se trouver repoussée de 3 mètres de Nicnevin.
## ACTIONS LÉGENDAIRES.
Nicnevin peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Nicnevin récupère les actions légendaires dépensées.
**_Attaque._** Nicnevin fait une attaque.
**_Sort (2 actions)._** Nicnevin lance un sort.
**_Téléportation._** Nicnevin se téléporte magiquement jusquà un emplacement inoccupé quelle peut voir dans un rayon de 12mètres.
## ACTIONS DANTRE
## EFFETS RÉGIONAUX
-  Fée de taille Moyenne (M), loyale neutre
- **Classe darmure** 18 (armure naturelle)
- **Points de vie** 229 (27d8+108)
- **Vitesse** 12m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|
- **Jets de sauvegarde** For +11, Sag +10, Cha +8
- **Compétences** Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10
- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
- **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison
- **Immunité contre les états** épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné
- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
- **Langues** commun, draconique, elfique, sylvestre
- **Dangerosité** 18 (20000 PX)
**_Cavalier émérite._** Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts.
**_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
**À volonté:** druidisme, marque du chasseur, monture fantôme
**3/jour chacun:** communion avec la nature, invoquer une volée de projectiles
**1/jour:** invoquer une fée (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur)
**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
**_Armes magiques._** Les attaques darme du Grand Veneur sont magiques.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.
**_Lance de chasseur._** Attaque darme au corps à corps ou à distance:
+11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible.
**_Arc long hurlant._** Attaque darme à distance: +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
## RÉACTIONS
**_Parade_** . Le Grand Veneur ajoute 6 à sa CA contre une attaque sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.
## ACTIONS LÉGENDAIRES.
Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
**_Frappe_** . Le Grand Veneur fait une attaque à laide de sa lance de chasseur ou avec son arc long hurlant.
**_Avance persévérante._** Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, sil est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier.
**_Appel de la Chasse (2 actions)_** Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature quil peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature charmée rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par lun deux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, leffet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet prend fin, elle est immunisée contre lappel de la Chasse pendant 24 heures.
## ACTIONS DANTRE
## EFFETS RÉGIONAUX
-  Fée de taille Moyenne (M), neutre bonne
- **Classe darmure** 17 (demi-plate)
- **Points de vie** 170 (20d8+80)
- **Vitesse** 15 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|
- **Jets de sauvegarde** Con +10, Sag +10, Cha +11
- **Compétences** Arcanes +11, Perception +10
- **Résistance aux dégâts** acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.
- **Immunité contre les dégâts** de froid, de feu, de poison
- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné
- **Sens** vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
- **Langues** abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m
- **Dangerosité** 17 (18 000PX)
**_Contrôle des rayons de lune._** Par une action bonus, le Roi Baigné de Lune peut faire en sorte que toutes les zones éclairées par la lune dans un rayon de 30 mètres se déplacent dun maximum de 3mètres.
**_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée du Roi Baigné de Lune est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
**À volonté:** flamme éternelle, détection du mal et du bien, invisibilité (personnelle), rayon de lune, zone de vérité
**3/jour chacun:** flétrissement, dissipation du mal et du bien, dissipation de la magie
**1/jour chacun:** demi-plan, guérison
**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi Baigné de Lune rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
**_Armes magiques._** Les attaques darme du Roi Baigné de Lune sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires (inclus ci-dessous).
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le Roi Baigné de Lune fait trois attaques avec son bâton de cristal ou son éclair lunaire.
**_Bâton de cristal._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts radiants. Si une cible est frappée par le bâton deux fois ou plus lors dun même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdie jusquà la fin de son prochain tour.
**_Éclair lunaire._** Attaque de sort à distance: +11 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 22 (4d10) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui ne se trouve pas sous sa forme naturelle, elle subit 22 (4d10)dégâts radiants supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 ou reprendre sa forme naturelle. Quand léclair lunaire frappe une cible, le point dimpact brille de léclat de la lune et projette une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Cette lumière est fixe et persiste jusquà la fin du tour suivant du Roi Baigné de Lune.
**_Ombres craintives (recharge 5-6)._** Le Roi Baigné de Lune anime magiquement les ombres de tous ses ennemis dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Les ombres animées attaquent les créatures qui les projettent. Toutes les créatures affectées qui se trouvent dans la zone subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle perd également 1d4 points de Force. Une créature dont la valeur de Force est réduite à 0 sombre dans linconscience jusquà ce quelle regagne au moins 1 point de Force. Une créature qui a perdu de la Force suite à une rencontre avec les ombres craintives récupère celle-ci à la fin dun repos court ou long.
**_Convocation de diable (1/jour)._** Le Roi Baigné de Lune peut convoquer un diable lunaire. Le diable ainsi convoqué apparaît dans un emplacement inoccupé, dans un rayon de 18mètres autour de son convocateur. Il se comporte comme un allié de ce dernier et il ne peut pas convoquer dautres diables. Il reste présent pendant 10 minutes, jusquà la mort de son convocateur, ou jusquà ce que celui-ci le renvoie par une action.
## RÉACTIONS
**_Échappée dans les ombres._** Quand il est pris pour cible par un attaquant quil voit, le Roi Baigné de Lune prend la substance de ses illusions manifestes. Il devient presque insubstantiel et lattaque est donc portée contre lui avec un désavantage. Si lattaque le touche quand même, le Roi Baigné de Lune subit seulement la moitié des dégâts.
## ACTIONS LÉGENDAIRES.
Le Roi Baigné de Lune peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
**_Bâton._** Le Roi Baigné de Lune fait une attaque à laide de son bâton de cristal.
**_Marche sur la lumière._** Le Roi Baigné de Lune se téléporte dune zone éclairée par la lune à une autre dans un rayon de 30 mètres.
**_Aura de folie (2 actions)_** . Tant quil se tient dans une zone éclairée par la lumière de la lune, le Roi Baigné de Lune peut transmettre sa folie aux autres créatures qui se trouvent dans un rayon de 9mètres. Une créature qui nest pas un fiélon et qui commence son tour dans la zone deffet de laura ou y pénètre pour la première fois lors de son tour (y compris au moment où laura est activée) doit réussir un jet de Charisme DD 19 ou se trouver dans létat confus (comme si elle était sous leffet du sort confusion ) jusquau début de son tour suivant. Cette aura persiste jusquau début du tour suivant du Roi Baigné de Lune.
## ACTIONS DANTRE
## EFFETS RÉGIONAUX
-  Fée (métamorphe) de taille Moyenne (M), loyale neutre
- **Classe darmure** 18 (armure naturelle)
- **Points de vie** 133 (14d8+70)
- **Vitesse** 12m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|
- **Jets de sauvegarde** For +9, Dex +4, Sag +7
- **Compétences** Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7
- **Résistance aux dégâts** de froid
- **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid
- **Immunité contre létat** empoisonné
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
- **Langues** commun, elfique, géant, sylvestre
- **Dangerosité** 12 (8 400 PX)
**_Forme alternative._** Par une action bonus, le Roi des Ours peut prendre la forme dun grizzly hirsute ou une forme hybride entre lhumain et lours. Dans sa forme alternative, la taille du Roi des Ours devient Grande et il peut faire des attaques de morsure et de griffes. Il conserve cette forme jusquà ce quil reprenne forme humaine par une action bonus, quil perde conscience ou quil meure.
**_Odorat aiguisé_** . Le Roi des Ours est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat.
**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Ours rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
**_Régénération (seulement sous sa forme alternative)._** Le Roi des Ours regagne 10 points de vie au début de son tour sil lui reste au moins 1 point de vie.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le Roi des Ours fait deux attaques à distance ou deux attaques de corps à corps. Sous forme hybride ou de grizzly, il peut également faire une attaque de morsure supplémentaire.
**_Morsure (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui nest pas une créature artificielle ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 au début de chacun de ses tours ou perdre 10 (3d6) points de vie suite à lhémorragie causée par la blessure. À chaque fois que le Roi des Ours réussit à mordre la créature blessée une nouvelle fois, celle-ci perd 10(3d6) points de vie supplémentaires à chaque tour. Par une action, une créature peut mettre fin à lhémorragie dont elle, ou un allié sur un emplacement adjacent, est victime en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD12. Lhémorragie cesse également si la créature reçoit des soins magiques.
**_Griffes (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.
**_Maillet darmes (seulement sous forme hybride ou humaine)._**
**_Javeline (seulement sous forme humaine)._** Attaque darme à distance: +9 pour toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché:
8(1d6+5) dégâts perforants.
## ACTIONS LÉGENDAIRES.
Le Roi des Ours peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
**_Attaque de corps à corps._** Le Roi des Ours fait une attaque de griffes ou de maillet darmes.
**_Jet de miel._** Le Roi des Ours plonge la main dans le pot de miel quil porte à la ceinture et lance une poignée de miel sur une cible qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. Il sagit dune attaque à distance (+9 pour toucher). Si lattaque porte, la créature se trouve dans létat entravé (évasion DD 17).
**_Rugissement terrifiant (2 actions)._** Le Roi des Ours pousse un rugissement à glacer le sang. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 27 mètres et qui peuvent lentendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que leffet est arrivé à son terme, elle est immunisée contre le rugissement terrifiant pendant 24 heures. Les alliés du Roi des Ours ne sont pas affectés.
## ACTIONS DANTRE
## EFFETS RÉGIONAUX
-  Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre
- **Classe darmure** 18 (armure naturelle)
- **Points de vie** 152 (16d8+80)
- **Vitesse** 9 m, nage 12 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|
- **Jets de sauvegarde** Dex+8, Con +10, Sag +6
- **Compétences** Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8
- **Résistance aux dégâts** de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
- **Immunité contre les dégâts** de foudre
- **Immunité contre létat** épuisé
- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
- **Langues** commun, élémentaire, elfique, géant
- **Dangerosité** 16 (15 000 PX)
**_Amphibie._** Le Roi des Rivières peut respirer à lair libre et sous leau.
**_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
**À volonté:** création ou destruction deau, poigne électrique, respiration aquatique
**3/jour chacun:** liberté de mouvement, contrôle de leau
**1/jour:** chaîne déclairs
**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Rivières rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
**_Armes magiques._** Les attaques darme du Roi des Rivières sont magiques et infligent 10 (3d6) dégâts de foudre supplémentaires (inclus ci-dessous).
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le Roi des Rivières fait trois attaques avec son épée longue et/ou crue explosive, quil combine comme il le souhaite.
**_Épée longue._** Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants ou 10 (1d10+5) dégâts tranchants à deux mains, plus 10(3d6)dégâts de foudre.
**_Crue explosive._** Attaque de sort à distance: +8 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée à terre et repoussée de 18mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières.
**_Tourbillon agrippant (recharge 5-6)._** Le Roi des Rivières crée un vortex deau tourbillonnante centré sur un point quil peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme dun cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou subir 11 (2d10)dégâts contondants, être entravées et incapables de respirer. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature entravée peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force
DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont avantagées lors de leur jet de sauvegarde de Force pour séchapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusquà ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau.
## RÉACTIONS
**_Lame de londe._** Quand une créature qui se trouve à portée du Roi des Rivières se relève après avoir été mise à terre, le Roi des Rivières peut porter une attaque avantagée contre cette créature à laide de son épée longue.
## ACTIONS LÉGENDAIRES.
Le Roi des Rivières peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
**_Épée longue._** Le Roi des Rivières fait une attaque à laide de son épée longue.
**_Écoulement._** Le Roi des Rivières se déplace de la moitié de sa vitesse sans provoquer dattaque dopportunité.
**_Ondoiement (2 Actions)._** Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusquau début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont désavantagées.
## ACTIONS DANTRE
## EFFETS RÉGIONAUX