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Far Darrig
- Source: (LDM p)
- Fée de Petite taille (P), neutre
- Classe d’armure 14 (armure de peau)
- Points de vie 104 (16d6+48)
- Vitesse 6 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 16 (+3) | 17 (+3) | 11 (+0) | 15 (+2) | 17 (+3) |
- Jets de sauvegarde Dex+5, Con +7, Cha+7
- Compétences Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
- Langues commun, elfique, sylvestre
- Dangerosité 3 (700 PX)
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’un far darrig est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
Constant: arme magique (seulement sur la coutille en ramure),
À volonté: apaisement des émotions, charme-animal (comme
3/jour chacun: peau d’écorce, invoquer des êtres des bois, immobiliser un animal (comme immobiliser un humanoïde mais affecte seulement les bêtes), saut, grande foulée
1/jour chacun: communion avec la nature, liberté de mouvement, non-détection, passage par les arbres
- Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
- Classe d’armure 15 (18 avec armure du mage)
- Points de vie 180 (24d8+72)
- Vitesse 9 m, vol 18 m (vol stationnaire)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 20 (+5) | 17 (+3) | 20 (+5) | 18 (+4) | 26 (+8) |
- Jets de sauvegarde Con +10, Sag +11
- Compétences Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12
- Résistance aux dégâts de feu et de foudre
- Immunité contre les dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
- Immunité contre les états charmé, terrorisé
- Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 21
- Langues céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m
- Dangerosité 21 (33 000 PX)
Résistance légendaire (3/jour). Si la Reine de la Nuit et de la Magie rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.
Résistance à la magie. La Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Née dans les ombres. Quand elle se trouve éclairée par une lumière qui n’est pas vive, la Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de Dextérité (Discrétion) pour se cacher et elle peut se cacher même alors qu’elle est observée.
Incantation. La Reine de la Nuit et de la Magie est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec une attaque de sort). Elle connaît les sorts d’ensorceleur suivants:
Tours de magie (à volonté) : protection contre les armes, contact glacial, lumières dansantes, main du mage, prestidigitation, rayon de givre
Niveau 1(4 emplacements) : armure du mage, projectile magique, bouclier
Niveau 2 (3 emplacements) : ténèbres, image miroir
Niveau 3 (3 emplacements) : clignotement, peur
Niveau 4 (3 emplacements) : confusion, invisibilité supérieure
Niveau 5 (3 emplacements) : cône de froid, cercle de téléportation
Niveau 6 (1 emplacement): cercle de mort
Niveau 7 (1 emplacement) : changement de plan, embruns prismatiques
Niveau 8 (1 emplacement) : dominer un monstre
Niveau 9 (1 emplacement) : nuée de météores
ACTIONS
Attaques multiples. La Reine de la Nuit et de la Magie fait trois attaques avec sa rapière ou avec frappe étoilée.
Rapière. Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid.
Brèche d’ombres (recharge 5-6). La Reine de la Nuit et de la Magie crée une brèche d’ombres dans une sphère de 6mètres de diamètre centrée sur un point qu’elle peut voir dans un rayon de 45 mètres. Toutes les créatures qui se trouvent prises dans cette brèche subissent 72 (16d8)dégâts de froid ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 23. Les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde se trouvent également entravées par des cirres d’ombre glacés. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’état entravé si elle le réussit.
Frappe étoilée. Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 9 (2d8) dégâts de feu plus 9(2d8)dégâts radiants.
Téléportation. La Reine de la Nuit et de la Magie se téléporte à un emplacement inoccupé qui se trouve dans un rayon de 18mètres.
Démêlage. La Reine de la Nuit et de la Magie prend pour cible une créature, un objet ou un effet magique qu’elle peut voir. Pour chaque sort qui affecte la cible, la Reine fait un test de Charisme dont le DD est égal à 10+le niveau du sort. Sur un succès, ce sort est dissipé.
RÉACTIONS
Effilochage soudain. Quand la Reine de la Nuit et de la Magie est ciblée par un sort ou se trouve dans la zone d’effet d’un sort, elle peut utiliser son pouvoir démêlage contre celui-ci. La Reine n’a pas besoin de voir un sort pour le cibler avec cette réaction, mais elle doit voir au moins une portion de la zone ou de l’objet affectée par le sort.
ACTIONS LÉGENDAIRES.
La Reine de la Nuit et de la Magie peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.
Tour de magie . La Reine de la Nuit et de la Magie fait un tour de magie.
Étoiles tourbillonnantes. La Reine de la Nuit et de la Magie fait une attaque avec frappe étoilée. Même si l’un des adversaires de la Reine se trouve à 1,50 mètre d’elle, elle n’est pas désavantagée lors de cette attaque.
Téléportation. La Reine de la Nuit et de la Magie utilise son pouvoir de téléportation.
Sort (2 actions). La Reine de la Nuit et de la Magie lance un sort.
ACTIONS D’ANTRE
EFFETS RÉGIONAUX
- Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
- Classe d’armure 17 (armure naturelle)
- Points de vie 123 (19d8+38)
- Vitesse 12m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 18 (+4) | 14 (+2) | 18 (+4) | 20 (+5) | 18 (+4) |
- Jets de sauvegarde Dex+9, Con +7, Cha+9
- Compétences Perception +10, Discrétion +9
- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid
- Immunité contre les dégâts de froid
- Immunité contre les états charmé, terrorisé, épuisé
- Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
- Langues commun, elfique, géant, sylvestre
- Dangerosité 16 (15 000 PX)
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée de la Reine des Neiges est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
À volonté: nappe de brouillard, projectile magique, rayon de givre
3/jour chacun: refroidir le métal (comme chauffer le métal , mais inflige des dégâts de froid), sphère glacée
1/jour: cône de froid
Résistance légendaire (3/jour). Si la Reine des Neiges rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place le réussir.
Armes magiques. Les attaques d’arme de la Reine des Neiges sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts de froid supplémentaires (inclus ci-dessous).
Marche hivernale. La Reine des Neiges ignore le terrain difficile s’il est causé par de la glace ou de la neige. Elle peut marcher sur des surfaces verticales et horizontales couvertes de neige ou de glace.
ACTIONS
Attaques multiples. La Reine des Neiges fait deux attaques, combinées comme elle l’entend, avec ses griffes et sa couronne de glace.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts de froid.
Couronne de glace. Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. La vitesse de la cible est réduite de 3mètres jusqu’à la fin de son prochain tour.
Froid subit (recharge 5-6). La Reine des Neiges fait drastiquement chuter la température autour d’elle. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement. L’immunité contre le froid s’étend au pouvoir froid subit.
RÉACTIONS
Éclats gelés. Quand la Reine des Neiges est touchée par une attaque de corps à corps, elle peut frapper son assaillant avec les éclats de glace de sa couronne. L’assaillant subit alors 11(2d10)dégâts perforants et 11 (2d10) dégâts de froid, qu’il peut annuler s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.
ACTIONS LÉGENDAIRES.
La Reine des Neiges peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.
Couronne de glace. La Reine des Neiges fait une attaque avec sa couronne de glace.
Aveuglement par la neige. La Reine des Neiges désigne une cible qu’elle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être aveuglée par la neige tourbillonnante jusqu’à la fin de son tour suivant.
Manteau d’enneigement (2 Actions). La Reine des Neiges lance son manteau de neige en direction d’un point qu’elle peut voir dans un rayon de 18 mètres. La zone qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce point se trouve instantanément couverte d’une épaisse couche de neige. Les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être entravées. La zone devient un terrain difficile, sur lequel chaque mètre parcouru coûte deux mètres de vitesse. Ce terrain reste difficile jusqu’à la fin du prochain tour de la Reine des Neiges, moment à partir duquel son manteau revient se poser sur ses épaules.
ACTIONS D’ANTRE
EFFETS RÉGIONAUX
- Fée de Grande taille (G), neutre
- Classe d’armure 18 (armure naturelle)
- Points de vie 123 (13d10+52)
- Vitesse 12 m, vol 15 m (vol stationnaire)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 10 (+0) | 19 (+4) | 16 (+3) | 18 (+4) | 22 (+6) |
- Jets de sauvegarde Dex+6, Sag +10, Cha+12
- Compétences Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10
- Résistance aux dégâts de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
- Immunité contre les dégâts radiants
- Immunité contre les états aveuglé, charmé, terrorisé
- Sens vision parfaite 18m, Perception passive 19
- Langues céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral
- Dangerosité 17 (18 000PX)
Absorption de la trame. Quand Nicnevin contre ou dissipe un sort, elle est soignée d’un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort.
Incantation innée. La caractéristique d’incantation de Nicnevin est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +12 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :
À volonté: lueurs féeriques, maléfice, pas brumeux, image silencieuse, langues
3/jour chacun: chaîne d’éclairs, contresort, dissipation de la magie, motif hypnotique, cercle de téléportation
2/jour chacun : jeter une malédiction, esprit faible, suggestion de groupe, pétrification
1/jour chacun: mot de pouvoir mortel, sommeil (niveau 9),
Résistance à la magie. Nicnevin est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance légendaire (3/jour). Si Nicnevin rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.
Gage de faveur. Par une action, Nicnevin peut couper une mèche de ses cheveux de cuivre qu’elle noue et donne à une créature de son choix. Tant que cette créature porte ce gage de faveur, elle gagne le trait résistance à la magie (voir plus haut). Nicnevin peut décider de révoquer sa faveur à n’importe quel moment par une action bonus. Quand cela arrive, la créature perd le bénéfice apporté par le gage de faveur de Nicnevin et, si celle-ci le souhaite, la créature est même désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques pendant 24heures.
ACTIONS
Attaques multiples. Nicnevin fait deux attaques, ou fait une attaque et lance un sort.
Anneau d’argent lunaire. Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants. L’anneau d’argent lunaire est une arme magique.
Explosion. Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 11 (1d10+6) dégâts de force. Une créature touchée par une explosion doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou se trouver repoussée de 3 mètres de Nicnevin.
ACTIONS LÉGENDAIRES.
Nicnevin peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Nicnevin récupère les actions légendaires dépensées.
Attaque. Nicnevin fait une attaque.
Sort (2 actions). Nicnevin lance un sort.
Téléportation. Nicnevin se téléporte magiquement jusqu’à un emplacement inoccupé qu’elle peut voir dans un rayon de 12mètres.
ACTIONS D’ANTRE
EFFETS RÉGIONAUX
- Fée de taille Moyenne (M), loyale neutre
- Classe d’armure 18 (armure naturelle)
- Points de vie 229 (27d8+108)
- Vitesse 12m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 21 (+5) | 18 (+4) | 19 (+4) | 14 (+2) | 18 (+4) | 15 (+2) |
- Jets de sauvegarde For +11, Sag +10, Cha +8
- Compétences Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10
- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
- Immunité contre les dégâts de froid, de poison
- Immunité contre les états épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné
- Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
- Langues commun, draconique, elfique, sylvestre
- Dangerosité 18 (20000 PX)
Cavalier émérite. Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts.
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
À volonté: druidisme, marque du chasseur, monture fantôme
3/jour chacun: communion avec la nature, invoquer une volée de projectiles
1/jour: invoquer une fée (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur)
Résistance légendaire (3/jour). Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
Armes magiques. Les attaques d’arme du Grand Veneur sont magiques.
ACTIONS
Attaques multiples. Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.
Lance de chasseur. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible.
Arc long hurlant. Attaque d’arme à distance: +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
RÉACTIONS
Parade . Le Grand Veneur ajoute 6 à sa CA contre une attaque sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.
ACTIONS LÉGENDAIRES.
Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
Frappe . Le Grand Veneur fait une attaque à l’aide de sa lance de chasseur ou avec son arc long hurlant.
Avance persévérante. Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, s’il est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier.
Appel de la Chasse (2 actions) Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature qu’il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature charmée rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par l’un d’eux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, l’effet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet prend fin, elle est immunisée contre l’appel de la Chasse pendant 24 heures.
ACTIONS D’ANTRE
EFFETS RÉGIONAUX
- Fée de taille Moyenne (M), neutre bonne
- Classe d’armure 17 (demi-plate)
- Points de vie 170 (20d8+80)
- Vitesse 15 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 20 (+5) | 18 (+4) | 20 (+5) | 18 (+4) | 20 (+5) |
- Jets de sauvegarde Con +10, Sag +10, Cha +11
- Compétences Arcanes +11, Perception +10
- Résistance aux dégâts acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.
- Immunité contre les dégâts de froid, de feu, de poison
- Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné
- Sens vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
- Langues abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m
- Dangerosité 17 (18 000PX)
Contrôle des rayons de lune. Par une action bonus, le Roi Baigné de Lune peut faire en sorte que toutes les zones éclairées par la lune dans un rayon de 30 mètres se déplacent d’un maximum de 3mètres.
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée du Roi Baigné de Lune est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
À volonté: flamme éternelle, détection du mal et du bien, invisibilité (personnelle), rayon de lune, zone de vérité
3/jour chacun: flétrissement, dissipation du mal et du bien, dissipation de la magie
1/jour chacun: demi-plan, guérison
Résistance légendaire (3/jour). Si le Roi Baigné de Lune rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
Armes magiques. Les attaques d’arme du Roi Baigné de Lune sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires (inclus ci-dessous).
ACTIONS
Attaques multiples. Le Roi Baigné de Lune fait trois attaques avec son bâton de cristal ou son éclair lunaire.
Bâton de cristal. Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts radiants. Si une cible est frappée par le bâton deux fois ou plus lors d’un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.
Éclair lunaire. Attaque de sort à distance: +11 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 22 (4d10) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui ne se trouve pas sous sa forme naturelle, elle subit 22 (4d10)dégâts radiants supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 ou reprendre sa forme naturelle. Quand l’éclair lunaire frappe une cible, le point d’impact brille de l’éclat de la lune et projette une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Cette lumière est fixe et persiste jusqu’à la fin du tour suivant du Roi Baigné de Lune.
Ombres craintives (recharge 5-6). Le Roi Baigné de Lune anime magiquement les ombres de tous ses ennemis dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Les ombres animées attaquent les créatures qui les projettent. Toutes les créatures affectées qui se trouvent dans la zone subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle perd également 1d4 points de Force. Une créature dont la valeur de Force est réduite à 0 sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle regagne au moins 1 point de Force. Une créature qui a perdu de la Force suite à une rencontre avec les ombres craintives récupère celle-ci à la fin d’un repos court ou long.
Convocation de diable (1/jour). Le Roi Baigné de Lune peut convoquer un diable lunaire. Le diable ainsi convoqué apparaît dans un emplacement inoccupé, dans un rayon de 18mètres autour de son convocateur. Il se comporte comme un allié de ce dernier et il ne peut pas convoquer d’autres diables. Il reste présent pendant 10 minutes, jusqu’à la mort de son convocateur, ou jusqu’à ce que celui-ci le renvoie par une action.
RÉACTIONS
Échappée dans les ombres. Quand il est pris pour cible par un attaquant qu’il voit, le Roi Baigné de Lune prend la substance de ses illusions manifestes. Il devient presque insubstantiel et l’attaque est donc portée contre lui avec un désavantage. Si l’attaque le touche quand même, le Roi Baigné de Lune subit seulement la moitié des dégâts.
ACTIONS LÉGENDAIRES.
Le Roi Baigné de Lune peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
Bâton. Le Roi Baigné de Lune fait une attaque à l’aide de son bâton de cristal.
Marche sur la lumière. Le Roi Baigné de Lune se téléporte d’une zone éclairée par la lune à une autre dans un rayon de 30 mètres.
Aura de folie (2 actions) . Tant qu’il se tient dans une zone éclairée par la lumière de la lune, le Roi Baigné de Lune peut transmettre sa folie aux autres créatures qui se trouvent dans un rayon de 9mètres. Une créature qui n’est pas un fiélon et qui commence son tour dans la zone d’effet de l’aura ou y pénètre pour la première fois lors de son tour (y compris au moment où l’aura est activée) doit réussir un jet de Charisme DD 19 ou se trouver dans l’état confus (comme si elle était sous l’effet du sort confusion ) jusqu’au début de son tour suivant. Cette aura persiste jusqu’au début du tour suivant du Roi Baigné de Lune.
ACTIONS D’ANTRE
EFFETS RÉGIONAUX
- Fée (métamorphe) de taille Moyenne (M), loyale neutre
- Classe d’armure 18 (armure naturelle)
- Points de vie 133 (14d8+70)
- Vitesse 12m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 21 (+5) | 10 (+0) | 20 (+5) | 12 (+1) | 17 (+3) | 16 (+3) |
- Jets de sauvegarde For +9, Dex +4, Sag +7
- Compétences Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7
- Résistance aux dégâts de froid
- Immunité contre les dégâts de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid
- Immunité contre l’état empoisonné
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
- Langues commun, elfique, géant, sylvestre
- Dangerosité 12 (8 400 PX)
Forme alternative. Par une action bonus, le Roi des Ours peut prendre la forme d’un grizzly hirsute ou une forme hybride entre l’humain et l’ours. Dans sa forme alternative, la taille du Roi des Ours devient Grande et il peut faire des attaques de morsure et de griffes. Il conserve cette forme jusqu’à ce qu’il reprenne forme humaine par une action bonus, qu’il perde conscience ou qu’il meure.
Odorat aiguisé . Le Roi des Ours est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.
Résistance légendaire (3/jour). Si le Roi des Ours rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
Régénération (seulement sous sa forme alternative). Le Roi des Ours regagne 10 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie.
ACTIONS
Attaques multiples. Le Roi des Ours fait deux attaques à distance ou deux attaques de corps à corps. Sous forme hybride ou de grizzly, il peut également faire une attaque de morsure supplémentaire.
Morsure (seulement sous forme hybride ou de grizzly). Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui n’est pas une créature artificielle ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 au début de chacun de ses tours ou perdre 10 (3d6) points de vie suite à l’hémorragie causée par la blessure. À chaque fois que le Roi des Ours réussit à mordre la créature blessée une nouvelle fois, celle-ci perd 10(3d6) points de vie supplémentaires à chaque tour. Par une action, une créature peut mettre fin à l’hémorragie dont elle, ou un allié sur un emplacement adjacent, est victime en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD12. L’hémorragie cesse également si la créature reçoit des soins magiques.
Griffes (seulement sous forme hybride ou de grizzly). Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.
Maillet d’armes (seulement sous forme hybride ou humaine).
Javeline (seulement sous forme humaine). Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché: 8(1d6+5) dégâts perforants.
ACTIONS LÉGENDAIRES.
Le Roi des Ours peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
Attaque de corps à corps. Le Roi des Ours fait une attaque de griffes ou de maillet d’armes.
Jet de miel. Le Roi des Ours plonge la main dans le pot de miel qu’il porte à la ceinture et lance une poignée de miel sur une cible qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. Il s’agit d’une attaque à distance (+9 pour toucher). Si l’attaque porte, la créature se trouve dans l’état entravé (évasion DD 17).
Rugissement terrifiant (2 actions). Le Roi des Ours pousse un rugissement à glacer le sang. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 27 mètres et qui peuvent l’entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet est arrivé à son terme, elle est immunisée contre le rugissement terrifiant pendant 24 heures. Les alliés du Roi des Ours ne sont pas affectés.
ACTIONS D’ANTRE
EFFETS RÉGIONAUX
- Fée de taille Moyenne (M), chaotique neutre
- Classe d’armure 18 (armure naturelle)
- Points de vie 152 (16d8+80)
- Vitesse 9 m, nage 12 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 21 (+5) | 17 (+3) | 20 (+5) | 14 (+2) | 13 (+1) | 17 (+3) |
- Jets de sauvegarde Dex+8, Con +10, Sag +6
- Compétences Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8
- Résistance aux dégâts de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
- Immunité contre les dégâts de foudre
- Immunité contre l’état épuisé
- Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
- Langues commun, élémentaire, elfique, géant
- Dangerosité 16 (15 000 PX)
Amphibie. Le Roi des Rivières peut respirer à l’air libre et sous l’eau.
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
À volonté: création ou destruction d’eau, poigne électrique, respiration aquatique
3/jour chacun: liberté de mouvement, contrôle de l’eau
1/jour: chaîne d’éclairs
Résistance légendaire (3/jour). Si le Roi des Rivières rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
Armes magiques. Les attaques d’arme du Roi des Rivières sont magiques et infligent 10 (3d6) dégâts de foudre supplémentaires (inclus ci-dessous).
ACTIONS
Attaques multiples. Le Roi des Rivières fait trois attaques avec son épée longue et/ou crue explosive, qu’il combine comme il le souhaite.
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants ou 10 (1d10+5) dégâts tranchants à deux mains, plus 10(3d6)dégâts de foudre.
Crue explosive. Attaque de sort à distance: +8 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée à terre et repoussée de 18mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières.
Tourbillon agrippant (recharge 5-6). Le Roi des Rivières crée un vortex d’eau tourbillonnante centré sur un point qu’il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme d’un cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou subir 11 (2d10)dégâts contondants, être entravées et incapables de respirer. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature entravée peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont avantagées lors de leur jet de sauvegarde de Force pour s’échapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau.
RÉACTIONS
Lame de l’onde. Quand une créature qui se trouve à portée du Roi des Rivières se relève après avoir été mise à terre, le Roi des Rivières peut porter une attaque avantagée contre cette créature à l’aide de son épée longue.
ACTIONS LÉGENDAIRES.
Le Roi des Rivières peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
Épée longue. Le Roi des Rivières fait une attaque à l’aide de son épée longue.
Écoulement. Le Roi des Rivières se déplace de la moitié de sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Ondoiement (2 Actions). Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusqu’au début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont désavantagées.