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		|  | @ -299,6 +299,10 @@ | ||||||
|     <EmbeddedResource Include="..\..\Data\traps_hd.md" Link="Data\traps_hd.md" /> |     <EmbeddedResource Include="..\..\Data\traps_hd.md" Link="Data\traps_hd.md" /> | ||||||
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|  | @ -6,300 +6,138 @@ | ||||||
| - AltName: Artifacts (SRD p252) | - AltName: Artifacts (SRD p252) | ||||||
| - Source: (CDC p191) | - Source: (CDC p191) | ||||||
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|  | [][Generic] | ||||||
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|  | ## ANNEAU DE LUNE | ||||||
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|  | - Source: (CDC p191) | ||||||
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|  | #### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) | ||||||
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 | ||||||
|  | Cet anneau en pierre grisâtre, d’apparence très banale, fut forgé à partir d’une pierre tombée du ciel. Le forgeron fut maudit dès qu’il passa l’anneau : à chaque pleine lune, il se transformait en créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier loup-garou et fut à l’origine de la dissémination de la lycanthropie sur le monde. | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  | **_L’appel du sang._** L’anneau attire irrémédiablement les humanoïdes qui le voient. Ces derniers doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou tout faire pour passer l’anneau, même tuer si cela s’avère nécessaire. | ||||||
|  | 
 | ||||||
|  | **_Lycanthrope._** Si vous portez l’anneau sans y être harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de pleine lune en créature hybride entre un loup et un humanoïde de votre race. Votre équipement ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez votre forme naturelle à l’aube, ou si vous êtes tué. La malédiction persiste même si vous ôtez l’anneau. Seuls les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure peuvent vous guérir. Sous forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes restent inchangées, sauf celles qui suivent : | ||||||
| 
 | 
 | ||||||
| ANNEAU DE LUNE |  | ||||||
| Objet merveilleux, artefact (harmonisation |  | ||||||
| requise) |  | ||||||
| Cet anneau en pierre grisâtre, d’apparence très |  | ||||||
| banale, fut forgé à partir d’une pierre tombée du |  | ||||||
| ciel. Le forgeron fut maudit dès qu’il passa l’anneau |  | ||||||
| : à chaque pleine lune, il se transformait en |  | ||||||
| créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier |  | ||||||
| loup-garou et fut à l’origine de la dissémination de |  | ||||||
| la lycanthropie sur le monde. |  | ||||||
| L’appel du sang. L’anneau attire irrémédiablement |  | ||||||
| les humanoïdes qui le voient. Ces derniers |  | ||||||
| doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse |  | ||||||
| (DD 18) ou tout faire pour passer l’anneau, même |  | ||||||
| tuer si cela s’avère nécessaire. |  | ||||||
| Lycanthrope. Si vous portez l’anneau sans y être |  | ||||||
| harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de |  | ||||||
| pleine lune en créature hybride entre un loup et |  | ||||||
| un humanoïde de votre race. Votre équipement |  | ||||||
| ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez |  | ||||||
| votre forme naturelle à l’aube, ou si vous êtes |  | ||||||
| tué. La malédiction persiste même si vous ôtez |  | ||||||
| l’anneau. Seuls les sorts lever une malédiction ou |  | ||||||
| restauration supérieure peuvent vous guérir. Sous |  | ||||||
| forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes |  | ||||||
| restent inchangées, sauf celles qui suivent : |  | ||||||
| * Votre alignement devient chaotique mauvais. | * Votre alignement devient chaotique mauvais. | ||||||
| * Votre classe d’armure naturelle augmente | * Votre classe d’armure naturelle augmente de 1. | ||||||
| de 1. | * Vous obtenez la vision dans le noir à 18 mètres. | ||||||
| * Vous obtenez la vision dans le noir à 18 | * Vous obtenez l’avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe et l’odorat. | ||||||
| mètres. | * Vous êtes immunisé aux attaques d’armes non magiques qui ne sont pas faites en argent. | ||||||
| * Vous obtenez l’avantage aux jets de Sagesse | * Vous gagnez une attaque de morsure (bonus au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus de Force). Tout humanoïde touché par votre morsure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 18) ou être touché par la malédiction de lycanthropie. | ||||||
| (Perception) basés sur l’ouïe et l’odorat. | 
 | ||||||
| * Vous êtes immunisé aux attaques d’armes | **_Alpha de meute._** Si vous vous harmonisez à l’anneau, votre alignement devient définitivement chaotique mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer en hybride ou en loup à volonté au prix d’une action. Vous obtenez en outre les bénéfices suivants : | ||||||
| non magiques qui ne sont pas faites en | 
 | ||||||
| argent. | * Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24. | ||||||
| * Vous gagnez une attaque de morsure (bonus | * Vous vitesse de déplacement augmente de 3 mètres. | ||||||
| au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus | * Tous les humanoïdes blessés par votre morsure qui deviennent des lycanthropes ont une attitude amicale envers vous et vous considèrent comme leur leader. | ||||||
| de Force). Tout humanoïde touché par votre | 
 | ||||||
| morsure doit réussir un jet de sauvegarde | **_Détruire l’anneau._** La destruction de l’anneau de lune est une tâche plus qu’épique : il faut d’abord annihiler toute trace de lycanthropie sur le monde. Une fois que le porteur de l’anneau est le dernier loup-garou vivant, le tuer réduit l’anneau en poussière. | ||||||
| de Constitution (DD 18) ou être touché par la | 
 | ||||||
| malédiction de lycanthropie. | [][Generic] | ||||||
| Alpha de meute. Si vous vous harmonisez à l’anneau, | 
 | ||||||
| votre alignement devient définitivement chaotique | ## BOUCLIER DE HROLJNIR | ||||||
| mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer | 
 | ||||||
| en hybride ou en loup à volonté au prix d’une action. | - Source: (CDC p191) | ||||||
| Vous obtenez en outre les bénéfices suivants : | 
 | ||||||
| * Votre Force augmente de 2, avec un maximum | #### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) | ||||||
| de 24. | 
 | ||||||
| * Vous vitesse de déplacement augmente de | Pendant les temps anciens, géants et dragons s’affrontèrent dans une guerre effroyable. Le champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe dans un bloc d’adamantium le plus pur. Il vainquit plusieurs grands vers avant d’être terrassé lors de la dernière bataille de la guerre dans un marais putride tenu par un immense dragon noir, peut être le premier de son genre. Ce dernier s’empara du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au cours des millénaires, la targe passa de dragon en dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs des vainqueurs. Qui sait quel vénérable dragon est aujourd’hui en possession du bouclier ? | ||||||
| 3 mètres. | 
 | ||||||
| * Tous les humanoïdes blessés par votre | Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une créature de taille M. | ||||||
| morsure qui deviennent des lycanthropes | 
 | ||||||
| ont une attitude amicale envers vous et vous | **_Bouclier magique._** La targe de Hroljnir est un bouclier qui offre un bonus de +3 à la classe d’armure de son porteur. Il offre également une résistance aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et poison. | ||||||
| considèrent comme leur leader. | 
 | ||||||
| Détruire l’anneau. La destruction de l’anneau de | **_Don des géants._** Une fois harmonisé au bouclier, vous gagnez les bénéfices suivants : | ||||||
| lune est une tâche plus qu’épique : il faut d’abord annihiler | 
 | ||||||
| toute trace de lycanthropie sur le monde. Une | * Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24. | ||||||
| fois que le porteur de l’anneau est le dernier loup-garou |  | ||||||
| vivant, le tuer réduit l’anneau en poussière. |  | ||||||
| BOUCLIER DE HROLJNIR |  | ||||||
| Objet merveilleux, artefact (harmonisation |  | ||||||
| requise) |  | ||||||
| Pendant les temps anciens, géants et dragons |  | ||||||
| s’affrontèrent dans une guerre effroyable. Le |  | ||||||
| champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe |  | ||||||
| dans un bloc d’adamantium le plus pur. Il vainquit |  | ||||||
| plusieurs grands vers avant d’être terrassé lors de |  | ||||||
| la dernière bataille de la guerre dans un marais |  | ||||||
| putride tenu par un immense dragon noir, peut |  | ||||||
| être le premier de son genre. Ce dernier s’empara |  | ||||||
| du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au |  | ||||||
| cours des millénaires, la targe passa de dragon en |  | ||||||
| dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs |  | ||||||
| des vainqueurs. Qui sait quel vénérable |  | ||||||
| dragon est aujourd’hui en possession du bouclier ? |  | ||||||
| Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut |  | ||||||
| servir de pavois pour une créature de taille M. |  | ||||||
| Bouclier magique. La targe de Hroljnir est un bouclier |  | ||||||
| qui offre un bonus de +3 à la classe d’armure |  | ||||||
| de son porteur. Il offre également une résistance |  | ||||||
| aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et |  | ||||||
| poison. |  | ||||||
| Don des géants. Une fois harmonisé au bouclier, |  | ||||||
| vous gagnez les bénéfices suivants : |  | ||||||
| * Votre Force augmente de 2, avec un maximum |  | ||||||
| de 24. |  | ||||||
| * Vous parlez la langue des géants. | * Vous parlez la langue des géants. | ||||||
| * Lorsque vous effectuez une attaque avec une | * Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser une action bonus pour infliger 1d6 dommages supplémentaires de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au choix. | ||||||
| arme, vous pouvez utiliser une action bonus | 
 | ||||||
| pour infliger 1d6 dommages supplémentaires | **_Renforts._** Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous pouvez utiliser une action pour invoquer un géant des tempêtes. Ce dernier apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est amical envers vous et vos compagnons et obéit aux ordres que vous lui donnez. Il n’attaquera jamais une créature de type géant et, si vous lui demandez de le faire, il devient hostile envers vous et tentera par tous les moyens de vous priver du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre que trois jours aient passé avant de pouvoir recommencer. | ||||||
| de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au | 
 | ||||||
| choix. | **_Détruire le bouclier._** Le bouclier n’est détruit que s’il subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc. | ||||||
| Renforts. Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous | 
 | ||||||
| pouvez utiliser une action pour invoquer un géant | [][Generic] | ||||||
| des tempêtes. Ce dernier apparaît dans un espace | 
 | ||||||
| inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est | ## LYRE DE LA REINE SYLVESTRE | ||||||
| amical envers vous et vos compagnons et obéit | 
 | ||||||
| aux ordres que vous lui donnez. Il n’attaquera | - Source: (CDC p192) | ||||||
| jamais une créature de type géant et, si vous lui | 
 | ||||||
| demandez de le faire, il devient hostile envers | #### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) | ||||||
| vous et tentera par tous les moyens de vous priver | 
 | ||||||
| du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette | Faite d’acajou serti d’or, cette lyre à onze cordes était l’instrument de la reine d’un peuple elfique dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de l’instrument pour combattre sa mélancolie quand son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs de guérison aux larmes qu’elle versait. Un jour, le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très longue vie, la reine s’exila et partit à la recherche de l’âme de son défunt roi. La reine et sa lyre n’ont pas été revues depuis. | ||||||
| capacité, vous devez attendre que trois jours aient | 
 | ||||||
| passé avant de pouvoir recommencer. | **_Musique apaisante._** La lyre émet un son enchanteur qui évoque subtilement une voix féminine emprunte de tristesse. Toute créature qui l’entend doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de lyre améliorée d’un cran (une créature hostile devient indifférente, une créature indifférente devient amicale). Une fois qu’une créature a subi cette capacité, qu’elle y ait résisté ou non, elle y est immunisée à vie. | ||||||
| Détruire le bouclier. Le bouclier n’est détruit que | 
 | ||||||
| s’il subit simultanément le souffle de cinq dragons | **_Bénédiction sylvestre._** Si vous êtes un elfe et êtes harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices suivants : | ||||||
| vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et | 
 | ||||||
| un blanc. | * La portée de votre vision dans le noir passe à 36 mètres. | ||||||
| LYRE DE LA REINE SYLVESTRE |  | ||||||
| Objet merveilleux, artefact (harmonisation |  | ||||||
| requise) |  | ||||||
| Faite d’acajou serti d’or, cette lyre à onze cordes |  | ||||||
| était l’instrument de la reine d’un peuple elfique |  | ||||||
| dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de |  | ||||||
| l’instrument pour combattre sa mélancolie quand |  | ||||||
| son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame |  | ||||||
| émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs |  | ||||||
| de guérison aux larmes qu’elle versait. Un jour, |  | ||||||
| le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut |  | ||||||
| anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des |  | ||||||
| nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi |  | ||||||
| le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très |  | ||||||
| longue vie, la reine s’exila et partit à la recherche |  | ||||||
| de l’âme de son défunt roi. La reine et sa lyre n’ont |  | ||||||
| pas été revues depuis. |  | ||||||
| Musique apaisante. La lyre émet un son enchanteur |  | ||||||
| qui évoque subtilement une voix féminine |  | ||||||
| emprunte de tristesse. Toute créature qui l’entend |  | ||||||
| doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse |  | ||||||
| (DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de |  | ||||||
| lyre améliorée d’un cran (une créature hostile |  | ||||||
| devient indifférente, une créature indifférente |  | ||||||
| devient amicale). Une fois qu’une créature a subi |  | ||||||
| cette capacité, qu’elle y ait résisté ou non, elle y |  | ||||||
| est immunisée à vie. |  | ||||||
| Bénédiction sylvestre. Si vous êtes un elfe et êtes |  | ||||||
| harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices |  | ||||||
| suivants : |  | ||||||
| * La portée de votre vision dans le noir passe à |  | ||||||
| 36 mètres. |  | ||||||
| * Vous gagnez la maîtrise des lyres. | * Vous gagnez la maîtrise des lyres. | ||||||
| * Vous êtes immunisé à l’effet charmé. | * Vous êtes immunisé à l’effet charmé. | ||||||
| Sorts divins. En jouant de la lyre, vous pouvez | 
 | ||||||
| lancer un des sorts suivants : guérison de groupe, | **_Sorts divins._** En jouant de la lyre, vous pouvez lancer un des sorts suivants : guérison de groupe, régénération, résurrection. La musique de la lyre remplace toutes les composantes des sorts. Une fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre, vous devez terminer un repos long avant de réutiliser cette capacité. | ||||||
| régénération, résurrection. La musique de la lyre | 
 | ||||||
| remplace toutes les composantes des sorts. Une | **_Détruire la lyre._** Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à l’aube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes. | ||||||
| fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre, | 
 | ||||||
| vous devez terminer un repos long avant de réutiliser | [][Generic] | ||||||
| cette capacité. | 
 | ||||||
| Détruire la lyre. Seule la joie véritable de la reine | ## ORBE DES DRAGONS | ||||||
| sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable | 
 | ||||||
| quête épique attend celui qui voudrait retrouver | - AltName: Orb of Dragonkind (SRD p252) | ||||||
| le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui | - Source: (CDC p192) | ||||||
| ramener son époux décédé à l’aube des temps. | 
 | ||||||
| La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, | #### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) | ||||||
| y jouait quelques notes. | 
 | ||||||
| ORBE DES DRAGONS | Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené une guerre terrible contre les dragons maléfiques. Alors que le monde semblait condamné, de puissants magiciens se sont réunis pour produire ensemble la plus importante de leurs magies et forger les cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques) afin de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont été emportés dans chacune des cinq tours de magie et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les détruire ensuite de leur puissante magie. | ||||||
| Objet merveilleux, artefact (harmonisation | 
 | ||||||
| requise) | Les tours sont tombées au fil du temps, et les orbes ont été détruits ou sont devenus de simples légendes. Seuls trois d’entre eux ont survécu. Les siècles ont déformé et perverti leur magie et, même s’ils ont toujours pour principal objectif d’appeler à eux les dragons, ils confèrent également un contrôle précaire sur ces créatures. | ||||||
| Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené | 
 | ||||||
| une guerre terrible contre les dragons maléfiques. | Chaque orbe contient l’essence d’un dragon maléfique, une présence qui n’apprécie pas que l’on tente d’utiliser sa magie. Ceux qui manquent de personnalité peuvent devenir les esclaves d’un orbe. | ||||||
| Alors que le monde semblait condamné, de puissants | 
 | ||||||
| magiciens se sont réunis pour produire ensemble | Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres de diamètre. Quand on l’utilise, il grossit pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et on voit une brume tourbillonner à l’intérieur. | ||||||
| la plus importante de leurs magies et forger | 
 | ||||||
| les cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques) afin | Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous pouvez utiliser une action pour observer ses profondeurs brumeuses et prononcer son mot de commande. Vous devez ensuite effectuer un test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous contrôlez l’orbe aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui. En cas de test raté, l’orbe vous charme aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui. | ||||||
| de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont | 
 | ||||||
| été emportés dans chacune des cinq tours de magie | Tant que vous êtes charmé par l’orbe, vous ne pouvez plus mettre volontairement fin à l’harmo- nie avec lui. L’orbe lance une suggestion sur vous à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et vous pousse à oeuvrer dans le sens des maléfiques desseins qu’il cherche à atteindre. Les désirs de l’essence de dragon à l’intérieur de l’orbe peuvent être multiples et variés : l’annihilation d’un peuple spécifique, sortir de l’orbe, répandre souffrance et douleur de par le monde, encourager le culte de Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ. | ||||||
| et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide | 
 | ||||||
| et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé | **_Propriétés aléatoires._** Un orbre des dragons possède les propriétés suivantes à déterminer aléatoirement : | ||||||
| les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les | 
 | ||||||
| détruire ensuite de leur puissante magie. |  | ||||||
| Les tours sont tombées au fil du temps, et les |  | ||||||
| orbes ont été détruits ou sont devenus de simples |  | ||||||
| légendes. Seuls trois d’entre eux ont survécu. |  | ||||||
| Les siècles ont déformé et perverti leur magie et, |  | ||||||
| même s’ils ont toujours pour principal objectif |  | ||||||
| d’appeler à eux les dragons, ils confèrent également |  | ||||||
| un contrôle précaire sur ces créatures. |  | ||||||
| Chaque orbe contient l’essence d’un dragon |  | ||||||
| maléfique, une présence qui n’apprécie pas que |  | ||||||
| l’on tente d’utiliser sa magie. Ceux qui manquent de |  | ||||||
| personnalité peuvent devenir les esclaves d’un orbe. |  | ||||||
| Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres |  | ||||||
| de diamètre. Quand on l’utilise, il grossit |  | ||||||
| pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et |  | ||||||
| on voit une brume tourbillonner à l’intérieur. |  | ||||||
| Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous |  | ||||||
| pouvez utiliser une action pour observer ses |  | ||||||
| profondeurs brumeuses et prononcer son mot |  | ||||||
| de commande. Vous devez ensuite effectuer un |  | ||||||
| test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous |  | ||||||
| contrôlez l’orbe aussi longtemps que vous restez |  | ||||||
| en harmonie avec lui. En cas de test raté, l’orbe |  | ||||||
| vous charme aussi longtemps que vous restez en |  | ||||||
| harmonie avec lui. |  | ||||||
| Tant que vous êtes charmé par l’orbe, vous ne |  | ||||||
| pouvez plus mettre volontairement fin à l’harmo- |  | ||||||
| nie avec lui. L’orbe lance une suggestion sur vous |  | ||||||
| à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et |  | ||||||
| vous pousse à oeuvrer dans le sens des maléfiques |  | ||||||
| desseins qu’il cherche à atteindre. Les désirs de |  | ||||||
| l’essence de dragon à l’intérieur de l’orbe peuvent |  | ||||||
| être multiples et variés : l’annihilation d’un peuple |  | ||||||
| spécifique, sortir de l’orbe, répandre souffrance et |  | ||||||
| douleur de par le monde, encourager le culte de |  | ||||||
| Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ. |  | ||||||
| Propriétés aléatoires. Un orbre des dragons |  | ||||||
| possède les propriétés suivantes à déterminer |  | ||||||
| aléatoirement : |  | ||||||
| * 2 propriétés bénéfiques mineures | * 2 propriétés bénéfiques mineures | ||||||
| * 1 propriété néfaste mineure | * 1 propriété néfaste mineure | ||||||
| * 1 propriété néfaste majeure | * 1 propriété néfaste majeure | ||||||
| Sorts. L’orbe contient 7 charges et récupère | 
 | ||||||
| 1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. | **_Sorts._** L’orbe contient 7 charges et récupère 1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Si vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de sauvegarde contre ces sorts) par son biais : soin des blessures (version de niveau 5, 3 charges), lumière du jour (1 charge), protection contre la mort (2 charges) ou scrutation (3 charges). | ||||||
| Si vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une | 
 | ||||||
| action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour | Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort détection de la magie depuis l’orbe sans dépenser aucune charge. | ||||||
| lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de | 
 | ||||||
| sauvegarde contre ces sorts) par son biais : soin | **_Appel des dragons._** Tant que vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une action pour que l’artefact émette un appel télépathique dans toutes les directions sur une distance de 60 kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se sentent obligés d’emprunter l’itinéraire le plus court pour rejoindre l’orbe dès que possible. Les divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas affectées par cet appel. Les dragons attirés vers un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette propriété à nouveau. | ||||||
| des blessures (version de niveau 5, 3 charges), | 
 | ||||||
| lumière du jour (1 charge), protection contre la mort | **_Destruction d’un orbe._** Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de désintégration ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe. | ||||||
| (2 charges) ou scrutation (3 charges). | 
 | ||||||
| Vous pouvez également utiliser une action | [][Generic] | ||||||
| pour lancer le sort détection de la magie depuis | 
 | ||||||
| l’orbe sans dépenser aucune charge. | ## PERLE DES PROFONDEURS | ||||||
| Appel des dragons. Tant que vous contrôlez | 
 | ||||||
| l’orbe, vous pouvez utiliser une action pour que | - Source: (CDC p193) | ||||||
| l’artefact émette un appel télépathique dans | 
 | ||||||
| toutes les directions sur une distance de 60 | #### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) | ||||||
| kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se | 
 | ||||||
| sentent obligés d’emprunter l’itinéraire le plus | Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l’un d’entre eux créa des créatures gigantesques pour mener une guerre dans les profondeurs des océans : les krakens. Une fois la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent de semer la destruction sous et autour des mers. Le dieu décida d’en finir et envoya un Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. Son sang fut répandu et une perle en absorba une grande quantité, devenant ainsi divine par essence. | ||||||
| court pour rejoindre l’orbe dès que possible. Les | 
 | ||||||
| divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas | **_Bénédiction des océans._** Une fois harmonisé à la perle, vous obtenez les bénéfices suivants : | ||||||
| affectées par cet appel. Les dragons attirés vers | 
 | ||||||
| un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir |  | ||||||
| obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut |  | ||||||
| attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette |  | ||||||
| propriété à nouveau. |  | ||||||
| Destruction d’un orbe. Un orbe des dragons |  | ||||||
| paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, |  | ||||||
| pas même les attaques et les souffles des dragons. |  | ||||||
| Un sort de désintégration ou une frappe réussie |  | ||||||
| avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour |  | ||||||
| détruire un orbe. |  | ||||||
| PERLE DES PROFONDEURS |  | ||||||
| Objet merveilleux, artefact (harmonisation |  | ||||||
| requise) |  | ||||||
| Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires |  | ||||||
| de cela, l’un d’entre eux créa des créatures |  | ||||||
| gigantesques pour mener une guerre dans les |  | ||||||
| profondeurs des océans : les krakens. Une fois |  | ||||||
| la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent |  | ||||||
| de semer la destruction sous et autour |  | ||||||
| des mers. Le dieu décida d’en finir et envoya un |  | ||||||
| Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit |  | ||||||
| plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. |  | ||||||
| Son sang fut répandu et une perle en absorba |  | ||||||
| une grande quantité, devenant ainsi divine par |  | ||||||
| essence. |  | ||||||
| Bénédiction des océans. Une fois harmonisé à la |  | ||||||
| perle, vous obtenez les bénéfices suivants : |  | ||||||
| * Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres. | * Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres. | ||||||
| * Vous pouvez respirer sous l’eau. | * Vous pouvez respirer sous l’eau. | ||||||
| * Vous obtenez une vision dans le noir à | * Vous obtenez une vision dans le noir à 18 mètres. | ||||||
| 18 mètres. | * Vous pouvez lancer le sort Dominer un monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs. | ||||||
| * Vous pouvez lancer le sort Dominer un | 
 | ||||||
| monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre | **_Appel du kraken._** Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans l’océan, vous pouvez éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de l’endroit où se trouve la perle. Vous n’avez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous – et tout ce qui vous entoure – est hostile. | ||||||
| toute créature possédant une vitesse de nage | 
 | ||||||
| innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois | **_Malédiction._** Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre d’écailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans l’eau de mer chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous n’êtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de s’en débarrasser est d’utiliser les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure. | ||||||
| entre deux repos longs. | 
 | ||||||
| Appel du kraken. Si vous êtes harmonisé à la | **_Détruire la perle._** Le sang d’un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite. | ||||||
| perle et immergé dans l’océan, vous pouvez |  | ||||||
| éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît |  | ||||||
| 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de |  | ||||||
| l’endroit où se trouve la perle. Vous n’avez aucun |  | ||||||
| contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous |  | ||||||
| – et tout ce qui vous entoure – est hostile. |  | ||||||
| Malédiction. Une fois harmonisé à la perle, vous |  | ||||||
| subissez sa malédiction : votre peau se couvre |  | ||||||
| d’écailles, des branchies apparaissent sur votre |  | ||||||
| cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez |  | ||||||
| vous immerger complètement dans l’eau de mer |  | ||||||
| chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos |  | ||||||
| actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, |  | ||||||
| vous mourez. La malédiction reste même |  | ||||||
| si vous n’êtes plus harmonisé à la perle. Le seul |  | ||||||
| moyen de s’en débarrasser est d’utiliser les sorts |  | ||||||
| lever une malédiction ou restauration supérieure. |  | ||||||
| Détruire la perle. Le sang d’un Solar a créé la |  | ||||||
| perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. |  | ||||||
| La perle doit être immergée pendant une heure |  | ||||||
| dans un litre de sang de kraken par au moins |  | ||||||
| 100 mètres de profondeur pour être détruite. |  | ||||||
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										Normal file
									
								
							|  | @ -0,0 +1,10 @@ | ||||||
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|  | # Créatures | ||||||
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|  | @ -24,7 +24,6 @@ | ||||||
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| ## [Description des Sorts](spells_hd.md) | ## [Description des Sorts](spells_hd.md) | ||||||
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| <!-- |  | ||||||
| # Cadre de campagne | # Cadre de campagne | ||||||
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| ## [Objets magiques](magicitems_hd.md) | ## [Objets magiques](magicitems_hd.md) | ||||||
|  | @ -34,7 +33,6 @@ | ||||||
| ### [Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md) | ### [Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md) | ||||||
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| ### [Artefacts](artifacts_hd.md) | ### [Artefacts](artifacts_hd.md) | ||||||
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| # Créatures et oppositions | # Créatures et oppositions | ||||||
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