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Raw Blame History

Le jeu dans l'univers des cinq royaumes est
un peu plus « dur » que dans les autres univers
pour Héros & Dragons. Il comporte
ses propres spécificités, imposant quelques
modifications de règles. Créer un univers,
c'est aussi faire des choix techniques, parfois drastiques.
Ici, il s'agit de rendre la magie moins présente, voire totalement
absente, de recentrer sur les PJ humains et de
revoir certaines classes de personnages.
Règles générales
Niveau maximum optimal
Dans l'univers des cinq royaumes, on ne trouve pas
une tour de mage dans chaque village, ni des créatures
bizarres au moindre carrefour. Les ogres, les géants, les
gobelins et autres créatures monstrueuses sont rares. Le
gros des ennemis que les personnages vont affronter seront
simplement humains. Dans cette optique, l'univers
perd toute crédibilité s'il est joué avec des personnages
de niveaux trop élevés.
Le niveau maximal optimal pour une campagne au sein
des cinq royaumes devrait être de 12 à 14. Les personnages
peuvent exister au-delà mais seront particulièrement fragiles.
Ainsi, nous vous déconseillons d'utiliser des créatures
au-delà de l'ID 12 ou 14. De même, les PNJ humains
ne devraient pas dépasser un ID de 9 ou 10. Les créatures à
l'ID élevé devraient donc être affaiblies avant d'être affrontées
via une quête, un rituel, un objet magique ou autre.
Moins de classes jouables
L'univers des cinq royaumes ne s'accommode pas de la
présence de toutes les classes de personnage. Les restrictions
qui suivent ne sont là qu'à titre indicatif. Vous êtes libre d'intégrer
une classe qui ne serait pas dans la liste ci-dessous,
c'est votre jeu et votre plaisir de jeu. Cependant, l'absence
de classes divines, en dehors du druide, est un élément important
les prêtres des différents cultes n'ont pas de pouvoir divin, et les dieux n'intercèdent pas en faveur de leurs adorateurs. Dans tous les cas, s'ils le font, cela ne se déroule pas selon le processus de sorts habituellement utilisé en jeu. Les classes jouables sont : barbare, barde, druide, guerrier, rôdeur et roublard. Enfin, pour obtenir une ambiance optimale, nous déconseillons également les archétypes sorcelame pour le guerrier, archer arcanique pour le rôdeur, et ombrelame pour le roublard. Vous pouvez aussi mettre de côté la voie des Esprits pour le barbare. Si vous l'intégrez, vous rendrez le monde plus magique et vous devriez réserver cela à un personnage ayant obtenu une bénédiction faërique, ou un apprentissage druidique. Le barde et le rôdeur ne lancent plus de sorts. Le druide est donc le dernier lanceur de sorts disponible dans les cinq royaumes. Cependant, il fonctionne légèrement différemment. Ces trois classes ont été transformées ou reconstruites pour mieux s'adapter à l'ambiance de l'univers (voir p.52, 57 et 59). Points de vie et blessures Les cinq royaumes sont un univers difficile et sans pitié. Pour refléter cet aspect, le système de gestion des blessures physiques est modifié au-delà de la simple perte de points de vie. Les blessures doivent faire mal. Les personnages disposent désormais de deux jauges. Les points de vie deviennent les points de combativité (PC). À cela se rajoutent les points de vitalité (PVit). Points de combativité Les PC correspondent à l'adresse, la chance, les blessures superficielles et la capacité du personnage à endurer un combat et à éviter les coups. Quand un personnage perd des points de combativité, il n'est pas blessé : il est acculé, mis en difficulté, égratigné… Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC égal au score maximum de son dé de vie (DV) et ajoute son modificateur de Constitution. Chaque fois qu'il gagne un niveau, le personnage relance tous ses DV (2 au niveau 2, 3 au niveau 3) et y ajoute son modificateur de Constitution (une fois seulement, peu importe le nombre de niveaux). Si le résultat total est inférieur au nombre de PC maximum du personnage avant de monter de niveau, ignorez le résultat des dés. Le personnage a alors 1 PC de plus par rapport à son nombre de PC maximum précédant la montée de niveau. À partir du niveau 9, les personnages ne gagnent plus de points de combativité de cette manière. Chaque fois qu'ils changent de niveau, ils peuvent rejeter l'intégralité de leurs 8DV précédents. S'ils obtiennent un score supérieur à leur score avant la prise de niveau, ils conservent ce nouveau score. S'ils obtiennent un score inférieur ou égal à leur score maximal de PC avant la prise de niveau, ils gagnent un unique point de combativité. Un personnage ne peut jamais dépasser un score de PC supérieur à [8xDV + modificateur de CON]. À terme, ils pourront donc maximiser leur nombre de points de combativité sans dépasser leur maximum. Le seul moyen de le dépasser est l'acquisition du don Coriace et l'augmentation du score de Constitution (et de son modificateur). Points de vitalité Les PVit mesurent les blessures plus importantes. Un personnage possède un nombre de PVit égal à son score de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe + son niveau (avec un maximum de 8, c'est-à-dire que pour un personnage de niveau 10, on gardera le chiffre 8 pour ce calcul). Subir des dégâts Quand un personnage reçoit des dommages, il perd tout d'abord « normalement » ses PC. Cependant, quand un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort), contrairement aux règles de base de Héros & Dragons, jetez deux fois les dégâts de votre arme. Appliquez-les une fois aux PC, puis la seconde fois aux PVit. En cas de dés additionnels tels que l'attaque sournoise, appliquez aux PVit les dégâts fixes tels que décrits plus loin (cf. Spécial : l'attaque sournoise). Si le personnage n'a plus de PC, doublez simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit. Si une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique en cas de critique (comme la capacité "critique brutal" du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette source sur les PC. Oui, les critiques sont mortels, surtout avec une attaque sournoise. S'il ne lui reste plus aucun PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée. Ce n'est que lorsqu'un personnage arrive à 0 PC (ou qu'il subit un coup critique) que les spécificités de ce système entrent en jeu. Elles sont détaillées dans les paragraphes qui suivent. Cette double jauge peut rendre les personnages de bas niveau plus résistants que leurs homologues de Héros & Dragons. Cependant, à partir du niveau 3, ils deviennent plus fragiles face à des créatures puissantes. 0 PC Arrivé à 0 PC, un personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté égale à [8 + modificateur de la caractéristique ayant infligé les dégâts + Indice de Dangerosité (minimum 1)] de l'adversaire afin d'éviter de tomber inconscient. Si les dégâts ont été causés par un sortilège, un rituel, un piège ou un élément naturel, la difficulté du jet de sauvegarde de Constitution est égale au degré de difficulté de l'obstacle ou du jet de sauvegarde pour y échapper. En cas d'échec, le personnage tombe inconscient et subit une blessure légère (cf. la table des blessures page 45). Si le coup infligeant les dégâts est une réussite critique, il subit une blessure sérieuse. En cas de réussite, il n'est pas inconscient et ne subit pas de blessure. Il peut encore agir normalement. De plus, tous les dégâts excédentaires qui auraient dû amener le personnage en dessous de 0 sont appliqués aux PVit. 0 PVit Quand un personnage arrive à 0 PC, s'il subit de nouveaux dommages, ce sont alors ses PVit qui sont entamés. Une fois arrivé à 0 PVit, le personnage meurt. Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance aux dégâts ne s'applique. Cependant, pour toute créature possédant un Indice de Dangerosité supérieur à 9, les Résistances s'appliquent tant que la créature n'est pas arrivée à 0 PC (donc sur les coups critiques). Spécial : les dégâts d'attaque sournoise L'attaque sournoise du roublard est un peu particulière. Elle offre une certaine puissance au Roublard, lui permettant de faire des dégâts massifs et rapidement. Lorsqu'un roublard effectue une attaque sournoise, plusieurs options s'offrent à lui. Il peut, s'il le désire, effectuer une attaque sournoise non-mortelle. Elle s'exécute alors comme dans les règles de base de Héros & Dragons, mais si l'attaque amène la créature visée à 0PC, les dégâts excédentaires ne s'appliquent pas aux PVit. Cependant, la difficulté du jet de sauvegarde afin d'éviter l'inconscience est augmentée du nombre de dé d'attaque sournoise jetés par le roublard. Ainsi, un roublard de niveau 3 jette 2d6 dégâts supplémentaires dus à son attaque sournoise. Le test se fera alors avec une difficulté de +2 (et +4 s'il a obtenu une réussite critique sur son attaque). Il peut aussi effectuer une attaque sournoise normale. Les dégâts sont appliqués normalement selon les règles présentes dans ce livre. Cependant, si l'adversaire tombe à 0PC, les dégâts reportés sur les PVit sont divisés par 2. S'il est déjà à 0PC, les dégâts sont appliqués normalement. Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en conjonction avec une attaque féroce. Le roublard doit alors trouver comment obtenir l'avantage sur son attaque afin d'annuler le désavantage de l'attaque féroce. L'attaque sournoise prend place normalement." Éviter de perdre des PVit Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points, ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. table des blessures ci-contre). Lors d'un unique combat, vous pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2) blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum
  1. blessures graves. Un personnage ne peut supporter d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2] (minimum 2) blessures légères, et [modifiacteur de Consitution] (minimum 1) blessures graves en même temps. Regagner des PC Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de Héros & Dragons s'applique normalement. Les pouvoirs magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent normalement aux PC, autant que la dépense de dés de vie et toute autre capacité de guérison. Regagner des PVit C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine si le blessé est au repos complet (Cf. tableau ci-contre). Éviter la mort Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider que son personnage ne meurt pas. À la place, il peut tirer sur la table des séquelles (cf. la table des séquelles cicontre). Les séquelles sont des blessures graves et durables. Vous ne pouvez en subir qu'une par combat. Guérir des blessures Une blessure légère nécessite [7 - modificateur de Constitution] jours pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 jour. Une blessure sérieuse nécessite [7 - modificateur de Constitution] semaines pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 semaine. Enfin, une séquelle ne guérit jamais. Un test d'intelligence (Médecine) difficulté 15 (pour les blessures légères) ou 20 (pour les blessures sérieuses) permet de diviser le temps de récupération par 2. Pour les blessures sérieuses, cela ne fonctionne que si l'activité du personnage est nulle ou modérée (minimum une demi- journée de repos par jour). Si un personnage a subi plusieurs blessures, il guérit une blessure après l'autre. Les blessures sérieuses sont les premières à être guéries, puis les légères. S'il a plusieurs blessures du même type, elles guérissent dans l'ordre d'obtention des blessures. Note : tant que le combat n'est pas terminé, le personnage ne ressent pas les effets des blessures subies. Ce n'est qu'une fois que la poussière retombe et que l'adrénaline redescend que les niveaux de blessure agissent. À partir de ce moment précis, le personnage subit les effets techniques de son niveau de blessure jusqu'à ce que le personnage soit définitivement guéri. Regagner ses points de vitalité Conditions Regain de vitalité pour une nuit de repos Activité intense 1 point, ou 0 si le modificateur de Constitution du personnage est inférieur à +2 Activité modérée (repos complet sur une demi-journée) Modificateur de Constitution divisé par deux (minimum 1). Repos complet Modificateur de Constitution (minimum 2) Jet de Médecine réussi Doubler le nombre de points récupérés Blessures 1d12 Blessure légère technique 1 Arcade ouverte Désavantage sur les tests liés à la vue 2 Main écrasée Désavantage sur les tests liés à la manipulation manuelle de précision 3 Mâchoire déboitée Désavantage sur les tests nécessitant de parler et de se faire comprendre 4 Commotion légère Désavantage sur les tests de connaissance 5 Côte fêlée Désavantage sur les tests liés à l'effort physique 6 OEdème dorsal Désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité 7 Cheville foulée Désavantage sur les tests liés à la vitesse 8 Poignet tordu Désavantage sur les tests d'attaque 9 Nez cassé Désavantage sur les tests liés à un effort intense 10 Plaie superficielle Désavantage sur les jets de sauvegarde de Charisme 11 Gorge écrasée Désavantage sur tous les tests liés à l'interaction sociale 12 Hématome à la nuque Désavantage sur les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse 1d12 Blessure sérieuse technique 1 Commotion sévère Désavantage sur tous les tests de Sagesse et d'Intelligence 2 Bras cassé Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de porter une seconde arme ou un bouclier. 3 Éventration Désavantage sur tous les tests de Constitution et les jets de sauvegarde de Constitution. Les ennemis ont l'avantage lorsqu'ils attaquent le personnage. 4 Jambe fracturée Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les jets de sauvegarde de Dextérité. 5 Épaule brisée Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de rajouter son bonus de Force aux dégâts. 6 Main broyée Désavantage sur tous les tests d'attaque impliquant la Dextérité, impossibilité de rajouter son bonus de caractéristique aux dégâts. 7 Côtes cassées Désavantage sur tous les tests de Constitution et de Dextérité. 8 OEil balafré Désavantage aux tests d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux tests de Charisme (sauf Charisme (Intimidation)). 9 Hanche éclatée Désavantage sur tous les tests de Dextérité et Force 10 Torse tailladé Désavantage sur tous les tests de Dextérité et sur les jets de sauvegarde de Constitution. 11 Mâchoire brisée Désavantage sur tous les tests de Charisme. 12 Pied transpercé Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les adversaires ont l'avantage sur leurs tests d'attaque. Et pour les créatures et PNJ ? Les choses fonctionnent peu ou prou de la même manière. Un monstre ou un PNJ possède un nombre de PC égal à son score de PV, ainsi qu'un nombre de PVit égal à son score de Constitution + 4 + son Indice de Dangerosité. Le système de gestion des deux jauges fonctionne de la même façon que pour les PJ si ce n'est les exceptions suivantes. Quand une créature arrive à 0 PC, il y a deux façons de procéder selon qu'il s'agit d'un adversaire mineur ou majeur. Pour un adversaire mineur, 0 PC ou 0 PVit signifie la mort. Pour un adversaire majeur, les règles sont les mêmes que pour les PJ. Elles peuvent donc aussi subir des blessures légères et graves de la même manière que les PJ (avec les mêmes limitations). Une créature possédant des actions légendaires peut décider d'en dépenser une pour annuler totalement une perte de PVit. La créature peut aussi décider de dépenser une action légendaire afin d'infliger la moitié des dégâts qu'elle inflige aux PVit de la cible. Une créature possédant l'aptitude résistance légendaire peut aussi dépenser une utilisation de cette dernière afin de diviser par deux une perte de PVit. Elle peut dépenser deux utilisations afin d'annuler totalement une perte de PVit. Tuer ou garder en vie Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options. »» Laisser la créature mourir. Les PJ avaient clairement l'intention de la tuer, et sa survie n'a aucun intérêt pour la suite de l'histoire. »» La créature est importante, gérez-la comme un PJ. Vous pouvez choisir de lui infliger une séquelle pour éviter la mort. À vous de voir si elle est alors capable de s'enfuir ou de se faire passer pour morte… ou si elle sera capturée, selon la logique que dicte la situation. Pour une créature possédant des actions légendaires, la dépense d'une action légendaire lui permet de fuir malgré les blessures, à condition de trouver un récit qui convienne à tous autour de la table. »» Laissez les joueurs choisir d'achever ou non la créature. Si la situation n'est pas totalement claire, alors que les joueurs fassent leur choix : l'achèveront- ils ou l'assommeront-ils pour la capturer ? Desobjetsmagiquesrareset merveilleux Dans les cinq royaumes, les objets magiques sont extrêmement rares et ne sont pas l'oeuvre d'un puissant mage. Chaque objet s'infuse de magie grâce à celui qui le manie ou le forge. Quand les conditions sont particulières, dramatiques, fortes, puissantes…, alors un objet peut devenir magique. C'est ainsi que l'on ne trouve pas de « bouclier +1 ». Mais le boulier de Garundar, héros de la bataille finale contre les barbares venus du Nord, trempé du sang de celui qui s'est sacrifié pour sauver son roi d'un coup de hache, est effectivement aujourd'hui animé d'une énergie surnaturelle. Chaque objet possède ainsi une histoire et en récupérer un devrait être la finalité d'une quête longue et difficile. La plupart des objets magiques possèdent une puissance limitée. Ce sont au mieux des épées ou des pièces d'armure de famille, se passant de génération en génération, ou encore des objets dont la réputation est telle qu'on leur prête des capacités étranges. Les plus puissants sont d'une immense rareté. Ne tombez pas dans le travers de distribuer moult objets magiques à vos PNJ : pour un PNJ comme pour un PJ, posséder un objet magique est quelque chose de très peu commun. Nous vous déconseillons donc de donner un objet magique, quel qu'il soit, trop tôt dans l'évolution des personnages. Mais pour aller plus loin encore, nous vous déconseillons de leur permettre d'en posséder plusieurs chacun. Ne vous contentez pas de leur donner des objets, armes et armures possédant un simple bonus. Il est plus intéressant que les objets en jeu possèdent de véritables capacités extraordinaires. Mais n'hésitez pas à donner à chaque objet une volonté propre : la magie qu'il porte vient de la volonté de son créateur ou de son premier porteur, et il en garde la trace. Il est, d'une certaine manière, habité par un fragment de cet esprit. Quand un personnage entre en possession de l'objet, il se lie à lui et à son esprit. Mais l'objet possède une personnalité : si son porteur va à l'encontre des principes fondamentaux qui ont présidé à sa création, alors l'objet cesse de fonctionner tant que le personnage n'agit plus dans le « bon sens. » Les objets permettant d'obtenir un bonus peuvent évoluer à mesure que leur niveau augmente. Considérez que le bonus de l'objet magique équivaut au maximum au bonus de maîtrise du personnage divisé par deux (arrondi au supérieur). Concernant les capacités spéciales des objets, là encore, elles peuvent évoluer ou devenir petit à petit plus puissantes pour accompagner la montée en niveaux d'un personnage. Mais faites-en sorte que la force de personnalité des objets évolue aussi. Un objet +1 (ou Peu courant) devrait avoir une influence très faible sur son porteur : son esprit et sa volonté sont trop faibles. Un objet +3 (ou Rare, ou Légendaire) devrait, quant à lui, posséder une volonté affirmée et pouvoir communiquer d'une manière ou d'une autre avec le porteur. Aller encore plus loin ? Les cinq royaumes sont un univers qui se prête particulièrement bien à des groupes sans une once de magie. Certains pourraient ainsi trouver appréciable et rafraîchissant de reléguer les jeteurs de sorts au rang de PNJ étranges, rares et mystérieux. Il convient alors d'éliminer aussi la classe de druide. L'ambiance sera radicalement différente. Le fantastique et la magie seront plus rares mais ceci ne devrait pas vous empêcher de jouer des aventures palpitantes. Dans ce mode de jeu, vous pourriez bien tirer la substantifique moelle de l'ambiance de l'univers. C'est la manière d'envisager l'univers la plus en accord avec la façon dont il a été pensé au départ. Après, libre à vous…

Ces dons ne sont pas accessibles Concentré, Fléau des mages, Initié des arcanes, Initié de la foi, Mage combattant, Sang de sorcier, Sang des étoiles, Sort de prédilection, Volonté de fer

Concernant l'attaque sournoise Lattaque sournoise devient une technique réellement mortelle. Un roublard peut, grâce à lattaque féroce, réduire à 0 les PVit dun adversaire. Soyez plus exigeant, demandez bien au joueur de chercher des stratégies efficaces : quil soit discret et surprenant. Que les choses ne soient jamais évidentes ! Une simple prise en tenaille ne devrait jamais suffire.

Option encore plus mortelle Pour plus de mortalité et des combats expéditifs, vous pouvez décider qu'en cas de coup critique, les dégâts de l'arme sont doublés et que l'intégralité de ces derniers s'applique aux points de vitalité. Alternativement, vous pouvez décider que le nombre de PVit est égal au score de Constitution du personnage, sans aucun autre bonus. En effet, certains pourraient trouver le score de PVit trop élevé. Enfin, pour plus de difficulté, vous pouvez décider d'appliquer les conséquences d'une blessure directement au moment où le personnage la subit, et non après le combat.

Viser où ça fait mal ! Un joueur peut décider de viser là où ça fait mal et tenter de toucher directement les PVit de son adversaire sans attendre une réussite critique. Avant de porter une attaque, il doit déclarer qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue alors un test d'attaque avec désavantage. En cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts à ses propres PC (ceci représentant l'effort nécessaire pour passer la défense de son adversaire). En cas d'échec sur le test d'attaque, il jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié à ses propres PC. Le personnage peut éviter cette perte en prenant, à la place, un niveau de fatigue.

1d12 Séquelle technique 1 Crâne fendu Le personnage a des problèmes de mémoire. Une fois par séance, le Meneur de Jeu peut décréter que le personnage ne se souvient pas d'une information ou d'une scène. 2 Tendons d'une main coupés Le personnage ne peut plus saisir avec la main concernée. Cela compromet son utilisation d'armes nécessitant deux mains, et le combat à deux armes. Il peut toujours tirer avec un arc en utilisant un accessoire lui permettant de tenir arc ou corde, mais est affublé du désavantage à l'attaque. 3 Main tranchée Le personnage ne peut plus utiliser la main tranchée. Ses tests de caractéristique concernant des actions physiques requérant deux mains ont le désavantage. 4 Rotule éclatée La vitesse du personnage est divisée par deux. Ses tests de caractéristique concernant des actions physiques requérant l'usage actif des jambes ont le désavantage. 5 OEil percé Le personnage subit un désavantage aux tests d'attaque. 6 Doigts sectionnés Le personnage ne peut plus utiliser d'arc. Il tient difficilement ses armes et le dé de dégâts de ces dernières est réduit d'un cran (1d10 devient 1d8 par exemple, ou 2d6 deviennent 1d10) 7 Poumon transpercé Le personnage ne peut plus faire d'efforts comme avant. Tous les tests et jets de sauvegarde impliquant la Force ou la Constitution ont le désavantage. 8 Cheville disloquée Le personnage n'a presque plus rien pour tenir sa cheville. Tous les tests impliquant les jambes subissent le désavantage. De plus, le personnage boite et tout test réalisé afin de passer inaperçu subit aussi un désavantage. 9 Pied sectionné Le personnage a un pied en moins, qu'il devra remplacer par une prothèse grossière. Tous les tests impliquant la course, l'escalade ou les acrobaties subissent le désavantage. Espérons qu'il n'en perde pas un second ! 10 Visage écrasé Le visage du personnage a été littéralement brisé. Même sa mère ne saurait le reconnaître. Malheureusement, il est plus ridicule qu'effrayant. Les gens le fuient ou le harcèlent, et surtout ne lui portent plus crédit. Tous les tests de caractéristique en lien avec la sociabilité et le Charisme sont affublés du désavantage. 11 Dos brisé La structure osseuse même du dos a été atteinte. La colonne n'est pas sectionnée, mais le personnage a perdu une immense partie de sa souplesse. Tous ses tests liés à la dextérité subissent le désavantage. De plus, il ne peut plus ajouter sa dextérité à la CA. 12 Trippes sectionnées Le personnage est sujet à des douleurs chroniques qui lui gâchent la vie, voire le mettent en danger. Une fois par séance, le MJ peut décider que les douleurs se réveillent. Le personnage a le désavantage sur tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Cependant, dès la fin de la scène, le personnage gagne l'inspiration.

Option : un peu moins de mortalité Si vous désirez être un peu moins punitif, vous pouvez décider d'adopter une des trois (ou les trois) options qui suivent. Bris d'armure. Un joueur peut décider d'éviter la totalité d'une perte de PVit en déclarant que son armure est brisée sous la puissance du coup. Elle devient alors inutilisable, bouclier compris, et ne procure plus aucun bonus à la CA. Il en va de même pour une armure infusée de magie. L'inspiration. En dépensant une inspiration, un personnage peut ignorer la moitié (ou la totalité, selon votre préférence) de la perte de PVit subie sur un coup. L'abandon. À tout moment, avant que les dés ne soient lancés, un joueur peut abandonner le conflit. Son personnage est mis hors combat, il est laissé pour mort, abandonné, ou simplement il réussit à se mettre à l'abri avant de perdre connaissance. Trouvez, en accord avec le MJ, une raison valable pour que le personnage, inconscient, survive. Il ne pourra cependant pas tirer avantage de cette situation. C'est la scène typique où le héros est laissé pour mort, tombe d'une falaise dans la rivière en contrebas, bascule par la fenêtre dans un tas de foin, etc. Cette méthode est atypique et à réserver aux joueurs et MJ qui souhaitent inclure un peu de narration partagée dans le jeu. Mais ceci n'est qu'une option, même si elle est fortement conseillée si vous décidez de jouer en campagne longue en tentant de minimiser les pertes de personnage. Si vous l'utilisez, cependant, laissez le temps au joueur de s'exprimer avant de lancer les dés lors d'une attaque de l'une de vos créatures. Tant que vous n'avez pas lancé le d20, il est encore temps pour le joueur de décider que son personnage abandonne le conflit ! Utiliser ces trois options réduit grandement la possibilité de voir un personnage tomber. Le bris d'armure devrait cependant être accompagné d'une gestion serrée des ressources rendant difficile l'acquisition d'une nouvelle armure afin d'en faire un choix difficile, même s'il restera préférable à une séquelle.

Lescréatures sontvraimentdangereuses alors ? Oui, certaines créatures, notamment de très haut niveau, deviennent redoutables. Mais aussi paradoxalement fragiles. Cependant, à partir du niveau 9, les créatures puissantes restent des dangers réels et mortels. Mais les créatures dont l'Indice de Dangerosité est de 10 ou plus sont particulièrement rares dans les cinq royaumes. Pour les plus puissantes (comme les terribles mais rarissimes dragons), n'hésitez pas à en faire un vecteur d'histoire : la créature est d'une puissance immense, mais un objet magique, une arme sacrée ou un sombre rituel sont en capacité de l'affaiblir (l'amenant à un Indice de Dangerosité plus raisonnable). Ne prenez cependant pas l'Indice de Dangerosité pour argent comptant : le système de double jauge peut rendre le combat rapide et expéditif pour les PJ comme pour les créatures, surtout en cas de coups critiques.

Pas de magie divine ? Les dieux existent, sûrement, et le Démiurge aussi. Mais aucun dieu n'investit quelque humain de pouvoirs magiques. Leur présence est plus subtile : la foi peut amener des miracles, les hommes peuvent découvrir d'anciennes reliques divines et magiques possédant d'étonnants pouvoirs. Cependant, s'il est possible pour un personnage d'être laïc, il est impensable d'être athée. On peut remettre en question la volonté des dieux d'aider l'humanité, mais pas leur existence. D'une manière ou d'une autre, chaque personnage est spirituel, qu'il croie en le Démiurge, en les anciens dieux, en les dieux des Mörrträadi, ou encore en les esprits naturels et les incarnations de la nature des hommes du Nord. Peu importe : le divin fait partie du monde et de la vie, et il n'est pas rare de prononcer une petite prière pour se donner de la chance ou du courage avant d'entreprendre une tâche importante. Les potions Les potions sont rares, mais elles ne sont pas magiques. Ce sont des décoctions spéciales permettant simplement de stimuler les capacités d'un individu. Elles sont souvent l'oeuvre de rebouteux ou de sorcières, mais aussi parfois d'érudits se versant dans l'art de la médecine et de la guérison. Les potions suivantes n'existent pas : potion d'agrandissement, potion de forme gazeuse, potion de vol, potion d'amitié avec les animaux, potion d'invisibilité, potion de lecture des pensées, potion de respiration aquatique.