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Data/l5r_general_hd.md
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612
Data/l5r_general_hd.md
Normal file
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@ -0,0 +1,612 @@
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Le jeu dans l'univers des cinq royaumes est
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un peu plus « dur » que dans les autres univers
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pour Héros & Dragons. Il comporte
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ses propres spécificités, imposant quelques
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modifications de règles. Créer un univers,
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c'est aussi faire des choix techniques, parfois drastiques.
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Ici, il s'agit de rendre la magie moins présente, voire totalement
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absente, de recentrer sur les PJ humains et de
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revoir certaines classes de personnages.
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Règles générales
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Niveau maximum optimal
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Dans l'univers des cinq royaumes, on ne trouve pas
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une tour de mage dans chaque village, ni des créatures
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bizarres au moindre carrefour. Les ogres, les géants, les
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||||
gobelins et autres créatures monstrueuses sont rares. Le
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gros des ennemis que les personnages vont affronter seront
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simplement humains. Dans cette optique, l'univers
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perd toute crédibilité s'il est joué avec des personnages
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de niveaux trop élevés.
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Le niveau maximal optimal pour une campagne au sein
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des cinq royaumes devrait être de 12 à 14. Les personnages
|
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peuvent exister au-delà mais seront particulièrement fragiles.
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||||
Ainsi, nous vous déconseillons d'utiliser des créatures
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au-delà de l'ID 12 ou 14. De même, les PNJ humains
|
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ne devraient pas dépasser un ID de 9 ou 10. Les créatures à
|
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l'ID élevé devraient donc être affaiblies avant d'être affrontées
|
||||
via une quête, un rituel, un objet magique ou autre.
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Moins de classes jouables
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L'univers des cinq royaumes ne s'accommode pas de la
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||||
présence de toutes les classes de personnage. Les restrictions
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qui suivent ne sont là qu'à titre indicatif. Vous êtes libre d'intégrer
|
||||
une classe qui ne serait pas dans la liste ci-dessous,
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||||
c'est votre jeu et votre plaisir de jeu. Cependant, l'absence
|
||||
de classes divines, en dehors du druide, est un élément important
|
||||
: les prêtres des différents cultes n'ont pas de pouvoir
|
||||
divin, et les dieux n'intercèdent pas en faveur de leurs
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||||
adorateurs. Dans tous les cas, s'ils le font, cela ne se déroule
|
||||
pas selon le processus de sorts habituellement utilisé en jeu.
|
||||
Les classes jouables sont : barbare, barde, druide, guerrier,
|
||||
rôdeur et roublard. Enfin, pour obtenir une ambiance
|
||||
optimale, nous déconseillons également les archétypes
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||||
sorcelame pour le guerrier, archer arcanique pour le rôdeur,
|
||||
et ombrelame pour le roublard. Vous pouvez aussi
|
||||
mettre de côté la voie des Esprits pour le barbare. Si vous
|
||||
l'intégrez, vous rendrez le monde plus magique et vous
|
||||
devriez réserver cela à un personnage ayant obtenu une
|
||||
bénédiction faërique, ou un apprentissage druidique.
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||||
Le barde et le rôdeur ne lancent plus de sorts. Le druide
|
||||
est donc le dernier lanceur de sorts disponible dans les
|
||||
cinq royaumes. Cependant, il fonctionne légèrement
|
||||
différemment. Ces trois classes ont été transformées ou
|
||||
reconstruites pour mieux s'adapter à l'ambiance de l'univers
|
||||
(voir p.52, 57 et 59).
|
||||
Points de vie et blessures
|
||||
Les cinq royaumes sont un univers difficile et sans pitié.
|
||||
Pour refléter cet aspect, le système de gestion des
|
||||
blessures physiques est modifié au-delà de la simple
|
||||
perte de points de vie. Les blessures doivent faire mal.
|
||||
Les personnages disposent désormais de deux jauges.
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||||
Les points de vie deviennent les points de combativité
|
||||
(PC). À cela se rajoutent les points de vitalité (PVit).
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||||
Points de combativité
|
||||
Les PC correspondent à l'adresse, la chance, les blessures
|
||||
superficielles et la capacité du personnage à endurer
|
||||
un combat et à éviter les coups. Quand un personnage
|
||||
perd des points de combativité, il n'est pas blessé :
|
||||
il est acculé, mis en difficulté, égratigné…
|
||||
Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC
|
||||
égal au score maximum de son dé de vie (DV) et ajoute
|
||||
son modificateur de Constitution. Chaque fois qu'il
|
||||
gagne un niveau, le personnage relance tous ses DV (2
|
||||
au niveau 2, 3 au niveau 3) et y ajoute son modificateur
|
||||
de Constitution (une fois seulement, peu importe le
|
||||
nombre de niveaux). Si le résultat total est inférieur au
|
||||
nombre de PC maximum du personnage avant de monter
|
||||
de niveau, ignorez le résultat des dés. Le personnage
|
||||
a alors 1 PC de plus par rapport à son nombre de PC
|
||||
maximum précédant la montée de niveau.
|
||||
À partir du niveau 9, les personnages ne gagnent plus
|
||||
de points de combativité de cette manière. Chaque fois
|
||||
qu'ils changent de niveau, ils peuvent rejeter l'intégralité
|
||||
de leurs 8DV précédents. S'ils obtiennent un score supérieur
|
||||
à leur score avant la prise de niveau, ils conservent
|
||||
ce nouveau score. S'ils obtiennent un score inférieur ou
|
||||
égal à leur score maximal de PC avant la prise de niveau,
|
||||
ils gagnent un unique point de combativité. Un personnage
|
||||
ne peut jamais dépasser un score de PC supérieur
|
||||
à [8xDV + modificateur de CON]. À terme, ils pourront
|
||||
donc maximiser leur nombre de points de combativité
|
||||
sans dépasser leur maximum. Le seul moyen de le dépasser
|
||||
est l'acquisition du don Coriace et l'augmentation
|
||||
du score de Constitution (et de son modificateur).
|
||||
Points de vitalité
|
||||
Les PVit mesurent les blessures plus importantes. Un
|
||||
personnage possède un nombre de PVit égal à son score
|
||||
de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe +
|
||||
son niveau (avec un maximum de 8, c'est-à-dire que
|
||||
pour un personnage de niveau 10, on gardera le chiffre 8
|
||||
pour ce calcul).
|
||||
Subir des dégâts
|
||||
Quand un personnage reçoit des dommages, il perd
|
||||
tout d'abord « normalement » ses PC. Cependant, quand
|
||||
un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient
|
||||
un 1 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort),
|
||||
contrairement aux règles de base de Héros & Dragons,
|
||||
jetez deux fois les dégâts de votre arme. Appliquez-les une
|
||||
fois aux PC, puis la seconde fois aux PVit. En cas de dés
|
||||
additionnels tels que l'attaque sournoise, appliquez aux
|
||||
PVit les dégâts fixes tels que décrits plus loin (cf. Spécial :
|
||||
l'attaque sournoise). Si le personnage n'a plus de PC, doublez
|
||||
simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit. Si
|
||||
une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique
|
||||
en cas de critique (comme la capacité "critique brutal"
|
||||
du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette
|
||||
source sur les PC. Oui, les critiques sont mortels, surtout
|
||||
avec une attaque sournoise. S'il ne lui reste plus aucun
|
||||
PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée.
|
||||
Ce n'est que lorsqu'un personnage arrive à 0 PC (ou
|
||||
qu'il subit un coup critique) que les spécificités de ce système
|
||||
entrent en jeu. Elles sont détaillées dans les paragraphes
|
||||
qui suivent.
|
||||
Cette double jauge peut rendre les personnages de bas
|
||||
niveau plus résistants que leurs homologues de Héros
|
||||
& Dragons. Cependant, à partir du niveau 3, ils deviennent
|
||||
plus fragiles face à des créatures puissantes.
|
||||
0 PC
|
||||
Arrivé à 0 PC, un personnage doit effectuer un jet de sauvegarde
|
||||
de Constitution contre une difficulté égale à [8 + modificateur
|
||||
de la caractéristique ayant infligé les dégâts + Indice
|
||||
de Dangerosité (minimum 1)] de l'adversaire afin d'éviter de
|
||||
tomber inconscient. Si les dégâts ont été causés par un sortilège,
|
||||
un rituel, un piège ou un élément naturel, la difficulté du
|
||||
jet de sauvegarde de Constitution est égale au degré de difficulté
|
||||
de l'obstacle ou du jet de sauvegarde pour y échapper.
|
||||
En cas d'échec, le personnage tombe inconscient et subit
|
||||
une blessure légère (cf. la table des blessures page 45). Si le
|
||||
coup infligeant les dégâts est une réussite critique, il subit une
|
||||
blessure sérieuse. En cas de réussite, il n'est pas inconscient
|
||||
et ne subit pas de blessure. Il peut encore agir normalement.
|
||||
De plus, tous les dégâts excédentaires qui auraient dû amener
|
||||
le personnage en dessous de 0 sont appliqués aux PVit.
|
||||
0 PVit
|
||||
Quand un personnage arrive à 0 PC, s'il subit de nouveaux
|
||||
dommages, ce sont alors ses PVit qui sont entamés.
|
||||
Une fois arrivé à 0 PVit, le personnage meurt.
|
||||
Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance
|
||||
aux dégâts ne s'applique. Cependant, pour toute
|
||||
créature possédant un Indice de Dangerosité supérieur
|
||||
à 9, les Résistances s'appliquent tant que la créature n'est
|
||||
pas arrivée à 0 PC (donc sur les coups critiques).
|
||||
Spécial : les dégâts d'attaque sournoise
|
||||
L'attaque sournoise du roublard est un peu particulière.
|
||||
Elle offre une certaine puissance au Roublard, lui
|
||||
permettant de faire des dégâts massifs et rapidement.
|
||||
Lorsqu'un roublard effectue une attaque sournoise, plusieurs
|
||||
options s'offrent à lui.
|
||||
Il peut, s'il le désire, effectuer une attaque sournoise
|
||||
non-mortelle. Elle s'exécute alors comme dans les règles de
|
||||
base de Héros & Dragons, mais si l'attaque amène la créature
|
||||
visée à 0PC, les dégâts excédentaires ne s'appliquent
|
||||
pas aux PVit. Cependant, la difficulté du jet de sauvegarde
|
||||
afin d'éviter l'inconscience est augmentée du nombre de dé
|
||||
d'attaque sournoise jetés par le roublard. Ainsi, un roublard
|
||||
de niveau 3 jette 2d6 dégâts supplémentaires dus à son attaque
|
||||
sournoise. Le test se fera alors avec une difficulté de
|
||||
+2 (et +4 s'il a obtenu une réussite critique sur son attaque).
|
||||
Il peut aussi effectuer une attaque sournoise normale.
|
||||
Les dégâts sont appliqués normalement selon les règles
|
||||
présentes dans ce livre. Cependant, si l'adversaire tombe
|
||||
à 0PC, les dégâts reportés sur les PVit sont divisés par 2.
|
||||
S'il est déjà à 0PC, les dégâts sont appliqués normalement.
|
||||
Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en
|
||||
conjonction avec une attaque féroce. Le roublard doit
|
||||
alors trouver comment obtenir l'avantage sur son attaque
|
||||
afin d'annuler le désavantage de l'attaque féroce.
|
||||
L'attaque sournoise prend place normalement."
|
||||
Éviter de perdre des PVit
|
||||
Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses
|
||||
PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points,
|
||||
ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide
|
||||
alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide
|
||||
alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. table
|
||||
des blessures ci-contre). Lors d'un unique combat, vous
|
||||
pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2)
|
||||
blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum
|
||||
1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter
|
||||
d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2]
|
||||
(minimum 2) blessures légères, et [modifiacteur de Consitution]
|
||||
(minimum 1) blessures graves en même temps.
|
||||
Regagner des PC
|
||||
Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de
|
||||
Héros & Dragons s'applique normalement. Les pouvoirs
|
||||
magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent
|
||||
normalement aux PC, autant que la dépense de dés de
|
||||
vie et toute autre capacité de guérison.
|
||||
Regagner des PVit
|
||||
C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne
|
||||
un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend
|
||||
des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi
|
||||
que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté
|
||||
égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire
|
||||
afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet
|
||||
doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent
|
||||
ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine
|
||||
si le blessé est au repos complet (Cf. tableau ci-contre).
|
||||
Éviter la mort
|
||||
Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider
|
||||
que son personnage ne meurt pas. À la place, il peut
|
||||
tirer sur la table des séquelles (cf. la table des séquelles cicontre).
|
||||
Les séquelles sont des blessures graves et durables.
|
||||
Vous ne pouvez en subir qu'une par combat.
|
||||
Guérir des blessures
|
||||
Une blessure légère nécessite [7 - modificateur de
|
||||
Constitution] jours pour être guérie, avec un minimum
|
||||
incompressible de 1 jour. Une blessure sérieuse
|
||||
nécessite [7 - modificateur de Constitution] semaines
|
||||
pour être guérie, avec un minimum incompressible de
|
||||
1 semaine. Enfin, une séquelle ne guérit jamais.
|
||||
Un test d'intelligence (Médecine) difficulté 15 (pour
|
||||
les blessures légères) ou 20 (pour les blessures sérieuses)
|
||||
permet de diviser le temps de récupération par 2. Pour
|
||||
les blessures sérieuses, cela ne fonctionne que si l'activité
|
||||
du personnage est nulle ou modérée (minimum une demi-
|
||||
journée de repos par jour). Si un personnage a subi
|
||||
plusieurs blessures, il guérit une blessure après l'autre.
|
||||
Les blessures sérieuses sont les premières à être guéries,
|
||||
puis les légères. S'il a plusieurs blessures du même type,
|
||||
elles guérissent dans l'ordre d'obtention des blessures.
|
||||
Note : tant que le combat n'est pas terminé, le personnage ne
|
||||
ressent pas les effets des blessures subies. Ce n'est qu'une fois
|
||||
que la poussière retombe et que l'adrénaline redescend que les
|
||||
niveaux de blessure agissent. À partir de ce moment précis, le
|
||||
personnage subit les effets techniques de son niveau de blessure
|
||||
jusqu'à ce que le personnage soit définitivement guéri.
|
||||
Regagner ses points de vitalité
|
||||
Conditions Regain de vitalité pour une nuit de repos
|
||||
Activité intense 1 point, ou 0 si le modificateur de Constitution du personnage est
|
||||
inférieur à +2
|
||||
Activité modérée (repos complet sur
|
||||
une demi-journée) Modificateur de Constitution divisé par deux (minimum 1).
|
||||
Repos complet Modificateur de Constitution (minimum 2)
|
||||
Jet de Médecine réussi Doubler le nombre de points récupérés
|
||||
Blessures
|
||||
1d12 Blessure légère technique
|
||||
1 Arcade ouverte Désavantage sur les tests liés à la vue
|
||||
2 Main écrasée Désavantage sur les tests liés à la manipulation manuelle de précision
|
||||
3 Mâchoire déboitée Désavantage sur les tests nécessitant de parler et de se faire comprendre
|
||||
4 Commotion légère Désavantage sur les tests de connaissance
|
||||
5 Côte fêlée Désavantage sur les tests liés à l'effort physique
|
||||
6 OEdème dorsal Désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité
|
||||
7 Cheville foulée Désavantage sur les tests liés à la vitesse
|
||||
8 Poignet tordu Désavantage sur les tests d'attaque
|
||||
9 Nez cassé Désavantage sur les tests liés à un effort intense
|
||||
10 Plaie superficielle Désavantage sur les jets de sauvegarde de Charisme
|
||||
11 Gorge écrasée Désavantage sur tous les tests liés à l'interaction sociale
|
||||
12 Hématome à la
|
||||
nuque Désavantage sur les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse
|
||||
1d12 Blessure sérieuse technique
|
||||
1 Commotion sévère Désavantage sur tous les tests de Sagesse et d'Intelligence
|
||||
2 Bras cassé Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de porter une seconde arme ou
|
||||
un bouclier.
|
||||
3 Éventration Désavantage sur tous les tests de Constitution et les jets de sauvegarde de
|
||||
Constitution. Les ennemis ont l'avantage lorsqu'ils attaquent le personnage.
|
||||
4 Jambe fracturée Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les jets de sauvegarde de Dextérité.
|
||||
5 Épaule brisée Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de rajouter son bonus de Force
|
||||
aux dégâts.
|
||||
6 Main broyée Désavantage sur tous les tests d'attaque impliquant la Dextérité, impossibilité de
|
||||
rajouter son bonus de caractéristique aux dégâts.
|
||||
7 Côtes cassées Désavantage sur tous les tests de Constitution et de Dextérité.
|
||||
8 OEil balafré Désavantage aux tests d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux
|
||||
tests de Charisme (sauf Charisme (Intimidation)).
|
||||
9 Hanche éclatée Désavantage sur tous les tests de Dextérité et Force
|
||||
10 Torse tailladé Désavantage sur tous les tests de Dextérité et sur les jets de sauvegarde de
|
||||
Constitution.
|
||||
11 Mâchoire brisée Désavantage sur tous les tests de Charisme.
|
||||
12 Pied transpercé Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les adversaires ont l'avantage sur leurs
|
||||
tests d'attaque.
|
||||
Et pour les créatures et PNJ ?
|
||||
Les choses fonctionnent peu ou prou de la même manière.
|
||||
Un monstre ou un PNJ possède un nombre de PC égal
|
||||
à son score de PV, ainsi qu'un nombre de PVit égal à son
|
||||
score de Constitution + 4 + son Indice de Dangerosité.
|
||||
Le système de gestion des deux jauges fonctionne de
|
||||
la même façon que pour les PJ si ce n'est les exceptions
|
||||
suivantes.
|
||||
Quand une créature arrive à 0 PC, il y a deux façons
|
||||
de procéder selon qu'il s'agit d'un adversaire mineur
|
||||
ou majeur. Pour un adversaire mineur, 0 PC ou 0 PVit
|
||||
signifie la mort. Pour un adversaire majeur, les règles
|
||||
sont les mêmes que pour les PJ. Elles peuvent donc aussi
|
||||
subir des blessures légères et graves de la même manière
|
||||
que les PJ (avec les mêmes limitations).
|
||||
Une créature possédant des actions légendaires peut
|
||||
décider d'en dépenser une pour annuler totalement
|
||||
une perte de PVit. La créature peut aussi décider de
|
||||
dépenser une action légendaire afin d'infliger la moitié
|
||||
des dégâts qu'elle inflige aux PVit de la cible.
|
||||
Une créature possédant l'aptitude résistance légendaire
|
||||
peut aussi dépenser une utilisation de cette dernière
|
||||
afin de diviser par deux une perte de PVit. Elle
|
||||
peut dépenser deux utilisations afin d'annuler totalement
|
||||
une perte de PVit.
|
||||
Tuer ou garder en vie
|
||||
Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous
|
||||
avez trois options.
|
||||
»» Laisser la créature mourir. Les PJ avaient clairement
|
||||
l'intention de la tuer, et sa survie n'a aucun
|
||||
intérêt pour la suite de l'histoire.
|
||||
»» La créature est importante, gérez-la comme un PJ.
|
||||
Vous pouvez choisir de lui infliger une séquelle
|
||||
pour éviter la mort. À vous de voir si elle est alors
|
||||
capable de s'enfuir ou de se faire passer pour
|
||||
morte… ou si elle sera capturée, selon la logique
|
||||
que dicte la situation. Pour une créature possédant
|
||||
des actions légendaires, la dépense d'une action
|
||||
légendaire lui permet de fuir malgré les blessures,
|
||||
à condition de trouver un récit qui convienne à
|
||||
tous autour de la table.
|
||||
»» Laissez les joueurs choisir d'achever ou non la
|
||||
créature. Si la situation n'est pas totalement claire,
|
||||
alors que les joueurs fassent leur choix : l'achèveront-
|
||||
ils ou l'assommeront-ils pour la capturer ?
|
||||
Desobjetsmagiquesrareset
|
||||
merveilleux
|
||||
Dans les cinq royaumes, les objets magiques sont extrêmement
|
||||
rares et ne sont pas l'oeuvre d'un puissant mage.
|
||||
Chaque objet s'infuse de magie grâce à celui qui le manie
|
||||
ou le forge. Quand les conditions sont particulières, dramatiques,
|
||||
fortes, puissantes…, alors un objet peut devenir magique.
|
||||
C'est ainsi que l'on ne trouve pas de « bouclier +1 ».
|
||||
Mais le boulier de Garundar, héros de la bataille finale
|
||||
contre les barbares venus du Nord, trempé du sang de celui
|
||||
qui s'est sacrifié pour sauver son roi d'un coup de hache,
|
||||
est effectivement aujourd'hui animé d'une énergie surnaturelle.
|
||||
Chaque objet possède ainsi une histoire et en récupérer
|
||||
un devrait être la finalité d'une quête longue et difficile.
|
||||
La plupart des objets magiques possèdent une puissance
|
||||
limitée. Ce sont au mieux des épées ou des pièces
|
||||
d'armure de famille, se passant de génération en génération,
|
||||
ou encore des objets dont la réputation est telle
|
||||
qu'on leur prête des capacités étranges. Les plus puissants
|
||||
sont d'une immense rareté. Ne tombez pas dans le
|
||||
travers de distribuer moult objets magiques à vos PNJ :
|
||||
pour un PNJ comme pour un PJ, posséder un objet magique
|
||||
est quelque chose de très peu commun.
|
||||
Nous vous déconseillons donc de donner un objet magique,
|
||||
quel qu'il soit, trop tôt dans l'évolution des personnages.
|
||||
Mais pour aller plus loin encore, nous vous déconseillons
|
||||
de leur permettre d'en posséder plusieurs chacun.
|
||||
Ne vous contentez pas de leur donner des objets, armes et
|
||||
armures possédant un simple bonus. Il est plus intéressant
|
||||
que les objets en jeu possèdent de véritables capacités extraordinaires.
|
||||
Mais n'hésitez pas à donner à chaque objet une
|
||||
volonté propre : la magie qu'il porte vient de la volonté de
|
||||
son créateur ou de son premier porteur, et il en garde la trace.
|
||||
Il est, d'une certaine manière, habité par un fragment de cet
|
||||
esprit. Quand un personnage entre en possession de l'objet, il
|
||||
se lie à lui et à son esprit. Mais l'objet possède une personnalité
|
||||
: si son porteur va à l'encontre des principes fondamentaux
|
||||
qui ont présidé à sa création, alors l'objet cesse de fonctionner
|
||||
tant que le personnage n'agit plus dans le « bon sens. »
|
||||
Les objets permettant d'obtenir un bonus peuvent évoluer à
|
||||
mesure que leur niveau augmente. Considérez que le bonus
|
||||
de l'objet magique équivaut au maximum au bonus de maîtrise
|
||||
du personnage divisé par deux (arrondi au supérieur).
|
||||
Concernant les capacités spéciales des objets, là encore,
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elles peuvent évoluer ou devenir petit à petit plus puissantes
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pour accompagner la montée en niveaux d'un personnage.
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Mais faites-en sorte que la force de personnalité des objets
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évolue aussi. Un objet +1 (ou Peu courant) devrait avoir une
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influence très faible sur son porteur : son esprit et sa volonté
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sont trop faibles. Un objet +3 (ou Rare, ou Légendaire) devrait,
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quant à lui, posséder une volonté affirmée et pouvoir
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communiquer d'une manière ou d'une autre avec le porteur.
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Aller encore plus loin ?
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Les cinq royaumes sont un univers qui se prête particulièrement
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bien à des groupes sans une once de magie.
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Certains pourraient ainsi trouver appréciable et rafraîchissant
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de reléguer les jeteurs de sorts au rang de PNJ
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étranges, rares et mystérieux. Il convient alors d'éliminer
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aussi la classe de druide. L'ambiance sera radicalement
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différente. Le fantastique et la magie seront plus rares mais
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ceci ne devrait pas vous empêcher de jouer des aventures
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palpitantes. Dans ce mode de jeu, vous pourriez bien tirer
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la substantifique moelle de l'ambiance de l'univers. C'est
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la manière d'envisager l'univers la plus en accord avec la
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façon dont il a été pensé au départ. Après, libre à vous…
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Ces dons ne sont pas accessibles
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Concentré, Fléau des mages, Initié des arcanes,
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Initié de la foi, Mage combattant, Sang
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de sorcier, Sang des étoiles, Sort de prédilection,
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Volonté de fer
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Concernant l'attaque sournoise
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L’attaque sournoise devient une technique
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réellement mortelle. Un roublard peut, grâce
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à l’attaque féroce, réduire à 0 les PVit d’un adversaire.
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Soyez plus exigeant, demandez bien
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au joueur de chercher des stratégies efficaces :
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qu’il soit discret et surprenant. Que les choses
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ne soient jamais évidentes ! Une simple prise
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en tenaille ne devrait jamais suffire.
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Option encore plus mortelle
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Pour plus de mortalité et des combats expéditifs,
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vous pouvez décider qu'en cas de coup critique,
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les dégâts de l'arme sont doublés et que l'intégralité
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de ces derniers s'applique aux points de vitalité.
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Alternativement, vous pouvez décider que le
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nombre de PVit est égal au score de Constitution
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du personnage, sans aucun autre bonus. En effet,
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certains pourraient trouver le score de PVit trop
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élevé. Enfin, pour plus de difficulté, vous pouvez
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décider d'appliquer les conséquences d'une
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blessure directement au moment où le personnage
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la subit, et non après le combat.
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Viser où ça fait mal !
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Un joueur peut décider de viser là où ça fait
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mal et tenter de toucher directement les PVit
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de son adversaire sans attendre une réussite
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critique.
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Avant de porter une attaque, il doit déclarer
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qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue
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alors un test d'attaque avec désavantage. En
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cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts
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aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts
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à ses propres PC (ceci représentant l'effort
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nécessaire pour passer la défense de son adversaire).
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En cas d'échec sur le test d'attaque, il
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jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié
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à ses propres PC. Le personnage peut éviter
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cette perte en prenant, à la place, un niveau de
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fatigue.
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1d12 Séquelle technique
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1 Crâne fendu Le personnage a des problèmes de mémoire. Une fois par séance, le Meneur de Jeu peut
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décréter que le personnage ne se souvient pas d'une information ou d'une scène.
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2
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Tendons
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d'une main
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coupés
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Le personnage ne peut plus saisir avec la main concernée. Cela compromet son utilisation
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d'armes nécessitant deux mains, et le combat à deux armes. Il peut toujours tirer avec
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un arc en utilisant un accessoire lui permettant de tenir arc ou corde, mais est affublé du
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désavantage à l'attaque.
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3 Main
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tranchée
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Le personnage ne peut plus utiliser la main tranchée. Ses tests de caractéristique concernant
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des actions physiques requérant deux mains ont le désavantage.
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4 Rotule
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éclatée
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La vitesse du personnage est divisée par deux. Ses tests de caractéristique concernant des
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actions physiques requérant l'usage actif des jambes ont le désavantage.
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5 OEil percé Le personnage subit un désavantage aux tests d'attaque.
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6 Doigts
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sectionnés
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Le personnage ne peut plus utiliser d'arc. Il tient difficilement ses armes et le dé de dégâts de
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ces dernières est réduit d'un cran (1d10 devient 1d8 par exemple, ou 2d6 deviennent 1d10)
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7 Poumon
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transpercé
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Le personnage ne peut plus faire d'efforts comme avant. Tous les tests et jets de sauvegarde
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impliquant la Force ou la Constitution ont le désavantage.
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8 Cheville
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disloquée
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Le personnage n'a presque plus rien pour tenir sa cheville. Tous les tests impliquant les jambes
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subissent le désavantage. De plus, le personnage boite et tout test réalisé afin de passer
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inaperçu subit aussi un désavantage.
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9 Pied
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sectionné
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Le personnage a un pied en moins, qu'il devra remplacer par une prothèse grossière. Tous les
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tests impliquant la course, l'escalade ou les acrobaties subissent le désavantage. Espérons
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qu'il n'en perde pas un second !
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10 Visage
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écrasé
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Le visage du personnage a été littéralement brisé. Même sa mère ne saurait le reconnaître.
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Malheureusement, il est plus ridicule qu'effrayant. Les gens le fuient ou le harcèlent, et surtout
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ne lui portent plus crédit. Tous les tests de caractéristique en lien avec la sociabilité et le
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Charisme sont affublés du désavantage.
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11 Dos brisé
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La structure osseuse même du dos a été atteinte. La colonne n'est pas sectionnée, mais le
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personnage a perdu une immense partie de sa souplesse. Tous ses tests liés à la dextérité
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subissent le désavantage. De plus, il ne peut plus ajouter sa dextérité à la CA.
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12 Trippes
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sectionnées
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Le personnage est sujet à des douleurs chroniques qui lui gâchent la vie, voire le mettent en
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danger. Une fois par séance, le MJ peut décider que les douleurs se réveillent. Le personnage a
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le désavantage sur tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Cependant, dès la
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fin de la scène, le personnage gagne l'inspiration.
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Option : un peu moins de mortalité
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Si vous désirez être un peu moins punitif, vous
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pouvez décider d'adopter une des trois (ou les
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trois) options qui suivent.
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Bris d'armure. Un joueur peut décider d'éviter
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la totalité d'une perte de PVit en déclarant que
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son armure est brisée sous la puissance du coup.
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Elle devient alors inutilisable, bouclier compris,
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et ne procure plus aucun bonus à la CA. Il en va
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de même pour une armure infusée de magie.
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L'inspiration. En dépensant une inspiration,
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||||
un personnage peut ignorer la moitié (ou la totalité,
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selon votre préférence) de la perte de PVit
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subie sur un coup.
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L'abandon. À tout moment, avant que les dés
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ne soient lancés, un joueur peut abandonner le
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conflit. Son personnage est mis hors combat,
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il est laissé pour mort, abandonné, ou simplement
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||||
il réussit à se mettre à l'abri avant de perdre
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connaissance. Trouvez, en accord avec le MJ,
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une raison valable pour que le personnage, inconscient,
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survive. Il ne pourra cependant pas tirer
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avantage de cette situation. C'est la scène typique
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où le héros est laissé pour mort, tombe d'une falaise
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dans la rivière en contrebas, bascule par la
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fenêtre dans un tas de foin, etc. Cette méthode est
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atypique et à réserver aux joueurs et MJ qui souhaitent
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inclure un peu de narration partagée dans
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le jeu. Mais ceci n'est qu'une option, même si elle
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est fortement conseillée si vous décidez de jouer
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en campagne longue en tentant de minimiser les
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pertes de personnage. Si vous l'utilisez, cependant,
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||||
laissez le temps au joueur de s'exprimer avant de
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lancer les dés lors d'une attaque de l'une de vos
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||||
créatures. Tant que vous n'avez pas lancé le d20,
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||||
il est encore temps pour le joueur de décider que
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||||
son personnage abandonne le conflit !
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Utiliser ces trois options réduit grandement
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la possibilité de voir un personnage tomber.
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Le bris d'armure devrait cependant être accompagné
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d'une gestion serrée des ressources
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||||
rendant difficile l'acquisition d'une nouvelle armure
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afin d'en faire un choix difficile, même s'il
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||||
restera préférable à une séquelle.
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Lescréatures sontvraimentdangereuses
|
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alors ?
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||||
Oui, certaines créatures, notamment de très
|
||||
haut niveau, deviennent redoutables. Mais
|
||||
aussi paradoxalement fragiles. Cependant,
|
||||
à partir du niveau 9, les créatures puissantes
|
||||
restent des dangers réels et mortels. Mais les
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||||
créatures dont l'Indice de Dangerosité est de
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||||
10 ou plus sont particulièrement rares dans
|
||||
les cinq royaumes. Pour les plus puissantes
|
||||
(comme les terribles mais rarissimes dragons),
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||||
n'hésitez pas à en faire un vecteur d'histoire : la
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||||
créature est d'une puissance immense, mais un
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||||
objet magique, une arme sacrée ou un sombre
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rituel sont en capacité de l'affaiblir (l'amenant
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||||
à un Indice de Dangerosité plus raisonnable).
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||||
Ne prenez cependant pas l'Indice de Dangerosité
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||||
pour argent comptant : le système de
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||||
double jauge peut rendre le combat rapide et
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||||
expéditif pour les PJ comme pour les créatures,
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||||
surtout en cas de coups critiques.
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||||
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||||
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Pas de magie divine ?
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||||
Les dieux existent, sûrement, et le Démiurge
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||||
aussi. Mais aucun dieu n'investit quelque humain
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de pouvoirs magiques. Leur présence est
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||||
plus subtile : la foi peut amener des miracles, les
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||||
hommes peuvent découvrir d'anciennes reliques
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divines et magiques possédant d'étonnants pouvoirs.
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||||
Cependant, s'il est possible pour un personnage
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||||
d'être laïc, il est impensable d'être athée. On
|
||||
peut remettre en question la volonté des dieux
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||||
d'aider l'humanité, mais pas leur existence. D'une
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||||
manière ou d'une autre, chaque personnage est
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||||
spirituel, qu'il croie en le Démiurge, en les anciens
|
||||
dieux, en les dieux des Mörrträadi, ou encore en
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||||
les esprits naturels et les incarnations de la nature
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||||
des hommes du Nord. Peu importe : le divin
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||||
fait partie du monde et de la vie, et il n'est pas rare
|
||||
de prononcer une petite prière pour se donner de
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||||
la chance ou du courage avant d'entreprendre
|
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une tâche importante.
|
||||
Les potions
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||||
Les potions sont rares, mais elles ne sont pas magiques.
|
||||
Ce sont des décoctions spéciales permettant
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||||
simplement de stimuler les capacités d'un
|
||||
individu. Elles sont souvent l'oeuvre de rebouteux
|
||||
ou de sorcières, mais aussi parfois d'érudits se versant
|
||||
dans l'art de la médecine et de la guérison.
|
||||
Les potions suivantes n'existent pas : potion
|
||||
d'agrandissement, potion de forme gazeuse,
|
||||
potion de vol, potion d'amitié avec les animaux,
|
||||
potion d'invisibilité, potion de lecture
|
||||
des pensées, potion de respiration aquatique.
|
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