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@ -15,7 +15,7 @@ C'est un élu qu'un dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sacré
Certains remplissent cette mission à travers le développement de l'institution religieuse, tandis que d'autres mènent une vie d'aventurier à l'extérieur des murs des temples en quête d'exploits et d'ennemis de la foi.
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
## <!--Name-->Enseignement religieux<!--/Name-->
@ -25,9 +25,9 @@ Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les pri
Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu'à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->
@ -37,21 +37,21 @@ Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange
Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine<!--/Name-->
Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de votre domaine. Si votre divinité vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir l'une ou l'autre des aptitudes et ce choix est définitif. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
## <!--Name-->Liste des domaines<!--/Name-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Air<!--/Name-->
@ -67,9 +67,9 @@ Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de
Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Arts<!--/Name-->
@ -85,9 +85,9 @@ Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessic
Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de [Charisme] est ajouté au résultat du nouveau jet.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Charme, amour<!--/Name-->
@ -103,9 +103,9 @@ Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Penda
Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de [Charisme].
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Connaissance<!--/Name-->
@ -121,9 +121,9 @@ Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un d
Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses [jets de sauvegarde] contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Duperie, illusion<!--/Name-->
@ -141,9 +141,9 @@ Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal
Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Eau<!--/Name-->
@ -159,9 +159,9 @@ Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vu
Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d'une serrure, sous une porte, etc.) au prix d'une action.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Feu<!--/Name-->
@ -177,9 +177,9 @@ Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une
Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu'à trois armes au niveau 17.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Force, Exploits, Courage<!--/Name-->
@ -197,9 +197,9 @@ Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de ma
De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Froid<!--/Name-->
@ -215,9 +215,9 @@ De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6
Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force], sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde] de [Force]. Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Guerre<!--/Name-->
@ -233,9 +233,9 @@ Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, si
Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Justice, noblesse<!--/Name-->
@ -251,9 +251,9 @@ Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minut
Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l'arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Lumière<!--/Name-->
@ -269,9 +269,9 @@ Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec
Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Magie<!--/Name-->
@ -287,9 +287,9 @@ Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre c
Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d'énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d'énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Maladie, Faiblesse<!--/Name-->
@ -305,9 +305,9 @@ Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de
Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un [jet de sauvegarde] de [Constitution], elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état [empoisonné].
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Mort<!--/Name-->
@ -325,9 +325,9 @@ Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1
Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie contact glacial en action bonus et vous bénéficiez d'un avantage aux jets d'attaque pour ce sort.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Nature<!--/Name-->
@ -343,9 +343,9 @@ Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie contact glacial en
Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.).
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Nuit, Ténèbres<!--/Name-->
@ -361,9 +361,9 @@ Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dang
Vous obtenez l'aptitude vision aveugle (cf. p.275) et vous êtes immunisé à l'état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Protection<!--/Name-->
@ -379,9 +379,9 @@ Vous obtenez l'aptitude vision aveugle (cf. p.275) et vous êtes immunisé à l'
Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Temps<!--/Name-->
@ -397,9 +397,9 @@ Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par p
Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Terre<!--/Name-->
@ -415,9 +415,9 @@ Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie
Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Tonnerre, tempête<!--/Name-->
@ -433,9 +433,9 @@ Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une pa
Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Vie, soins<!--/Name-->
@ -451,9 +451,9 @@ Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corp
Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
#### <!--Name-->Voyage<!--/Name-->
@ -469,27 +469,27 @@ Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mè
Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d'emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine<!--/Name-->
Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d'énergie divine sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s'il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d'une action bonus.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine<!--/Name-->
Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--Generic-->
<!--GenericItem-->
## <!--Name-->Aspect de l'avatar<!--/Name-->
@ -499,7 +499,7 @@ Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action
Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de l'énergie d'un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l'avatar avant d'avoir terminé un repos long.
<!--/Generic-->
<!--/GenericItem-->
<!--/SubClassItem-->