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Découpage fighter
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Data/fighter_champion_hd.md
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Data/fighter_champion_hd.md
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@ -0,0 +1,44 @@
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[][Items]
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# Champion
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[][Generic]
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# Champion
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Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs.
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[][Generic]
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## Critique amélioré
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Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
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[][Generic]
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## Athlète remarquable
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À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise pas déjà ce bonus.
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De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de Force.
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[][Generic]
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## Style de combat supplémentaire
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Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
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[][Generic]
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## Critique supérieur
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À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.
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[][Generic]
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## Survivant
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Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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Data/fighter_defender_hd.md
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Data/fighter_defender_hd.md
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@ -0,0 +1,55 @@
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[][Items]
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# Défenseur
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[][Generic]
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# Défenseur
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Généralement revêtu d’une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce qu’elles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d’aventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de l’ensemble du groupe pour être efficace.
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[][Generic]
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## Bloquer un adversaire
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l’un d’eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d’adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu’à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.
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[][Generic]
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## Garde du corps
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Au niveau 7, lorsqu’une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l’attaque à sa place.
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Cette aptitude fonctionne pour tout type d’attaque qui nécessite un jet d’attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l’attaque soit connu. Si l’attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.
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[][Generic]
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## Posture défensive
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Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l’action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.
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[][Generic]
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## Style de combat supplémentaire
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Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d’utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d’une de ces aptitudes.
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[][Generic]
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## Tête de fer
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À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d’un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un jet de sauvegarde de Constitution. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d’une attaque normale.
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||||
Enfin, lorsque vous utilisez l’aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au jet de sauvegarde de l’un de vos adversaires.
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[][Generic]
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## Résistance surhumaine
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À partir du niveau 18, lorsque vous n’avez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants :
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* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde.
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* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -38,27 +38,28 @@ Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé
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# Tableau d'évolution
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Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes
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1 +2 Style de combat, Second souffle
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2 +2 Sursaut d’activité (x1)
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3 +2 Archétype martial
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4 +2 Amélioration de caractéristiques
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5 +3 Attaque supplémentaire
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6 +3 Amélioration de caractéristiques
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7 +3 Aptitude d’archétype martial
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8 +3 Amélioration de caractéristiques
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9 +4 Indomptable (x1)
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10 +4 Aptitude d’archétype martial
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11 +4 Attaque supplémentaire (2)
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12 +4 Amélioration de caractéristiques
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13 +5 Indomptable (x2)
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14 +5 Amélioration de caractéristiques
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15 +5 Aptitude d’archétype martial
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16 +5 Amélioration de caractéristiques
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17 +6 Sursaut d’activité (x2), Indomptable (x3)
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18 +6 Aptitude d’archétype martial
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19 +6 Amélioration de caractéristiques
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20 +6 Attaque supplémentaire (3)
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|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
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|---|---|---|
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|1|+2|Style de combat, Second souffle|
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|2|+2|Sursaut d’activité (x1)|
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|3|+2|Archétype martial|
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|4|+2|Amélioration de caractéristiques|
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|5|+3|Attaque supplémentaire|
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|6|+3|Amélioration de caractéristiques|
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|7|+3|Aptitude d’archétype martial|
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|8|+3|Amélioration de caractéristiques|
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|9|+4|Indomptable (x1)|
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|10|+4|Aptitude d’archétype martial|
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|11|+4|Attaque supplémentaire (2)|
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|12|+4|Amélioration de caractéristiques|
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|13|+5|Indomptable (x2)|
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|14|+5|Amélioration de caractéristiques|
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|15|+5|Aptitude d’archétype martial|
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|16|+5|Amélioration de caractéristiques|
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|17|+6|Sursaut d’activité (x2), Indomptable (x3)|
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|18|+6|Aptitude d’archétype martial|
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|19|+6|Amélioration de caractéristiques|
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|20|+6|Attaque supplémentaire (3)|
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@ -150,162 +151,18 @@ Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteigne
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Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionner. L’archétype martial que vous choisissez reflète votre propre vision du combat.
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[][Generic]
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## [Champion]
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# Champion
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## [Bretteur]
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Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs.
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## [Défenseur]
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## Critique amélioré
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## [Sorcelame]
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Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
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## Athlète remarquable
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||||
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise pas déjà ce bonus.
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De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de Force.
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## Style de combat supplémentaire
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Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
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## Critique supérieur
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À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.
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## Survivant
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Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.
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[][Generic]
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# Bretteur
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Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif d’atteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale.
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## Jeu de jambes
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À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de Dextérité.
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## Feinte
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Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.
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## Frappe chirurgicale
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Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l’art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.
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## Parade
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Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon
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## Riposte
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À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).
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De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.
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[][Generic]
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# Défenseur
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Généralement revêtu d’une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce qu’elles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d’aventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de l’ensemble du groupe pour être efficace.
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## Bloquer un adversaire
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l’un d’eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d’adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu’à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.
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## Garde du corps
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Au niveau 7, lorsqu’une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l’attaque à sa place.
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Cette aptitude fonctionne pour tout type d’attaque qui nécessite un jet d’attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l’attaque soit connu. Si l’attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.
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## Posture défensive
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Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l’action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.
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## Style de combat supplémentaire
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Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d’utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d’une de ces aptitudes.
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## Tête de fer
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À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d’un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un jet de sauvegarde de Constitution. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d’une attaque normale.
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Enfin, lorsque vous utilisez l’aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au jet de sauvegarde de l’un de vos adversaires.
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##Résistance surhumaine
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À partir du niveau 18, lorsque vous n’avez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants :
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* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde.
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* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire.
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[][Generic]
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# Sorcelame
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La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers l’exercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que l’étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l’enseignement d’un maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent d’absorber l’étincelle de magie des créatures qu’ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à s’astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents.
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## Initié
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Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
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Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.
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Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.
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Niveau de sort Coût en points de sorcellerie
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1 2
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2 3
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3 5
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4 6
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Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ensorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d’ensorceleur (mais pas un tour de magie) d’un niveau que vous êtes en mesure de lancer.
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## Incantations
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Tout comme l’ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego.
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Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
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Modificateur d’attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
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Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur.
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## Drain d’énergie
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La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s’en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.
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Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime s’échappe de celle-ci sous forme d’éclairs qui vous frappent et ricochent autour d’elle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l’indice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone d’effet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.
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Si l’indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s’agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie.
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Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
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## Frappe des arcanes
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À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l’énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l’arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
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## Résistance des arcanes
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Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un jet de sauvegarde de votre choix contre un sort ou un effet magique.
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À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste d’ensorceleur.
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## Frappe des arcanes majeure
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À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l’énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round
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Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
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## Sort rapide
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Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d’incantation est normalement d’une action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie.
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À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d’ensorceleur.
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[Champion]: fighter_champion_hd.md
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[Bretteur]: fighter_swordsman_hd.md
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[Défenseur]: fighter_defender_hd.md
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[Sorcelame]: fighter_spellblade_hd.md
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[Items]: #
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[Generic]: #
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85
Data/fighter_spellblade_hd.md
Normal file
85
Data/fighter_spellblade_hd.md
Normal file
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@ -0,0 +1,85 @@
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|||
[][Items]
|
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# Sorcelame
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[][Generic]
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# Sorcelame
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La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers l’exercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que l’étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l’enseignement d’un maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent d’absorber l’étincelle de magie des créatures qu’ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à s’astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents.
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[][Generic]
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## Initié
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Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
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Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.
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Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.
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|Niveau de sort|Coût en points de sorcellerie|
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|---|---|
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|1|2|
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|2|3|
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|3|5|
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|4|6|
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Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ensorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d’ensorceleur (mais pas un tour de magie) d’un niveau que vous êtes en mesure de lancer.
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[][Generic]
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## Incantations
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Tout comme l’ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego.
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Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
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Modificateur d’attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
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Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur.
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[][Generic]
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## Drain d’énergie
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La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s’en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.
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Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime s’échappe de celle-ci sous forme d’éclairs qui vous frappent et ricochent autour d’elle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l’indice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone d’effet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.
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Si l’indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s’agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie.
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Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
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[][Generic]
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## Frappe des arcanes
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À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l’énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l’arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
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[][Generic]
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## Résistance des arcanes
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Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un jet de sauvegarde de votre choix contre un sort ou un effet magique.
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À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste d’ensorceleur.
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[][Generic]
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## Frappe des arcanes majeure
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À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l’énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round
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Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
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[][Generic]
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## Sort rapide
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Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d’incantation est normalement d’une action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie.
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À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d’ensorceleur.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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44
Data/fighter_swordsman_hd.md
Normal file
44
Data/fighter_swordsman_hd.md
Normal file
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@ -0,0 +1,44 @@
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[][Items]
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# Bretteur
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[][Generic]
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# Bretteur
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Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif d’atteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale.
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[][Generic]
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## Jeu de jambes
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À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de Dextérité.
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[][Generic]
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## Feinte
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Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.
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[][Generic]
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## Frappe chirurgicale
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Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l’art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.
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[][Generic]
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## Parade
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Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon
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[][Generic]
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## Riposte
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À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).
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De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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