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2019-02-13 14:02:18 +01:00

3.7 KiB

Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Strength Dexterity Constitution Intelligence Wisdom Charisma SavingThrows Senses Languages Challenge Id ParentLink Name ParentName NameLevel Attributes
Créature monstrueuse Gig non-alignée 18 (armure naturelle) 231 (14d20+84) nage 15 m 28 (+9) 10 (+0) 22 (+6) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2) Con +10, Sag +4 vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 16 (15 000 PX) monsters_hd.md#serpent-de-mer monsters_hd.md#créatures Serpent de mer Créatures 1

 Créatures


Serpent de mer

  •  Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée
  • Classe d'armure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 231 (14d20+84)
  • Vitesse nage 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
28 (+9) 10 (+0) 22 (+6) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
  • Jets de sauvegarde Con +10, Sag +4
  • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10
  • Langues
  • Dangerosité 16 (15 000 PX)

Capacités

Amphibie. Le serpent de mer peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

Monstre assiégeur. Le serpent de mer inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures (navires).

Résistance légendaire (3/jour). Le serpent de mer peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Actions

Attaques multiples. Le serpent de mer effectue trois attaques : une avec sa morsure, une pour comprimer et une avec sa queue (obligatoirement sur une cible différente pour cette dernière).

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 pour ne pas être avalée par le serpent de mer. Une créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du serpent et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du serpent.

S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le serpent doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent à terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du serpent. Si le serpent meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement.

Elles en sortent à terre.

Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille TG ou plus petite.

Touché : 20 (2d10+9) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants.

La cible est empoignée (évasion DD 16) si le serpent n'est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade.

Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 6 m, une cible.

Touché : 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas tomber à terre.