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Mèche Vivante
- Source: (LDM p297)(TOB p278)
- TOB: Living Wick
- Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée
- Classe d'armure 13 (armure naturelle)
- Points de vie 28 (8d6)
- Vitesse 6 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 5 (–3) | 5 (–3) | 5 (–3) |
- Vulnérabilité aux dégâts de feu
- Immunité contre les dégâts de poison et psychiques
- Immunité contre les états aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
- Sens vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10
- Langues partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.
- Dangerosité 1/4 (50 PX)
Contrôlé. Une mèche vivante ne peut pas se déplacer, attaquer ou accomplir une action tant qu'elle n'est pas allumée. Elle obéit uniquement aux ordres télépathiques de l'individu qui l'a allumée.
Lumière. Une mèche vivante allumée émet autant de lumière qu'une torche.
Fondue. Tant qu'elle est allumée, la mèche vivante perd 1 point de vie toutes les 24 heures.
ACTIONS
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.
Se consumer. La mèche vivante peut recevoir l'ordre de brûler rapidement la mèche qui lui reste, créant une boule de feu dévastatrice. Toutes les créatures dans un rayon de 6 m autour de la mèche vivante subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Le feu contourne les angles et embrase les objets inflammables présents dans la zone s'ils ne sont ni portés ni transportés. La mèche est alors réduite à une simple flaque de cire.