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# Appendices
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<div style='margin-top:25px'></div>
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# Appendice I : Familiers
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## Chat d'Hereva
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A Hereva, les chats sont différents de ceux des autres régions. Comme beaucoup d'autres animaux dans ce monde, les chats sont un peu plus anthropomorphes et intelligents que dans la plupart des plans matériels de l'existence. Les chats d'Hereva sont également un peu plus grands et ont des pouces opposables, ce qui leur permet de tenir des objets avec leurs pattes.
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___
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> ## Chat d'Hereva
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> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
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> ___
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> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
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> - **Points de vie** 7 (3d4)
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|
> - **Vitesse** 9 m
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> ___
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|
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|
> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
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|
> |4 (-3)|14 (+2)|11 (+0)|6 (-2)|8 (-1)|8 (-1)|
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> ___
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|
> - **Sens** Perception passive +9
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|
> - **Langues** --
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|
> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
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> ___
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|
> ***Pouces opposables.*** Les pouces opposables permettent au chat d'Hereva de saisir et de manipuler des objets.
|
|
>
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|
> ***Bond agressif.*** Si le chat d'Hereva se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 7 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le chat d'Hereva peut effectuer une attaque par morsure contre elle par une action bonus.
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|
> ### Actions
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|
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ :
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4 (1d4+2) dégâts perforants.
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|
>
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|
> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allong 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.
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<div style='margin-top:500px'></div>
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|
## Chien d'Hereva
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Les chiens d'Hereva sont plus grands et plus intelligents que ceux des autres mondes. Mais ils ne peuvent pas encore parler.
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___
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|
> ## Chien d'Hereva
|
|
> *Bête de taille Petite, non-alignée*
|
|
> ___
|
|
> - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)
|
|
> - **Points de vie** 14 (4d6)
|
|
> - **Vitesse** 9 m
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|
> ___
|
|
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|
|
> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
|
> |12 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|6 (-2)|10 (+0)|10 (+0)|
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|
> ___
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|
> - **Compétences** Perception +2
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|
> - **Sens** Perception passive +12
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> - **Langues** --
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|
> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
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|
> ___
|
|
> ***Odorat et ouïe aiguisés.*** Le chien d'Hereva est avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
|
|
> ### Actions
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|
> ***Morsure et empoignade.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 8 (2d6+1) dégâts perforants, et la cible est empoignée (libérée sur DD 13). Tant que cette empoignade n'est pas terminée, la cible est retenue, et le chien d'Hereva ne peut pas mordre une autre cible.
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## Renard à deux queues
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Les renards à queues multiples sont des animaux mystiques dans Hereva, ils grandissent en taille et en nombre de queues quand ils vieillissent. Les jeunes renards à deux queues sont les compagnons habituels des jeunes sorcières de Ah.
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___
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|
> ## Renard à deux queues
|
|
> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
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|
> ___
|
|
> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
|
|
> - **Points de vie** 7 (2d4+2)
|
|
> - **Vitesse** 9 m
|
|
> ___
|
|
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|
|
> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
|
> |4 (-3)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|
|
|
> ___
|
|
> - **Sens** Perception passive +10
|
|
> - **Langues** --
|
|
> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
|
|
> ___
|
|
> ***Odorat et ouïe aiguisés.*** Le renard à deux queues est avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat ou l'ouïe.
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|
>
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|
> ***Tactique de groupe.*** Le renard à deux queues est avantagé lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du renard à deux queues, qui n'est pas neutralisé, se trouve à un mètre ou moins de la créature qu'il attaque.
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|
>
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|
> ### Actions
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|
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
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<div style='margin-top:500px'></div>
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|
## Coquelet d'Hereva
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Le coquelet, comme d'autres bêtes d'Hereva, a des pouces opposables sur les ailes, ce qui lui permet de tenir et de manipuler des objets.
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___
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|
> ## Coquelet d'Hereva
|
|
> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
|
|
> ___
|
|
> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
|
|
> - **Points de vie** 5 (2d4)
|
|
> - **Vitesse** 9 m
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|
> ___
|
|
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|
|
> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
|
> |4 (-3)|14 (+2)|11 (+0)|6 (-2)|10 (+0)|10 (+0)|
|
|
> ___
|
|
> - **Sens** Perception passive +10
|
|
> - **Langues** --
|
|
> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
|
|
> ___
|
|
> ***Saut sans élan.*** Le coquelet d'Hereva saute une longueur maximale de 3 mètres et une hauteur maximale de 1,50 mètres, sans ou avec élan préalable.
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|
>
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|
> ***Pouces opposables.*** Les pouces opposables permettent au coquelet d'Hereva de saisir et de manipuler des objets.
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|
>
|
|
> ### Actions
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|
> ***Bec.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts perforants.
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## Combattant Herevien
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Les combattants (Betta splendens) d'Hereva sont beaucoup plus grands que leurs homologues dans d'autres mondes, et beaucoup plus intelligents aussi. Ils sont connus pour leur attitude agressive et leur tempérament vif. On dit qu'ils ont beaucoup en commun avec les sorcières d'Aquah.
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___
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|
> ## Combattant Herevien
|
|
> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
|
|
> ___
|
|
> - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
|
|
> - **Points de vie** 5 (2d4)
|
|
> - **Vitesse** 9 m
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|
> ___
|
|
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|
|
> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
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|
> |2 (-4)|16 (+3)|11 (+0)|6 (-2)|10 (+0)|9 (-1)|
|
|
> ___
|
|
> - **Sens** Perception passive +9
|
|
> - **Langues** --
|
|
> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
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|
> ___
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|
> ***Frénésie sanguinaire.*** Le combattant Herevien est avantagé lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
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|
>
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|
> ***Respiration aquatique.*** Le combattant peut respirer uniquement sous l'eau.
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|
> ### Actions
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|
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
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<div style='margin-top:500px'></div>
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|
## Chouette d'Hereva
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Les Chouettes d'Hereva sont parmi les bêtes les plus intelligentes du multivers. Elles ont tendance à être paresseuses et certaines d'entre elles consacrent leur temps à des activités récréatives comme la pêche aux souris. Mais elles peuvent aussi duper les petits enfants humanoïdes pour leur voler leurs bonbons.
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|
___
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|
> ## Chouette d'Hereva
|
|
> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
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|
> ___
|
|
> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
|
|
> - **Points de vie** 5 (2d4)
|
|
> - **Vitesse** 9 m
|
|
> ___
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|
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|
|
> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
|
> |6 (-2)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|8 (-1)|8 (-1)|
|
|
> ___
|
|
> - **Sens** Perception passive +9
|
|
> - **Langues** --
|
|
> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
|
|
> ___
|
|
> ***Repli aérien.*** La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité quand elle sort de l'allonge d'un ennemi.
|
|
>
|
|
> ***Ouïe et vue aiguisés.*** La chouette est avantagée lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.
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|
>
|
|
> ***Pouces opposables.*** Les pouces opposables permettent à la chouette d'Hereva de saisir et de manipuler des objets.
|
|
>
|
|
> ### Actions
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|
> ***Serres.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.
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\page
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## Canard dragon
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Croisement commun entre un grand canard et un petit dragon, le canard dragon est un adorable oiseau.
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___
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|
> ## Canard dragon
|
|
> *Dragon de taille Très Petite, non-alignée*
|
|
> ___
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|
> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
|
|
> - **Points de vie** 7 (2d4+2)
|
|
> - **Vitesse** 9 m, vol 9 m
|
|
> ___
|
|
> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|
|
> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
|
|
> | 4 (-3) | 14 (+2) | 13 (+1) | 8 (-1) | 8 (-1) | 8 (-1) |
|
|
> ___
|
|
> - **Sens** Perception passive +9
|
|
> - **Langues** --
|
|
> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
|
|
> ___
|
|
> ### Actions
|
|
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
|
|
>
|
|
> ***Souffle de feu (Recharge 5-6).*** La tête de dragon souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 9 ; elle subissent 7 (3d4) dégâts de feu en cas d'échec, la moitié seulement en cas de réussite.
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<div style='margin-top:1000px'></div>
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|
## Zombi-canari
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|
Certaines sorcières de Zombiah préfèrent l'aide indéfectible d'un oiseau mort-vivant quand elles choisissent leurs familiers.
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___
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|
> ## Zombi-canari
|
|
> *Mort-vivant de taille Très Petite, non-alignée*
|
|
> ___
|
|
> - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle)
|
|
> - **Points de vie** 7 (2d4+2)
|
|
> - **Vitesse** 6 m
|
|
> ___
|
|
> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|
|
> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
|
|
> | 8 (-1) | 10 (+0) | 13 (+1) | 6 (-2) | 6 (-2) | 6 (-2) |
|
|
> ___
|
|
> - **Jet de sauvegarde** Sag +0
|
|
> - **Sens** Perception passive +8
|
|
> - **Langues** --
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|
> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
|
|
> ___
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|
> ***Robustesse de la non-vie.*** Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi-canari, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts ne soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi-canari tombe à 1 point de vie à la place.
|
|
> ### Actions
|
|
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 2 (1d4) dégâts perforants.
|
|
>
|
|
> ***Morsure venimeuse.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d8) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.
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\page
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|
## Dragonchat
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Peu de personnes ont un Dragonchat comme animal de compagnie. Ces petites bêtes ne sont pas très amicales et peuvent être dangereuses, mais de temps en temps, l'une d'entre elles décide de vivre près d'un enfant humanoïde.
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|
___
|
|
> ## Dragonchat
|
|
> *Dragon de taille Très Petite, non-alignée*
|
|
> ___
|
|
> - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)
|
|
> - **Points de vie** 5 (2d4)
|
|
> - **Vitesse** 9 m
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|
> ___
|
|
> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|
|
> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
|
|
> | 4 (-3) | 12 (+1) | 11 (+0) | 6 (-2) | 6 (-2) | 6 (-2) |
|
|
> ___
|
|
> - **Sens** Perception passive +8
|
|
> - **Langues** --
|
|
> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
|
|
> ___
|
|
> ### Actions
|
|
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
|
|
>
|
|
> ***Souffle de feu (Recharge 6).*** La tête de dragon souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 8 ; elle subissent 7 (3d4) dégâts de feu en cas d'échec, la moitié seulement en cas de réussite.
|
|
|
|
<div style='margin-top:1000px'></div>
|
|
|
|
## Chauve-souris fantomatique
|
|
|
|
Faites de matières quasi réelles, ces petites créatures spectrales adorent côtoyer les sorcières.
|
|
|
|
___
|
|
> ## Chauve-souris fantomatique
|
|
> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
|
|
> ___
|
|
> - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)
|
|
> - **Points de vie** 5 (2d4)
|
|
> - **Vitesse** Vol 9 m (vol stationnaire)
|
|
> ___
|
|
> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|
|
> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
|
|
> | 4 (-3) | 12 (+1) | 11 (+0) | 6 (-2) | 8 (-1) | 8 (-1) |
|
|
> ___
|
|
> - **Sens** Perception passive +9
|
|
> - **Langues** --
|
|
> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
|
|
> ___
|
|
> ***Déplacement intangible.*** La chauve-souris fantomatique peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
|
|
>
|
|
> ***Sensibilité à la lumière du soleil.*** La chauve-souris fantomatique est désavantagée lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil.
|
|
> ### Actions
|
|
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
|
|
>
|
|
> ***Absorption de vie.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d10+1) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son total maximum de points de vie à 0.
|
|
|
|
\page
|
|
|
|
## Plante féerique
|
|
|
|
Une petite plante humanoïde ailée. La plante féerique ne peut pas parler mais émet un sifflement lorsqu'elle veut communiquer.
|
|
|
|
___
|
|
> ## Plante féerique
|
|
> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
|
|
> ___
|
|
> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
|
|
> - **Points de vie** 5 (2d4)
|
|
> - **Vitesse** 3 m, Vol 12 m
|
|
> ___
|
|
> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|
|
> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
|
|
> | 4 (-3) | 14 (+2) | 11 (+0) | 10 (+0) | 8 (-1) | 10 (+0) |
|
|
> ___
|
|
> - **Sens** Perception passive +9
|
|
> - **Langues** --
|
|
> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
|
|
> ___
|
|
> ### Actions
|
|
> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.
|
|
>
|
|
> ***Invisibilité.*** La plante féerique devient invisible par magie jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou si sa concentration est interrompue (comme si elle se concentrait sur un sort). Les objets qu'elle porte ou transporte deviennent également invisibles.
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|
|
|
<div style='margin-top:1000px'></div>
|
|
|
|
## Argiope runique
|
|
|
|
Ces araignées, plus grosses que les araignées ordinaires, ont une rune sur le dos. Chaque rune est différente d'une araignée à l'autre.
|
|
|
|
___
|
|
> ## Argiope runique
|
|
> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
|
|
> ___
|
|
> - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)
|
|
> - **Points de vie** 7 (2d4+2)
|
|
> - **Vitesse** 9 m
|
|
> ___
|
|
> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|
|
> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
|
|
> | 2 (-4) | 12 (+1) | 13 (+1) | 6 (-2) | 8 (-1) | 6 (-2) |
|
|
> ___
|
|
> - **Sens** Perception passive +9
|
|
> - **Langues** --
|
|
> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
|
|
> ___
|
|
> ***Pattes d'araignée.*** L'argiope runique peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds, la tête en bas, sans faire de test de caractéristique
|
|
>
|
|
> ***Perception sur les toiles.*** Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'argiope runique connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.
|
|
>
|
|
> ***Marche dans les toiles.*** L'argiope runique ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignées.
|
|
> ### Actions
|
|
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
|
|
>
|
|
> ***Morsure venimeuse.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.
|
|
|
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# Appendice II : Monstres
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## Tortue abyssale
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La tortue abyssale est un énorme monstre amphibie noir qui vit dans les profondeurs de la mer d'Hereva.
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C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.
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> ## Tortue abyssale
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> *Créature monstrueuse de Très Grande taille, Neutre Mauvais*
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> ___
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> - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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> - **Points de vie** 171 (18d12 + 54)
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> - **Vitesse** 9 m, nage 18 m
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> ___
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> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
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> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
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> | 20 (+5) | 10 (+0) | 16 (+3) | 10 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) |
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> ___
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> - **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +6, Sag +4
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> - **Compétences** Athlétisme +8, Perception +4
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> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
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> - **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison
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> - **Immunité contre les états** terrorisé, à terre
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> - **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive +9
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> - **Langues** comprend l'abyssal, sylvestre, télépathie 36 m, mais ne peut pas parler
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> - **Dangerosité** 8 (3 900 PX)
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> ___
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> ***Amphibie.*** La tortue abyssale peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
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> ### Actions
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> ***Attaque multiple.*** La tortue abyssale peut faire 3 attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. Elle peut faire une attaque de queue à la place de ses deux attaques de griffe.
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>
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> ***Morsure acide.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 22 (5d6+5) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts d'acide.
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>
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> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (1d8+5) dégâts tranchants.
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>
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> ***Queue géante.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 10 (1d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être projetée à 3 mètres de la tortue abyssale et jetée au sol.
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## Golem antique
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Le Golem antique est une créature créée par une ancienne civilisation dans les forêts d'Hereva. Il est principalement constitué de roches et d'herbe. Il est très calme et inoffensif, mais il protège toujours la nature sauvage contre ceux qui tentent de la détruire.
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C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec le sort _berger d'Hereva_.
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> ## Golem antique
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> *Elémentaire de Grande taille, Neutre*
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> ___
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> - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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> - **Points de vie** 92 (8d10 + 48)
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> - **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m
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> ___
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> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
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> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
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> | 17 (+3) | 10 (+0) | 22 (+6) | 11 (+0) | 10 (+0) | 11 (+0) |
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> ___
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> - **Jets de sauvegarde** Sag +2
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> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
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> - **Immunité contre les dégâts** d'acide
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> - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive +10
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> - **Langues** terreux
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> - **Dangerosité** 3 (700 PX)
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> ___
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> ***Traverser la terre.*** Le golem antique peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace ainsi, il ne laisse ni trace ni tunnel derrière lui.
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|
>
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|
> ***Camouflage dans la rocaille.*** Le golem antique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.
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> ### Actions
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|
> ***Attaque multiple.*** Le golem antique peut faire 3 attaques de griffe et une attaque de morsure.
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>
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> ***Coup.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 13 (3d6+3) dégâts contondants.
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> ### Réactions
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|
> ***Parade.*** Le golem antique ajoute 2 à sa CA lorsqu'il est la cible d'une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer ainsi.
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## Démons de Chaosah
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### Hornük
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Hornük est un Démon de Chaosah qui vit dans la dimension de Chaosah. Son corps est recouvert d'une fourrure verte, et il possède deux grandes cornes et des griffes acérées.
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> ## Hornük
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> *Fiélon (démon de Chaosah) de Grande taille, non aligné*
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> ___
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> - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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> - **Points de vie** 152 (16d10 + 64)
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> - **Vitesse** 12 m, Vol 18 m
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> ___
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> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
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> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
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> | 18 (+4) | 15 (+2) | 18 (+4) | 8 (-1) | 13 (+1) | 13 (+1) |
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> ___
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|
> - **Jets de sauvegarde** Dex +5, Sag +4, Cha +4
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|
> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
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|
> - **Immunité contre les dégâts** de poison
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|
> - **Immunité contre les états** empoisonné
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|
> - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive +11
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|
> - **Langues** abyssal, télépathie 36 m
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|
> - **Dangerosité** 6 (2 300 PX)
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> ___
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> ***Résistance à la magie.*** Le fiélon est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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>
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|
> ***Agressif.*** Par une action bonus, le fiélon peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.
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>
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> ***Ruée de taureau.*** Lorsque le fiélon se déplace d'au moins 9 mètres avant d'utiliser son action d'attaque, il peut changer son attaque coup de défense pour une ruée de coups.
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>
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|
> ***Points de Réa.*** Le fiélon dispose de 6 points de Réa. Il récupère tout son Réa dépensé après un repos long.
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|
>
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> ***Magie de Chaosah innée.*** Le fiélon peut dépenser un point de Réa pour lancer un des sorts suivants comme un sort de niveau 2 de manière innée, sans utiliser de composantes matérielles. Sa caractéristique d'incantation innée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts : 12).
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>
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|
> Niveau 1 : _fou rire_, _graisse_
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|
> Niveau 2 : _toile d'araignée_, _briser_
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> ### Actions
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> ***Attaque multiple.*** Le fiélon peut faire 3 attaques : une avec son attaque coup de défense et deux avec ses griffes.
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>
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> ***Coup de défense.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 20 (3d10+4) dégâts perforants.
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>
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|
> ***Ruée de coups.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +7 pour toucher, allonge 12 m, une cible. _Touché_ : 20 (3d10+4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée au sol.
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|
>
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|
> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 18 (4d6+4) dégâts tranchants.
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### Eyeük
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Eyeük est un démon de Chaosah au mauvais caractère. Les anciens de sa race sont parmi les démons les plus puissants du plan de Chaosah. Ce démon a une fourrure rouge sur tout le corps et quatre yeux sur le visage.
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> ## Eyeük
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> *Fiélon (démon de Chaosah) de Grande taille, non aligné*
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> ___
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> - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
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> - **Points de vie** 147 (14d10 + 70)
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> - **Vitesse** 12 m, Vol 18 m
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> ___
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> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
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> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
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> | 24 (+7) | 17 (+3) | 20 (+5) | 10 (+0) | 15 (+2) | 15 (+2) |
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> ___
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|
> - **Jets de sauvegarde** Dex +6, Sag +5, Cha +5
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|
> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
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|
> - **Immunité contre les dégâts** de poison
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|
> - **Immunité contre les états** empoisonné
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|
> - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive +12
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|
> - **Langues** abyssal, télépathie 36 m
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> - **Dangerosité** 7 (2 900 PX)
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> ___
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|
> ***Résistance à la magie.*** Le fiélon est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
|
|
>
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|
> ***Agressif.*** Par une action bonus, le fiélon peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.
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|
>
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|
> ***Frénésie sanguinaire.*** Le fiélon est avantagé lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
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|
>
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|
> ***Ouïe et vue aiguisés.*** Le fiélon est avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.
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|
>
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|
> ***Points de Réa.*** Le fiélon dispose de 7 points de Réa. Il récupère tout son Réa dépensé après un repos long.
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|
>
|
|
> ***Magie de Chaosah innée.*** Le fiélon peut dépenser un point de Réa pour lancer un des sorts suivants comme un sort de niveau 3 de manière innée, sans utiliser de composantes matérielles. Sa caractéristique d'incantation innée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts : 13).
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|
>
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|
> Niveau 1 : _fou rire_, _graisse_
|
|
> Niveau 2 : _toile d'araignée_, _briser_
|
|
> ### Actions
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|
> ***Attaque multiple.*** Le fiélon peut faire 3 attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
|
>
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|
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 18 (2d10+7) dégâts perforants.
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|
>
|
|
> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 14 (2d6+7) dégâts tranchants.
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|
>
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|
> ***Trident du Chaos.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 29 (5d8+7) dégâts perforants et 22 (4d10) dégâts de foudre.
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### Spidük
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> ## Spidük
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> *Fiélon (démon de Chaosah) de Grande taille, non aligné*
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> ___
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> - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle)
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|
> - **Points de vie** 136 (13d10 + 65)
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|
> - **Vitesse** 12 m, Vol 18 m
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> ___
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|
> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
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|
> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
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|
> | 21 (+5) | 19 (+4) | 20 (+5) | 8 (-1) | 15 (+2) | 13 (+1) |
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|
> ___
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|
> - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Sag +5, Cha +4
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|
> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
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|
> - **Immunité contre les dégâts** de poison
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|
> - **Immunité contre les états** empoisonné
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|
> - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive +12
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|
> - **Langues** abyssal, télépathie 36 m
|
|
> - **Dangerosité** 7 (2 900 PX)
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|
> ___
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|
> ***Résistance à la magie.*** Le fiélon est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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|
>
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|
> ***Agressif.*** Par une action bonus, le fiélon peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.
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|
>
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|
> ***Perception sur les toiles.*** Tant qu'il est en contact avec une toile d'araignée, le fiélon connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.
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|
>
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|
> ***Marche dans les toiles.*** Le fiélon ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignées.
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|
>
|
|
> ***Points de Réa.*** Le fiélon dispose de 7 points de Réa. Il récupère tout son Réa dépensé après un repos long.
|
|
>
|
|
> ***Magie de Chaosah innée.*** Le fiélon peut dépenser un point de Réa pour lancer un des sorts suivants comme un sort de niveau 3 de manière innée, sans utiliser de composantes matérielles. Sa caractéristique d'incantation innée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts : 12).
|
|
>
|
|
> Niveau 1 : _fou rire_, _graisse_
|
|
> Niveau 2 : _toile d'araignée_, _briser_
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|
> ### Actions
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|
> ***Attaque multiple.*** Le fiélon peut faire 3 attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
|
>
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|
> ***Morsure venimeuse.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.
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|
>
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|
> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts tranchants.
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## Ancien élémentaire
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C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec le sort _berger d'Hereva_.
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|
> ## Ancien élémentaire
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> *Elémentaire de Très Grande taille, Neutre*
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> ___
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|
> - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
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|
> - **Points de vie** 125 (10d12 + 60)
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|
> - **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m
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|
> ___
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|
> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
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|
> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
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|
> | 17 (+3) | 10 (+0) | 22 (+6) | 11 (+0) | 10 (+0) | 11 (+0) |
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|
> ___
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|
> - **Jets de sauvegarde** Sag +2
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|
> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
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|
> - **Immunité contre les dégâts** d'acide
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|
> - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive +10
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|
> - **Langues** terreux
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|
> - **Dangerosité** 4 (1 100 PX)
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|
> ___
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|
> ***Traverser la terre.*** L'ancien élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace ainsi, il ne laisse ni trace ni tunnel derrière lui.
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|
>
|
|
> ***Camouflage dans la rocaille.*** L'ancien élémentaire est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.
|
|
> ### Actions
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|
> ***Attaque multiple.*** L'ancien élémentaire peut faire 3 attaques de griffe et une attaque de morsure.
|
|
>
|
|
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts perforants.
|
|
>
|
|
> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.
|
|
> ### Réactions
|
|
> ***Parade.*** Le golem antique ajoute 2 à sa CA lorsqu'il est la cible d'une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer ainsi.
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|
## Citrouille maléfique
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Cette monstruosité maléfique a un corps fait de vignes et une citrouille brillante pour tête. Au combat, elle a tendance à rire comme si elle s'amusait. Vous pouvez créer une de ces créatures avec le sort _création d'une citrouille maléfique_.
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___
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___
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|
> ## Citrouille maléfique
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|
> *Plante de taille Moyenne, Chaotique Mauvais*
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|
> ___
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|
> - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle)
|
|
> - **Points de vie** 99 (18d8 + 18)
|
|
> - **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m
|
|
> ___
|
|
> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|
|
> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
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|
> | 14 (+2) | 13 (+1) | 12 (+1) | 13 (+1) | 11 (+0) | 12 (+1) |
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|
> ___
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|
> - **Compétences** Discretion +3, Perception +2
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|
> - **Vulnérabilités aux dégâts** de froid
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|
> - **Résistance aux dégâts** de feu
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|
> - **Immunité contre les dégâts** de poison
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|
> - **Immunité contre les états** empoisonné
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|
> - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive +12
|
|
> - **Langues** abyssal, une au choix (généralement le commun)
|
|
> - **Dangerosité** 3 (700 PX)
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|
> ___
|
|
> ***Résistance à la magie.*** La citrouille maléfique est avantagée lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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|
> ### Actions
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|
> ***Morsure venimeuse.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.
|
|
>
|
|
> ***Vigne grimpante.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 15 m, une cible. _Touché_ : la cible est empoignée (libérée sur DD 12). Tant que cette empoignade n'est pas terminée, la cible est retenue et est désavantagée sur ses tests de Force et ses jets de sauvegarde de Force, et la citrouille maléfique ne peut pas utiliser la même vigne sur une autre cible.
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|
## Ancienne citrouille maléfique
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C'est une ancienne et plus diabolique version de la citrouille maléfique. Ces créatures vicieuses gagnent en puissance au fil du temps. Lorsqu'elles vivent pendant des décennies, elles deviennent aussi puissantes qu'une ancienne citrouille maléfique.
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___
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|
> ## Ancienne citrouille maléfique
|
|
> *Plante de Grande taille, Chaotique Mauvais*
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|
> ___
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|
> - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
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|
> - **Points de vie** 165 (22d10 + 44)
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|
> - **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m
|
|
> ___
|
|
> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
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|
> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
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|
> | 16 (+3) | 15 (+2) | 14 (+2) | 15 (+2) | 13 (+1) | 14 (+2) |
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|
> ___
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|
> - **Compétences** Discretion +5, Perception +4
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|
> - **Vulnérabilités aux dégâts** de froid
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|
> - **Résistance aux dégâts** de feu
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|
> - **Immunité contre les dégâts** de poison
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|
> - **Immunité contre les états** empoisonné
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|
> - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive +14
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|
> - **Langues** abyssal, une au choix (généralement le commun)
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|
> - **Dangerosité** 5 (1 800 PX)
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|
> ___
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> ***Résistance à la magie.*** L'ancienne citrouille maléfique est avantagée lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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|
>
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> ***Vignes collantes.*** L'ancienne citrouille maléfique peut posséder jusqu'à six vignes à la fois. Il est possible d'attaquer chacune d'elles (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité contre les dégâts de poison et psychiques). La destruction d'une vigne n'inflige aucun dégât à l'ancienne citrouille maléfique qui peut faire repousser une vigne de remplacement lors de son prochain tour. Une créature peut également casser une vigne si elle entreprend une action dans ce sens et réussit un test de force DD 14 contre elle.
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|
> ### Actions
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|
> ***Attaque multiple.*** L'ancienne citrouille maléfique peut faire 3 attaques : 2 avec ses vignes et 2 avec sa morsure.
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|
>
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> ***Morsure venimeuse.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.
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>
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> ***Vigne grimpante.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 15 m, une cible. _Touché_ : la cible est empoignée (libérée sur DD 12). Tant que cette empoignade n'est pas terminée, la cible est retenue et est désavantagée sur ses tests de Force et ses jets de sauvegarde de Force, et la citrouille maléfique ne peut pas utiliser la même vigne sur une autre cible.
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## Chauve-souris flottante
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C'est le monstre que vous invoquez avec le sort _chauve-souris espionne_.
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> ## Chauve-souris flottante
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> *Bête de Très Petite taille, Loyal Mauvais*
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> ___
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> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
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> - **Points de vie** 1
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> - **Vitesse** vol 12 m
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> ___
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> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
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> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
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> | 11 (+0) | 17 (+3) | 13 (+1) | 5 (-3) | 13 (+1) | 7 (-2) |
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> ___
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> - **Compétences** Acrobaties +5, Perception +5
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> - **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive +15
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> - **Langues** --
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> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
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> ___
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> ***Frénésie sanguinaire.*** La chauve-souris flottante est avantagée lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
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>
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> ***Ouïe aiguisée.*** La chauve-souris flottante est avantagée lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
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> ### Actions
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> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
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## Génie du succès
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Ce génie à l'allure amusante, joyeuse et optimiste a le corps d'un tigre anthropomorphe avec une tête de morse et d'énormes défenses. Vous pouvez trouver ces génies, originaires du plan élémentaire du feu, maudits et attachés à une lampe magique. Un Génie du succès n'est pas toujours mauvais, mais il tentera de tromper le propriétaire de sa lampe en lui promettant du succès en échange de la signature d'un contrat.
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> ## Génie du succès
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> *Elémentaire de Grande taille, Neutre*
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> ___
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> - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
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> - **Points de vie** 136 (13d10 + 65)
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> - **Vitesse** 9 m, vol 27 m (vol stationnaire)
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> ___
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> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
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> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
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> | 20 (+5) | 16 (+3) | 20 (+5) | 13 (+1) | 18 (+4) | 24 (+7) |
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> ___
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> - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Sag +8, Cha +11
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> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
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> - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison
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> - **Immunité contre les états** empoisonné
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> - **Sens** Perception passive +14
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> - **Langues** commun, primordial
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> - **Dangerosité** 11 (7 200 PX)
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> ___
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> ***Trépas élémentaire*** Quand le génie du succès meurt, son corps se dissout en une chaude brise, ne laissant derrière lui que les objets qu'il portait ou transportait.
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>
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> ***Magie de Magmah niveau 5*** Le génie du succès est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sorts). Il a les sorts de sorcière d'Hereva suivants préparés :
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>
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> Tours de magie (à volonté) : _illusion mineure_, _produire une flamme_
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> Niveau 1 (3 emplacements) : _mains brûlantes_, _charme-personne_
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> Niveau 2 (2 emplacements) : _flamme éternelle_, _chauffer le métal_
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> Niveau 3 (1 emplacements) : _boule de feu_
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>
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> ***Bond agressif.*** Si le génie du succès se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le génie du succès peut effectuer une attaque par morsure contre elle par une action bonus.
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> ### Actions
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> ***Attaque multiple.*** Le génie du succès peut faire 3 attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
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>
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> ***Défenses.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts perforants.
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>
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> ***Griffes mortelles.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts tranchants.
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>
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> ***Projeter une flamme.*** _Attaque de sort à distance_ : +11 pour toucher, allonge 45 m, une cible. _Touché_ : 45 (13d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n'est pas porté ou transporté, elle prend feu.
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## Baleine géante
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C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.
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> ## Baleine géante
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> *Bête de taille Gigantesque (baleine), non alignée*
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> ___
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> - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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> - **Points de vie** 175 (14d20 + 28)
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> - **Vitesse** nage 18 m
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> ___
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> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
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> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
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> | 25 (+7) | 12 (+1) | 15 (+2) | 5 (-3) | 14 (+2) | 9 (-1) |
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> ___
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> - **Compétences** Perception +5
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> - **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive +15
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> - **Dangerosité** 8 (3 900 PX)
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> ___
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> ***Echolocalisation.*** La baleine géante ne peut plus utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.
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>
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> ***Retenir son souffle.*** La baleine géante peut retenir son souffle pendant 30 minutes.
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>
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> ***Ouïe aiguisée.*** La baleine géante est avantagée lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
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>
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> ***Amphibie.*** La tortue abyssale peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
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> ### Actions
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> ***Attaque multiple.*** La baleine géante peut faire 2 attaques de morsure.
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>
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> ***Morsure mortelle.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 24 (5d6+7) dégâts perforants.
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|
>
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|
> ***Engloutir en entier.*** La baleine géante effectue une attaque de morsure contre une cible de taille Très Grande ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la baleine géante et elle subit 21 (4d6+7) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la baleine géante. Si la baleine géante meurt, une créature engloutie n'est plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètre de déplacement ; elle en sort à terre.
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## Kraken d'Hereva
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C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.
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> ## Kraken d'Hereva
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> *Créature monstrueuse de taille Gigantesque, non alignée*
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> ___
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> - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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> - **Points de vie** 189 (14d20 + 42)
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> - **Vitesse** 3 m, nage 18 m
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> ___
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> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
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|
> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
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> | 21 (+5) | 17 (+3) | 17 (+3) | 10 (+0) | 16 (+3) | 8 (-1) |
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> ___
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|
> - **Compétences** Perception +9, Discretion +9
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|
> - **Sens** Perception passive +19
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> - **Langues** comprend --, mais ne peut pas parler
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> - **Dangerosité** 8 (3 900 PX)
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> ___
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|
> ***Retenir son souffle.*** Le kraken d'Hereva peut retenir son souffle pendant 30 minutes.
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|
>
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|
> ***Camouflage sous l'eau.*** Le kraken d'Hereva est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués sous l'eau.
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>
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|
> ***Respiration aquatique.*** Le kraken d'Hereva peut respirer uniquement sous l'eau.
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|
>
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|
> ***Tempête.*** Le kraken d'Hereva est magiquement entouré en permanence par une tempête qui couvre une zone de 9 mètres de rayon autour de lui. Toute créature qui commence son tour dans la zone de la tempête doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DC 14) ou subir 1d10 de dégâts dus à la foudre.
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|
> Le kraken d'Hereva est immunisé contre ces dégâts.
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> ### Actions
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> ***Attaque multiple.*** La baleine géante peut faire 2 attaques de morsure.
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>
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|
> ***Tentacules.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (1d12+5) dégâts contondants et, si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 16). Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est entravée et le kraken d'Hereva ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.
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|
>
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> ***Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou long).*** Lorsqu'il est sous l'eau, le kraken d'Hereva répand un nuage d'encre sur un rayon de 6 mètres autour de lui. La visibilité dans la zone est nulle pendant 1 minute, mais un courant significatif peut disperser l'encre. Après avoir répandu so nuage, le kraken d'Hereva peut effectuer l'action se précipiter par une action bonus.
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|
>
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> ***Projection.*** Un objet tenu ou une créature empoignée par le kraken, de Grande taille ou plus petit, est projeté à une distance maximale de 18 mètres dans une direction aléatoire. L'objet ou la créature se retrouve ensuite à terre. Si une cible lancée entre en collision avec une surface solide, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus depuis l'emplacement où elle a été projetée. Si la cible heurte une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 pour ne pas subir les mêmes dégâts et se retrouver à terre.
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## Méga-requin
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C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.
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> ## Méga-requin
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> *Humanoïde de Très Grande taille, non alignée*
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> ___
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> - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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> - **Points de vie** 195 (17d12 + 85)
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> - **Vitesse** nage 15 m
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> ___
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> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
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|
> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
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|
> | 26 (+8) | 10 (+0) | 21 (+5) | 4 (-3) | 10 (+0) | 5 (-3) |
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> ___
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|
> - **Compétences** Perception +3
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|
> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
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|
> - **Immunité contre les dégâts** de froid
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|
> - **Sens** vision aveugle 9 m, Perception passive +13
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|
> - **Dangerosité** 8 (3 900 PX)
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|
> ___
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|
> ***Frénésie sanguinaire.*** Le méga-requin est avantagé lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
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|
>
|
|
> ***Respiration aquatique.*** Le méga-requin peut respirer uniquement sous l'eau.
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> ### Actions
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|
> ***Attaque multiple.*** Le méga-requin peut faire 2 attaques avec sa morsure mortelle mais sur deux cibles différentes et le méga-requin doit se déplacer d'au moins 1,50 mètres avant chaque attaque.
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>
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|
> ***Morsure mortelle.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 25 (5d6+8) dégâts perforants.
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|
>
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|
> ***Engloutir en entier.*** Le méga-requin effectue une attaque de morsure contre une cible de Grande taille ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la baleine géante et elle subit 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la baleine géante. Si le méga-requin meurt, une créature engloutie n'est plus entravée à cause de lui et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètre de déplacement ; elle en sort à terre.
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## Primal
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C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec le sort _berger d'Hereva_.
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> ## Primal
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> *Elémentaire de Grande taille, Neutre*
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> ___
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> - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
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> - **Points de vie** 126 (12d10 + 60)
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|
> - **Vitesse** 9 m, fouissage 9 m
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|
> ___
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|
> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
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|
> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
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> | 20 (+5) | 8 (-1) | 20 (+5) | 5 (-3) | 10 (+0) | 5 (-3) |
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|
> ___
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|
> - **Vulnérabilités aux dégâts** de feu
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> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
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|
> - **Immunité contre les dégâts** de poison
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|
> - **Immunité contre les états** à terre
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|
> - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive +10
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> - **Langues** terreux
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> - **Dangerosité** 5 (1 800 PX)
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|
> ___
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> ***Traverser la terre.*** Le primal peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace ainsi, il ne laisse ni trace ni tunnel derrière lui.
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|
>
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|
> ***Résistance à la magie.*** Le primal est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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|
>
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|
> ***Monstre assiégeur.*** Le primal inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
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|
>
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|
> ***Communication avec les bêtes et les plantes.*** Le primal peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils parlaient la même langue.
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|
> ### Actions
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|
> ***Attaque multiple.*** Le primal peut faire 2 attaques de coup.
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|
>
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|
> ***Morsure acide.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts d'acide.
|
|
>
|
|
> ***Coup.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts contondants.
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## Serpent d'eau élémentaire
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C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.
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___
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___
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> ## Serpent d'eau élémentaire
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> *Elémentaire de Très Grande taille, non aligné*
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> ___
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|
> - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)
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> - **Points de vie** 90 (12d12 + 12)
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|
> - **Vitesse** 9 m, nage 9 m
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> ___
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|
> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|
|
> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
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> | 19 (+4) | 14 (+2) | 12 (+1) | 1 (-5) | 10 (+0) | 3 (-4) |
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> ___
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> - **Compétences** Perception +2
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|
> - **Sens** vision aveugle 3 m, Perception passive +12
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> - **Langues** comprend --, mais ne peut pas parler
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> - **Dangerosité** 2 (450 PX)
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> ___
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> ### Actions
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> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (1d10+4) dégâts perforants.
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>
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> ***Comprimer.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD 14 pour se dégager). Tant que l'empoignade persiste, la cible est entravée et le serpent d'eau élémentaire ne peut pas en comprimer une nouvelle. |