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Maisons de sorcellerie

Maison de Ah

A près votre long voyage au pays des couchers de lunes, vous la trouvez. Ses yeux sont concentrés sur ce qui est à l'intérieur de ce grand chaudron. Près d'elle, il y a une tente, à quelques pas d'une petite cascade. Sa robe rouge contraste avec le vert de l'herbe et ses cheveux blancs, qu'elle a attachés avec le croc d'un énorme animal, peut-être un dragon. A côté d'elle, un petit renard à deux queues se tient debout, vous regardant.

Magie de Ah

Ah est la maison de l'au-delà, des fantômes, des âmes, et est la porte ouverte sur des univers parallèles. C'est l'une des plus mystérieuses maisons, elles traitent avec le monde des esprits et gardent les secrets de la vie éternelle. Une autre raison pour laquelle cette maison est si secrète est que les esprits sont très sélectifs sur les gens avec qui ils communiquent.

Elles diffèrent des autres écoles comme Hippiah en ce que Ah ne documentent pas leurs pratiques, les gens du commun ne pratiquent pas la magie de Ah, et les apprenties sont soigneusement choisies par les esprits.

Jouer une Sorcière de Ah

Les pratiquantes de Ah ont tendance à être seules, parfois ellles voyagent en petits groupes. Ces groupes de voyageurs sont souvent dirigés par un esprit ou une prophétie.

Cependant il n'est pas rare de voir une sorcière de Ah voyager dans une ville, et les gens disent que c'est une bonne chance de vous en trouver une. Vous pouvez également voir des sorcières de Ah avec d'autres voyageurs, les rejoignant généralement pour un objectif commun ou guidées par l'esprit.

Magie de Ah en combat

En tant que sorcière de Ah, votre rôle est de protéger et de guérir. L'une de vos fonctions principales est de protéger vos coéquipiers en utilisant vos sorts de guérison.

Cependant, une Sorcière de Ah attaque aussi quand c'est nécessaire et ne manque pas de puissance offensive.

Liste des sorts de Ah

Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.

Sorts de sorcière de Ah par niveau
Niveau Sorts
Tours de magie (Niveau 0) Lumière, Epargner les mourants
Niveau 1 Soin des blessures, Sanctuaire
Niveau 2 Pas brumeux, Arme spirituelle
Niveau 3 Lux Maxima*, Revigorer
Niveau 4 Banissement, Fantôme de lumière*
Niveau 5 Contacter un autre plan, Rappel à la vie
Niveau 6 Guérison, Lumière des lunes*
Niveau 7 Forme éthérée, Régénération
Niveau 8 Demi-plan, Invoquer un esprit de Ah*
Niveau 9 Guérison de groupe, Portail

Aptitudes par niveau

Le tableau suivant décrit les aptitudes qu'une sorcière de Ah gagne à différents niveaux.

Niveau Aptitudes
2 Bouclier fantômatique
7 Transe spirituelle
11 Résistance d'outre-monde
15 Marche planaire
20 Terminus

Bouclier fantômatique

Lorsque vous lancez un sort de guérison de niveau 1 ou plus, vous pouvez simultanément créer un gardien magique sur vos cibles qui dure jusqu'à la fin d'un repos long. Le gardien a des points de vie égaux à deux fois votre niveau de sorcière + votre modificateur de Charisme. Chaque fois que la créature gardée subit des dommages, le gardien prend les dégâts à sa place. Si ces dommages réduisent le gardien à 0 pv, la créature surveillée subit les dommages restants.

Pendant qu'il est actif, le gardien regagne des points de vie lorsque les créatures gardées sont guéries par vous, mais il ne peut pas aller au-delà de ses points de vie initiaux. Si le gardien est réduit à 0 pv, il est détruit et vous ne pouvez pas en créer un autre sur la même créature jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.

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Transe spirituelle

À partir du niveau 7, vous êtes capable de méditer pendant 4 heures pour profiter des avantages d'un repos long. Pendant cette période vous entrez dans un état de transe connu sous le nom de transe spirituelle.

Rea amélioré

Lorsque vous entamez une transe spirituelle, vous pouvez choisir de dépenser un point Rea de vos réserves. Si vous le faites, vous pouvez laisser un nombre de créatures égal à 1 + votre bonus de Charisme entrer en état de transe avec vous. Vous et les créatures bénéficiez d'un repos long après la transe de quatre heures.

Résistance d'outre-monde

À partir du niveau 11, vous pouvez choisir l'un des types de dommages suivants : feu, froid, électricité ou acide. Votre capacité de bouclier fantômatique accorde une résistance à ce type de dommages à sa créature gardée. Vous pouvez choisir un type de dommages différent après un repos court ou long.

Marche planaire

A partir du niveau 15, vous apprenez à utiliser les liaisons entre les plans pour marcher d'un point à un autre dans le même plan. En tant qu'action, vous pouvez vous téléporter avec un nombre de créatures égal à un tiers votre niveau arrondi en dessous à un point que vous sélectionnez dans le même plan d'existence que vous. Votre familiarité avec la destination détermine si vous y arrivez avec succès. Vous devez faire un test de Charisme et comparer votre résultat avec le tableau des résultats de marche planaire.

"Très familier" est un endroit où vous avez été très souvent, un endroit que vous avez étudié avec soin ou un endroit que vous pouvez voir quand vous lancez le sort. "Vu occasionnellement" est un endroit que vous avez vu plus d'une fois mais avec lequel vous n'êtes pas très familier. "Vu une fois" est un endroit que vous avez vu une fois, éventuellement en utilisant la magie. "Description" est un lieu dont vous connaissez l'emplacement et l'apparence grâce à une description de quelqu'un d'autre, peut-être à partir d'une carte.

"Fausse description" est un lieu qui n'existe pas. Vous avez peut-être essayé d'explorer le Sanctuaire d'un ennemi, mais au lieu de cela avez vu une Illusion, ou vous tentez de vous téléporter vers un lieu familier qui n'existe plus.

Sur la cible : vous et votre groupe apparaissez où vous voulez aller.

Hors cible : vous et votre groupe apparaissez à une distance aléatoire de la destination dans une direction aléatoire. La distance par rapport à la cible est de 1d10 x 1d10 pour cent de la distance à parcourir. Par exemple, si vous aviez essayé de parcourir 120 miles, et atterri hors cible, et avez effectué un 5 et 3 sur les deux d10, vous seriez alors hors cible de 15 pour cent, soit 18 miles. Le MD détermine la direction au hasard en lançant un d8 et en désignant 1 comme nord, 2 comme nord-est, 3 comme est, et ainsi de suite autour des points cardinaux de la boussole. Si vous vous téléportiez sur une ville côtière et vous retrouviez à 18 miles en mer, vous pourriez être en difficulté.

Zone similaire : Vous et votre groupe (ou l'objet cible) vous retrouvez dans une zone différente qui est visuellement ou thématiquement similaire à la zone cible. Si vous êtes en direction de votre laboratoire d'origine, par exemple, vous pourriez vous retrouver dans le laboratoire d'un autre sorcier ou dans un magasin d'approvisionnement d'alchimie qui dispose d'un grand nombre des mêmes outils que votre laboratoire. En général, vous apparaissez dans le lieu similaire le plus proche, mais comme le sort n'a pas de portée vous pourriez vous retrouver n'importe où sur ce plan.

Incident : la magie imprévisible du sort entraîne un voyage difficile. Chaque créature téléportée (ou l'objet cible) subit des dommages de force 3d10 et vous refaites un test de Charisme sur la table pour voir où vous êtes arrivé (plusieurs accidents peuvent survenir, causant à chaque fois des dommages).

Résultats de marche planaire
Familiarité Incident Zone similaire Hors cible Sur la cible
Très familier 1 ou moins 2-5 6-9 10 ou plus
Vu occasionnellement 5 ou moins 6 9 10 14 15 ou plus
Description 10 ou moins 11 15 16 19 20 ou plus
Fausse description Voir description -- -- --

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Terminus

Au niveau 20, vous apprenez à canaliser les énergies planaires et spirituelles pour pacifier vos adversaires. Lorsque vous utilisez cette capacité vous pouvez choisir entre les deux options suivantes :

  • Comme action, vous pouvez choisir une créature cible qui est située dans votre champ de vision et pas plus loin que 250 pieds de vous. Les esprits des autres plans hantent la cible pendant ses 5 prochains tours. Au début du tour de la cible, elle doit faire un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un jet de sauvegarde réussi, la cible peut choisir de perdre son action ou son mouvement pour ce tour. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde, elle sera violemment téléportée au travers des plans spirituels pour le reste de la durée et subira 3d10 dégâts de Force à chaque tour. A la fin du 5e tour, la cible retourne dans l'espace qu'elle occupait avant ou dans l'espace vide le plus proche. Par exemple : si la cible sauve avec succès ses deux premiers tours et échoue le troisième, elle pourra se déplacer ou agir durant les deux premiers tours, puis elle disparaîtra pour les trois tours restants, elle recevra des dégâts de force de 3d10 trois fois, au 3ème, 4ème et 5ème tour, puis reviendra à l'espace qu'elle occupait auparavant à la fin de son 5e tour.
  • En tant qu'action, vous pouvez choisir jusqu'à 5 créatures cibles qui ne doivent pas être à plus de 30 mètres de vous et l'une de l'autre. Les cibles doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un jet de sauvegarde réussi, la créature ne peut pas bouger ou entreprendre d'actions avant le début de votre prochain tour. Si la créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est violemment transportée à travers les plans de l'esprit et subit 3d6 dommages de Force. Au début de son prochain tour, la créature retourne à l'espace qu'elle occupait auparavant, ou l'espace vide le plus proche. Si une créature est réduite à 0 point de vie par ces dommages, elle ne reviendra pas et son corps sera perdu dans les plans de l'esprit. Elle ne peut être ramenée que par un sort de Souhait.

Les créatures Démoniaques et Morte-vivantes sont désavantagées dans leur jet de sauvegarde contre Terminus, alors que les créatures Célestes et les Fées ont l'avantage.

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau pour jusqu'à ce que vous ayez terminé 7 repos longs.

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Maison d'Aquah

V otre bateau s'approche du petit îlot et vous la voyez assise sur un rocher voisin, ce n'est pas une sirène mais une jeune fille de race elfique avec les yeux fixés sur le livre couché sur le sol. Ses vêtements verts et bleus semblent être faits d'algues et de corail, ses longs cheveux blancs sont trempés dans l'eau. Lorsque vous vous approchez, vous voyez un poisson bêta qui saute hors de l'eau, vous jureriez qu'il vous observait.

Magie d'Aquah

Aquah est la maison de l'eau, du vent, des nuages et des abîmes. C'est la maison de sorcellerie la plus mystérieuse d'Hereva, peu de gens connaissent leur mode de vie ou leurs coutumes. En raison du fait qu'ils vivent sous l'eau, les gens à la surface n'ont pas connu leurs villes, situées à proximité des abîmes de la mer.

Les sorcières d'Aquah sont connues pour être, en partie, responsables de la grande guerre d'Hereva. Elles sont également connues pour avoir un tempérament particulier et pour être physiquement très capables.

La magie d'Aquah se concentre sur le contrôle de l'eau, les courants, le vent et le tonnerre. Elles ont également la capacité d'invoquer des créatures terribles inconnues des habitants de la surface.

Jouer une Sorcière d'Aquah

Il est compliqué de jouer une sorcière d'Aquah dans son propre l'environnement. La plupart des campagnes de jeux de rôle se déroulent sur la terre ferme ou à la surface de la mer, mais peu d'entre elles le font en profondeur dans les abîmes. C'est pourquoi votre personnage est plus susceptible d'être un outsider, que vous jouiez dans le monde d'Hereva ou dans un cadre de campagne différent.

Les règles de ce supplément considèrent que votre personnage, bien que vivant sous la mer, peut respirer l'air comme les humanoïdes normaux, et l'air est en fait ce que votre personnage respirait avant d'entrer dans l'école de magie d'Aquah. C'est pourquoi vous n'aurez aucun problème à entreprendre des aventures en surface.

Magie d'Aquah en combat

Au combat, les Sorcières d'Aquah ont un rôle en combat rapproché. L'un des principaux pouvoirs de cette école est le fouet à eau, que les sorcières utilisent pour attaquer les ennemis proches.

Une peau plus dure que la normale, couverte d'écailles, vous offre une meilleure classe d'armure lorsque vous ne portez pas d'armure.

Liste des sorts d'Aquah

Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.

Sorts de sorcière d'Aquah par niveau
Niveau Sorts
Tours de magie (Niveau 0) Rayon de givre, Message
Niveau 1 Water Shield, Water Expulsion*
Niveau 2 Bourrasque, Water Steed*
Niveau 3 Respiration aquatique, Appel de la foudre
Niveau 4 Releasus Krakenis*, Tempête de grêle
Niveau 5 Cône de froid, Conjure Water Elemental*
Niveau 6 Mur de glace, Marche sur le vent
Niveau 7 Manoir somptueux, Sword of the Lake*
Niveau 8 Contrôle du climat, Deep Dark Ocean*
Niveau 9 Emrpsionnement, Tempête vengeresse

Bien qu'ayant une capacité d'invocation de sorts aussi bonne que d'autres écoles de sorcellerie, en tant que sorcière Aquah, vous pouvez changer des points Rea pour améliorer vos compétences au combat.

Aptitudes par niveau

Le tableau suivant décrit les aptitudes qu'une sorcière d'Aquah gagne à différents niveaux.

Niveau Aptitudes
2 Armure d'écaille, Respiration sous l'eau, Fouet à eau
7 Invocation de serpent élémentaire d'eau
11 Bloc de glace
15 Adaptation à l'eau
20 Invocation de monstre abyssal

Armure d'écaille

A partir du niveau 2, lorsque vous sélectionnez cette maison de sorcellerie, vous gagnez une peau faite d'écailles plus adaptée pour vivre sous l'eau et plus résistante. Tant que vous ne portez pas d'armure ou de bouclier, votre CA est égal à 13 + votre modificateur de Dextérité.

Respiration sous l'eau

La première des compétences que vous apprenez en tant qu'étudiant à l'école d'Aquah est de respirer sous l'eau, ce qui est nécessaire pour s'approcher des écoles de sorcellerie sous la mer. À partir du niveau 2, vous pouvez respirer sous l'eau, en plus de toute autre capacité respiratoire que vous possédez normalement.

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Fouet à eau

Au niveau 2, vous apprenez à contrôler une petit quantité d'eau et à l'utiliser comme une arme. En action bonus, vous pouvez contrôler un gallon d'eau pour qu'il prenne la forme d'un fouet à eau qui flotte près de vous. Le fouet à eau se déplace avec vous.

En tant qu'action, vous pouvez contrôler le fouet à eau pour attaquer un adversaire, il s'agit d'une attaque à l'arme de mêlée avec portée qui utilise votre modificateur de Charisme pour l'attaque et les dégâts.

Au niveau 2, le fouet à eau inflige 1d4 dégâts sur un coup. Ces dommages augmentent pour atteindre 1d6 au niveau 7, 1d8 au niveau 11 et 1d10 au niveau 15.

Le fouet à eau dure aussi longtemps que vous maintenez votre concentration. Vous ne pouvez avoir qu'un seul fouet à eau à la fois, si vous transformez un autre gallon d'eau en fouet à eau le précédent revient à la normale et tombe au sol comme de l'eau normale.

Rea amélioré

A partir du niveau 11, chaque fois que vous créez un fouet à eau vous pouvez choisir de dépenser jusqu'à 3 points Rea. Si vous le faites, pour chaque point Rea dépensé de cette manière, vous pouvez choisir l'une des prestations suivantes.

  • Vous pouvez attaquer avec votre fouet à eau deux fois, au lieu d'une fois, chaque fois que vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
  • Vous ajoutez le niveau de votre sort aux dommages causés par votre Fouet à eau sur un coup.
  • Lorsque vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui est à moins d'un mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque à l'arme de mêlée contre cette créature avec votre fouet à eau.

Vous ne pouvez choisir qu'un seul effet chaque fois que vous utilisez cette capacité, et vous ne pouvez pas la choisir à nouveau avant de terminez un repos long. Si votre fouet à eau est renvoyé, les bénéfices continueront à affecter le prochain que vous créez si vous n'avez pas terminé un repos long.

Invocation de serpent élémentaire d'eau

À partir du niveau 7, vous pouvez invoquer un allié élémentaire qui étouffera vos ennemis. En tant qu'action, vous invoquez un élémentaire qui prend la forme d'un serpent d'eau élémentaire (ses statistiques se trouvent dans l'annexe sur les créatures) et apparait dans des espaces inoccupés que vous pouvez voir à moins de 60 pieds de vous.

L'élémentaire disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou après une heure.

La créature invoquée est amicale envers vous et vos compagnons. La créature agit avec la même initiative que vous. Il obéit à tout ordre verbal que vous lui donnez (pas d'action requise pour vous). Si vous ne lui donnez pas d'ordres, la créature se défend contre les créatures hostiles, mais ne prend aucune autre mesure.

Le serpent d'eau élémentaire tentera d'étouffer toute créature que vous lui ordonnez d'attaquer.

Bloc de glace

À partir du niveau 11, vous apprenez à vous protéger de toute attaque de glace, mais vous restez immobile en le faisant. En réaction, vous pouvez créer un cube de glace qui vous entoure et qui occupe tout votre espace. Si une autre créature se trouve dans le même espace que vous lorsque le bloc apparaît, elle est poussée en dehors de celui-ci et le bloc lui inflige 1d6 de dégâts contondants.

Le bloc a un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de sorcière d'Hereva. Lorsque le bloc est réduit à 0 point de vie, il disparaît et les dommages restants vous sont attribués.

Tant que vous êtes à l'intérieur du bloc, vous ne pouvez pas vous déplacer ou effectuer toute action sauf l'utilisation d'une réaction pour dissiper le bloc de glace.

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant de terminer un repos court ou long.

Rea amélioré

Lorsque vous créez un bloc de glace, vous pouvez choisir de dépenser un point Rea. Si vous le faites, vous pouvez utiliser une action durant votre tour pour déplacer magiquement le bloc de glace de 30 pieds.

De plus, lorsqu'il est réduit à 0 point de vie, il se brise et explose. Toutes les créatures dans un rayon de 10 pieds autour de vous doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle subit 4d6 dommages de froid, et est repoussée de 3 mètres. Si la créature réussit, elle subit seulement la moitié de ces dommages et n'est pas repoussée.

Adaptation à l'eau

Au niveau 15, vous vous adaptez mieux aux conditions extrêmes de l'océan. Vous devenez résistant aux dommages de froid et de foudre; et aux dégâts contondants, perforants et tranchants causés par des attaques non magiques.

Invocation de monstre abyssal

Au niveau 20, vous apprenez à appeler certaines des plus puissantes créatures des abysses de l'océan. En tant qu'action, vous invoquez un monstre abyssal à partir de la liste suivante, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 120 pieds.

  • Herevan Kraken
  • Megashark
  • Baleine géante
  • Tortue abyssale

Les statistiques concernant ces monstres sont dans l'appendice des créatures.

La créature invoquée est amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour la créature, qui a ses propres tours. Elle obéit à tout ordre verbal que vous lui donnez (aucune action requise de votre part). Si vous ne lui donnez pas d'ordre, la créature se défend contre les créatures hostiles, mais ne prend aucune autre mesure.

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant d'avoir terminé sept repos longs.

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Maison de Chaosah

L es trois lunes éclairent votre chemin vers la petite maison de la sorcière, quand vous vous approchez vous voyez un panneau vous avertissant que vous pénétrez dans cette propriété à vos propres risques. Au travers de la fenêtre, vous voyez un chat dans la cuisine, qui remue une énorme cuillère dans un chaudron tout en lisant les instructions d'un livre. À ce moment, une fille ouvre la porte et vous regarde, sa sombre tenue démodée indiquant clairement qu'elle est une sorcière de Chaosah.

Magie de Chaosah

Chaosah est la maison du temps, de la gravité, des effets nucléaires, et des forces divines souterraines.

Chaosah est l'une des principales écoles de magie du système magique d'Hereva. Après la grande guerre d'Hereva, il reste peu de sorcières de Chaosah aujourd'hui car elles n'ont pas d'écoles comme toutes les autres Maisons de la Sorcellerie. Parfois des filles qui ont des aptitudes pour la magie de Chaosah apparaissent, mais sans écoles où elles pourraient être suivies, elles doivent chercher d'autres sorcières et demander à être formées, ou apprendre par elles-mêmes.

Les sorcières de Chaosah ont l'étrange habitude d'enterrer leurs erreurs. Elles enterrent littéralement toutes leurs expériences sous terre. On pense qu'il s'agit d'un moyen de rendre au monde le Rea utilisé dans une tentative ratée de créer de la magie.

Cette pratique a parfois fait que les terres autour des maisons des sorcières de Chaosah commencent à se comporter curieusement, avec des plantes auxquelles des dents poussent , des animaux d'une intelligence exceptionnelle, et plusieurs autres phénomènes. Mais pour les Sorcières de Chaosah, cela ressemble à des accidents plutôt heureux.

Jouer une Sorcière de Chaosah

Les Sorcières de Chaosah sont généralement très sérieuses, directes et déterminées. Elles ne tournent pas autour de sujets triviaux, elles vont toujours droit au but.

Parmi toutes les maisons de sorcellerie, ce sont les moins compétitives, car elles n'aiment pas se vanter de leurs pouvoirs ou perdre du temps sur des choses insignifiantes ou frivoles. Bien sûr, il y a des exceptions à chaque règle.

La magie de Chaosah est liée aux forces surnaturelles du monde souterrain, mais cela ne signifie pas que les sorcières de Chaosah doivent être mauvaises, bien qu'elles le soient généralement (ou l'étaient généralement, avant la grande guerre). Le regard d'une sorcière de Chaosah est intimidant, il inspire le respect et a de l'influence sur les puissants.

Bien qu'il s'agisse d'un type de magie très puissant, les sorcières d'Hereva sont très prudentes quant au type d'utilisation qu'elles donnent à leurs pouvoirs. Elles font la plupart de leurs corvées sans magie. Elles essaient de se débrouiller seules et n'utiliser la magie que pour les questions vraiment importantes.

Magie de Chaosah en combat

Au combat, les Sorcières de Chaosah ont un rôle de contrôle. Elles sont expertes en matière de confusion, de contrôle des esprits, de création d'illusions et provoquent des explosions de chaos qui peuvent changer le déroulement d'un combat.

En tant que Sorcière de Chaosah, certaines de vos principales fonctions vont être de créer la confusion pour affaiblir vos adversaires et aider vos alliés.

En outre, comme toute autre sorcière d'Hereva, la magie d'attaque à distance a une place importante dans votre style de combat.

Liste des sorts de Chaosah

Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.

Sorts de sorcière de Chaosah par niveau
Niveau Sorts
Tours de magie (Niveau 0) Résistance, Moquerie cruelle
Niveau 1 Fou rire, Grease
Niveau 2 Toile d'araignée, Briser
Niveau 3 Nuage puant, Image majeure
Niveau 4 Confusion, Métamorphose
Niveau 5 Zone of Chaos*, Micro Dimension of Chaos
Niveau 6 Mauvais oeil, Danse irrésistible
Niveau 7 Conjure Chaosah Demon*, Inversion de la gravité
Niveau 8 Esprit faible, Labyrinthe
Niveau 9 Arrêt du temps, Nuclear Chaos*

Aptitudes par niveau

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Maison de Hippiah

Magie de Hippiah

Jouer une Sorcière de Hippiah

Magie de Hippiah en combat

Liste des sorts de Hippiah

Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.

Sorts de sorcière de Hippiah par niveau
Niveau Sorts
Tours de magie (Niveau 0)
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 7
Niveau 8
Niveau 9

Aptitudes par niveau

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Maison de Magmah

Magie de Magmah

Jouer une Sorcière de Magmah

Magie de Magmah en combat

Liste des sorts de Magmah

Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.

Sorts de sorcière de Magmah par niveau
Niveau Sorts
Tours de magie (Niveau 0)
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 7
Niveau 8
Niveau 9

Aptitudes par niveau

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Maison de Zombiah

Magie de Zombiah

Jouer une Sorcière de Zombiah

Magie de Zombiah en combat

Liste des sorts de Zombiah

Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.

Sorts de sorcière de Zombiah par niveau
Niveau Sorts
Tours de magie (Niveau 0)
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 7
Niveau 8
Niveau 9

Aptitudes par niveau