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Aboleth

  • SizeAlignment: Aberration de taille G, Loyal Mauvais
  • ArmorClass: 17 (armure naturelle)
  • HitPoints: 135 (18d10+36)
  • Speed: 3 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
  • SavingThrows: Con +6, Int +8, Sag +6
  • Skills: Histoire +12, Perception +10
  • Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
  • Languages: profond, télépathie 36 m
  • Challenge: 10 (5 900 PX)

Capacités

Amphibie. L'aboleth peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

Nuage muqueux. Sous l'eau, l'aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l'eau.

Télépathie inquisitrice. Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu'elle soit dans son champ de vision.

Actions

Asservir (3/jour). L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être magiquement charmée par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fn. La cible peut retenter le jet de sauvegarde dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures.

Attaques multiples. L'aboleth effectue trois attaques de tentacule.

Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 15 (3d6+5) dégâts contondants.

Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dé- gâts d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifée toutes les dix minutes.

Actions légendaires

L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu'une seule à la fois et uniquement à la fn du tour d'une autre créature. L'aboleth récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Balayage de la queue. L'aboleth effectue une attaque de queue.

Détecter. L'aboleth effectue un test de Sagesse (Perception).

Succion psychique (coûte 2 actions). Une créature charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et l'aboleth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature.

Abothid

  • SizeAlignment: Aberration de taille M, loyal mauvais
  • ArmorClass: CA 15 (armure naturelle)
  • HitPoints: 104 (16d8+32)
  • Speed: 9 m au sol
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2)
  • SavingThrows: Int +7, Sag +4, Cha +5
  • Competencies: Intimidation +7, Perception +6, Perspicacité +6
  • DamageResistancies: acide et froid
  • DamageVulneraibilities: feu
  • Immunity: poison
  • Skills: vision dans le noir (18 m) ; Perception passive 16
  • Languages: Commun des profondeurs, profond, télépathie (18 m), langue raciale de la créature d'origine
  • Challenge: 7 (2 900 XP)

Capacités

Nuage empoisonné. L'abothid est constamment entouré d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids. Toute créature située à 1,50 mètres ou moins doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14) sous peine de suffoquer et être étourdie pendant 1 minute.

Actions

Attaques multiples. L'abothid effectue deux attaques de tentacules. S'il empoigne une créature, l'abothid peut également utiliser une fois le dard de sa langue.

Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 11 (2d8+3) dégâts contondants (constriction).

Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est empoignée (évasion DD 14). L'abothid a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible.

Dard de langue. Attaque d'arme au corps à corps (basée sur la Dextérité) : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+2) dégâts perçants.

Si la cible est une créature humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14) sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection d'un minuscule œuf d'abothid.

Un humanoïde ne peut mener qu'un seul œuf d'abothid à son terme. L'éclosion de l'œuf se fait après 24 heures et donne naissance à une larve qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la cible infectée. Durant cette période, la victime est empoisonnée et ne peut plus regagner de points de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la cible infectée voit son maximum de points de vie se réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve réduit le maximum des points de vie de la cible à 0, cela signife que sa transformation en abothid est achevée. Seul un sort de souhait peut inverser la transformation.

Asservissement (1/jour). L'abothid cible une créature dans son champ de vision située à 18 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 14) sous peine d'être charmée magiquement par l'abothid pour une durée de 1 heure.

La cible charmée est sous le contrôle de l'abothid et ne peut entreprendre aucune action mis à part se défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la cible.

Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fn. L'effet peut prendre fn avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou, enfn, s'il effectue une action bonus pour mettre fn à cet effet.

Absorption psychique. L'abothid peut se nourrir du psychisme d'une cible asservie située à 18 mètres ou moins pour récupérer des points de vie. Il occasionne ainsi 10 (3d6) points de dégâts psychiques à sa cible et récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette aptitude utilise toutes les actions de l'abothid à ce tour.