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Raw Blame History

[][Class]

Barbare

Aptitudes de classe

En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

  • Dés de vie : 1d12 par niveau de barbare
  • Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution par niveau de barbare après le premier niveau

Maîtrises

  • Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
  • Armes : armes courantes, armes de guerre
  • Outils : aucun
  • Jets de sauvegarde : Force, Constitution
  • Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie

Équipement

Vous commencez avec léquipement suivant, en plus de léquipement accordé par votre historique :

  • (a) une hache à deux mains ou (b) nimporte quelle arme de guerre de corps-à-corps
  • (a) deux hachettes ou (b) nimporte quelle arme courante
  • un paquetage dexplorateur et quatre javelines

Le Barbare

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Rages Dégâts de rage
1 +2 Rage, Défense sans armure 2 +2
2 +2 Témérité, Sens du danger 2 +2
3 +2 Voie primitive 3 +2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 +2
5 +3 Attaque supplémentaire, Déplacement rapide 3 +2
6 +3 Aptitude de voie 4 +2
7 +3 Instinct sauvage 4 +2
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 +2
9 +4 Critique brutal (1 dé) 4 +3
10 +4 Aptitude de voie 4 +3
11 +4 Rage implacable 4 +3
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 +3
13 +5 Critique brutal (2 dés) 5 +3
14 +5 Aptitude de voie 5 +3
15 +5 Rage ininterrompue 5 +3
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 +4
17 +6 Critique brutal (3 dés) 6 +4
18 +6 Puissance indomptable 6 +4
19 +6 Amélioration de caractéristiques 6 +4
20 +6 Champion primitif Illimité +4

[][Feature]

Rage

Quand vous vous retrouvez au coeur de la bataille, vous êtes animé dune férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas darmure lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force.
  • Quand vous utilisez une arme de corps-à-corps, vous gagnez un bonus aux jet de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau (voir le tableau dévolution du barbare, colonne dégâts de rage).
  • Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sort ou vous concentrer sur des sorts, même si vous en avez normalement la capacité.

Votre rage dure 1 minute (10 rounds). Cet état prend fin plus tôt si vous êtes inconscient ou si votre tour se termine et que vous navez pas attaqué de créature hostile ou subi de dégât depuis la fin de votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser une action bonus pour mettre fin à cet état pendant votre tour.

Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par votre niveau (voir le tableau dévolution du barbare, colonne rages), vous devez terminer un repos long avant de pouvoir entrer de nouveau en rage.

[][Feature]

Défense sans armure

Tant que vous ne portez pas darmure, votre classe darmure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et bénéficier de cette aptitude.

[][Feature]

Témérité

À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la Force pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi dun avantage jusquà votre prochain tour.

[][Feature]

Sens du danger

Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps davance quand vous tentez desquiver un danger.

Vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ni neutralisé.

[][Feature]

Voie primitive

Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la voie du berserker, la voie des esprits, la voie de lacier ou la voie du hurlement. Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.

[][Feature]

Amélioration de caractéristiques

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

[][Feature]

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

[][Feature]

Déplacement rapide

À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde.

[][Feature]

Instinct sauvage

Au niveau 7, votre instinct sest affiné au point que vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets dinitiative.

De plus, si vous êtes surpris au début dun combat mais que vous nêtes pas neutralisé, vous avez la possibilité dagir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de rage.

[][Feature]

Critique brutal

À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d'une attaque de corps-à-corps.

À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels, et trois dés à partir du niveau 17.

[][Feature]

Rage implacable

À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.

Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10.

[][Feature]

Rage ininterrompue

À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle ne prend fin prématurément que si vous êtes inconscient ou que vous choisissez de sortir de cet état.

[][Feature]

Puissance indomptable

À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de Force est moins élevé que votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre valeur de Force à la place du résultat du test.

[][Feature]

Champion primitif

Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24.

[][Pathes]

Voies primitives

[][Path]

Voie du berserker

Pour certains barbares, la rage est un moyen datteindre leur but, et ce but est la violence. Animé par une furie débridée, le berserker suit une voie sanglante.

Quand vous entrez dans la rage du berserker, vous vous réalisez dans le chaos de la bataille et oubliez tout le reste, y compris votre santé et votre bien-être.

Frénésie

Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps-à-corps en action bonus à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau dépuisement. Voir le chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 302, pour plus dinformation sur les règles de fatigue.

Rage aveugle

À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà charmé ou terrorisé au moment où vous vous mettez en rage, leffet est suspendu le temps de la rage. Présence intimidante

À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu'un grâce à votre présence menaçante. Quand vous voulez utiliser cette aptitude, choisissez une créature qui se trouve dans votre champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature peut vous voir et vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou être terrorisée jusquà la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour faire durer cet effet sur la même créature un tour supplémentaire. Cet effet prend fin si la créature termine son tour hors de votre champ de vision ou quelle se trouve à plus de 18 mètres de vous.

Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures.

Représailles

À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps-à-corps visant cette créature en représailles.