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2.6 KiB

 Créatures


Diable cornu

  • Source: (CEO p)(SRD p)
  • SRD: Horned Devil
  •  Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais
  • Terrain
  • Classe d'armure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 178 (17d10+85)
  • Vitesse 6 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3)
  • Jets de sauvegarde For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7
  • Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
  • Immunité contre les dégâts de feu et de poison
  • Immunité contre l'état empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
  • Langue infernal, télépathie 36 m
  • Dangerosité 11 (7 200 PX)

Capacités

Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques au corps à corps : deux avec sa fourche et une avec sa queue. Il peut Projeter une flamme à la place d'une attaque au corps à corps.

Fourche. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 15 (2d8+6) dégâts perforants.

Projeter une flamme. Attaque de sort à distance : +7 pour toucher, portée 45 m, une cible.

Touché : 14 (4d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un objet inflammable qui n'est équipé ou transporté par personne.

Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique.