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 Livre des monstres


Dragon De Mithral, Adulte

  • Source: (LDM p130)(TOB p133)
  • TOB: Adult Mithral Dragon
  •  Dragon de Très Grande taille (TG), neutre
  • Classe d'armure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 184 (16d12+80)
  • Vitesse 12 m, vol 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
27 (+8) 18 (+4) 21 (+5) 20 (+5) 21 (+5) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex +9, Con +10, Int +10, Sag +10, Cha +10
  • Compétences Athlétisme +13, Histoire +10, Perception +10, Perspicacité +10, Persuasion +10
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts d'acide, de tonnerre
  • Immunité contre l'état charmé
  • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
  • Langues céleste, commun, draconique, primordial
  • Dangerosité 14 (11 500PX)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du dragon est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: langues

5/jour chacun : amélioration de caractéristique, dissipation de la magie

Incantation. Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon :

Tour de magie (à volonté) : aspersion acide, lumière, main du mage, prestidigitation

Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, projectile magique, repli expéditif, serviteur invisible

Niveau 2 (3 emplacements) : flou, immobiliser un humanoïde, voir l'invisible

Niveau 3 (3 emplacements) : éclair, hâte, protection contre l'énergie

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d6 +8) dégâts tranchants et l'hémorragie fait perdre à la cible 4 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds, sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 4 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral.

Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8) dégâts contondants.

Présence terrifiante. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.

Souffle (Recharge 56). Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 42 (12d6) dégâts tranchants magiques et perdent 8points de vie supplémentaires suite à l'hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD18. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l'hémorragie avant que les 6rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue. Le dragon fait une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 15(2d6+8)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.