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Raw Blame History

 Livre des monstres


Mangedestin

  • Source: (LDM p282)
  •  Aberration de taille Moyenne (M), neutre
  • Classe d'armure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 182 (28d8+56)
  • Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 9 (1)
  • Jet de sauvegarde Con +5
  • Compétences Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7
  • Immunité contre les états charmé, inconscient
  • Sens vision parfaite 18m, Perception passive 13
  • Langue télépathie 30 m
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée d'un mangedestin est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

1/jour chacun: clignotement, terrain hallucinatoire

Chair divinatoire. Un individu qui se nourrit de la chair d'un mangedestin doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. S'il réussit, il gagne un sort de divination . S'il échoue, il vomit du sang et échouera également au prochain jet de sauvegarde qu'il accomplira lors d'un combat.

ACTIONS

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (5d8+4) dégâts tranchants plus 11(2d10) dégâts nécrotiques.

Morsure spectrale. Quand un mangedestin fait un coup critique contre une cible, il ne se contente pas de blesser la créature, mais endommage également les fils de son destin et change ainsi le passé ou le futur de sa victime. La cible doit lancer 1d6 sur le tableau ci-dessous pour chaque coup critique qu'elle n'a pas réussi à annuler à l'aide d'un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 :

|1|Voir les alternatives|Souffre des effets du sort confusion pendant 1d4 rounds| |2|Détaché du métier à tisser|La vitesse du personnage devient aléatoire pendant 4 rounds. Au début de chacun de ses tours, déterminez sa vitesse par un jet de dés : 3d20 x 0,30 m| |3|Souvenirs modifiés|Perd définitivement et aléatoirement la maîtrise d'une compétence maîtrisée et gagne aléatoirement la maîtrise d'une autre compétence non maîtrisée| |4|Pas si vite|Perd l'usage d'une de ses aptitudes de classe, déterminée aléatoirement| |5|Potentiel perdu|Perd un point dans une caractéristique déterminée aléatoirement| |6|Une voie de garage|L'actuel total de points de vie du personnage devient son maximum de points de vie|

Les effets 3 à 6 sont permanents jusqu'à ce que le personnage réussisse un jet de sauvegarde de Charisme. Il répète le jet de sauvegarde après chaque repos long, mais le DD de celuici augmente de 1 après chaque tentative, le personnage s'ancrant toujours un peu plus dans sa nouvelle destinée. Sinon, ces nouveaux destins ne peuvent être défaits que par un sort de souhait ou une magie comparable.