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Magie de sorcellerie

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Sorts

Liste des sorts

Description des sorts

Alchimiser une armure

Transmutation de niveau 5


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S
  • Durée : 1 heure

Vous touchez un seul ensemble d'armure métallique et transformez ses parties métalliques en Mithral, renforcée par une partie d'Adamantium, pour la durée du sort.

Pendant que l'on porte l'armure, tout coup critique contre la créature qui la porte devient un coup normal.

Si l'armure impose normalement un désavantage sur les contrôles de dextérité (furtivité) ou a une condition de force, cette version de l'armure n'en a pas.

Après la fin du sort, l'armure reprend sa forme normale faite de son matériau habituel.

Animer un objet

Abjuration de niveau 3


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Vous touchez un ensemble d'armure métallique ou une arme qui n'est porté ni manié. L'objet touché se met à planer et obéit à votre commandement.

Une armure ainsi animée a les statistiques d'une Armure animée. Une épée animée de cette façon a les statistiques d'une épée volante, sauf qu'elle fait deux attaques de mêlée.

Lancer l'initiative pour l'objet animé, qui a ses propres tours. Il obéit à tout ordre verbal que vous lui donnez (aucune action requise de votre part). Si vous n'émettez aucune commande à l'élémentaire, il se défend contre les créatures, mais ne prend aucune autre mesure.

Si votre concentration est rompue, l'objet tombe inerte au sol.

Apparatus

Transmuation de niveau 7


  • Durée d'incantation : 1 heure
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S, M (variable)
  • Durée : 24 heures

En utilisant des composants rares, vous pouvez créer un article commun ou peu commun, qui ne peut pas être consommable. L'objet fonctionnera comme un objet ordinaire du même type pendant 24 heures, après quoi il retrouvera ses matériaux d'origine, mais la moitié d'entre eux seront dépensés par le sort.

Le cas échéant, vous pouvez choisir d'être déjà harmonisé avec l'objet lors de sa création.

Coûts des matériaux du sort par rareté d'objet
Rareté Coût des matériaux du sort
Commun, peu commun 100 po
Rare 1000 po
Très rare 10000 po

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, vous pouvez créer un objet rare. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, vous pouvez créer un objet très rare.

Envoûter une arme

Transmutation de niveau 3


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, cette arme devient une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts.

Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer l'épée dans les airs et prononcer son mot de commande. Lorsque vous le faites, l'épée se met en vol stationnaire, vole jusqu'à 30 pieds et attaque une créature de votre choix dans un rayon de 1,5 mètre. L'épée utilise votre jet d'attaque et votre modificateur d'invocation de sorts pour les jets de dégâts.

Pendant que l'épée est en vol, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'elle vole jusqu'à 30 pieds vers un autre endroit situé à moins de 30 pieds de vous et attaquer dans la même action. Après la quatrième attaque de l'épée en vol stationnaire, elle vole jusqu'à 30 pieds et tente de revenir dans votre main. Si vous n'avez pas les mains libres, elle tombe à vos pieds. Si l'épée n'a pas de chemin libre jusqu'à vous, elle se rapproche le plus possible de vous et tombe ensuite au sol. Elle cesse également de planer si vous la saisissez ou si vous vous en éloignez de plus de 30 pieds.

Vous pouvez permettre à toute autre créature d'utiliser l'épée comme une épée magique ordinaire sans sa capacité de flotter.

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus passe à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus passe à +3.

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Brasero Intensia

Evocation de niveau 4


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle (cône de 60-foot)
  • Composantes : V, S, M (une petite balle de guano de chauve-souris et de soufre)
  • Durée : instantanée

Une explosion de flammes brûlantes jaillit de vos mains. Chaque créature dans un cône de 60 pieds doit faire un jet de sauvegarde de dextérité. Une créature subit 7d8 de dégâts de feu si son jet de sauvegarde échoue, ou la moitié de ces dégâts si son jet est réussi.

Le feu se propage dans les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés dans la zone.

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque emplacement de niveau supérieur à 4.

Invocation d'un Démon de Chaosah

Invocation de niveau 7


  • Durée d'incantation : 1 minute
  • Portée : 90 feet
  • Composantes : V, S
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Vous invoquez un Démon de Chaosah de niveau 5 ou inférieur, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Le Démon disparaît lorsqu'il tombe à 0 points de vie ou lorsque le sort se termine.

Le Démon est amical envers vous et vos compagnons pendant toute la durée du sort. Lancez l'initiative pour le Démon, qui a ses propres tours. Il obéit à tous les ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action requise de votre part), tant qu'ils ne violent pas son alignement. Si vous ne donnez aucun ordre au Démon, il se défend contre les créatures hostiles, mais ne fait rien d'autre. Les statistiques concernant les Démons du Chaosah se trouvent dans l'annexe des monstres de ce livre.

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, vous invoquez un Démon du Chaosah de niveau 7 ou moins.

Invocation d'élémentaire de l'eau

Invocation de niveau 5


  • Durée d'incantation : 1 minute
  • Portée : 90 feet
  • Composantes : V, S, M (eau et sable)
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Vous invoquez des créatures du plan élémentaire de l'eau, qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous pouvez voir à portée. Choisissez l'une des options suivantes pour savoir ce qui apparaît :

  • Un élémentaire d'eau de dangerosité 4 ou moins
  • Deux élémentaires d'eau de dangerosité 3 ou moins
  • Quatre élémentaires d'eau de dangerosité 2 ou moins
  • Huit élémentaires d'eau de dangerosité 1 ou moins

Chacune de ces créatures disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.

Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Lancer l'initiative pour les créatures invoquées comme un groupe, qui a ses propres tours. Ils obéissent à tous les ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action requise par vous). Si vous ne leur donnez aucun ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais autrement ne prennent aucune action.

Le MD dispose des statistiques des créatures.

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant des emplacements de sorts de niveau supérieur, vous choisissez une des options d'invocation ci-dessus, et d'autres créatures apparaissent : deux fois plus avec un emplacement de niveau 7, et trois fois plus avec un emplacement de niveau 9.

Construction d'un clone

Transmutation de niveau 8


  • Durée d'incantation : 1 heure
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S, M (un corps d'automate construit avec un coût d'au moins 3000 po)
  • Durée : instantanée

Vous imprégnez une partie du Réa d'une créature ciblée dans un corps artificiel. Cette créature artificielle est une copie du corps de la créature ciblée, mais avec des caractéristiques de créature artificielle. Il reste inerte et dure indéfiniment.

À tout moment après avoir jeté ce sort, si la créature d'origine meurt, son âme est transférée au clone, à condition que l'âme soit libre et désireuse de revenir. Le clone est physiquement identique à l'original et a la même personnalité, les mêmes souvenirs et capacités, mais aucun de ses équipements d'origine et son type est modifié en créature artificielle.

Les restes physiques de la créature originale, s'ils existent, deviennent inertes et ne peuvent plus être restaurés à la vie par la suite, puisque l'âme de la créature est ailleurs.

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Création d'une citrouille maléfique

Abjuration de niveau 4


  • Durée d'incantation : 10 minutes
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S, M (une citrouille et une pierre précieuse jaune d'une valeur d'au moins 500 po)
  • Durée : instantanée

Vous touchez une citrouille qui est encore plantée dans le sol, pour la transformer en citrouille maléfique. La liane autour de la cible forme un corps, la citrouille elle-même devient la tête de la créature, et la pierre précieuse utilisée comme matériau de ce sort commence à briller en son sein.

Vous touchez une citrouille qui est encore plantée dans le sol, pour la transformer en citrouille maléfique. La liane autour de la cible forme un corps, la citrouille elle-même devient la tête de la créature, et la pierre précieuse utilisée comme matériau ce sort commence à briller en son sein.

La cible obtient une Intelligence de 10. La cible reçoit également la capacité de parler la langue abyssale et une langue que vous connaissez. Il acquiert la capacité de déplacer ses vignes, ses lianes et ainsi de suite, et acquiert des sens similaires à ceux d'un humain.

La créature est charmée par vous pendant 30 jours ou jusqu'à que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. Lorsque l'état charmé prend fin, la créature choisit de rester ou non ami avec vous, en fonction de la façon dont vous l'avez traitée pendant le charme.

Les caractéristiques d'une citrouille maléfique sont dans l'annexe des monstres à la fin de ce livre.

Sombres profondeurs de l'océan

Illusion de niveau 8


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S, M (une poignée de sel)
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Vous créez une sphère d'eau de mer noire quasi réelle centrée sur votre emplacement au moment où vous lancez ce sort. Vous et les créatures avec un mouvement de natation pouvez vous déplacer normalement dans cette eau, pour le reste des créatures cette zone est considérée comme un terrain difficile. Vous seul pouvez nager dans cette eau.

Toutes les créatures se trouvant dans la zone lorsque le sort est lancé ou celles qui entrent dans la sphère doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou être affectées par les règles du combat sous-marin.

Lorsque le sort se termine, toute l'eau tombe au sol avant de disparaître complètement. Toutes les créatures autres que vous dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou tomber inconscientes jusqu'à la fin de leurs prochains tours respectifs.

Sceau entropique

Abjuration de niveau 4


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Un petit bouclier fait de force entropique est formé devant vous. Pendant la durée du sort, toute créature qui tente de vous attaquer le fait avec désavantage.

Vous pouvez tenter d'interrompre une créature au cours du processus de lancer un sort en brisant le sceau comme une réaction. Si la créature lance un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et n'a aucun effet. Si elle lance un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de compétence en utilisant votre caractéristique d'invocation de sorts. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de succès, le sort de la créature échoue et n'a aucun effet.

Après sa rupture ou la fin du sort, le sceau disparaît.

Flambé

Transmutation, tour de magie


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S
  • Durée : instantanée

Vous touchez un morceau de nourriture, suffisant pour une personne. Si une créature mange tout le morceau de nourriture, ses points de vie maximums augmentent de 1d4 et le morceau de nourriture est suffisant pour nourrir une créature pendant une journée.

Les points de vie maximum augmentés par ce sort sont améliorés de 2 lorsque vous atteignez le niveau 5 (1d4+2), le niveau 11 (1d4+4) et le niveau 17 (1d4+6).

Cage dorée

Abjuration de niveau 7


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : 100 feet
  • Composantes : V, S, M (des pièces d'or d'une valeur d'au moins 1500 po)
  • Durée : 1 heure

Une cage à oiseaux cylindrique de 20 pieds de rayon, faite d'or, apparaît à un endroit que vous choisissez à portée et attrape n'importe quelle créature dans la zone.

La cage bloque toute tentative d'entrée ou de sortie de tout objet ou créature. Les créatures à l'intérieur de la cage ne peuvent pas lancer de sorts et les sorts ne peuvent pas atteindre les créatures se trouvant à l'intérieur.

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Gravitas Spiralis

Invocation de niveau 2


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : 90 feet (sphère de 10 foot de rayon)
  • Composantes : V, S
  • Durée : instantanée

De vos mains émanent une spirale nébuleuse de Réa chaotique. Vous pouvez le lancer vers un emplacement à portée, créant ainsi une explosion d'étoiles et d'étincelles brillantes.

Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Force. Sur un jet raté, une cible subit 6d4 dégâts de Force et est poussée de 10 pieds hors de la sphère. Lors d'une sauvegarde réussie, une cible prend seulement la moitié des dégâts et n'est pas poussée.

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort au-dessus du 2e.

Imprégnation de sort

Evocation de niveau 4


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S, M (une opale d'une valeur de 25 po)
  • Durée : 1 heure

Pour lancer ce sort, vous touchez un mort-vivant ou une créature artificielle que vous contrôlez tout en lançant un autre sort pour l'imprégner. En fonction de l'école du sort dont vous avez imprégné la cible, elle obtient l'un des avantages suivants.

Avantage École
+1 bonus de classe d'armure par niveau de sort Abjuration, Illusion
5 points de vie temporaires par niveau de sort Invocation, Enchantement
+1 aux jets d'attaque par niveau de sort Divination, Transmutation
+1 aux jets de dégâts par niveau de sort Evocation, Nécromancie

Si les points de vie de la cible sont réduits à 0 pendant la durée de ce sort, le sort imprégné est lancé et vous pouvez choisir les directions, les cibles et les autres options à ce moment-là.

Invocation d'esprits de Ah

Invocation de niveau 8


  • Durée d'incantation : 1 minute
  • Portée : 60 feet
  • Composantes : V, S
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Vous demandez l'aide de vos ancêtres de la maison de Ah, les esprits prennent la forme d'un gigantesque essaim d'esprits ancestraux. L'essaim d'esprits ancestraux disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.

La créature est amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la créature, qui a son propre tour. Elle obéit à tout ordre verbal que vous lui donnez (aucune action requise de votre part), tant qu'il ne viole pas son alignement. Si vous n'émettez pas d'ordre à l'essaim d'esprits ancestraux, il se défend des créatures hostiles, mais n'effectue aucune action.

Les caractéristiques de l'essaim d'esprits ancestraux figurent dans l'annexe des monstres de ce livre.

Bond

Transmutation, tour de magie


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S
  • Durée : instantanée

Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes éjecté dans une direction que vous choisissez. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Vous avancez de 2d6 x 5 pieds et atterrissez en toute sécurité.

Si l'espace dans lequel vous tombez est occupé, vous atterrissez plutôt dans l'espace inoccupé le plus proche.

Fantôme lumineux

Invocation de niveau 4


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : 90 feet
  • Composantes : V, S, M (poussière de terre sainte)
  • Durée : concetration, jusqu'à 1 heure

Vous invoquez un esprit ancestral. Il apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. L'esprit ancestral disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.

L'esprit ancestral est amical envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la créature, qui a ses propres tours. Elle obéit à tous les ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action requise de votre part), tant qu'ils ne violent pas son alignement. Si vous ne lui donnez pas d'ordres, il se défend des créatures hostiles, mais ne prend pas d'actions.

Si votre concentration est rompue, l'esprit ancestral ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de l'esprit ancestral, il devient hostile envers vous et vos compagnons, et il pourrait attaquer. Un esprit ancestral ne peut être renvoyé par vous, et il disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoqué.

Les caractéristiques de l'esprit ancestral sont dans l'annexe des monstres du présent livre.

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, la dangerosité augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.

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Lux Maxima

Evocation de niveau 3


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle (ligne de 120 feet)
  • Composantes : V, S, M (un champignon fluorescent)
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Une étincelle de lumière blanche apparaît sur un de vos doigts illuminant comme une torche, qui dure toute la durée de la sort.

Comme action bonus pendant votre tour, ou comme réaction lorsque vous perdez votre concentration, vous pouvez lancer la lumière sous la forme d'une ligne de lumière d'un mètre de large vers un point que vous pouvez voir à moins de 30 pieds. Elle explosera au niveau de sa cible dans une sphère de lumière de 30 pieds de rayon qui diffuse une lumière faible dans un un rayon supplémentaire de 30 pieds.

Toute créature se trouvant dans la zone de lumière vive doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Lors d'une sauvegarde ratée, la créature subit des dommages radiants de 3d6 et est aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour, sur une sauvegarde réussie, elle ne prend que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée.

Toute créature se trouvant dans la zone de faible luminosité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir un désavantage sur ses jets d'attaque jusqu'au début de votre prochain tour.

Les morts-vivants et les créatures boueuses sont désavantagées sur leur jet de sauvegarde contre ce sort.

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort au-dessus du 3ème.

Micro dimension du chaos

Abjuration de niveau 5


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle (15 foot de rayon)
  • Composantes : V, S
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Vous créez une sphère de force de 15 pieds de rayon centrée autour de vous et couvrant tout ce qui se trouve dans la zone, y compris les objets, les êtres vivants et vous-même. Pour la durée du sort, tout dans la sphère existe dans un minuscule demi-plan créé par elle.

Aucune créature, aucun objet ou sort ne peut entrer dans la sphère à moins que vous le permettiez. Les créatures et les objets peuvent quitter la sphère librement. Tout objet ou créature qui quitte la sphère retourne au plan matériel et ne pourra pas y retourner à moins que vous ne l'autorisiez.

Les effets de sort ne peuvent traverser la sphère dans aucune direction.

Lien mental

Divination de niveau 1


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S, M (un petit objet appartenant à la cible)
  • Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

Vous établissez un lien télépathique avec un autre lanceur de sorts consentant que vous touchez.

Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que vous et l'autre lanceur de sorts êtes dans le champ de vision l'un de l'autre. Grâce à ce lien, vous et le lanceur de sorts pouvez comprendre vos messages télépathiques mutuels.

Tant que le lien est actif, les deux ont l'avantage de pouvoir attaquer les ennemis que vous pouvez chacun voir.

Lumière des lunes

Abjuration de niveau 6


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle (sphère de 60 foot de rayon)
  • Composantes : V, S
  • Durée : instantanée

Vous canalisez la lumière des trois lunes d'Hereva. Chaque adversaire à moins de 60 pieds de vous doit faire un jet de sauvegarde de Charisme.

Lors d'une sauvegarde ratée, une créature subit 6d6 de dégâts radiants et tout sort de niveau 3 ou inférieur sur la créature se termine. Lors d'une sauvegarde réussie, la créature prend la moitié des dégâts et annule tout autre effet. Les créatures à 30 pieds de vous ou plus ont l'avantage sur ce jet de sauvetage.

Si un céleste, un élémentaire, une fée, un démon ou un mort-vivant échoue à son jet de sauvegarde, il est renvoyé à son plan d'origine (s'il n'y est pas déjà). S'ils ne sont pas dans leur plan d'origine, les morts-vivants sont envoyés dans le Plan de l'Ombre, et les fées sont envoyées dans le plan des fées.

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dommages augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.

Guérison de la nature

Abjuration de niveau 2


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S
  • Durée : instantanée

Vous touchez un être vivant et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un état qui l'affecte. Cette affection peut être une cécité, une surdité, une paralysie ou un empoisonnement.

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez mettre fin à une maladie ou une condition supplémentaire pour chaque emplacement de sort de niveau supérieur à 2. De plus, la créature guérit 1d6 points de vie pour chaque niveau d'emplacement de sort au-dessus du 2ème.

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Chaos nucléaire

Evocation de niveau 9


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : 100 feet
  • Composantes : V, S
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

L'énergie chaotique de l'environnement se rassemble en un point que vous pouvez voir à portée. Chaque créature dans une sphère de 40 pieds de rayon centrée sur le point que vous choisissez doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. La sphère se déploie autour des coins. Une créature subit 10d6 dommages nécrotiques sur un échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié des dégâts sur une sauvegarde réussie.

Après cela, la sphère se comprime en une sphère de 5 pieds de diamètre centrée sur le point que vous avez choisi. Tout créature qui termine son tour à moins de 1,5 mètre de la sphère doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature prend 10d6 de dégâts nécrotiques sur une sauvegarde ratée, ou la moitié de ces dégâts sur une réussite.

En tant qu'action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 30 pieds. Si vous enfoncez la sphère dans une créature, cette créature doit faire son jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et la sphère conserve son mouvement.

Lorsque le sort se termine, parce que votre concentration est brisée ou parce que vous décidez d'y mettre fin, la sphère explose de nouveau, provoquant un effet aléatoire de la Tableau des effets du chaos nucléaire.

Effets du chaos nucléaire
d8 Effet
1 Explosion de feu. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, en subissant 20d6 de dégâts de feu lors d'une sauvegarde ratée ou moitié moins sur un succès. L'incendie endommage les objets de la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
2 Explosion de froid. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature prend 20d6 dégâts causés par le froid et son mouvement est réduit de 3 mètres pendant une minute. Lors d'une sauvegarde réussie, la créature ne subit que la moitié des dégâts et son mouvement n'est pas affecté.
3 Coup de foudre. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 20d6 dégâts de foudre lors d'une sauvegarde ratée. ou la moitié en cas de succès. La foudre enflamme les objets inflammables qui se trouvent à proximité et qui ne sont pas portés ou transportés.
4 Projection d'acide. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, en subissant 20d4 de dégâts d'acide sur une sauvegarde ratée ou la moitié sur un succès. Toute créature qui a échoué à son jet de sauvegarde subit 10d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour.
5 Nuage de poison. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Constitution, en subissant 10d12 dégâts d'acide sur une sauvegarde ratée ou la moitié de ces dégâts sur un succès. Les créatures touchées par cet effet deviennent empoisonnées pendant 1 minute.
6 Vignes grimpantes. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Force ou être retenue pendant 1 minute. Au début de chacun de ses tours, une créature retenue reçoit 5d6 dégâts contondants. La créature peut utiliser son action pour faire un test de Force contre votre DD de sauvegarde de sort. Sur un succès, elle se libère.
7 Cauchemar chaotique. Chaque créature dans une zone de 6 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature est effrayée pendant une minute. A la fin de chaque tour de la créature, alors qu'elle est effrayée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sort, ou subir 5d10 de dégâts psychiques. En cas de sauvegarde réussie, l'effet cesse sur cette créature.
8 Lancez deux fois sur cette table, en ignorant tous les résultats de 8.

Coquille d'oeuf de Phoenix

Abjuration de niveau 3


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S, M (quelques morceaux de coquille d'oeuf de phénix)
  • Durée : instantanée

Une barrière de feu magique en forme d'oeuf de phénix apparaît et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous bénéficiez d'un bonus de +4 en CA, y compris contre l'attaque déclenchante, et vous ne subissez aucun dégât de projectile magique.

De plus, vous obtenez une résistance au feu pendant toute la durée du sort.

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Mot de puissance de création

Abjuration de niveau 9


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Vous faites apparaître un objet, mort-vivant ou créature artificielle, à votre service.

Vous pouvez créer un objet usuel d'une valeur allant jusqu'à 50000 po, et jusqu'à 300 pieds dans n'importe quelle dimension.

Si la création est un objet magique, vous pouvez le faire apparaître dans un espace à portée. Si l'espace est occupé par une créature, il est porté ou manié par cette créature et, si applicable et possible, la créature s'adapte à l'objet. Cet objet magique ne peut pas être légendaire. Si l'objet est détruit ou lorsque le sort se termine, l'objet se réduit en cendres et disparaît.

Optionnellement, vous pouvez créer une créature artificielle ou un mort-vivant de dangerosité 8 ou moins. La créature apparaît dans un espace inoccupé à portée.

Lancer l'initiative pour la créature, qui a ses propres tours. Elle obéit à tout ordre verbal que vous lui donnez (aucune action requise de votre part). Si vous n'émettez pas d'ordre pour elle, elle se défend contre les créatures, mais ne prend aucune autre mesure.

Cette créature ne peut être soignée ou réparée par aucun moyen. Si ses points de vie sont réduits à 0, ou lorsque le sort finit, la créature se transforme en cendres et disparaît.

Releasus Krakenis

Illusion de niveau 4


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : 120 feet
  • Composantes : V, S, M (encre de pieuvre géante ou de calmar géant)
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Berger d'Hereva

Invocation de niveau 5


  • Durée d'incantation : 1 minute
  • Portée : 60 feet
  • Composantes : V, S, M (voir description)
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Détournement de sort

Abjuration de niveau 4


  • Durée d'incantation : 1 réaction
  • Portée : 60 feet
  • Composantes : S
  • Durée : instantanée

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Purification spirituelle

Abjuration de niveau 4


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S, M ()
  • Durée : instantanée

Chauve-souris espionne

Invocation de niveau 2


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : 5 feet
  • Composantes : V, S
  • Durée : 1 heure

Toile collante

Nécromancie de niveau 3


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S
  • Durée : 1 minute

Stockage de sort

Enchantement de niveau 8


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : contact
  • Composantes : S
  • Durée : 12 heures

Trait de génie

Transmutation de niveau 1


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S
  • Durée : 1 jour

Invocation de dragon

Invocation de niveau 9


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : illimitée
  • Composantes : V, S, M (un diamant d'une valeur d'au moins 1000 po et un autre tribut d'un coût au moins équivalent)
  • Durée : concentration, jusqu'à 3 heures

Epée du lac

Invocation de niveau 7


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S, M (une source d'eau de 1,5 m et un sacrifice, d'une valeur de 250 po)
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Expulsion d'eau

Invocation de niveau 1


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : 60 feet
  • Composantes : V, S
  • Durée : instantanée

Coursier d'eau

Transmutation de niveau 2


  • Durée d'incantation : 1 minute
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S, M (cube de 10 feet d'eau)
  • Durée : 2 heures

Transformation sauvage

Transmutation de niveau 6


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S, M (quelques crins d'un taureau)
  • Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

Explosion de sorcière

Evocation de niveau 3


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : 60 feet
  • Composantes : V, S, M (un bâton d'encens incandescent)
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Dîner de sorcières

Divination de niveau 4


  • Durée d'incantation : 10 minutes
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S, M (ingrédients du repas)
  • Durée : instantanée

Zombification

Abjuration de niveau 2


  • Durée d'incantation : 1 minute
  • Portée : 15 feet
  • Composantes : V, S, M (une pincée de poudre d'os)
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Zone de Chaos

Illusion de niveau 5


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : 60 feet
  • Composantes : V, S, M (poignée de poivre)
  • Durée : spéciale

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Objets magiques

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