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| Family | Type | Size | Alignment | ArmorClass | HitPoints | Speed | Strength | Dexterity | Constitution | Intelligence | Wisdom | Charisma | Senses | Languages | Challenge | Id | ParentLink | Name | ParentName | NameLevel | AltName | Source | Attributes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| MonsterHD | Bête | G | non-alignée | 13 (armure naturelle) | 16 (3d10) | 0 m, nage 12 m | 12 (+1) | 15 (+2) | 11 (+0) | 2 (-4) | 12 (+1) | 5 (-3) | [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 | — | 1/2 (100 PX) | monsters_hd.md#hippocampe-géant | monsters_hd.md#créatures | Hippocampe géant | Créatures | 1 | [Giant Sea Horse](srd_monsters_giant_sea_horse.md) | (CEO p)(SRD p) |
Hippocampe géant
- Source: (CEO p)(SRD p)
- SRD: Giant Sea Horse
- Bête de taille G, non-alignée
- Classe d'armure 13 (armure naturelle)
- Points de vie 16 (3d10)
- Vitesse 0 m, nage 12 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 15 (+2) | 11 (+0) | 2 (-4) | 12 (+1) | 5 (-3) |
- Sens Perception passive 11
- Langues —
- Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Charge. Si l'hippocampe se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.
Respiration aquatique. L'hippocampe peut respirer uniquement sous l'eau.
Actions
Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants.