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Magie de sorcellerie
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Sorts
Liste des sorts
Description des sorts
Alchimiser une armure
Transmutation de niveau 5
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : contact
- Composantes : V, S
- Durée : 1 heure
Vous touchez un seul ensemble d'armure métallique et transformez ses parties métalliques en Mithral, renforcée par une partie d'Adamantium, pour la durée du sort.
Pendant que l'on porte l'armure, tout coup critique contre la créature qui la porte devient un coup normal.
Si l'armure impose normalement un désavantage sur les contrôles de dextérité (furtivité) ou a une condition de force, cette version de l'armure n'en a pas.
Après la fin du sort, l'armure reprend sa forme normale faite de son matériau habituel.
Animer un objet
Abjuration de niveau 3
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : contact
- Composantes : V, S
- Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous touchez un ensemble d'armure métallique ou une arme qui n'est porté ni manié. L'objet touché se met à planer et obéit à votre commandement.
Une armure ainsi animée a les statistiques d'une Armure animée. Une épée animée de cette façon a les statistiques d'une épée volante, sauf qu'elle fait deux attaques de mêlée.
Lancer l'initiative pour l'objet animé, qui a ses propres tours. Il obéit à tout ordre verbal que vous lui donnez (aucune action requise de votre part). Si vous n'émettez aucune commande à l'élémentaire, il se défend contre les créatures, mais ne prend aucune autre mesure.
Si votre concentration est rompue, l'objet tombe inerte au sol.
Apparatus
Transmuation de niveau 7
- Durée d'incantation : 1 heure
- Portée : personnelle
- Composantes : V, S, M (variable)
- Durée : 24 heures
En utilisant des composants rares, vous pouvez créer un article commun ou peu commun, qui ne peut pas être consommable. L'objet fonctionnera comme un objet ordinaire du même type pendant 24 heures, après quoi il retrouvera ses matériaux d'origine, mais la moitié d'entre eux seront dépensés par le sort.
Le cas échéant, vous pouvez choisir d'être déjà harmonisé avec l'objet lors de sa création.
Coûts des matériaux du sort par rareté d'objet
| Rareté | Coût des matériaux du sort |
|---|---|
| Commun, peu commun | 100 po |
| Rare | 1000 po |
| Très rare | 10000 po |
A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, vous pouvez créer un objet rare. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, vous pouvez créer un objet très rare.
Envoûter une arme
Transmutation de niveau 3
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : contact
- Composantes : V, S
- Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, cette arme devient une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts.
Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer l'épée dans les airs et prononcer son mot de commande. Lorsque vous le faites, l'épée se met en vol stationnaire, vole jusqu'à 30 pieds et attaque une créature de votre choix dans un rayon de 1,5 mètre. L'épée utilise votre jet d'attaque et votre modificateur d'invocation de sorts pour les jets de dégâts.
Pendant que l'épée est en vol, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'elle vole jusqu'à 30 pieds vers un autre endroit situé à moins de 30 pieds de vous et attaquer dans la même action. Après la quatrième attaque de l'épée en vol stationnaire, elle vole jusqu'à 30 pieds et tente de revenir dans votre main. Si vous n'avez pas les mains libres, elle tombe à vos pieds. Si l'épée n'a pas de chemin libre jusqu'à vous, elle se rapproche le plus possible de vous et tombe ensuite au sol. Elle cesse également de planer si vous la saisissez ou si vous vous en éloignez de plus de 30 pieds.
Vous pouvez permettre à toute autre créature d'utiliser l'épée comme une épée magique ordinaire sans sa capacité de flotter.
A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus passe à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus passe à +3.
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Brasero Intensia
Evocation de niveau 4
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : personnelle (cône de 60-foot)
- Composantes : V, S, M (une petite balle de guano de chauve-souris et de soufre)
- Durée : instantanée
Une explosion de flammes brûlantes jaillit de vos mains. Chaque créature dans un cône de 60 pieds doit faire un jet de sauvegarde de dextérité. Une créature subit 7d8 de dégâts de feu si son jet de sauvegarde échoue, ou la moitié de ces dégâts si son jet est réussi.
Le feu se propage dans les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés dans la zone.
A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque emplacement de niveau supérieur à 4.
Invocation d'un Démon de Chaosah
Invocation de niveau 7
- Durée d'incantation : 1 minute
- Portée : 90 feet
- Composantes : V, S
- Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous invoquez un Démon de Chaosah de niveau 5 ou inférieur, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Le Démon disparaît lorsqu'il tombe à 0 points de vie ou lorsque le sort se termine.
Le Démon est amical envers vous et vos compagnons pendant toute la durée du sort. Lancez l'initiative pour le Démon, qui a ses propres tours. Il obéit à tous les ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action requise de votre part), tant qu'ils ne violent pas son alignement. Si vous ne donnez aucun ordre au Démon, il se défend contre les créatures hostiles, mais ne fait rien d'autre. Les statistiques concernant les Démons du Chaosah se trouvent dans l'annexe des monstres de ce livre.
A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, vous invoquez un Démon du Chaosah de niveau 7 ou moins.
Invocation d'élémentaire de l'eau
Invocation de niveau 5
- Durée d'incantation : 1 minute
- Portée : 90 feet
- Composantes : V, S, M (eau et sable)
- Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous invoquez des créatures du plan élémentaire de l'eau, qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous pouvez voir à portée. Choisissez l'une des options suivantes pour savoir ce qui apparaît :
- Un élémentaire d'eau de dangerosité 4 ou moins
- Deux élémentaires d'eau de dangerosité 3 ou moins
- Quatre élémentaires d'eau de dangerosité 2 ou moins
- Huit élémentaires d'eau de dangerosité 1 ou moins
Chacune de ces créatures disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Lancer l'initiative pour les créatures invoquées comme un groupe, qui a ses propres tours. Ils obéissent à tous les ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action requise par vous). Si vous ne leur donnez aucun ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais autrement ne prennent aucune action.
Le MD dispose des statistiques des créatures.
A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant des emplacements de sorts de niveau supérieur, vous choisissez une des options d'invocation ci-dessus, et d'autres créatures apparaissent : deux fois plus avec un emplacement de niveau 7, et trois fois plus avec un emplacement de niveau 9.
Construction d'un clone
Transmutation de niveau 8
- Durée d'incantation : 1 heure
- Portée : contact
- Composantes : V, S, M (un corps d'automate construit avec un coût d'au moins 3000 po)
- Durée : instantanée
Vous imprégnez une partie du Réa d'une créature ciblée dans un corps artificiel. Cette créature artificielle est une copie du corps de la créature ciblée, mais avec des caractéristiques de créature artificielle. Il reste inerte et dure indéfiniment.
À tout moment après avoir jeté ce sort, si la créature d'origine meurt, son âme est transférée au clone, à condition que l'âme soit libre et désireuse de revenir. Le clone est physiquement identique à l'original et a la même personnalité, les mêmes souvenirs et capacités, mais aucun de ses équipements d'origine et son type est modifié en créature artificielle.
Les restes physiques de la créature originale, s'ils existent, deviennent inertes et ne peuvent plus être restaurés à la vie par la suite, puisque l'âme de la créature est ailleurs.
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Création d'une citrouille maléfique
Abjuration de niveau 4
- Durée d'incantation : 10 minutes
- Portée : personnelle
- Composantes : V, S, M (une citrouille et une pierre précieuse jaune d'une valeur d'au moins 500 po)
- Durée : instantanée
Vous touchez une citrouille qui est encore plantée dans le sol, pour la transformer en citrouille maléfique. La liane autour de la cible forme un corps, la citrouille elle-même devient la tête de la créature, et la pierre précieuse utilisée comme matériau de ce sort commence à briller en son sein.
Vous touchez une citrouille qui est encore plantée dans le sol, pour la transformer en citrouille maléfique. La liane autour de la cible forme un corps, la citrouille elle-même devient la tête de la créature, et la pierre précieuse utilisée comme matériau ce sort commence à briller en son sein.
La cible obtient une Intelligence de 10. La cible reçoit également la capacité de parler la langue abyssale et une langue que vous connaissez. Il acquiert la capacité de déplacer ses vignes, ses lianes et ainsi de suite, et acquiert des sens similaires à ceux d'un humain.
La créature est charmée par vous pendant 30 jours ou jusqu'à que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. Lorsque l'état charmé prend fin, la créature choisit de rester ou non ami avec vous, en fonction de la façon dont vous l'avez traitée pendant le charme.
Les caractéristiques d'une citrouille maléfique sont dans l'annexe des monstres à la fin de ce livre.
Sombres profondeurs de l'océan
Illusion de niveau 8
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : personnelle
- Composantes : V, S, M (une poignée de sel)
- Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez une sphère d'eau de mer noire quasi réelle centrée sur votre emplacement au moment où vous lancez ce sort. Vous et les créatures avec un mouvement de natation pouvez vous déplacer normalement dans cette eau, pour le reste des créatures cette zone est considérée comme un terrain difficile. Vous seul pouvez nager dans cette eau.
Toutes les créatures se trouvant dans la zone lorsque le sort est lancé ou celles qui entrent dans la sphère doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou être affectées par les règles du combat sous-marin.
Lorsque le sort se termine, toute l'eau tombe au sol avant de disparaître complètement. Toutes les créatures autres que vous dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou tomber inconscientes jusqu'à la fin de leurs prochains tours respectifs.
Sceau entropique
Abjuration de niveau 4
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : personnelle
- Composantes : V, S
- Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un petit bouclier fait de force entropique est formé devant vous. Pendant la durée du sort, toute créature qui tente de vous attaquer le fait avec désavantage.
Vous pouvez tenter d'interrompre une créature au cours du processus de lancer un sort en brisant le sceau comme une réaction. Si la créature lance un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et n'a aucun effet. Si elle lance un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de compétence en utilisant votre caractéristique d'invocation de sorts. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de succès, le sort de la créature échoue et n'a aucun effet.
Après sa rupture ou la fin du sort, le sceau disparaît.
Flambé
Transmutation, tour de magie
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : contact
- Composantes : V, S
- Durée : instantanée
Vous touchez un morceau de nourriture, suffisant pour une personne. Si une créature mange tout le morceau de nourriture, ses points de vie maximums augmentent de 1d4 et le morceau de nourriture est suffisant pour nourrir une créature pendant une journée.
Les points de vie maximum augmentés par ce sort sont améliorés de 2 lorsque vous atteignez le niveau 5 (1d4+2), le niveau 11 (1d4+4) et le niveau 17 (1d4+6).
Cage dorée
Abjuration de niveau 7
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : 100 feet
- Composantes : V, S, M (des pièces d'or d'une valeur d'au moins 1500 po)
- Durée : 1 heure
Une cage à oiseaux cylindrique de 20 pieds de rayon, faite d'or, apparaît à un endroit que vous choisissez à portée et attrape n'importe quelle créature dans la zone.
La cage bloque toute tentative d'entrée ou de sortie de tout objet ou créature. Les créatures à l'intérieur de la cage ne peuvent pas lancer de sorts et les sorts ne peuvent pas atteindre les créatures se trouvant à l'intérieur.
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Gravitas Spiralis
Invocation de niveau 2
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : 90 feet (sphère de 10 foot de rayon)
- Composantes : V, S
- Durée : instantanée
De vos mains émanent une spirale nébuleuse de Réa chaotique. Vous pouvez le lancer vers un emplacement à portée, créant ainsi une explosion d'étoiles et d'étincelles brillantes.
Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Force. Sur un jet raté, une cible subit 6d4 dégâts de Force et est poussée de 10 pieds hors de la sphère. Lors d'une sauvegarde réussie, une cible prend seulement la moitié des dégâts et n'est pas poussée.
A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort au-dessus du 2e.
Imprégnation de sort
Evocation de niveau 4
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : contact
- Composantes : V, S, M (une opale d'une valeur de 25 po)
- Durée : 1 heure
Pour lancer ce sort, vous touchez un mort-vivant ou une créature artificielle que vous contrôlez tout en lançant un autre sort pour l'imprégner. En fonction de l'école du sort dont vous avez imprégné la cible, elle obtient l'un des avantages suivants.
| Avantage | École |
|---|---|
| +1 bonus de classe d'armure par niveau de sort | Abjuration, Illusion |
| 5 points de vie temporaires par niveau de sort | Invocation, Enchantement |
| +1 aux jets d'attaque par niveau de sort | Divination, Transmutation |
| +1 aux jets de dégâts par niveau de sort | Evocation, Nécromancie |
Si les points de vie de la cible sont réduits à 0 pendant la durée de ce sort, le sort imprégné est lancé et vous pouvez choisir les directions, les cibles et les autres options à ce moment-là.
Invocation d'esprits de Ah
Invocation de niveau 8
- Durée d'incantation : 1 minute
- Portée : 60 feet
- Composantes : V, S
- Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous demandez l'aide de vos ancêtres de la maison de Ah, les esprits prennent la forme d'un gigantesque essaim d'esprits ancestraux. L'essaim d'esprits ancestraux disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.
La créature est amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la créature, qui a son propre tour. Elle obéit à tout ordre verbal que vous lui donnez (aucune action requise de votre part), tant qu'il ne viole pas son alignement. Si vous n'émettez pas d'ordre à l'essaim d'esprits ancestraux, il se défend des créatures hostiles, mais n'effectue aucune action.
Les caractéristiques de l'essaim d'esprits ancestraux figurent dans l'annexe des monstres de ce livre.
Bond
Transmutation, tour de magie
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : personnelle
- Composantes : V, S
- Durée : instantanée
Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes éjecté dans une direction que vous choisissez. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Vous avancez de 2d6 x 5 pieds et atterrissez en toute sécurité.
Si l'espace dans lequel vous tombez est occupé, vous atterrissez plutôt dans l'espace inoccupé le plus proche.
Fantôme lumineux
Invocation de niveau 4
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : 90 feet
- Composantes : V, S, M (poussière de terre sainte)
- Durée : concetration, jusqu'à 1 heure
Vous invoquez un esprit ancestral. Il apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. L'esprit ancestral disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.
L'esprit ancestral est amical envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la créature, qui a ses propres tours. Elle obéit à tous les ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action requise de votre part), tant qu'ils ne violent pas son alignement. Si vous ne lui donnez pas d'ordres, il se défend des créatures hostiles, mais ne prend pas d'actions.
Si votre concentration est rompue, l'esprit ancestral ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de l'esprit ancestral, il devient hostile envers vous et vos compagnons, et il pourrait attaquer. Un esprit ancestral ne peut être renvoyé par vous, et il disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoqué.
Les caractéristiques de l'esprit ancestral sont dans l'annexe des monstres du présent livre.
A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, la dangerosité augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
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Lux Maxima
Evocation de niveau 3
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : personnelle (ligne de 120 feet)
- Composantes : V, S, M (un champignon fluorescent)
- Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une étincelle de lumière blanche apparaît sur un de vos doigts illuminant comme une torche, qui dure toute la durée de la sort.
Comme action bonus pendant votre tour, ou comme réaction lorsque vous perdez votre concentration, vous pouvez lancer la lumière sous la forme d'une ligne de lumière d'un mètre de large vers un point que vous pouvez voir à moins de 30 pieds. Elle explosera au niveau de sa cible dans une sphère de lumière de 30 pieds de rayon qui diffuse une lumière faible dans un un rayon supplémentaire de 30 pieds.
Toute créature se trouvant dans la zone de lumière vive doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Lors d'une sauvegarde ratée, la créature subit des dommages radiants de 3d6 et est aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour, sur une sauvegarde réussie, elle ne prend que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée.
Toute créature se trouvant dans la zone de faible luminosité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir un désavantage sur ses jets d'attaque jusqu'au début de votre prochain tour.
Les morts-vivants et les créatures boueuses sont désavantagées sur leur jet de sauvegarde contre ce sort.
A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort au-dessus du 3ème.
Micro dimension du chaos
Abjuration de niveau 5
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : personnelle (15 foot de rayon)
- Composantes : V, S
- Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous créez une sphère de force de 15 pieds de rayon centrée autour de vous et couvrant tout ce qui se trouve dans la zone, y compris les objets, les êtres vivants et vous-même. Pour la durée du sort, tout dans la sphère existe dans un minuscule demi-plan créé par elle.
Aucune créature, aucun objet ou sort ne peut entrer dans la sphère à moins que vous le permettiez. Les créatures et les objets peuvent quitter la sphère librement. Tout objet ou créature qui quitte la sphère retourne au plan matériel et ne pourra pas y retourner à moins que vous ne l'autorisiez.
Les effets de sort ne peuvent traverser la sphère dans aucune direction.
Lien mental
Divination de niveau 1
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : contact
- Composantes : V, S, M (un petit objet appartenant à la cible)
- Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous établissez un lien télépathique avec un autre lanceur de sorts consentant que vous touchez.
Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que vous et l'autre lanceur de sorts êtes dans le champ de vision l'un de l'autre. Grâce à ce lien, vous et le lanceur de sorts pouvez comprendre vos messages télépathiques mutuels.
Tant que le lien est actif, les deux ont l'avantage de pouvoir attaquer les ennemis que vous pouvez chacun voir.
Lumière des lunes
Abjuration de niveau 6
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : personnelle (sphère de 60 foot de rayon)
- Composantes : V, S
- Durée : instantanée
Vous canalisez la lumière des trois lunes d'Hereva. Chaque adversaire à moins de 60 pieds de vous doit faire un jet de sauvegarde de Charisme.
Lors d'une sauvegarde ratée, une créature subit 6d6 de dégâts radiants et tout sort de niveau 3 ou inférieur sur la créature se termine. Lors d'une sauvegarde réussie, la créature prend la moitié des dégâts et annule tout autre effet. Les créatures à 30 pieds de vous ou plus ont l'avantage sur ce jet de sauvetage.
Si un céleste, un élémentaire, une fée, un démon ou un mort-vivant échoue à son jet de sauvegarde, il est renvoyé à son plan d'origine (s'il n'y est pas déjà). S'ils ne sont pas dans leur plan d'origine, les morts-vivants sont envoyés dans le Plan de l'Ombre, et les fées sont envoyées dans le plan des fées.
A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dommages augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Guérison de la nature
Abjuration de niveau 2
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : contact
- Composantes : V, S
- Durée : instantanée
Vous touchez un être vivant et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un état qui l'affecte. Cette affection peut être une cécité, une surdité, une paralysie ou un empoisonnement.
A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez mettre fin à une maladie ou une condition supplémentaire pour chaque emplacement de sort de niveau supérieur à 2. De plus, la créature guérit 1d6 points de vie pour chaque niveau d'emplacement de sort au-dessus du 2ème.
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Chaos nucléaire
Evocation de niveau 9
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : 100 feet
- Composantes : V, S
- Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
L'énergie chaotique de l'environnement se rassemble en un point que vous pouvez voir à portée. Chaque créature dans une sphère de 40 pieds de rayon centrée sur le point que vous choisissez doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. La sphère se déploie autour des coins. Une créature subit 10d6 dommages nécrotiques sur un échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié des dégâts sur une sauvegarde réussie.
Après cela, la sphère se comprime en une sphère de 5 pieds de diamètre centrée sur le point que vous avez choisi. Tout créature qui termine son tour à moins de 1,5 mètre de la sphère doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature prend 10d6 de dégâts nécrotiques sur une sauvegarde ratée, ou la moitié de ces dégâts sur une réussite.
En tant qu'action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 30 pieds. Si vous enfoncez la sphère dans une créature, cette créature doit faire son jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et la sphère conserve son mouvement.
Lorsque le sort se termine, parce que votre concentration est brisée ou parce que vous décidez d'y mettre fin, la sphère explose de nouveau, provoquant un effet aléatoire de la Tableau des effets du chaos nucléaire.
Effets du chaos nucléaire
| d8 | Effet |
|---|---|
| 1 | Explosion de feu. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, en subissant 20d6 de dégâts de feu lors d'une sauvegarde ratée ou moitié moins sur un succès. L'incendie endommage les objets de la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. |
| 2 | Explosion de froid. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature prend 20d6 dégâts causés par le froid et son mouvement est réduit de 3 mètres pendant une minute. Lors d'une sauvegarde réussie, la créature ne subit que la moitié des dégâts et son mouvement n'est pas affecté. |
| 3 | Coup de foudre. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 20d6 dégâts de foudre lors d'une sauvegarde ratée. ou la moitié en cas de succès. La foudre enflamme les objets inflammables qui se trouvent à proximité et qui ne sont pas portés ou transportés. |
| 4 | Projection d'acide. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, en subissant 20d4 de dégâts d'acide sur une sauvegarde ratée ou la moitié sur un succès. Toute créature qui a échoué à son jet de sauvegarde subit 10d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. |
| 5 | Nuage de poison. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Constitution, en subissant 10d12 dégâts d'acide sur une sauvegarde ratée ou la moitié de ces dégâts sur un succès. Les créatures touchées par cet effet deviennent empoisonnées pendant 1 minute. |
| 6 | Vignes grimpantes. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Force ou être retenue pendant 1 minute. Au début de chacun de ses tours, une créature retenue reçoit 5d6 dégâts contondants. La créature peut utiliser son action pour faire un test de Force contre votre DD de sauvegarde de sort. Sur un succès, elle se libère. |
| 7 | Cauchemar chaotique. Chaque créature dans une zone de 6 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature est effrayée pendant une minute. A la fin de chaque tour de la créature, alors qu'elle est effrayée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sort, ou subir 5d10 de dégâts psychiques. En cas de sauvegarde réussie, l'effet cesse sur cette créature. |
| 8 | Lancez deux fois sur cette table, en ignorant tous les résultats de 8. |
Coquille d'oeuf de Phoenix
Abjuration de niveau 3
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : personnelle
- Composantes : V, S, M (quelques morceaux de coquille d'oeuf de phénix)
- Durée : instantanée
Une barrière de feu magique en forme d'oeuf de phénix apparaît et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous bénéficiez d'un bonus de +4 en CA, y compris contre l'attaque déclenchante, et vous ne subissez aucun dégât de projectile magique.
De plus, vous obtenez une résistance au feu pendant toute la durée du sort.
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Mot de puissance de création
Abjuration de niveau 9
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : personnelle
- Composantes : V, S
- Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous faites apparaître un objet, mort-vivant ou créature artificielle, à votre service.
Vous pouvez créer un objet usuel d'une valeur allant jusqu'à 50000 po, et jusqu'à 300 pieds dans n'importe quelle dimension.
Si la création est un objet magique, vous pouvez le faire apparaître dans un espace à portée. Si l'espace est occupé par une créature, il est porté ou manié par cette créature et, si applicable et possible, la créature s'adapte à l'objet. Cet objet magique ne peut pas être légendaire. Si l'objet est détruit ou lorsque le sort se termine, l'objet se réduit en cendres et disparaît.
Optionnellement, vous pouvez créer une créature artificielle ou un mort-vivant de dangerosité 8 ou moins. La créature apparaît dans un espace inoccupé à portée.
Lancer l'initiative pour la créature, qui a ses propres tours. Elle obéit à tout ordre verbal que vous lui donnez (aucune action requise de votre part). Si vous n'émettez pas d'ordre pour elle, elle se défend contre les créatures, mais ne prend aucune autre mesure.
Cette créature ne peut être soignée ou réparée par aucun moyen. Si ses points de vie sont réduits à 0, ou lorsque le sort finit, la créature se transforme en cendres et disparaît.
Releasus Krakenis
Illusion de niveau 4
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : 120 feet
- Composantes : V, S, M (encre de pieuvre géante ou de calmar géant)
- Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un tentacule d'eau quasi-réel apparaît dans un espace inoccupé à portée de main. Le tentacule occupe une surface de 10 pieds carrés et il a une portée de 10 pieds.
Pendant votre tour, vous pouvez commander mentalement le tentacule pour attaquer chaque créature à sa portée, vous n'avez pas besoin d'utiliser une action pour le faire. Toute créature dans la zone doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence, prendre 2d8 dégâts contondants sur une sauvegarde ratée, ou seulement la moitié des dégâts sur une réussite.
Lorsque le sort se termine, le tentacule disparaît, ne laissant aucun trace derrière lui.
A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque emplacement de sort de niveau supérieur à 4.
Berger d'Hereva
Invocation de niveau 5
- Durée d'incantation : 1 minute
- Portée : 60 feet
- Composantes : V, S, M (voir description)
- Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Pour lancer ce sort, vous devez sacrifier des objets d'une valeur marchande de 500 gp.
Chuchotant les mots de la création et les noms véritables de ce qu'Hereva abrite, vous permettez à la conscience des rochers, des arbres, des animaux et des autres éléments de la nature, d'entrer en contact avec notre plan.
Pour la durée du sort, vous animez une des options suivantes :
- 1 Primaire Un
- 2 Elémentaires aînés
- 4 Anciens Golems
Les caractéristiques de ces créatures figurent dans l'annexe sur les monstres de ce supplément.
Détournement de sort
Abjuration de niveau 4
- Durée d'incantation : 1 réaction
- Portée : 60 feet
- Composantes : S
- Durée : instantanée
Vous essayez de changer la cible d'un sort à cible unique lancé par une créature que vous pouvez voir à portée. Si la créature jette un sort avec une seule cible de niveau 3 ou plus bas, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour le sort, elle doit être une cible valide.
S'il lance un sort de niveau 4 ou supérieur, faites un test avec votre caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 12 + le niveau du sort. En cas de succès, vous pouvez choisir un nouvelle cible pour le sort, il doit s'agir d'une cible valide.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour le sort si son niveau est inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé. La nouvelle cible doit être valide.
Purification spirituelle
Abjuration de niveau 4
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : personnelle
- Composantes : V, S, M ()
- Durée : instantanée
Vous touchez une créature que vous pouvez toucher et qui est charmée, effrayée ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un démon ou un mort-vivant. La créature que vous touchez n'est plus charmée, effrayée ou possédée par de telles créatures.
Si la cible possède un objet maudit, la malédiction de l'objet demeure, mais le sort brise l'harmonisation de la créature avec l'objet afin qu'il puisse être enlevé ou jeté.
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Chauve-souris espionne
Invocation de niveau 2
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : 5 feet
- Composantes : V, S
- Durée : 1 heure
Lorsque vous lancez ce sort, une chauve-souris volante apparaît dans un espace inoccupé à côté de vous. Vous pouvez nommer un lieu que vous connaissez, ou une créature dont vous connaissez l'emplacement. La chauve-souris volera à sa vitesse maximale jusqu'au point que vous avez désigné et observera le lieu ou la créature.
A la fin de la durée du sort, la chauve-souris volera jusqu'à vous et vous communiquera par télépathie ce qu'elle a vu.
Si la chauve-souris meurt avant de revenir vers vous, elle sera téléportée devant vous et disparaîtra ensuite en retournant à son plan d'origine.
Toile collante
Nécromancie de niveau 3
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : personnelle
- Composantes : V, S
- Durée : 1 minute
Vous invoquez une masse de toile épaisse et collante et la lancez sur une créature de taille moyenne ou plus petite que vous pouvez voir à portée.
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. Sur une sauvegarde ratée, la créature est entièrement couverte par la toile, et devient aveugle et paralysée pour la durée du sort. Sur une sauvegarde réussie, la créature n'est que retenue.
Une créature paralysée par les toiles peut utiliser son action pour faire un test de Force contre votre DD de sauvegarde de sort. Si elle réussit, elle devient retenue.
Une créature retenue par les toiles peut utiliser son action pour faire un test de Force contre votre DD de sauvegarde de sort. Si elle réussit, elle est libre.
Stockage de sort
Enchantement de niveau 8
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : contact
- Composantes : S
- Durée : 12 heures
Vous touchez une créature artificielle ou un mort-vivant qui est amical envers vous. Vous pouvez stocker un sort que vous avez préparé jusqu'à niveau 6 avec une durée d'incantation de 1 action, 1 action bonus ou 1 réaction. Vous perdez un point de Réa qui sera utilisé pour relâcher le sort. Si le sort stocké a des composantes matérielles, celles-ci sont dépensées au moment du lancement du sort.
Vous pouvez établir une condition pour libérer le sort. Lorsque la condition est déclenchée, le sort stocké est lancé avec les options (cible, portée, etc.) que vous avez spécifiées, et ce sort se termine.
Trait de génie
Transmutation de niveau 1
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : contact
- Composantes : V, S
- Durée : 1 jour
Vous touchez une bête dont l'intelligence est de 5 ou moins, sans langage et dont le niveau de dangerosité est de 1 ou moins et elle acquiert une intelligence supérieure. La créature peut maintenant lire toutes les langues que vous pouvez lire.
La créature peut communiquer avec d'autres créatures intelligentes par ses propres moyens, même en écrivant si elle ne peut pas parler. Si la créature a des pouces opposables, elle peut écrire.
Par exemple, un perroquet sous l'effet de ce sort pourrait parler, mais un chien ne pourrait pas.
Invocation de dragon
Invocation de niveau 9
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : illimitée
- Composantes : V, S, M (un diamant d'une valeur d'au moins 1000 po et un autre tribut d'un coût au moins équivalent)
- Durée : concentration, jusqu'à 3 heures
Vous faites appel aux pouvoirs du plan élémentaire du feu et la réponse est donnée sous la forme d'un puissant dragon qui apparaît dans un espace inoccupé à portée. Vous connaissez le nom du dragon et possédez la capacité de communiquer avec lui par télépathie.
Lorsque le dragon apparaît, il n'est pas obligé de se comporter d'une qualconque manière. Vous pouvez demander au dragon de fournir un service en échange d'un paiement, mais il n'est pas obligé de le faire.
Vous pouvez négocier les termes de la tâche jusqu'à ce que le dragon accepte ou décide de partir en mettant immédiatement fin au sort. Si le dragon n'accepte pas votre tribut, il n'est pas consommé.
Même si le dragon accepte le tribut, s'il n'est pas capable d'accomplir la tâche pendant la durée du sort, ou si le dragon meurt en essayant, le tribut n'est pas consommé et il est transporté par magie jusqu'à vous, donc vous savez que la tâche n'a pas été accomplie.
Lorsque le dragon a terminé sa tâche, il retourne à son plan de départ, emportant le tribut avec lui, après vous avoir fait un rapport, si cela est adapté à la tâche et possible.
Le diamant utilisé comme composante matérielle du sort est consommé dans tous les cas.
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Epée du lac
Invocation de niveau 7
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : personnelle
- Composantes : V, S, M (une source d'eau de 1,5 m et un sacrifice, d'une valeur de 250 po)
- Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous offrez un objet de valeur à la surface de l'eau et elle répondra en vous accordant une épée de glace qui en émerge.
L'épée plane à portée de main et elle perdure pendant la durée du sort. Lorsque l'épée apparaît, vous faites une attaque de sort de mêlée contre une cible de votre choix à moins de 1,5 m de l'épée. Lors d'un touché, la cible subit 1d10 dégâts de force et 2d10 dégats de froid.
Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée jusqu'à 6 mètres vers un endroit que vous pouvez voir et répéter cette attaque contre la même cible ou une autre.
Expulsion d'eau
Invocation de niveau 1
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : 60 feet
- Composantes : V, S
- Durée : instantanée
Vous invoquez un puissant jet d'eau qui apparaît en tout point que vous pouvez voir à portée. Toute créature dans l'espace doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature est poussée de 3 mètres dans la direction que vous avez indiquée et elle tombe à terre. Lors d'une sauvegarde réussie, la créature n'est poussée que de 1,5 m et ne tombe pas à terre.
Coursier d'eau
Transmutation de niveau 2
- Durée d'incantation : 1 minute
- Portée : contact
- Composantes : V, S, M (cube de 10 feet d'eau)
- Durée : 2 heures
Vous touchez un cube d'eau de 3 mètres et vous le façonnez sous la forme d'un coursier d'eau. La créature formée a les caractéristiques d'un hippocampe géant, sauf qu'il a le type élémentaire.
Pour la durée du sort, vous ou une créature de votre choix pouvez monter le coursier. La créature utilise les caractéristiques d'un cheval de course, sauf qu'il a une vitesse de nage de 100 pieds et peut parcourir 10 miles en une heure, ou 13 miles à un rythme rapide. Lorsque le sort se termine, le coursier disparaît peu à peu, ce qui donne au cavalier 1 minute avant d'en descendre. Le sort se termine si vous utilisez une action pour l'annuler ou si le coursier subit des dégâts.
Transformation sauvage
Transmutation de niveau 6
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : personnelle
- Composantes : V, S, M (quelques crins d'un taureau)
- Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Votre corps se transforme en une version plus sauvage et primitive de vous-même. Vous faites pousser des griffes et des crocs et des oreilles animales jaillissent de votre tête. Tant que le sort n'est pas terminé, vous ne pouvez pas lancer de sorts, et vous obtenez les avantages suivants :
- Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est de 15 + votre modificateur de Dextérité.
- Vous gagnez 30 points de vie temporaires. Si des points restent lorsque le sort se termine, ils sont perdus.
- Votre attaque à mains nues inflige 3d12 dégâts perforants et est considérée comme magique. Vous avez l'avantage sur vos jets d'attaque effectués avec votre attaque à mains nues.
- Vous acquérez une maîtrise en athlétisme, en acrobatie, Perception et furtivité. Si vous avez déjà l'un d'entre eux, vous ajoutez plutôt le double de votre bonus de maitrise.
- Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, lorsque vous effectuez une action d'attaque à votre tour. Vous ignorez cet avantage si vous disposez déjà d'une capacité, comme Attaque supplémentaire, qui vous permet d'effectuer des attaques supplémentaires.
Lorsque le sort se termine, votre corps reprend sa forme normale. Lancez un d20, si le résultat est 1, les oreilles de l'animal restent jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. Les utilisations répétées de ce sort peuvent faire que les oreilles se rattachent à vous de manière permanente, à la discrétion du MD.
Explosion de sorcière
Evocation de niveau 3
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : 60 feet
- Composantes : V, S, M (un bâton d'encens incandescent)
- Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une lumière violacée clignote du bout de votre doigt vers un point que vous choisissez à portée et explose ensuite en flammes pourpres. Chaque créature dans une sphère de 20 pieds de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarder de Dextérité. Une cible subit 2d6 dégâts de feu et 2d6 dégâts nécrotiques sur une sauvegarde ratée, ou la moitié des dégâts sur une réussie.
Au début de chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez choisir de subir 5 dégâts nécrotiques, si vous le faites vous pouvez créer une autre explosion à un autre point que vous choisissez à portée. Ces dégâts ne peuvent être évités par résistance ou immunité. Si vous choisissez de ne pas encaisser les dégâts, le sort se termine.
A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts nécrotiques de chaque explosion augmentent de 1d6 pour chaque emplacement de sort de niveau supérieur à 3.
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Dîner de sorcières
Divination de niveau 4
- Durée d'incantation : 10 minutes
- Portée : contact
- Composantes : V, S, M (ingrédients du repas)
- Durée : instantanée
Vous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. Vous devez être contact avec un repas ou les ingrédients, suffisants pour un dîner pour une personne. Si une créature mange ce repas, elle peut poser une question.
Lors du prochain repos long de la créature, la question aura une réponse sous la forme d'un rêve. Le MD peut décider de la clarté de la réponse, en fonction de la difficulté du question, mais la réponse est toujours correcte.
Si vous avez lancé le sort deux fois ou plus avant à la fin de votre prochain repos long, il y a un cumul de 25 pour cent de chance pour chaque lancement après le premier que La créature n'obtienne aucune réponse. Le MD fait ce jet en secret.
A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez utiliser la nourriture pour un créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Zombification
Abjuration de niveau 2
- Durée d'incantation : 1 minute
- Portée : 15 feet
- Composantes : V, S, M (une pincée de poudre d'os)
- Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Ce sort crée un serviteur mort-vivant temporaire. Choisissez un tas d'os ou un cadavre d'humanoïde de taille moyenne ou petite à portée. Votre sort imprègne la cible d'un faux mimétisme de vie, l'élevant comme une créature morte-vivante.
La cible devient un squelette si vous avez choisi des os ou un zombie si vous avez choisi un cadavre (le MD a les caractéristiques de jeu de la créature). À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour commander mentalement toute créature que vous avez créée avec ce sort si la créature se trouve à moins de 60 pieds de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez commander n'importe laquelle ou toutes en même temps, en donnant le même ordre à chacune d'entre elles). Vous décidez de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle se déplacera lors de son prochain tour, ou vous pouvez donner un ordre général, par exemple pour garder une chambre ou un couloir particulier. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature se défend uniquement contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, la créature continue de le suivre jusqu'à ce que sa tâche soit terminée.
La créature obéit à vos ordres pendant toute la durée du sort, après quoi elle se réduit en poussière et disparaît.
Zone de Chaos
Illusion de niveau 5
- Durée d'incantation : 1 action
- Portée : 60 feet
- Composantes : V, S, M (poignée de poivre)
- Durée : spéciale
Ce sort crée une zone de chaos total, troublant l'esprit des créatures. Tous les effets de ce sort sont décidés au hasard, même les cibles de celui-ci.
Lorsque vous lancez le sort au départ, vous choisissez un point à portée.
Ensuite, vous lancez 1d10 pour définir la cible du sort.
| d10 | Cible |
|---|---|
| 1 | Pas de cible, le sort n'a aucun effet |
| 2-3 | 1 créature déterminée au hasard |
| 4-5 | Sphère de 1,5 m de rayon centrée sur vous |
| 6-7 | Cône de 15 pieds dans une direction que vous choisissez |
| 8-9 | Sphère de 3 mètres de rayon centrée en un point que vous choisissez à portée du sort |
| 10 | Une créature que vous choisissez entre la portée du sort et vous lancez à nouveau pour une explosion supplémentaire |
Ensuite, vous lancez 1d10 pour choisir une représentation et une durée.
| d10 | Représentation (durée) |
|---|---|
| 1 | Aucune, sauter la table des couleurs (1 round) |
| 2-3 | Etincelle (1 round) |
| 4-6 | Pyrotechnique (3 rounds) |
| 7-9 | Fumée (5 rounds) |
| 10 | Peinture (1 minute) |
Ensuite, lancez 1d10 pour choisir une couleur pour les effets visuels.
| d10 | Couleur |
|---|---|
| 1 | Noir |
| 2 | Rose |
| 3 | Rouge |
| 4 | Orange |
| 5 | Jaune |
| 6 | Vert |
| 7 | Bleu |
| 8 | Violet |
| 9 | Blanc |
| 10 | Faire deux nouveaux lancers et ignorer les lancers avec ce résultat |
Les créatures affectées par ce sort ne peuvent pas réagir et ne peuvent pas rester concentrées sur leurs sorts. Enfin, lancez un d10 pour chaque cible afin de décider des effets supplémentaires.
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Objets magiques
Un des lieux les plus magiques du multivers n'est pas étranger aux objets magiques. L'acquisition d'objets magiques est plus courante dans le monde d'Hereva que dans d'autres mondes. Cependant, si votre jeu se déroule dans un cadre de campagne où les objets magiques sont rares, le MD pourrait quand même inclure certaines de ces listes avec une bonne histoire derrière.
Liste d'objets magiques
Description des objets magiques
Meilleur café de tous les temps
Objet merveilleux, très rare
Ce liquide brun foncé a le goût du meilleur café que vous puissiez jamais boire. Il est fait de brume de nuages noirs, de baies rouges de la jungle hantée, de coquilles d'oeufs de phénix de la vallée des volcans et de lait d'une jeune Vache-Dragon.
Si vous buvez le café fraîchement préparé et encore chaud, vous entrez dans un état de génie magiquement aligné. Pendant les prochaines 24 heures, vous avez l'avantage sur tous vos jets de dés nécessaires pour créer des objets magiques.
Filet attrapeur de nuages
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Ce filet magique ressemble à un filet de chasse aux insectes ordinaire, mais il peut être utilisé pour capturer des gaz ou des liquides. En tant qu'action, son manieur peut l'utiliser pour capturer 3 mètres cubes d'un gaz ou d'un liquide touché par le filet.
Le filet peut être utilisé pour attraper des créatures vaseuses. Comme action, son manieur peut faire une attaque de mêlée contre une grande ou petite vase. Lors d'un touché, la vase doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être enfermée sans être blessée à l'intérieur du filet. L'attaque elle-même ne fait aucun dégât à la vase.
Si le filet est retourné, son contenu se répand, indemne, mais le sac doit être remis en place avant de pouvoir être utilisé à nouveau.
Manteau d'apprentie d'Hippiah
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Manteau de sorcière d'Hippiah
Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)
Couronne de corail
Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)
Boule de cristal d'environnement
Objet merveilleux, très rare
Robe d'apprentie de Magmah
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Robe de sorcière de Magmah
Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)
Vêtements d'apprentie de Zombiah
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Vêtements de sorcière de Zombiah
Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)
Bâton inamovible
Bâton, rare
Sac invisible
Objet merveilleux, courant
Lampe du Génie de la réussite
Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise)
Lire du Chaos
Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)
Maillot d'apprentie d'Aquah
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Maillot de sorcière d'Aquah
Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)
Pinces géantes de Mithral
Arme, rare (harmonisation requise)
Huile de dégénération
Potion, rare
Huile de vol
Potion, courant
Huile de richesse
Potion, rare
Potion de vision diabolique
Potion, très rare
Potion de feu du dragon
Potion, très rare
Potion de génie
Potion, peu courant
Potion de rire
Potion, rare
Potion de méga-croissance
Potion, peu courant
Potion de régénération
Potion, très rare
Potion de fumée
Potion, peu courant
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Potion de boule puante
Potion, courant
Potion de transparence
Potion, très rare
Anneau de contrôle des bêtes
Anneau, très rare (harmonisation requise)
Anneau de bonne chance
Anneau, courant (harmonisation requise)
Anneau de rayon magique
Anneau, rare (harmonisation requise)
Anneau de protection mentale
Anneau, rare (harmonisation requise)
Anneau de personnalité
Anneau, peu courant (harmonisation requise)
Anneau de sort chaotique
Anneau, rare
Anneau de peau de pierre
Anneau, très rare
Anneau du passe-partout
Anneau, peu courant (harmonisation requise)
Anneau du psionniste
Anneau, très rare (harmonisation requise)
Anneau du surveillant
Anneau, courant
Anneau de respiration aquatique
Anneau, peu courant
Toge d'apprentie de Ah
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Toge de sorcière de Ah
Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)
Sceptre d'allié élémentaire
Sceptre, rare
Sceptre de lame fantomatique
Sceptre, rare (harmonisation requise)
Sceptre de paralysie
Sceptre, rare (harmonisation requise)
Sceptre de perdition
Sceptre, très rare (harmonisation requise)
Sceptre de la licorne
Sceptre, légendaire
Sceptre du vampire
Sceptre, rare (harmonisation requise)
Parchemin d'alarme
Parchemin, courant
Parchemin de découverte
Parchemin, peu courant
Parchemin de protection
Parchemin, courant
Parchemin de combustion ralentie
Parchemin, peu courant
Parchemin du pélican
Parchemin, peu courant
Parchemin de contrôle des morts-vivants
Parchemin, peu courant
Bâton de fouille
Bâton, peu courant
Bâton de piste de feu
Bâton, rare (harmonisation requise)
Bâton de glisse
Bâton, peu courant (harmonisation requise)
Bâton de glace
Bâton, très rare (harmonisation requise)
Bâton d'acrobate
Bâton, peu courant (harmonisation requise)
Bâton du Ténébreux
Bâton, légendaire (harmonisation requise)
Bâton du guérisseur
Bâton, rare (harmonisation requise)
Bâton du sage
Bâton, rare (harmonisation requise)
Bâton du berger
Bâton, rare (harmonisation requise)
Bâton du tonnerre
Bâton, très rare (harmonisation requise)
Tunique d'apprentie de Chaosah
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tunique de sorcière de Chaosah
Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)
Baguette de givre
Baguette, rare (harmonisation requise)
Baguette de lumière
Baguette, peu courant
Baguette de la nature
Baguette, rare (harmonisation requise)
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Baguette d'absorption de sorts
Baguette, très rare (harmonisation requise)
Baguette du maître des invocations
Baguette, peu courant (harmonisation requise)
Bâton de saule
Bâton, rare (harmonisation requise)
Baguette de saule
Baguette, rare (harmonisation requise)
Chaudron de sorcière
Objet merveilleux, peu courant