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2019-10-11 15:12:46 +02:00

3.1 KiB

 Créatures


Vampirien

  • Source: (CEO p)(SRD p)
  • Alias: Vampire Spawn
  •  Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais
  • Terrain Donjon maçonné
  • Classe d'armure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 82 (11d8+33)
  • Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
  • Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +3
  • Compétences Discrétion +6, Perception +3
  • Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues celles qu'il connaissait de son vivant
  • Dangerosité 5 (1 800 PX)

Capacités

Faiblesses des vampires. Voici les faiblesses du vampirien :

Défense d'entrer. Il ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.

Blessé par l'eau courante. Il subit 20 dégâts d'acide s'il termine son tour dans de l'eau courante.

Pieu dans le coeur. Il est détruit si une arme perforante en bois est plantée dans son coeur pendant qu'il est neutralisé dans son refuge.

Hypersensibilité à la lumière du soleil. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.

Pattes d'araignée. Le vampirien peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.

Régénération. Le vampirien récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante.

S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire.

Actions

Attaques multiples. Le vampire effectue deux attaques et l'une d'elles seulement peut être une attaque de morsure.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

Touché : 8 (2d4+3) dégâts tranchants. Au lieu d'infliger des dégâts, le vampirien peut empoigner la cible (évasion DD 13).

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature neutralisée, entravée ou empoignée par le vampirien.

Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampirien récupère un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum de points de vie.