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 Livre des monstres


Chevalier Fantôme

  • Source: (LDM p421)(TOB p423)
  • Alias: Ghost Knight
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais
  • Classe d'armure 17 (demi-plate)
  • Points de vie 97 (15d8 + 30)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 8 (1) 10 (+0) 7 (-2)
  • Compétences Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3
  • Résistance aux dégâts nécrotiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langue commun
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Charge. Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.

Guerrier monté. Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est avantagé sur les jets d'attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l'autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.

Braver le renvoi. Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

De nature morte-vivante. Un chevalier fantôme n'a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir.

ACTIONS

Attaques multiples. Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

Hache d'armes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10(3d6) dégâts nécrotiques.

Lance d'arçon. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.