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Dissimortuum
- Source: (LDM p122)(TOB p119)
- Alias: Dissimortuum
- Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
- Classe d'armure 15 (armure naturelle)
- Points de vie 112 (15d8+45)
- Vitesse 9 m, escalade 9 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 10 (+0) | 16 (+3) | 8 (-1) | 11 (+0) | 18 (+4) |
- Jets de sauvegarde Con +6
- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
- Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison
- Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- Langue commun
- Dangerosité 7 (2 900PX)
Pattes d'araignée. Un dissimortuum peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
ACTIONS
Attaques multiples. Un dissimortuum fait trois attaques de griffes.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d8+2) dégâts tranchants.
Masque terrifiant. Toutes les créatures qui ne sont pas mortes- vivantes, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour d'un dissimortuum et qui peuvent le voir doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l'état terrorisé pendant 1d8 rounds. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l'effet de tous les masques terrifiants pour les 24 heures qui suivent.